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Skÿller
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Às E. Volkerbäll Seg Maio 10, 2021 1:04 am



Nome do Personagem








Sobre o Personagem


Nome: Às E. Volkerbäll.
Idade: 20.
Gênero: Feminino.
Mão Predominante: Destra.
Risada: Kihaahaha.
Altura: 1,80m.
Peso: 80kg.
Raça: Humana.
Origem: Calmaria - Grand Line.
Localização: Reino Sorbet - South Blue.
Grupo: Caçadora de Recompensas.

Complementos



Aparência:
Às aparenta ser uma série de contradições em um primeiro momento, apesar dos vinte anos de idade a mulher possui uma estatura bem acima da maioria das pessoas, com seus um metro e oitenta centímetros, dando-lhe por vezes a sensação de ser mais velha do que aparenta, no entanto sua face jovial oferece a sensação do completo oposto, de ser uma jovem ainda bem nova. De cabelos negros como a noite, cortados na altura dos ombros, sua feição marca-se prioritariamente por seu olhar expressivo, capaz de captar e expor muito bem suas sensações, evidenciando ainda mais sua coloração naturalmente vermelho-rubi. Possui lábios moderados, capazes de se abrir em um largo sorriso ou fechar-se em uma expressão de clara seriedade e tranquilidade. Apesar da face jovial, seu corpo maduro apresenta os sinais de quem treinou desde muito cedo, conciliando sua altura a um porte atlético enxuto, demonstrando boa parte de seus anos de treinamento sem abandonar os trejeitos ou o ar feminino, ressaltado ainda mais nas curvas de sua cintura e de seu busto. Embora a aparente beleza, é evidente em um primeiro momento os sinais de queimadura em suas mãos, que demonstram um ocorrido grave do passado, especialmente pela aparência da pele local e os sinais de cirurgias, onde embora a recuperação dos danos seja incrível o fato desses sinais se manterem tão evidentes, demonstra a complexidade das queimaduras que sofreu. Prefere sempre vestir-se de maneira confortável, com o propósito de que o tecido evite ao máximo prejudicá-la em possíveis combates. Opta por uma combinação de jeans com botas e sapatos leves, blusas de tecidos finos ou similares a collant que a cubram até o pescoço, mas que sejam abertos nos braços, preferindo cobrir estes com uma jaqueta de couro preto.

Personalidade:
Apesar da idade, Às viveu relativamente muitas coisas para alguém com tão pouca idade, um grande trauma no passado marcou profundamente sua vida e moldou sua personalidade a partir deste ponto. A idade lhe desencadeou traços que foram amplificados pelo seu jeito enérgico de tratar as situações, fazendo desabrochar não apenas sua obstinação, como também sua tenacidade, fosse na maneira de agir ou na disposição para lutar e treinar. Ensinada por uma mulher cuja educação era impecável, domina muito bem o trato social, podendo agir de forma agradável com qualquer pessoa que considere digna de ser tratada dessa forma ou em situações normais que prioritariamente envolvem pessoas comuns. Por ter vivido em um meio revolucionário, aprendeu a importância da mentira e a necessidade de manter-se escondida em boa parte das ocasiões, porém optou com a idade a não seguir tal forma de agir, optando por ser sempre uma figura sincera e que não foge de situações complicadas, podendo ser vista como alguém de fala ríspida e rude. No entanto, nem tudo o que viveu e aprendeu se mostrou negativo, ou passível de ser esquecido, os atos altruístas e heróicos das pessoas com quem convivia despertaram-lhe o desejo de agir da mesma forma, absorvendo muito bem tais “qualidades” no decorrer de sua vida.

Seu altruísmo aflora em situações que remetem diretamente às suas experiências passadas, não suportando o conceito de escravidão e muito menos ataques as pessoas humildes. Tem por tendência defendê-las, colocando-se em risco facilmente e especialmente se perceber que o abuso contra estas pessoas parte de figuras que na teoria deveriam protegê-las. Como parte de seu treinamento, entendeu o conceito que rege uma caçador de recompensas, mas não se dobra perante figuras de índoles questionáveis, ainda que possa aceitar seus contratos para lidar com outras ameaças é muito mais fácil ela usufruir do contrato social para tirar benefícios de ambas as partes ou mesmo se indispor com seu contratante.Em uma síntese de tais características, é correto afirmar que Às é uma mulher de caráter simples e direto, movida por suas próprias convicções e por vezes inflexível em tomadas de decisão. Embora treinada e ensinada para manter o autocontrole, ao presenciar situações que vão contra sua forma de ver o Mundo, tende a agir movida por suas emoções. Ela é uma amiga fiel, uma inimiga tenaz, uma voz que se levanta mesmo quando todas se calam, uma real protetora.

História:
- Ànna Strauss. Cinzas do Passado.

Nascida na Grand Line, em um local onde a jovem hoje é incapaz de lembrar, Às nascera com outro nome e sobrenome, filha de agricultores nascera como Ànna Strauss, ou Nana como era carinhosamente chamada. De origem humilde, sua família vivia da agricultura, em serviço a um pequeno reino de tradição mercantil com as ilhas vizinhas e postura notoriamente neutra. Dentro das expectativas, a vida da recém nascida parecia seguir os rumos de qualquer outra pessoa normal, no entanto a recusa do regente local as investidas de um acordo com o Governo Mundial desencadeou uma inesperada mudança de rumo. A opção fora vista como insubordinação, gerando uma onda de repressão através do Governo junto da marinha, situação que rapidamente escalou para a violência e eventualmente uma guerra praticamente unilateral. Os campos de plantação deram lugar às chamas da batalha e o lar de uma vida ruiu antes mesmo de completar seus cinco anos de idade. Temerosos em perder a vida naquele local, seus pais se juntaram à revolução, que acolheu boa parte dos refugiados do local, dividindo-os em pequenas comunidades escondidas onde suas células mais proeminentes e estáveis mantinham firme posição.

No entanto, de seus pais nunca fora cobrado a força para combater e sim o desejo de que cooperassem da forma que pudessem, o trabalho no campo era a resposta imediata, mas a forma de vida mudou drasticamente e a necessidade de se deslocar era constante e podia surgir a qualquer momento. Nana cresceu dentro deste ambiente conturbado, mas o trauma daquela convivência não parecia impactá-la imediatamente e isso se deu devido a superproteção que tinha tanto de sua mãe quanto de seu pai. Tal forma de lidar com a filha impediu Nana de ‘crescer’ psicologicamente, enclausurando-a em um Mundo praticamente lúdico formado e mantido num ambiente real de instabilidade. As notícias que chegavam a ela, tornavam-se histórias de heróis e vilões, a perspectiva que questionava era distorcida, moldada para que pudesse protegê-la da dura realidade e nisso os anos se passaram. Nana crescia, mas sua mente se mantinha em um ritmo mais lento, cada vez mais afastada das pessoas, cada vez mais dependente de seus pais.

Na contramão disso tudo, seus pais passavam a se dedicar mais ativamente à revolução ao presenciarem em meio a tantas mudanças de destinos os efeitos cruéis tanto do Governo Mundial quanto o de piratas ou quaisquer pessoas que de alguma forma se aproveitaram do caos para obter vantagem ou lucro indevidos e moralmente questionáveis. Os agricultores de outrora, passavam a ser agitadores da revolução, auxiliando não apenas no campo, como na propaganda do exército nos locais em que estavam. Com Nana alcançando seus dez anos de idade, as mudanças ficavam cada vez mais frequentes, assim como uma história em particular, a de uma heroína que colecionava vitórias para a revolução, uma mulher que mudaria a vida de Nana de maneira absoluta.

- Elsa Volkerbäll. O Legado.

Alocados em um reino imperialista da Grand Line, Nana e seus pais estavam abrigados com uma célula revolucionária notoriamente ativa e bem estruturada, a confiança depositada em tais revolucionárias era tanta que a menina passou a conviver mais ativamente com a comunidade que ali se formava e eventualmente ajudava seus pais na remoção de cartazes que visavam atacar a revolução ou inibir possíveis adeptos. O clima local era de agitação completa, pois não apenas grandes revolucionários se aproximavam para ajudar na luta, para a menina a menção de que a mulher que ouvia em suas histórias estava para chegar lhe causava grande expectativa. No decorrer daqueles meses, os feitos da mulher percorreram a Grand Line, ao ponto de lhe cunharem sob um epíteto que indicava uma grandeza tão perigosa quanto o nome sugeria. Naquele dia, a menina foi com seus pais ajudá-los na remoção dos cartazes, mas um ataque inesperado gerou uma mudança de rumos impensável.

O governo, rastreando a localização dos revolucionários por meio de uma espiã no alto escalão, enviou uma agente para lidar com a situação local e assim um ataque coordenado contra a célula desencadeou uma chacina sem precedentes que impactou especialmente Nana e seus pais. Capturados e levados ao esconderijo da revolução, a menina presenciou suas mortes, como se não bastasse tal experiência,  a menina tentou lutar em um claro sinal da pouca percepção de perigo, mas fora imobilizada facilmente pelo agente do governo que queimou suas mãos até um estado, quase, irreversível, fazendo-a perder a consciência. Tal fato traumatizou Nana, uma vez que a dor da ocasião lhe gerou uma forte fobia e eventualmente uma grave perda de memória recente. A jovem despertou horas depois, quando forças revolucionárias chegaram para acudir os feridos.

Como uma ação do destino, a mulher que foi ao encontro de Nana em meio a pilha de mortos, fora a figura heróica da qual sempre ouvia falar. Apesar da dor, no entanto, a menina chorou de felicidade por enfim conhecê-la e num gesto de força inimaginável lutou contra as feridas para dizer que estava bem. No fim, tudo o que lhe interessava era aquela figura que tanta admirava, mas o que ela ainda não sabia era o quanto o impacto de suas palavras e ações haviam atingido a revolucionária que em um misto de admiração, carinho e zelo a colocou em seus braços e tratou de suas feridas pessoalmente antes de presentea-la por sua coragem. O conflito entre revolução e governo escalou no local, culminando em uma batalha da qual Nana não presenciou, mas que vitimou dentre tantas pessoas de ambos os lados o agente do governo que havia lhe causado tanto mal.

O fim parecia um caminho óbvio, mais uma mudança, desta vez só para algum canto da Grand Line, mas o rumo de vida de Nana mudou quando a revolucionária que vingou seus pais fora além do papel que lhe cabia de heroísmo. A mulher, junto de sua companheira, adotou Nana, que a partir daquele momento deixava de ser quem era, tornando-se Às Volkerbäll.

- Às E. Volkerbäll. Paz e Crescimento.

Aceitando a nova identidade e a nova vida, Às passou a seguir junto da célula revolucionária em que suas mães se mantinham associadas, o conflito de antes se mantinha, porém desta a presença materna parecia ter um impacto plenamente em sua vida e em sua mente. Embora ainda fosse tratada inicialmente como uma criança de idade inferior à que possuía, Às passou a viver muito mais como uma menina comum, aproveitando os momentos de paz com ávida energia. O momento, apesar de oportuno, contou com a presença integral das mulheres que a adotaram, que faziam questão de dar-lhe não apenas carinho como também todo e qualquer apoio emocional e clínico, em vista de seus traumas e danos físicos sofridos. Neste período, Às passou a despertar o interesse de ser como sua nova mãe e por isso, insistiu para ser treinada, sendo inicialmente ensinada a se proteger e evitar perigos, sem o uso de qualquer método de combate.

Em uma ilha de inverno viveram semanas de intensa felicidade, chegando a conhecer uma ilha do céu ainda que por muito pouco tempo até que enfim, meses depois, chegaram a uma ilha onde sua mãe optou por permanecer para treinamento. Às , já com onze anos passou a se interessar cada vez mais pelo combate, tanto ela quanto suas mães adotivas ainda não entendiam, mas a evolução fisiológica dela começava a bater à porta, tal como o amadurecimento em relação às percepções do Mundo que a rodeava. Diferente de seus pais de sangue, a menina não sofria uma superproteção, tendo uma relação de clareza, onde muita coisa passou a ser dita e ensinada a ela, tal como os primeiros passos de seu treinamento e enfim os primeiros traços educacionais. Despertou-se assim a facilidade com a qual ela podia absorver informação e prontamente adaptar-se a ela, mesmo que durante o período os sinais de rebeldia de uma adolescente também se afloraram. Às empreendeu tempo e dedicação não apenas aos estudos, mas também a  tentativa de replicar a maneira de lutar de Elsa, mas rapidamente percebeu-se a falta de talento para tal maneira de combater, mudando a contragosto em um primeiro momento, adaptando-se a uma forma de lutar mais compatível a sua personalidade que começava a tomar forma.

Com o tempo, tanto para Às quanto para suas mães, percebeu-se o fato de que estava se desenvolvendo rapidamente muito por causa da paz e tranquilidade que vivia no local, livre das preocupações de um conflito a menina pode enfim florescer e se permitir a vivenciar o Mundo como ele era, estabelecendo amizades, vivenciando medos e conhecendo o amor por meio de uma amizade improvável. Também se rebelou, como se todas as emoções suprimidas de anos explodissem um pequeno período de tempo. Foram quatro anos de vivência e aprendizado, os quais a jovem pode fortalecer seus laços familiares, recuperar as memórias de seu trauma e enfrentar o medo irracional de fogo, tornando-o em uma preocupação grande em evitar queimaduras.

Nos últimos meses que antecederam a partida de suas mães para o Novo Mundo, Às tomou uma importante decisão, em parte motivada pelas constantes conversas a respeito da vida e do propósito no qual cada um encontra para si. Disposta a não seguir com os revolucionários e trilhar um caminho inteiramente seu, como sua mãe havia feito até conhecê-la, a menina optou por ir rumo aos Blues, fato este que fora apoiado pela mulher que tanto admirava. Assim, Às fora orientada por Elsa, a ir para o North Blue, a fim de finalizar seu treinamento com a avó adotiva, Morrigan Arendelle, uma proeminente caçadora de recompensas em sua juventude e eventualmente uma colaboradora da revolução. Mas a orientação vinha também com o pedido de que ela levasse consigo sua irmã mais nova, Violet K. Volkerbäll para que esta pudesse ficar aos cuidados da avó. Assim, as duas partiram rumo a nova jornada no North Blue, despedindo-se de Elsa e seus companheiros.

- Morrigan Arendelle. Um nome, múltiplos destinos.

A viagem rumo ao North Blue fora carregada de expectativas e temores, apesar de ter sido adotada por Elsa, Às possuía um receio real a respeito da relação que poderia criar com a figura de Morrigan, especialmente pela ligação entre ambas se limitar a escolha de sua mãe em tê-la como filha. Felizmente, contra suas expectativas, Morrigan a recebeu de braços abertos junto da irmã, afastando assim qualquer sentimento de rejeição que pudesse em algum momento ter cogitado durante a viagem. Já tendo sido informada por Elsa através de um informante na região, o treinamento de Às fora retomado, agora sob a tutela da avó. Embora dominasse conceitos de luta muito bem definidos, a garota aprimorou-se aos conceitos de sua nova treinadora, mantendo sua linha de combate mas conciliando novos mecanismos de defesa, em paralelo a isso, ao expor seu interesse em seguir um novo caminho como caçadora, receberá a orientação necessária, tendo em vista a experiência da mulher no passado.

Com o decorrer dos anos, Às acompanhou o crescimento de sua irmã pequena e estabeleceu um vínculo muito particular com Morrigan. Diferente da relação mãe e filha que tinha com uma figura que sempre lhe foi motivo de inspiração, a garota encontrou na figura da avó uma amiga e conselheira sem igual, principalmente para tratar das questões familiares, como lidar com as memórias dos pais mortos e principalmente do que significava carregar o sobrenome de Elsa, ainda que não houvesse relação sanguínea direta que justificasse tal preocupação. “Você entenderá que o significado desse nome transcende o sangue”, a resposta de Morrigan ficou eternamente gravada na memória de Às que aproveitou os últimos anos de seu treinamento, preparando-se para partir sozinha ao completar de seus vinte anos. Como presente de despedida para a neta, Morrigan decidiu compartilhar com a neta um contato que poderia lhe ajudar nos primeiros passos como caçadora, um antigo companheiro de caçadas chamado, Teodor Rango, um ex-caçador que havia se aposentado após quase morrer ao enfrentar e derrotar dois bandos de pirata sozinho. A informação passada era de que o homem atualmente vivia no South Blue, em uma ilha conhecida como Reino Sorbet, junto da família.

Assim, Às partiu alguns dias após completar seus vinte anos, conseguindo uma carona para o Sout Blue por meio de um pequeno grupo de comerciantes que precisavam de alguém capaz de conduzir a embarcação, uma vez que a pessoa que faria isso para eles teve um imprevisto de última hora.

- O Caçador do Sul

Ao desembarcar no South Blue após algumas semanas de viagem, Às optou por buscar informações sobre Teodor em um bar local onde acabou por descobrir muito mais do que a localização de Teodor, por meio de alguns patifes que conversavam alto demais, descobriu sobre um naufrágio próximo da ilha e que duas Minks haviam sido levadas por um tritão para a fazenda que pertencia a Rango. A conversa no entanto se prolongou, tornando claro para Às o interesse dos homens em ir ao local para capturar o trio, ainda que boa parte do bar tivesse claramente desencorajado os homens de fazer o que fora descrito como “burrice”. Assim, Às os seguiu, alcançando a fazenda e atacando os homens antes dele agirem, neutralizando-os facilmente antes de buscar contato com Rango. “Postremo unus venari, a mulher que está no Norte me disse que você poderia me ajudar.”, disse Às ao conhecer Teodor, repetindo as palavras que Morrigan havia pedido para ela falar, um código que fora compreendido muito bem por Teodor que acolhera Às que eventualmente compartilhava não apenas com ele, mas também com as pessoas que ali estavam a intenção dos homens que ela havia enfrentando nas imediações da fazenda, tal como seu parentesco com Morrigan.

Às optou por permanecer na fazenda, ajudando Rango, mas também o fez após conhecer melhor não apenas seu filho, como o homem peixe e as Minks que ali estavam, auxiliando-as durante seu processo de recuperação, criando um vínculo de proteção para com todos, especialmente pelo receio de que mais pessoas mal intencionadas pudessem tentar algo e ainda sem entender que aquilo, era apenas o começo de algo maior em sua vida.

Características


 

Qualidades:
Versátil (Racial)Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.
Destemida (1 Ponto)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.
Prontidão (2 Pontos)Você está sempre pronto para agir ou reagir, alcançando o ápice da sua velocidade ou força em questão de poucos instantes. Mecanicamente, reduz a condição lento em uma categoria, SE a condição aplicada for categoria III ou inferior.
Mestre em Haki (4 Pontos)Assim que você desbloquear a especialização do Haki da Observação ou do Haki do Armamento, você pode escolher seguir dois caminhos de especialização simultaneamente. Nesse caso, os efeitos narrativos se acumulam, mas os bônus de atributo concedidos não. Nessa hipótese, o melhor atributo entre os dois será considerado sempre.
Duro de Matar (2 Pontos)Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.
Ambidestra (2/5)Desenvolvimento da qualidade Ambidestro em andamento.

Defeitos:
Altruísta (2 Pontos)Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.
Heróica (2 Pontos)Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas.
Sincera (2 Pontos)Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.
Leal (2 Ponto)Existe algo ou alguém, uma pessoa ou organização, que você coloca acima de si mesmo, não se importando com o fato de ignorar seus valores ou se sacrificar para proteger essa relação.
Gulosa (1 Ponto)Seu estômago parece um poço sem fundo, você sempre come mais do que necessita e precisa se alimentar ao menos uma vez a cada duas páginas. Além disso, em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você sobem uma categoria.


Atributos


Nível: 4
Experiência: 1625

PdV: 9950
STA: 400

Força: 330 (+80 Racial) (+240 EDC) (+80 Arma) = 730 (Hábil)
Destreza: 0 (Incompetente)
Acerto: 850 (+80 Racial) (+240 EDC) = 1170 (Talentosa)
Reflexo: 435 (Hábil)
Constituição: 10 (Regular)

Agilidade: 802 (Hábil)
Oportunidade de Ataque: 3
Redução de Dano: 0

Conhecimentos



Proficiências:

Acrobacia: Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.
Astronomia: Você conhece constelações, estrelas e planetas, sendo capaz de se orientar por meio delas e seguir mapas que façam menção às mesmas.
Condução: Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio.
Navegação: Você sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento.
Meteorologia: Você é capaz de ver o clima e notar os sinais de sua mudança ao menor dos indícios, além disso, sabe como fazer a embarcação reagir da melhor forma perante os climas que enfrentar.
Briga: Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.

Navegador:

Os navegadores são mestres na arte de planejar e executar viagens em alto mar, sabendo se orientar por diversos meios e qual a melhor forma de reagir em cada adversidade climática que tiverem de enfrentar.

Bônus: Jogadores navegadores são os únicos capazes de fazer um navio atravessar a reverse mountain, alcançar uma ilha do céu ou submergir até a ilha dos tritões, além disso, um navio com um navegador presente tem sua celeridade aumentada em vinte pontos.

Mascote


Nome do Mascote
Animal: Raça e especificações de seu mascote.
Altura: Altura de seu mascote.
Peso: Peso de seu mascote.
Porte: Porte do seu mascote.
Raridade: Raridade do seu mascote.
Aparência: Aparência do seu mascote.
Personalidade: Personalidade do seu mascote.
Atributos: Foco de atributo de seus personagens.

Comandos:
Lista de Comando complexos que foram ensinados ao seu mascote

Estilos de Combate



Artista Marcial:
Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
Espadachim:
Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.

Técnicas


Nenhuma por enquanto.

Haki da Obervação


Não despertado.

Haki do Armamento


Não despertado.

Haki do Rei


Não despertado.

Berries: 9.000.000 ฿S

Itens



Cabeça:
- X -

Pescoço:
- X -

Tronco:
- X -

Braços:
- X -

Mãos:
- X -

Pernas:
- X -

Pés:
- X -

Armas:
Regulus:

Às E. Volkerbäll IPQqctf

Arma: Regulus
Descrição: Luvas feita de couro e linho escuros, o tecido se estende até a metade do antebraço. Da linha do pulso até metade dos dedos o tecido é coberto por uma estrutura de metal, similar a uma série de placas de metal encaixadas, permitindo proteger a área sem prejudicar o movimento de abrir e fechar dos punhos.
Tipo da Arma: Luvas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: + 20 x Nível

Estado: Nova
Shedir:

Às E. Volkerbäll 9PAoX7N

Arma: Shedir
Descrição: Botas de couro preto, o metal presente é simples, protegendo a região do joelho e sutilmente a região da tíbia e os pé. Uma peça simples, que pode ser mantida por debaixo das vestimentas.
Tipo da Arma: botas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: + 20 x Nível

Estado: Nova

Inventário



10 U

Insígnia:
Nome: Insígnia da Decomposição
Descrição: Uma insígnia em formato de rosto canino, semelhante a um cão ou lobo. Seu tom é completamente preto com detalhes em prata que parecem terem encardido com o tempo, dois pequenos rubis enfeitam a face da criatura remetendo a mitologia do Cão Negro, um animal mitológico conhecido em diversas culturas. As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço: 1.250.000 B$
 
 

Embarcações


Nenhuma por enquanto.

Menções no Jornal


Nenhuma por enquanto.

Caçadora de Recompensa


Rank Atual: E
Rank Mais Alto: E
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 2
Recompensa mais alta: 3.000.000 ฿S
Total de Recompensas: 6.000.000 ฿S

Photoplayer



Photoplayer:
Às E. Volkerbäll F8elCW1

Universo Envolvente




Relações



Players:
[url=Link da Ficha do Player]Nome do Personagem[/url] - Relação com o Player

NPCs:
[url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC

NPCs Importantes:
[url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC



Última edição por Skÿller em Ter Set 21, 2021 1:45 pm, editado 1 vez(es)

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Às E. Volkerbäll WhdRXxk

Fala Annabelle
Pensamento Annabelle
Fala Lilith
Às
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Re: Às E. Volkerbäll Dom Maio 16, 2021 5:34 pm
Link: Evento

Libera ae meus 5.000.000 ฿S e 5 Créditos.

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Re: Às E. Volkerbäll Dom Maio 16, 2021 11:47 pm
Atualizado.
Às
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Re: Às E. Volkerbäll Ter Maio 25, 2021 4:37 pm
Atualizar os Atributos de acordo com as recentes atualizações.

Código:
  [b]Nível:[/b] 1
  [b]Experiência:[/b] 400

  [b][color=#5ad07d]PdV:[/color][/b] 2600
  [b][color=#7d5ad0]STA:[/color][/b] 100

  [b]Força:[/b] 100 [color=#99cc00] (+80 Racial) [/color]  [color=#ff6600] (+60 EDC) [/color] [color=#ffcc00] (+20 Arma) [/color] = 260 (Regular)
  [b]Destreza:[/b] 0 (Incompetente)
  [b]Acerto:[/b] 270 [color=#99cc00] (+80 Racial) [/color]  [color=#ff6600] (+60 EDC) [/color] = 410 (Hábil)
  [b]Reflexo:[/b] 20 (Regular)
  [b]Constituição:[/b] 10 (Regular)

  [b]Agilidade:[/b] 215 (Regular)
  [b]Oportunidade de Ataque:[/b] 3
  [b]Redução de Dano:[/b] 0

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Re: Às E. Volkerbäll Qua Maio 26, 2021 12:12 am
Atualizado.
Às
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Re: Às E. Volkerbäll Seg Ago 09, 2021 5:48 pm
Aventura Finalizada: Wild Hunt

@Admin escreveu:
Às

Ganhos:
Mudança de rank para Caçador. OK
1.000.000 de Berries pela recompensa de Largo (Valor original 3.000.000) OK
3.000.000 de Berries pela recompensa de Maya a Freira. OK
Proficiência Briga de Rua (Post 23 e 24) OK
Desenvolvimento da Qualidade Ambidestro. OK - Ambidestria (1/5)
Ferida no abdômen (Já tratada) OK

Perdas: OK


Relação de Personagens: OK
A cargo do jogador.
Localização Atual: Reino Sorbet - South Blue OK

Experiência

Experiência: 1.050 EXP




Os atributos ficarão desta forma:

Força : 290
Destreza: 0
Acerto: 750
Reflexo: 400
Constituição: 10
Agilidade: 705

Como vou upar para o lvl 3, EDC vai para 180 e Arma vai para 60. HP e Stamina ficarão em 8900/300 respectivamente.

Além disso, aproveitar para solicitar minha premiação de evento: Link Neutral

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Nome Insígnia da Decomposição
Descrição Uma insígnia em formato de rosto canino, semelhante a um cão ou lobo. Seu tom é completamente preto com detalhes em prata que parecem terem encardido com o tempo, dois pequenos rubis enfeitam a face da criatura remetendo a mitologia do Cão Negro, um animal mitológico conhecido em diversas culturas.
Efeito As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Preço 1.250.000 B$

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Re: Às E. Volkerbäll Seg Ago 09, 2021 7:04 pm
Atualizado.

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Re: Às E. Volkerbäll Dom Ago 22, 2021 10:06 pm
Com as novas mudanças, por gentileza, unifica Pugilista e Taekwondo em Artista Marcial e adiciona Espadachim no slot extra.

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Re: Às E. Volkerbäll Dom Ago 22, 2021 10:09 pm
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Re: Às E. Volkerbäll Sab Ago 28, 2021 3:06 pm
Aventura Finalizada: Link

@Admin escreveu:
Avaliação - Bounty Hunters


Às

Ganhos:
- Ambidestria atualizada para -> (2/5) - Alteração

Perdas: N/A Ok

Relação de Personagens: N/A Ok

Experiência

Experiência: 175





Com isso vou para o lvl 4, por favor ajustar os bônus e também distribuir os 175 pontos dessa forma:

Força: 330
Destreza: 0
Acerto: 850
Reflexo: 435
Constituição: 10

Agilidade deve ficar em 803.

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