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Às E. Volkerbäll Seg maio 10, 2021 1:04 am
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Às E. Volkerbäll.
Idade: 20.
Gênero: Feminino.
Mão Predominante: Ambidestra.
Risada: Kihaahaha.
Altura: 1,80m.
Peso: 80kg.
Raça: Ciborgue.
Origem: Calmaria - Grand Line.
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line.
Grupo: Caçadora de Recompensas.
Bônus: Jogadores arqueólogos são os únicos capazes de encontrar o caminho para as ilhas do céu que não tem sua existência divulgada publicamente, além disso, também são os únicos que podem interagir com os Poneglyphs.
Nível: 12
Experiência: 7228
PDV: 72480/72480
STA: 2400/2400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1721 (+80 Racial) (+450 Shigan/Rankyaku) (+1500 Haki) (+1440 Arma) = 5191 (Extravagante 19)
Destreza: 1125 (+1500 Haki) = 2625 (Perita 14)
Acerto: 2686 (+80 Racial) (+720 EDC) (+800 Haki) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7046 (Magnífico 23)
Reflexo: 2811 (+720 EDC) (+800 Haki) (+450 Kami-e) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7541 (Magnífico 24)
Constituição: 10 (Incompetente 0)
Agilidade: 7293 (+450 Soru/Geppou) = 7743 (Magnífico 24)
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 (+450 Tekkai) (+1500 Haki) = 1950
Penetração: 0 (+1500 Haki)
Nenhuma por enquanto
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 11
Recompensa mais alta: 298.000.000 ฿S
Total de Recompensas: 868.500.000 ฿S
Exp: 650/1500 - Controle (2)
Bônus: 800 pontos em Acerto e Reflexo.
Exp: 1840/3000 - Especialização (3)
Bônus: 1500 pontos em Força e Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Às E. Volkerbäll
Sobre o Personagem
Nome: Às E. Volkerbäll.
Idade: 20.
Gênero: Feminino.
Mão Predominante: Ambidestra.
Risada: Kihaahaha.
Altura: 1,80m.
Peso: 80kg.
Raça: Ciborgue.
Origem: Calmaria - Grand Line.
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line.
Grupo: Caçadora de Recompensas.
Complementos
- Aparência:
- Às aparenta ser uma série de contradições em um primeiro momento, apesar dos vinte anos de idade a mulher possui uma estatura bem acima da maioria das pessoas, com seus um metro e oitenta centímetros, dando-lhe por vezes a sensação de ser mais velha do que aparenta, no entanto sua face jovial oferece a sensação do completo oposto, de ser uma jovem ainda bem nova. De cabelos negros como a noite, cortados na altura dos ombros, sua feição marca-se prioritariamente por seu olhar expressivo, capaz de captar e expor muito bem suas sensações, evidenciando ainda mais sua coloração naturalmente vermelho-rubi. Possui lábios moderados, capazes de se abrir em um largo sorriso ou fechar-se em uma expressão de clara seriedade e tranquilidade. Apesar da face jovial, seu corpo maduro apresenta os sinais de quem treinou desde muito cedo, conciliando sua altura a um porte atlético enxuto, demonstrando boa parte de seus anos de treinamento sem abandonar os trejeitos ou o ar feminino, ressaltado ainda mais nas curvas de sua cintura e de seu busto. Embora a aparente beleza, é evidente em um primeiro momento os sinais de queimadura em suas mãos, que demonstram um ocorrido grave do passado, especialmente pela aparência da pele local e os sinais de cirurgias, onde embora a recuperação dos danos seja incrível o fato desses sinais se manterem tão evidentes, demonstra a complexidade das queimaduras que sofreu. Prefere sempre vestir-se de maneira confortável, com o propósito de que o tecido evite ao máximo prejudicá-la em possíveis combates. Opta por uma combinação de jeans com botas e sapatos leves, blusas de tecidos finos ou similares a collant que a cubram até o pescoço, mas que sejam abertos nos braços, preferindo cobrir estes com uma jaqueta de couro preto.
- Personalidade:
- Apesar da idade, Às viveu relativamente muitas coisas para alguém com tão pouca idade, um grande trauma no passado marcou profundamente sua vida e moldou sua personalidade a partir deste ponto. A idade lhe desencadeou traços que foram amplificados pelo seu jeito enérgico de tratar as situações, fazendo desabrochar não apenas sua obstinação, como também sua tenacidade, fosse na maneira de agir ou na disposição para lutar e treinar. Ensinada por uma mulher cuja educação era impecável, domina muito bem o trato social, podendo agir de forma agradável com qualquer pessoa que considere digna de ser tratada dessa forma ou em situações normais que prioritariamente envolvem pessoas comuns. Por ter vivido em um meio revolucionário, aprendeu a importância da mentira e a necessidade de manter-se escondida em boa parte das ocasiões, porém optou com a idade a não seguir tal forma de agir, optando por ser sempre uma figura sincera e que não foge de situações complicadas, podendo ser vista como alguém de fala ríspida e rude. No entanto, nem tudo o que viveu e aprendeu se mostrou negativo, ou passível de ser esquecido, os atos altruístas e heróicos das pessoas com quem convivia despertaram-lhe o desejo de agir da mesma forma, absorvendo muito bem tais “qualidades” no decorrer de sua vida.
Seu altruísmo aflora em situações que remetem diretamente às suas experiências passadas, não suportando o conceito de escravidão e muito menos ataques as pessoas humildes. Tem por tendência defendê-las, colocando-se em risco facilmente e especialmente se perceber que o abuso contra estas pessoas parte de figuras que na teoria deveriam protegê-las. Como parte de seu treinamento, entendeu o conceito que rege uma caçador de recompensas, mas não se dobra perante figuras de índoles questionáveis, ainda que possa aceitar seus contratos para lidar com outras ameaças é muito mais fácil ela usufruir do contrato social para tirar benefícios de ambas as partes ou mesmo se indispor com seu contratante.Em uma síntese de tais características, é correto afirmar que Às é uma mulher de caráter simples e direto, movida por suas próprias convicções e por vezes inflexível em tomadas de decisão. Embora treinada e ensinada para manter o autocontrole, ao presenciar situações que vão contra sua forma de ver o Mundo, tende a agir movida por suas emoções. Ela é uma amiga fiel, uma inimiga tenaz, uma voz que se levanta mesmo quando todas se calam, uma real protetora.
- História:
- - Ànna Strauss. Cinzas do Passado.
Nascida na Grand Line, em um local onde a jovem hoje é incapaz de lembrar, Às nascera com outro nome e sobrenome, filha de agricultores nascera como Ànna Strauss, ou Nana como era carinhosamente chamada. De origem humilde, sua família vivia da agricultura, em serviço a um pequeno reino de tradição mercantil com as ilhas vizinhas e postura notoriamente neutra. Dentro das expectativas, a vida da recém nascida parecia seguir os rumos de qualquer outra pessoa normal, no entanto a recusa do regente local as investidas de um acordo com o Governo Mundial desencadeou uma inesperada mudança de rumo. A opção fora vista como insubordinação, gerando uma onda de repressão através do Governo junto da marinha, situação que rapidamente escalou para a violência e eventualmente uma guerra praticamente unilateral. Os campos de plantação deram lugar às chamas da batalha e o lar de uma vida ruiu antes mesmo de completar seus cinco anos de idade. Temerosos em perder a vida naquele local, seus pais se juntaram à revolução, que acolheu boa parte dos refugiados do local, dividindo-os em pequenas comunidades escondidas onde suas células mais proeminentes e estáveis mantinham firme posição.
No entanto, de seus pais nunca fora cobrado a força para combater e sim o desejo de que cooperassem da forma que pudessem, o trabalho no campo era a resposta imediata, mas a forma de vida mudou drasticamente e a necessidade de se deslocar era constante e podia surgir a qualquer momento. Nana cresceu dentro deste ambiente conturbado, mas o trauma daquela convivência não parecia impactá-la imediatamente e isso se deu devido a superproteção que tinha tanto de sua mãe quanto de seu pai. Tal forma de lidar com a filha impediu Nana de ‘crescer’ psicologicamente, enclausurando-a em um Mundo praticamente lúdico formado e mantido num ambiente real de instabilidade. As notícias que chegavam a ela, tornavam-se histórias de heróis e vilões, a perspectiva que questionava era distorcida, moldada para que pudesse protegê-la da dura realidade e nisso os anos se passaram. Nana crescia, mas sua mente se mantinha em um ritmo mais lento, cada vez mais afastada das pessoas, cada vez mais dependente de seus pais.
Na contramão disso tudo, seus pais passavam a se dedicar mais ativamente à revolução ao presenciarem em meio a tantas mudanças de destinos os efeitos cruéis tanto do Governo Mundial quanto o de piratas ou quaisquer pessoas que de alguma forma se aproveitaram do caos para obter vantagem ou lucro indevidos e moralmente questionáveis. Os agricultores de outrora, passavam a ser agitadores da revolução, auxiliando não apenas no campo, como na propaganda do exército nos locais em que estavam. Com Nana alcançando seus dez anos de idade, as mudanças ficavam cada vez mais frequentes, assim como uma história em particular, a de uma heroína que colecionava vitórias para a revolução, uma mulher que mudaria a vida de Nana de maneira absoluta.
- Elsa Volkerbäll. O Legado.
Alocados em um reino imperialista da Grand Line, Nana e seus pais estavam abrigados com uma célula revolucionária notoriamente ativa e bem estruturada, a confiança depositada em tais revolucionárias era tanta que a menina passou a conviver mais ativamente com a comunidade que ali se formava e eventualmente ajudava seus pais na remoção de cartazes que visavam atacar a revolução ou inibir possíveis adeptos. O clima local era de agitação completa, pois não apenas grandes revolucionários se aproximavam para ajudar na luta, para a menina a menção de que a mulher que ouvia em suas histórias estava para chegar lhe causava grande expectativa. No decorrer daqueles meses, os feitos da mulher percorreram a Grand Line, ao ponto de lhe cunharem sob um epíteto que indicava uma grandeza tão perigosa quanto o nome sugeria. Naquele dia, a menina foi com seus pais ajudá-los na remoção dos cartazes, mas um ataque inesperado gerou uma mudança de rumos impensável.
O governo, rastreando a localização dos revolucionários por meio de uma espiã no alto escalão, enviou uma agente para lidar com a situação local e assim um ataque coordenado contra a célula desencadeou uma chacina sem precedentes que impactou especialmente Nana e seus pais. Capturados e levados ao esconderijo da revolução, a menina presenciou suas mortes, como se não bastasse tal experiência, a menina tentou lutar em um claro sinal da pouca percepção de perigo, mas fora imobilizada facilmente pelo agente do governo que queimou suas mãos até um estado, quase, irreversível, fazendo-a perder a consciência. Tal fato traumatizou Nana, uma vez que a dor da ocasião lhe gerou uma forte fobia e eventualmente uma grave perda de memória recente. A jovem despertou horas depois, quando forças revolucionárias chegaram para acudir os feridos.
Como uma ação do destino, a mulher que foi ao encontro de Nana em meio a pilha de mortos, fora a figura heróica da qual sempre ouvia falar. Apesar da dor, no entanto, a menina chorou de felicidade por enfim conhecê-la e num gesto de força inimaginável lutou contra as feridas para dizer que estava bem. No fim, tudo o que lhe interessava era aquela figura que tanta admirava, mas o que ela ainda não sabia era o quanto o impacto de suas palavras e ações haviam atingido a revolucionária que em um misto de admiração, carinho e zelo a colocou em seus braços e tratou de suas feridas pessoalmente antes de presentea-la por sua coragem. O conflito entre revolução e governo escalou no local, culminando em uma batalha da qual Nana não presenciou, mas que vitimou dentre tantas pessoas de ambos os lados o agente do governo que havia lhe causado tanto mal.
O fim parecia um caminho óbvio, mais uma mudança, desta vez só para algum canto da Grand Line, mas o rumo de vida de Nana mudou quando a revolucionária que vingou seus pais fora além do papel que lhe cabia de heroísmo. A mulher, junto de sua companheira, adotou Nana, que a partir daquele momento deixava de ser quem era, tornando-se Às Volkerbäll.
- Às E. Volkerbäll. Paz e Crescimento.
Aceitando a nova identidade e a nova vida, Às passou a seguir junto da célula revolucionária em que suas mães se mantinham associadas, o conflito de antes se mantinha, porém desta a presença materna parecia ter um impacto plenamente em sua vida e em sua mente. Embora ainda fosse tratada inicialmente como uma criança de idade inferior à que possuía, Às passou a viver muito mais como uma menina comum, aproveitando os momentos de paz com ávida energia. O momento, apesar de oportuno, contou com a presença integral das mulheres que a adotaram, que faziam questão de dar-lhe não apenas carinho como também todo e qualquer apoio emocional e clínico, em vista de seus traumas e danos físicos sofridos. Neste período, Às passou a despertar o interesse de ser como sua nova mãe e por isso, insistiu para ser treinada, sendo inicialmente ensinada a se proteger e evitar perigos, sem o uso de qualquer método de combate.
Em uma ilha de inverno viveram semanas de intensa felicidade, chegando a conhecer uma ilha do céu ainda que por muito pouco tempo até que enfim, meses depois, chegaram a uma ilha onde sua mãe optou por permanecer para treinamento. Às , já com onze anos passou a se interessar cada vez mais pelo combate, tanto ela quanto suas mães adotivas ainda não entendiam, mas a evolução fisiológica dela começava a bater à porta, tal como o amadurecimento em relação às percepções do Mundo que a rodeava. Diferente de seus pais de sangue, a menina não sofria uma superproteção, tendo uma relação de clareza, onde muita coisa passou a ser dita e ensinada a ela, tal como os primeiros passos de seu treinamento e enfim os primeiros traços educacionais. Despertou-se assim a facilidade com a qual ela podia absorver informação e prontamente adaptar-se a ela, mesmo que durante o período os sinais de rebeldia de uma adolescente também se afloraram. Às empreendeu tempo e dedicação não apenas aos estudos, mas também a tentativa de replicar a maneira de lutar de Elsa, mas rapidamente percebeu-se a falta de talento para tal maneira de combater, mudando a contragosto em um primeiro momento, adaptando-se a uma forma de lutar mais compatível a sua personalidade que começava a tomar forma.
Com o tempo, tanto para Às quanto para suas mães, percebeu-se o fato de que estava se desenvolvendo rapidamente muito por causa da paz e tranquilidade que vivia no local, livre das preocupações de um conflito a menina pode enfim florescer e se permitir a vivenciar o Mundo como ele era, estabelecendo amizades, vivenciando medos e conhecendo o amor por meio de uma amizade improvável. Também se rebelou, como se todas as emoções suprimidas de anos explodissem um pequeno período de tempo. Foram quatro anos de vivência e aprendizado, os quais a jovem pode fortalecer seus laços familiares, recuperar as memórias de seu trauma e enfrentar o medo irracional de fogo, tornando-o em uma preocupação grande em evitar queimaduras.
Nos últimos meses que antecederam a partida de suas mães para o Novo Mundo, Às tomou uma importante decisão, em parte motivada pelas constantes conversas a respeito da vida e do propósito no qual cada um encontra para si. Disposta a não seguir com os revolucionários e trilhar um caminho inteiramente seu, como sua mãe havia feito até conhecê-la, a menina optou por ir rumo aos Blues, fato este que fora apoiado pela mulher que tanto admirava. Assim, Às fora orientada por Elsa, a ir para o North Blue, a fim de finalizar seu treinamento com a avó adotiva, Morrigan Arendelle, uma proeminente caçadora de recompensas em sua juventude e eventualmente uma colaboradora da revolução. Mas a orientação vinha também com o pedido de que ela levasse consigo sua irmã mais nova, Violet K. Volkerbäll para que esta pudesse ficar aos cuidados da avó. Assim, as duas partiram rumo a nova jornada no North Blue, despedindo-se de Elsa e seus companheiros.
- Morrigan Arendelle. Um nome, múltiplos destinos.
A viagem rumo ao North Blue fora carregada de expectativas e temores, apesar de ter sido adotada por Elsa, Às possuía um receio real a respeito da relação que poderia criar com a figura de Morrigan, especialmente pela ligação entre ambas se limitar a escolha de sua mãe em tê-la como filha. Felizmente, contra suas expectativas, Morrigan a recebeu de braços abertos junto da irmã, afastando assim qualquer sentimento de rejeição que pudesse em algum momento ter cogitado durante a viagem. Já tendo sido informada por Elsa através de um informante na região, o treinamento de Às fora retomado, agora sob a tutela da avó. Embora dominasse conceitos de luta muito bem definidos, a garota aprimorou-se aos conceitos de sua nova treinadora, mantendo sua linha de combate mas conciliando novos mecanismos de defesa, em paralelo a isso, ao expor seu interesse em seguir um novo caminho como caçadora, receberá a orientação necessária, tendo em vista a experiência da mulher no passado.
Com o decorrer dos anos, Às acompanhou o crescimento de sua irmã pequena e estabeleceu um vínculo muito particular com Morrigan. Diferente da relação mãe e filha que tinha com uma figura que sempre lhe foi motivo de inspiração, a garota encontrou na figura da avó uma amiga e conselheira sem igual, principalmente para tratar das questões familiares, como lidar com as memórias dos pais mortos e principalmente do que significava carregar o sobrenome de Elsa, ainda que não houvesse relação sanguínea direta que justificasse tal preocupação. “Você entenderá que o significado desse nome transcende o sangue”, a resposta de Morrigan ficou eternamente gravada na memória de Às que aproveitou os últimos anos de seu treinamento, preparando-se para partir sozinha ao completar de seus vinte anos. Como presente de despedida para a neta, Morrigan decidiu compartilhar com a neta um contato que poderia lhe ajudar nos primeiros passos como caçadora, um antigo companheiro de caçadas chamado, Teodor Rango, um ex-caçador que havia se aposentado após quase morrer ao enfrentar e derrotar dois bandos de pirata sozinho. A informação passada era de que o homem atualmente vivia no South Blue, em uma ilha conhecida como Reino Sorbet, junto da família.
Assim, Às partiu alguns dias após completar seus vinte anos, conseguindo uma carona para o Sout Blue por meio de um pequeno grupo de comerciantes que precisavam de alguém capaz de conduzir a embarcação, uma vez que a pessoa que faria isso para eles teve um imprevisto de última hora.
- O Caçador do Sul
Ao desembarcar no South Blue após algumas semanas de viagem, Às optou por buscar informações sobre Teodor em um bar local onde acabou por descobrir muito mais do que a localização de Teodor, por meio de alguns patifes que conversavam alto demais, descobriu sobre um naufrágio próximo da ilha e que duas Minks haviam sido levadas por um tritão para a fazenda que pertencia a Rango. A conversa no entanto se prolongou, tornando claro para Às o interesse dos homens em ir ao local para capturar o trio, ainda que boa parte do bar tivesse claramente desencorajado os homens de fazer o que fora descrito como “burrice”. Assim, Às os seguiu, alcançando a fazenda e atacando os homens antes dele agirem, neutralizando-os facilmente antes de buscar contato com Rango. “Postremo unus venari, a mulher que está no Norte me disse que você poderia me ajudar.”, disse Às ao conhecer Teodor, repetindo as palavras que Morrigan havia pedido para ela falar, um código que fora compreendido muito bem por Teodor que acolhera Às que eventualmente compartilhava não apenas com ele, mas também com as pessoas que ali estavam a intenção dos homens que ela havia enfrentando nas imediações da fazenda, tal como seu parentesco com Morrigan.
Às optou por permanecer na fazenda, ajudando Rango, mas também o fez após conhecer melhor não apenas seu filho, como o homem peixe e as Minks que ali estavam, auxiliando-as durante seu processo de recuperação, criando um vínculo de proteção para com todos, especialmente pelo receio de que mais pessoas mal intencionadas pudessem tentar algo e ainda sem entender que aquilo, era apenas o começo de algo maior em sua vida.
Características
- Qualidades:
Versátil (Racial - Humano)
Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Destemida (1 Ponto)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Prontidão (2 Pontos)
Você está sempre pronto para agir ou reagir, alcançando o ápice da sua velocidade ou força em questão de poucos instantes. Mecanicamente, reduz a condição lento em uma categoria, SE a condição aplicada for categoria III ou inferior.Mestre em Haki (3 Pontos)
Assim que você desbloquear a especialização do Haki da Observação ou do Haki do Armamento, você pode escolher seguir dois caminhos de especialização simultaneamente. Nesse caso, os efeitos narrativos se acumulam, mas os bônus de atributo concedidos não. Nessa hipótese, o melhor atributo entre os dois será considerado sempre.Duro de Matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.Ambidestra (Adquirida)
Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Herança Humana (Racial - Ciborgue)
Representando a versatilidade humana, você começa com um mecanismo adicional.Patrono (Adquirida)
Nome: Santina “Sam” Gambardella
Relação: Santina é a filha mais velha de Giorgio Gambardella, cientista da marinha e dono da empresa de tecnologia associada ao governo Galaxy Gambardella. Sendo a principal Administradora da Galaxy Gambardella, Santina tem colocado real esforço em promover a ciência como um instrumento de mudança para o Mundo, embora ainda realize trabalhos de caráter bélico para a Marinha, mesmo a contra gosto. Seu principal projeto no entanto é realizado em parceria com seu pai, ou pelo menos era, até o mesmo frustrar-se com as constantes falhas no processo de criação de um corpo robótico capaz de replicar sensações básicas, como o tato. No entanto, Santina ainda não conseguia decifrar o segredo para o sucesso do projeto. Às ajudou Santina a conseguir algum progesso nesse sentido, o que fez com as duas começassem a deselvolver uma boa relação.
Ambas se reencontraram em Pyatidrov, onde Sam viu uma Às a beira da morte, salvando sua vida por meio de intervenções médicas, transformando a jovem numa ciborgue. A ajuda aproximou as duas, gerando um vínculo de respeito. Com o sucesso do corpo ciborgue desenvolvido, Sam auxiliou a caçadora a retomar completamente suas funções corporais, de tal forma, uma parceria foi formada entre elas, onde Santina entraria com sua inteligência e mão de obra para ajudar a aprimorar o corpo ciborgue de Às, enquanto a caçadora a ajudaria em sua pesquisa.Persistente (CI)
Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas. 1 Ponto em Queimado, 2 Pontos em Atordoado e 1 Ponto em Exausto..Brutamontes (CI)
Você pode utilizar os aditivos Buff Aumentado I, Dano Aumentado I ou Dano em Área Aumentado gratuitamente na área de criação de técnicas, escolhendo apenas um deles para esse efeito. Essa qualidade é acumulável, de forma que é possível aumentar a categoria dos aditivos. O aditivo gratuito deve ser especificado.Visão na penumbra (AB Collection)
Você é capaz de enxergar com clareza em ambientes com pouca iluminação. Desde que não seja uma escuridão completa, você consegue distinguir coisas e pessoas com relativa precisão. Mecanicamente, esta qualidade reduz a condição Cego em uma categoria quando a causa do efeito em questão for relacionado a falta ou obstrução de luz e a mesma não for autoimposta.
- Defeitos:
Extravagante (1 Pontos)
Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer.Altruísta (2 Pontos)
Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.Heróica (2 Pontos)
Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas.Sincera (2 Pontos)
Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.Leal (2 Ponto)
Existe algo ou alguém, uma pessoa ou organização, que você coloca acima de si mesmo, não se importando com o fato de ignorar seus valores ou se sacrificar para proteger essa relação.Corpo Aberrante (Racial - Ciborgue)
Você possui um corpo bizarro e complexo, para tratar seus ferimentos é necessário que o jogador ou NPC que realize seu tratamento tenha as seguintes proficiências: Forja, Mecânica, Anatomia e Cirurgia.
Proficiências
Acrobacia
Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.Astronomia
Você conhece constelações, estrelas e planetas, sendo capaz de se orientar por meio delas e seguir mapas que façam menção às mesmas.Condução
Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio.Navegação
Você é capaz de exercer a função de Navegador em um navio. Sendo assim, sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento, também sabendo improvisar em situações climáticas adversas em alto-mar, tendo também certa proficiência para identificar a aproximação destas. Jogadores ou NPCs Companheiros com essa proficiência são os únicos capazes de guiar um navio para uma ilha do céu.Briga
Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.Cartografia
Você pode ler, criar e reproduzir mapas com precisão.Geografia
Você é capaz de compreender as características geográficas de um lugar, paisagem, território ou região, sabendo identificar coisas como o tipo de solo e bioma.Atletismo
Você tem um corpo atlético e conhece bem os seus próprios limites, consegue correr, saltar e escalar com as mãos nuas, desde que os feitos sejam coerentes com seus atributos físicos.Anatomia
Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.Avaliação
Você sabe determinar o preço de bens, itens, serviços e tesouros, além de ser capaz de garantir a originalidade e procedência do mesmo.Criptografia
Você é capaz de criar e quebrar códigos.Lógica
Através de indução e dedução você é capaz de resolver um problema intelectual.Investigação
Através de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma.Fotografia
Você sabe tirar e revelar fotos, conhecendo vários truques de iluminação e ângulos.Profissões
Arqueóloga
Os arqueólogos são aqueles que estudam as sociedades, culturas e a história da humanidade por meio de de textos, vestígios e experiências. Arqueólogos conseguem compreender e decifrar linguagens antigas, além de saber identificar artefatos que eventualmente sejam capazes de encontrar.Bônus: Jogadores arqueólogos são os únicos capazes de encontrar o caminho para as ilhas do céu que não tem sua existência divulgada publicamente, além disso, também são os únicos que podem interagir com os Poneglyphs.
Atributos
Nível: 12
Experiência: 7228
PDV: 72480/72480
STA: 2400/2400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1721 (+80 Racial) (+450 Shigan/Rankyaku) (+1500 Haki) (+1440 Arma) = 5191 (Extravagante 19)
Destreza: 1125 (+1500 Haki) = 2625 (Perita 14)
Acerto: 2686 (+80 Racial) (+720 EDC) (+800 Haki) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7046 (Magnífico 23)
Reflexo: 2811 (+720 EDC) (+800 Haki) (+450 Kami-e) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7541 (Magnífico 24)
Constituição: 10 (Incompetente 0)
Agilidade: 7293 (+450 Soru/Geppou) = 7743 (Magnífico 24)
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 (+450 Tekkai) (+1500 Haki) = 1950
Penetração: 0 (+1500 Haki)
Estilos de Combate
- Artista Marcial:
- Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
- Espadachim:
- Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.
- Karatê dos Homens-peixe:
- Esse estilo de karatê é disponível como um estilo de combate básico apenas para homens-peixe e sereias e tritões. Os usuários do karatê dos homens-peixe são especialistas em combates de curta distância dentro d’água, fora d’água, podem realizar os mesmos movimentos, mas com menos efetividade. Fora d’água, os usuários desse estilo de combate são capazes de manipular água de forma básica e rudimentar em torno de um raio de 1,5 metros de seu personagem. Dentro d’água, podem manipular a água de forma simples, mas com um pouco mais de precisão, num raio de 3 metros de distância do seu personagem. Utilizam soqueiras, manoplas, botas, joelheiras e similares. Este estilo de combate apenas está disponível para as restantes raças a partir do nível 6.
- Kriegshund:
- Nome do EdC: Kriegshund.
Tipo de EdC único: Fusão.
EdCs a serem fundidos: Artista Marcial, Espadachim e Karatê Tritão ft. (Mecanismo: Sirius)
Bônus de atributo: 60 x lvl em Acerto e 60 x lvl em Reflexo.
Qualidades e Proficiências: Versátil, Prontidão, Ambidestria, Briga, Acrobacia, Visão na Penumbra, Geografia, Lógica, Atletismo e Anatomia.
Descrição: A evolução de homem e máquina caminham de mãos dadas por uma linha tênue e raras são as ocasiões em que ambos agem em sincronia praticamente perfeita em face da evolução. Às encontrou o caminho necessário para integrar-se plenamente ao seu corpo cibernético, tornando tal simbiose uma mistura equilibrada de sua disciplina e potencial físico aliado aos aparatos tecnológicos que agora possui, com o mecanismo Sirius a seu dispor e o banco de dados ADAM contido nele, Às obtém não apenas um leque gigantesco de análise e contra-medidas para utilizar no decorrer de uma batalha, como também possui a capacidade de memorizar movimentos adversários, adequando-os de maneira lógica e eficiente as suas características físicas e de combate, tal circunstância permite dividir Kriegshund em duas características:
Adaptação: Com seus conhecimentos de combate, Às tornou-se uma versátil combatente seja com o uso de espadas, seja com seus punhos e pernas, sua rusticidade deu lugar ao aprumo físico, tornando-se uma lutadora mais ágil e instintiva sendo muito efetiva em propor um combate veloz com sua prontidão e físico atlético, quanto agir em contra ataque vorazes, aproveitando de seu conhecimento de briga e anatomia para encontrar brechas criativas e letais. Muito por isso, a jovem caçadora presa o uso do terreno ao seu redor como vantagem tática, abusando de sua acrobacia e mecanismos para dar elevada dinâmica a suas ações. Porém o que brilha nesta vertente está na competência da mulher em imbuir seu conhecimento de karatê tritão em suas espadas, permitindo que ela possa utilizar das capacidades do karatê não apenas com seus punhos, fazendo com que ela execute golpes mais poderosos e concentrados com suas lâminas, sem necessariamente possuir elevada força.
Mimetismo: Em complemento, a vertente de Adaptação, entra a capacidade de Sirius, seu mecanismo localizado no globo ocular, de complementar suas ações e cobrir suas falhas em um combate singular. Em meio ao combate o mecanismo que dispõe de ADAM, um banco de dados pessoal de Às, começa a avaliar as ações de combate do oponente, calculando seus movimentos, estimando sua velocidade de ataque e tempo de resposta para assim gerar padrões municiando Às com informações necessárias para que a mulher possa rapidamente contra-atacar e se adaptar melhor a um inimigo específico. Porém, engana-se quem pensa que Sirius apenas possui tal capacidade, conforme o combate se estende, o mecanismo passa a armazenar as ações do estilo de combate do inimigo, avaliando e destacando os movimentos que melhor se encaixam as capacidades físicas de Às, permitindo que a mulher possa mimetizar os movimentos de batalha dos inimigos, conciliando com o seu próprio.
- Rokushiki:
- Nome do EdC: 六王銃 Rokushiki
Tipo de EdC único: Inovador
EXP: 4015/4500 - 9º Dan
Bonificação: 50x Nível de seu Dan em Reflexo, Agilidade, Força/Destreza e Armadura.
Descrição: Trata-se do estilo marcial único capaz de dar aos seu usuários ferramentas para que superem seus limites, sendo capaz de livremente utilizar os rokushikis formas originais e até pequenas variações
Rokushikis aprendidos: Kami-e, Soru, Geppou, Shigan, Tekkai e Rankyaku.
Evoluções alcançadas: Aqui lista-se as variações nominadas (da obra) de um Rokushiki ao qual o jogador Acessou.
Técnicas
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Caçadora de Recompensa
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 11
Recompensa mais alta: 298.000.000 ฿S
Total de Recompensas: 868.500.000 ฿S
Photoplayer
- Photoplayer:
Berries: 394.391.000 ฿S
10/10 U
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- - X -
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- Héstia e Skadi:
Arma: Espadas
Descrição: Héstia e Skadi são lâminas gêmeas, resultantes de um processo de forja bastante único, cujo propósito não apenas visa alcançar o melhor dos metais que as compõem, como também alcançar um nível de excelência em corte, peso e robustez. Utilizando um processo conhecido para gerar o aço Damasco, onde o material é dobrado diversas vezes, o metal usado na confecção dessas lâminas se mistura a propriedade da Escama de Dragão e do Fairy Dust trazendo para as lâminas uma propriedade única que a destaca das demais, ao mesmo tempo que se torna uma arma sob medida para sua portadora. Tendo a proporção de uma wakizashi, com uma curva levemente acentuada próximo a sua ponta característica de uma nodachi, seu corpo de lâmina é amplo onde se pode perceber uma abertura semicircular por onde a lâmina em tom âmbar pode ser vista e apreciada com clareza. O cabo segue um modelo tradicional, com uma tsuba e uma tsuka, com tons predominantemente preto e vermelho.
Nota-se, no entanto, que as lâminas são interligadas na kashira (coronha), por uma corrente de Escama de Dragão relativamente longa, o que permite a Às manusear a espada de maneira única, ampliando seu leque de ações ofensivas e defensivas. Em adição ao uso comum das lâminas, ao ser utilizada com os mecanismos Polaris e Allioth, as lâminas servem como uma extensão direta dos braços de Às, adquirindo as propriedades geradas pelo mecanismo, seja na eletrificação de Polaris que potencializa o poder de corte, seja no calor de Allioth que permite as lâminas esquentar-se rapidamente em reação ao metal de Dragora nela contida.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Destruidora: Uma arma com essa característica causará um nível a mais de destruição em estruturas.
Durabilidade: Alta
Dano: 120 x Level em Força
Espaço: 1 U
Estado: Nova
Inventário
10/10 U
- Insígnia:
- Nome: Insígnia da Decomposição
Descrição: Uma insígnia em formato de rosto canino, semelhante a um cão ou lobo. Seu tom é completamente preto com detalhes em prata que parecem terem encardido com o tempo, dois pequenos rubis enfeitam a face da criatura remetendo a mitologia do Cão Negro, um animal mitológico conhecido em diversas culturas. As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço: 1.250.000 B$
- Regulus:
- Arma: Regulus
Descrição: Luvas feita de couro e linho escuros, o tecido se estende até a metade do antebraço. Da linha do pulso até metade dos dedos o tecido é coberto por uma estrutura de metal, similar a uma série de placas de metal encaixadas, permitindo proteger a área sem prejudicar o movimento de abrir e fechar dos punhos.
Tipo da Arma: Luvas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +80 em Força
Estado: Nova
Espaço: 1 U
- Engel:
- Nome: Engel
Descrição: Um colar feito de prata e com uma esmeralda no centro, com alguns adornos floridos em sua volta; além disso, o colar abre de modo a revelar um pequeno espelho. À primeira vista parece ser bem elegante, no entanto esta pequena peça trás um pouco de mistério com ela. Quando o dono do colar abre e encara o reflexo, ele mostra o item ou a pessoa que o dono mais deseja no mundo. Por vezes mostra entes queridos que o mesmo sente saudades, por vezes mostra riquezas e às vezes uma simples e gelada cerveja.
Segundo a lenda, existia uma mulher que vivia infeliz com o seu casamento forçado, uma jovem nascida numa família nobres que, não tinha outra escolha, a não ser acatar as ordens que lhe eram dadas. Vivendo em miséria e tristeza, a mulher começava a perder o brilho nos seus olhos, a vontade de viver.
O seu avô, a única pessoa que parecia entender a jovem, no seu leito de morte entregou para ele o colar, dizendo: "Um bom coração, uma boa alma... Não deixe de ser você, não deixe de procurar o que mais deseja." as palavras não fizeram muito sentido para a garota.
O tempo foi passando e, certo dia, numa viagem de família até Sabaody, a mulher viu pela primeira vez como o mundo realmente funcionava. Ela sempre havia crescido com servos, estava acostumada a ver empregados e empregadas, mas quando viu com os seus olhos o mercado de escravos começou a questionar sobre "nobreza" e "justiça".
Sem qualquer interesse no leilão de escravos, a mulher decidiu admirar o seu colar, abrindo-o pela segunda vez (a primeira havia sido no dia que o recebeu), só que dessa vez ela não via mais o seu reflexo. Via um navio. Um navio estranhamente familiar. Ela tocou no braço do seu servo e pediu que ele olhasse o colar, porém ele não via nada além do seu reflexo. Intrigada com o item, a mulher aproveitou que todo mundo estava distraído para sair do leilão com o pretexto de ir no banheiro.
Ela sabia que tinha visto aquele navio recentemente, procurando-o no porto de Sabaody. Após algum tempo encontrou-o, suplicando para o capitão do navio a deixar embarcar. O capitão, que era um jovem caçador de recompensas aceitou caso ela pagasse e como riquezas era oque não faltavam para ela, assim o fez.
Viajando com ele, a mulher aprendeu muito sobre o mundo, sentia-se novamente viva. Quando se sentia perdida, olhava para o colar, mostrando o que ela mais queria no momento. Diz a lenda que a mulher acabou por casar com o caçador e foi passando o colar de geração em geração.
Espaço: 0 U
- Log Pose:
- Descrição: Um tipo de bússola que auxilia quem busca navegar pela Grand Line, já que as normais não funcionam neste mar. Atualmente ajustado para a segunda ilha da Rota 06 (15/15).
Espaço: 0 U
- Mapa de Kephar Nicos:
- Descrição: Não conta com muitos detalhes da floresta, mas mostra alguns rios que cortam o lugar e conta com algumas áreas marcadas com um X vermelho, locais "proibidos".
Espaço: 1 U
- Roupas de Gala 6x:
- Descrição: Elas são roupas bonitas, feitas para o glamour, possuem uma qualidade alta, elas têm boa durabilidade e tem um design muito bem preparado.
Espaço: 6 U
- Casaco:
- Descrição: Casaco de Pele de Búfalo
Espaço: 0.5 U
- Den Den Mushi Bebê:
- Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000 ฿S
- Reject Dial:
- Descrição: Uma versão muito mais forte e rara do impact dial e também muito mais poderosa. Ela absorve completamente o dano e o libera em 150% da força original, porém o dano afeta as duas partes, tanto o usuário quanto quem for acertado o que torna ele um recurso forte porém perigoso.
Espaço: 1 U
Preço: 40.000.000 ฿S
- Traje de Combate IRIS:
- Imagem: Aqui
Descrição: Partindo do desenho de Íris, e da tecnologia de Sam em conjunto de excelentes artesãos, o traje de combate visa dar a Às acesso a toda sua mobilidade, que normalmente não seria possível com todo e qualquer tipo de roupa. De tecido resistente e elástico, a roupa carrega consigo uma notável resistência a variação de temperatura para lidar com os mecanismos de Às. Na altura das coxas, duas aberturas sutis permitem que o mecanismo de cabos funcione de maneira absoluta. Além disso, o traje é composto de tons de cinza e preto com detalhes em vermelho na máscara e nos dedos.
Espaço: 1U
Preço: ?? B$
- Narsil:
Arma: Narsil
Descrição: Um sabre cuidadosamente forjado para garantir um fio com alta duração, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, sua qualidade visual indica claramente que fora uma arma feita com muito esmero e qualidade, acompanha uma bainha de coloração negra
Tipo da Arma: Sabre ( Acuidade)
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 500
Estado: Nova
Espaço: 1U
- Sagitta:
- Arma: Sagitta
Descrição: Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, sua qualidade visual indica claramente que fora uma arma feita com muito esmero e qualidade.
Tipo da Arma: Manopla ( Acuidade)
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 500
Estado: Nova
Espaço: 1U
- Shedir:
Arma: Shedir
Descrição: Botas de couro preto, o metal presente é simples, protegendo a região do joelho e sutilmente a região da tíbia e os pé. Uma peça simples, que pode ser mantida por debaixo das vestimentas.
Tipo da Arma: botas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +80 em Força
Estado: Nova
Espaço: 1U
- Vestido de Seda Negro:
- Imagem: Aqui
Descrição: Um vestido fino, feito com uma variedade de sedarias de cor negra, alinhadas e costuradas de maneira muito única, protegendo dos efeitos do sol da Alabasta, ao mesmo tempo que preserva a mobilidade e as curvas de quem o veste. Adornos dourados podem ser vistos na altura das cintura e dos ombros. O vestido acompanha um manto, utilizado para cobrir os braços, o colo e a face da pessoa, caso ela queira.
Espaço: 1U
Preço: 750.000 B$
- Eternal Pose:
- Descrição: Um tipo de bússola especial parecida com os Log Poses, porém elas tem seus ponteiros fixados em uma ilha só sempre apontando para ela eternamente. Vinculado a Alabasta.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000 ฿S
- Cartas:
Embarcações
Caminho de Jogo
- Ciborgue:
- “Erbin der Dornen”:
Imagem:- Spoiler:
Parte do corpo: Corpo.
Componentes do Mecanismo: Tungstênio, Prata, Ouro e Tintura Azul.
Descrição de Mecanismo: Erbin der Dornen é um modelo de corpo cibernético idealizado para a falecida irmã de Santina Gambardella, como sendo um trabalho de cunho particular e totalmente orientando a preservar a estética do corpo humano, tais como resolver particularidades como sensações, o design do corpo é extremamente detalhado e minimalista com o uso de placas e encaixar de prata e tungstênio, que dão um aspecto branco e brilhante aos membros que são adornados com detalhes e ornamentos azuis a fim de emular objetos de porcelana, seu interior possui um exoesqueleto formado de ouro e outros materiais mais. Porém não se deixe enganar pela aparência, Erdin é resistente e capaz de suportar cargas e variações de temperatura e graças ao sistema obtido com a ajuda de Às Volkerbäll, Erdin possui a capacidade de gerar sensações de tato, tornando o corpo muito mais próximo a de um ser humano, cumprindo muito bem seu conceito de corpo cibernético. O local de combustível se encontra acoplado ao esôfago, permitindo que Às possa consumir o combustível de maneira oral, ou colocando-o através de uma cavidade localizada na região abaixo de seus seios.
Fonte de Energia: Rum.
Capacidade: 1000/1000
Bonificação de Atributos: 125x Nível de Personagem em Reflexo e Acerto.
- Altair:
- Imagem:
- Altair:
Qualidade do Mecanismo: Especialista.
Nível Original do Mecanismo: 10
Parte do corpo: Mãos, Pés e Coluna.
Componentes do Mecanismo: Reject Dial, Dragon Scale, Grafeno.
Descrição de Mecanismo: Criações.
Bônus:
- Permite ao usuário juntar a força do Dial a sua força natural, em termos práticos, ao usar o mecanismo o dano do usuário passa a ser Dano Geral + Dano do Dial;
- O Reject Dial modificado, não libera 150% do dano absorvido, mas sim 120%;
- 10% da Energia absorvida do Dial é utilizada para gerar calor para estímulo dos acupontos, isso permite a Às reduzir a condição Exausto em 1 categoria;
- 10% da Energia excedente, pode ser direcionada para Allioth ou Polaris, reduzindo o custo de combustível delas em 15, durante o turno seguinte;
- Caso o mecanismo seja utilizado em conjunto com Allioth, a liberação da energia de Altair desencadeia uma força explosão de fogo, fazendo com que durante seu uso, Allioth aplique a condição Queimado II.
- Caso o mecanismo seja utilizado em conjunto com Polaris, a liberação da energia de Altair se dá mediante um potente brilho azulado de energia elétrica, potencializando o ataque do mecanismo, permitindo que o dano crítico de Polaris aumente em 10% contra alvos inferiores e 5% contra alvos do mesmo nível do usuário.
Gasto de Energia: 150 de Energia sempre que devolver um golpe energizado.
- Caminho Interior:
- Caminho Interior
Experiência: 3 (1840/2500)
Descrição: O Caminho Interior consiste no esforço físico e espiritual extremo como forma de ultrapassar os limites de seu corpo e acompanhar os níveis de poder de outros caminhos raciais. Como consequência disso, a capacidade física do usuário é superior, realizando feitos que ultrapassem os limites possíveis para uma pessoa normal.
Bonificação geral:
Incólume: Você adquire a qualidade Persistente nos níveis 1, 3 e 5, podendo distribuir livremente as resistências adquiridas entre as condições existentes.Persistente
Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas.
Exército de um homem só: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Colosso, Brutamonte ou Encouraçado. Você não pode repetir sua escolha.
Imparável: Ao alcançar o nível 5, você adquire a qualidade Fenômeno.Fenômeno
Você é um monstro, e como tal, adquire algumas capacidades que refletem a superioridade do seu poder.- Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
- O redutor de dano de estruturas é reduzido em 1 durante os seus ataques;
- Você adquire um ponto de Resistência contra todas as condições físicas;
- Você pode escolher um caminho adicional de qualquer Haki, seguindo o funcionamento da Qualidade Mestre em Haki.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Adquire a qualidade Persistente.
Nível 2: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado.
Nível 3: Adquire a qualidade Persistente.
Nível 4: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado.
Nível 5: Adquire a qualidade Persistente e Fenômeno.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Reflexo e Acerto. - Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
Haki
Haki da Observação
Você aprendeu a dominar suas habilidades relacionadas ao Haki de forma natural. Seu uso de energia diminuiu consideravelmente, permitindo mais utilizações em lutas prolongadas, além disso, você consegue usar suas habilidades de forma natural sem precisar se concentrar. Você também começa a utilizar o Haki inconscientemente de forma passiva, sentindo tudo que acontece num raio de dez metros ao redor de seu personagem.Exp: 650/1500 - Controle (2)
Bônus: 800 pontos em Acerto e Reflexo.
Haki do Armamento
Emissão
Você se especializou em manipular seu fluxo de Haki. Você se torna capaz projetar seu fluxo Haki por até três metros de distância. Esse método permite ao usuário danificar os alvos que desejar sem fazer contato direito. Sua emissão de Haki não tem precisão, se dispersando como se fosse um deslocamento de vento.Expansão
Você se especializou em revestir o seu próprio corpo e objetos. Você é capaz de revestir completamente um conjunto de membros como os braços e pernas ao mesmo tempo ou todo o seu tronco e cabeça, além de ser capaz de revestir completamente objetos de grande porte.Exp: 1840/3000 - Especialização (3)
Bônus: 1500 pontos em Força e Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Haki do Rei
DescriçãoÚltima edição por Skÿller em Seg Jun 13, 2022 10:05 pm, editado 7 vez(es)
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Qui Ago 18, 2022 2:27 pm
Aventura Concluída: Link 
Agora estou no nível 11, por favor ajustar os atributos.
- Rokushiki chega no 7º Dan.
- Ajustar o bônus de ciborgue.
- Colocar 49 pontos em Acerto e o resto em Reflexo.
Os atributos ficarão assim:
FOR - 1721
DES - 0
ACT - 2336
REF - 2461
CON - 10

- Avaliação:
- ÀSGANHOS
●- Karatê dos Homens-peixe:
- Esse estilo de karatê é disponível como um estilo de combate básico apenas para homens-peixe e sereias e tritões. Os usuários do karatê dos homens-peixe são especialistas em combates de curta distância dentro d’água, fora d’água, podem realizar os mesmos movimentos, mas com menos efetividade. Fora d’água, os usuários desse estilo de combate são capazes de manipular água de forma básica e rudimentar em torno de um raio de 1,5 metros de seu personagem. Dentro d’água, podem manipular a água de forma simples, mas com um pouco mais de precisão, num raio de 3 metros de distância do seu personagem. Utilizam soqueiras, manoplas, botas, joelheiras e similares. Este estilo de combate apenas está disponível para as restantes raças a partir do nível 6.
PERDAS
● N/A okALTERAÇÕES EM ILHAS
●- RÁ:
- Organização revolucionária. Composta por 3 líderes conhecidos como: Tot, Lua Ascendente; Ísis, Feiticeira dos Amantes; Hórus, O Grifo Celestial. Sua base se origina em Alabasta, dividio em três bases diferentes em três locais separados, e estão em busca de algo nas entranhas do reinado. Agora estão visando Akira pelo fato de ele ser o portador de uma akuma no mi mistica que fora roubada deles, pois, seria dada para o quarto integrante da organização. Possuem algum vínculo com sobrenome Mesbah e outra organização denominada como Hassasin; assassinos treinados que de alguma forma estão associados a uma rivalidade.
NOTA FISCAL
● Localização: Cidade Rainbase - Abalasta okRELAÇÕES
● Neftis - Uma suposta revolucionária que capturou Rango. A mulher apresenta uma personalidade abertamente detestável, tal como opiniões e ações abomináveis. Às a considera uma pessoa com a qual ela não teria problemas em trocar alguns bons socos, no entanto o fato dela ser uma revolucionária gera em Às um ódio com o qual ela não sabe se será capaz de mascarar em um segundo encontro. ok
● Vex - Aliado de Néftis, Sirius apresentou uma leitura bastante peculiar da figura, no entanto seu silêncio dificultou Às de estabelecer uma análise mais profunda além de destacá-lo como um possível inimigo. ok
● Isis - Revolucionária com a qual Às criou uma relativa afeição. Apesar do tom de quem sempre parece estar tentando ensinar algo a alguém, a caçadora vê Ísis como uma figura positiva, com ideais ainda compatíveis a causa revolucionária e por isso a ajuda, mesmo sabendo que possivelmente terá de lidar com seus irmãos que se perderam do caminho da revolução. okSTATUS
PDV: 59880/59880
STA: 2000/2000
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
CONTAGEM DE DEFEITOS: N/AEXPERIÊNCIA
Experiência: 560 ok
Experiência de Caminhos: 520 ok
Agora estou no nível 11, por favor ajustar os atributos.
- Rokushiki chega no 7º Dan.
- Ajustar o bônus de ciborgue.
- Colocar 49 pontos em Acerto e o resto em Reflexo.
Os atributos ficarão assim:
FOR - 1721
DES - 0
ACT - 2336
REF - 2461
CON - 10
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Dom Set 18, 2022 1:23 am
Mecanismo Aprovado: Link
- Código:
[b]Imagem:[/b]
[spoiler="Altair"][img]https://i.imgur.com/mCQAEdu.png[/img][/spoiler]
[b]Nome do Mecanismo:[/b] Project Atlas’ Force, a.k.a [color=#6666ff]Altair[/color]
[b]Qualidade do Mecanismo:[/b] Especialista.
[b]Nível Original do Mecanismo:[/b] 10
[b]Parte do corpo:[/b] Mãos, Pés e Coluna.
[b]Componentes do Mecanismo:[/b] Reject Dial, Dragon Scale, Grafeno.
[b]Descrição de Mecanismo:[/b]
[justify]Altair é um mecanismo inicialmente idealizado para tarefas braçais, tendo como principal foco sua capacidade de gerar resistência e potência para as ações físicas de seu usuário através de seus braços e pernas. Embora parta de uma premissa até que simples, atingir tais objetivos se mostram inviáveis até a obtenção dos materiais necessários para estudo, mas principalmente a chegada de conhecimentos novos cuja finalidade visam encurtar a linha tênue que separa homem e máquina de uma sincronia quase perfeita. A geração de potência física ocorre com a adição de um elemento capaz de armazenar energia, cuja raridade e periculosidade precisavam ser medidos e trabalhados para que assim não gerasse um instrumento capaz de potencialmente ferir quem o utiliza. Desta maneira, a tecnologia celestial do Reject Dial precisou ser fragmentada, estudada e remontada dentro de uma estrutura ímpar, capaz de lidar com sua natureza agressiva e extrair o máximo possível de suas capacidades.
O mecanismo em si, trata-se de um pequeno esqueleto, contemplando exclusivamente a estrutura de braços, pernas e coluna interligando todos esses elementos em uma única estrutura resistente e flexível. Tendo o Reject Dial como ponto central de seu funcionamento, o mesmo se encontra dentro de uma estrutura sutil localizada a frente da coluna, numa região central entre as duas escápulas do usuário, uma estrutura feita de Dragon Scale e Grafeno o revestem, tal como o fazem com a coluna, criando assim uma segunda camada de proteção, com ramificações que se espalham pelos acupontos B-11 até o B-35. A estrutura se expande, passando pelos braços e pelas pernas, conectando-se aos mecanismos adjacentes, usando suas estruturas como pontos de alívio até alcançarem as mãos e os pés do usuário.[/justify]
[center][spoiler="Receptor de Carga"][img]https://i.pinimg.com/564x/87/60/d7/8760d7c6c966cacb2248a350dc98c528.jpg[/img][/spoiler][/center]
[justify]Nestes dois pontos finais, o Dragon Scale e o Grafeno cobrem as partes de maneira interna a casca metálica, deixando exposto somente um receptor de carga, semelhante ao utilizado pelo dial. Uma vez acoplado, o sistema passa a estar em stand-by, necessitando de uma absorção de carga para ser ativado. Desta maneira, todo e qualquer impacto direcionado aos pés, ou as mãos do usuário farão com que as propriedades do Dragon Scale sejam ativadas, fazendo-o absorver a energia cinética até o receptor que passará a direcionar ela rapidamente graças ao Grafeno por toda a estrutura até o Reject Dial que a armazenará, para ser distribuída pelos membros nela conectados, porém não antes do mecanismo preparar o corpo para seu uso. Devido ao grande “coice” gerado pelo dial, em sua utilização, ao ser armazenada, uma parte da energia por ele potencializada, é dispersada em forma de calor pelas ramificações de Dragon Scale e Grafeno, estimulando assim os acupontos da região.[/justify]
[center][img]https://64.media.tumblr.com/b71223a19f1596d968d855899533836a/87a8389d9c39f029-8f/s500x750/54000ca6b6c58353706a00c46a397419b88654f2.gif[/img][/center]
[justify]Os acupontos aquecidos, sofrem o efeito de moxabustão, uma técnica avançada de acupuntura que gera alívios e fortalecimentos da região lombar e das costas, essenciais para que o usuário possa lidar com o uso do mecanismo, assim como a ativação das partes mecânicas, fazendo-as se prepararem para a potência do impacto. Todo o processo é realizado de maneira veloz, graças a propriedade dos materiais usados e assim, perante a vontade do usuário a energia acumulada é direcionada até o membro desejado, sendo integralmente dispersada e a energia excedente é armazenada nos pontos de alívio, onde conectadas, podem ser usadas em cooperação com os demais mecanismos, utilizando-se do sistema integrado a partir de Sirius.[/justify]
[b]Bônus:[/b]
- Permite ao usuário juntar a força do Dial a sua força natural, em termos práticos, ao usar o mecanismo o dano do usuário passa a ser Dano Geral + Dano do Dial;
- O Reject Dial modificado, não libera 150% do dano absorvido, mas sim 120%;
- 10% da Energia absorvida do Dial é utilizada para gerar calor para estímulo dos acupontos, isso permite a Às reduzir a condição Exausto em 1 categoria;
- 10% da Energia excedente, pode ser direcionada para Allioth ou Polaris, reduzindo o custo de combustível delas em 15, durante o turno seguinte;
- Caso o mecanismo seja utilizado em conjunto com Allioth, a liberação da energia de Altair desencadeia uma força explosão de fogo, fazendo com que durante seu uso, Allioth aplique a condição Queimado II.
- Caso o mecanismo seja utilizado em conjunto com Polaris, a liberação da energia de Altair se dá mediante um potente brilho azulado de energia elétrica, potencializando o ataque do mecanismo, permitindo que o dano crítico de Polaris aumente em 10% contra alvos inferiores e 5% contra alvos do mesmo nível do usuário.
[b]Gasto de Energia:[/b] 150 de Energia sempre que devolver um golpe energizado.
[b]Preço:[/b] 20.000.000 Berries (Preço dos demais equipamentos), dial e outros minérios específicos não estão inclusos nesse preço.
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Sáb Out 29, 2022 11:52 am
Aventura Finalizada: Link 
► Vamos lá. Com os ganhos eu passo a ter 7228 de xp, o que me deixa no nível 12, então por favor upar os atributos que escalam com o meu nível.
► Rokushiki vai para o 9º Dan o que faz meu bônus ir para 450.
► Haki de Armamento upado para nível 3, o que me permite escolher entre as 3 opções existentes. Como eu tenho Mestre em Haki, por favor adicionar Emissão e Expansão, assim como ajustar o bônus para 1500.
► Haki de Observação aprendido e no nível 2, colocar os bônus em Acerto e Reflexo o que deve deixar 800 pontos em cada.
► Adicionar a arma recebida, pois a anterior já não está mais comigo, o bônus dela é de 1440 em Dano.
► Distribuir os atributos brutos em Acerto e Reflexo igualmente. 350 em cada.
► Caminho Interior foi para o nível 3, colocar os pontos de Persistente em Atordoado e Exausto.
► Adicionar a Profissão Arqueóloga.
► Os atributos brutos deverão ficar dessa maneira:

- Spoiler:
- VOLKERGANHOS
● Haki de Observação (Post 17 e 20) OK
● Proficiência Investigação ( Post 21) OK
● Proficiência Fotografia (Post 22) OK
● Mecanismo Altair (Post 24) OK
● Arma “Héstia & Skadi” OK- Héstia e Skadi:
Arma: Espadas
Descrição: Héstia e Skadi são lâminas gêmeas, resultantes de um processo de forja bastante único, cujo propósito não apenas visa alcançar o melhor dos metais que as compõem, como também alcançar um nível de excelência em corte, peso e robustez. Utilizando um processo conhecido para gerar o aço Damasco, onde o material é dobrado diversas vezes, o metal usado na confecção dessas lâminas se mistura a propriedade da Escama de Dragão e do Fairy Dust trazendo para as lâminas uma propriedade única que a destaca das demais, ao mesmo tempo que se torna uma arma sob medida para sua portadora. Tendo a proporção de uma wakizashi, com uma curva levemente acentuada próximo a sua ponta característica de uma nodachi, seu corpo de lâmina é amplo onde se pode perceber uma abertura semicircular por onde a lâmina em tom âmbar pode ser vista e apreciada com clareza. O cabo segue um modelo tradicional, com uma tsuba e uma tsuka, com tons predominantemente preto e vermelho.
Nota-se, no entanto, que as lâminas são interligadas na kashira (coronha), por uma corrente de Escama de Dragão relativamente longa, o que permite a Às manusear a espada de maneira única, ampliando seu leque de ações ofensivas e defensivas. Em adição ao uso comum das lâminas, ao ser utilizada com os mecanismos Polaris e Allioth, as lâminas servem como uma extensão direta dos braços de Às, adquirindo as propriedades geradas pelo mecanismo, seja na eletrificação de Polaris que potencializa o poder de corte, seja no calor de Allioth que permite as lâminas esquentar-se rapidamente em reação ao metal de Dragora nela contida.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Destruidora: Uma arma com essa característica causará um nível a mais de destruição em estruturas.
Durabilidade: Alta
Dano: 120 x Level em Força
Espaço no inventário: 1u
Estado: Nova
PERDAS
● Escama de Dragão (Post 12) OKALTERAÇÕES
● Depósito de B$ 249.000.000 no banco (Post 12) OK
● Criminosos Capturados: 10 para 11 OK
● Recompensa mais alta: B$ 109.000.000 para B$ 298.000.000 OK
● Total de Recompensas: B$ 570.500.000 para B$ 868.500.000 OK
Total: 394.391.000RELAÇÕES
● Ras Alh Gul - Um desgraçado, líder de um clã de assassinos que teve como único azar, cruzar o caminho de Às e de seu irmão.
● Princesa Nephthy - Nep contradiz muito da imagem que Às tem de nobreza, seu vigor e sua disposição são imensos e seu carisma e preocupação para com o povo de Alabasta, faz com que Às a enxergue de maneira positivo. De uma beleza rara, a princesa chamou bastante a atenção de Às e até por isso, algo muito particular parece ocorrer entre as duas. OK
● Rainha Inside - A rainha de Alabasta, dura e firme como se espera de alguém em sua posição, Às não consegue traçar uma análise mais assertiva sobre a mulher. Pois enxerga nela, reações e emoções que talvez só estejam ocorrendo devido a situação na ilha. OK
● Major Balroth - Embora o carisma do revolucionário seja peça fundamental para uma construção positiva de sua imagem, o homem é grudento demais para o gosto da caçadora. OKSTATUS
PDV: 65.480/65.480 OK
STA: 2.200/2.200 OK
CONDIÇÕES: N/A OK
FERIMENTOS: N/A OK
CONTAGEM DE DEFEITOS: N/A OKEXPERIÊNCIA
Experiência: 700 EXP (Bruta) - 650 EXP (Haki, Indicações, Rokushiki)
► Vamos lá. Com os ganhos eu passo a ter 7228 de xp, o que me deixa no nível 12, então por favor upar os atributos que escalam com o meu nível.
► Rokushiki vai para o 9º Dan o que faz meu bônus ir para 450.
► Haki de Armamento upado para nível 3, o que me permite escolher entre as 3 opções existentes. Como eu tenho Mestre em Haki, por favor adicionar Emissão e Expansão, assim como ajustar o bônus para 1500.
► Haki de Observação aprendido e no nível 2, colocar os bônus em Acerto e Reflexo o que deve deixar 800 pontos em cada.
► Adicionar a arma recebida, pois a anterior já não está mais comigo, o bônus dela é de 1440 em Dano.
► Distribuir os atributos brutos em Acerto e Reflexo igualmente. 350 em cada.
► Caminho Interior foi para o nível 3, colocar os pontos de Persistente em Atordoado e Exausto.
► Adicionar a Profissão Arqueóloga.
► Os atributos brutos deverão ficar dessa maneira:
HP: 72280
Stamina: 2400
FOR: 1721
DES: 0
ACT: 2686
REF: 2811
CON: 10
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Sex Nov 11, 2022 10:10 pm
Técnica Aprovada: Link
EDC Aprovado: Link
EDC Aprovado: Link
- Código:
[spoiler=Referência]
[center]Avanço[/center]
[center][img]https://media.giphy.com/media/6rvSodAzYal9JqFqRy/giphy.gif[/img][/center]
[center]Ataque[/center]
[center][img]https://64.media.tumblr.com/28981664366a2f835ad2d514479c9185/41354b695875770e-21/s540x810/760e04904f7b8bcbae337c5c1c1d2ff7b0ddc6bf.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[justify][color=#d07d5a][b]Nome:[/b][/color] Antares: Inuka
[color=#d07d5a][b]Rank:[/b][/color] Rank 6
[color=#d07d5a][b]Descrição:[/b][/color]
Inuka é a variante mais letal de Antares sob domínio de Às e concebe perfeitamente toda a maestria da caçadora seja com seu corpo mecânico, seja com suas espadas e conhecimentos de combate, mesclando todo seu potencial de força em velocidade em um golpe devastador. Desta maneira a caçadora se coloca em posição de combate, empunhando suas espadas em uma única mão, mantendo-as firmes por entre seus dedos de maneira que suas pontas se toquem dando assim a impressão de serem uma grande presa. Imediatamente após posicionar-se, a mulher recolhe-se em uma posição de impulso, com as pernas flexionadas e o corpo suavemente arqueado para trás. Usando de seu Haki de Armamento, a mulher cobre por completo seu braço e espadas antes de explodir em enorme velocidade, usando seu corpo atlético e sua prontidão exemplar para maximizar o potencial de seu Soru em um avanço impiedoso. Ao aproximar-se de seu alvo a mulher projeta suas lâminas contra o corpo do oponente em um golpe com alto potencial de corte e perfuração.
[color=#d07d5a][b]Componentes:[/b][/color] Prontidão, Brutamontes, EDC, Atletismo, Soru e Haki do Armamento.
[color=#d07d5a][b]Requisitos:[/b][/color]
- Às necessita de um breve período de preparação para avançar contra seu oponente, sendo este seu momento de maior vulnerabilidade, tal tempo leva cerca de 5 segundos.
- Diferente de Enuma Elish: Antares, que tem por objetivo executar a técnica com perfeição a uma curta distância, Inuka é uma técnica que necessita de uma boa distância para ser executada, de forma que Às possa usufruir ao máximo de sua velocidade para potencializar seu ataque. Desta forma, para que a técnica possa ser executada o alvo deve estar a no mínimo 5 metros de distância de Às na origem da técnica.
[color=#d07d5a][b]Penalidades:[/b][/color]
- Devido a grande velocidade e esforço aplicado na execução da técnica, ao final da mesma Às acaba por sentir boa parte do impacto de sua execução, ficando assim com a condição Atordoado II, logo após a execução.
- Devido ao esforço físico elevado, Às sofre parte do seu cansaço em seu consumo de combustível, desta maneira 20% do consumo de Stamina é retirado de seu combustível em adicional.
- Ao finaI da técnica, Às continua a sofrer dos efeitos sobre seu corpo, ficando assim com a Condição Exausto I por 2 turnos.
[color=#d07d5a][b]Aditivos:[/b][/color] Dano Aumentado V.
[color=#d07d5a][b]Dano:[/b][/color] 110% de Força
[color=#d07d5a][b]Bônus:[/b][/color] N/A
[color=#d07d5a][b]Stamina:[/b][/color] 640.[/justify]
- Código:
[b]Nome do EdC:[/b] Kriegshund.
[b]Tipo de EdC único:[/b] Fusão.
[b]EdCs a serem fundidos:[/b] Artista Marcial, Espadachim e Karatê Tritão ft. (Mecanismo: Sirius)
[b]Bônus de atributo:[/b] 60 x lvl em Acerto e 60 x lvl em Reflexo.
[b]Qualidades e Proficiências:[/b] Versátil, Prontidão, Ambidestria, Briga, Acrobacia, Visão na Penumbra, Geografia, Lógica, Atletismo e Anatomia.
[b]Descrição:[/b]
[justify]A evolução de homem e máquina caminham de mãos dadas por uma linha tênue e raras são as ocasiões em que ambos agem em sincronia praticamente perfeita em face da evolução. Às encontrou o caminho necessário para integrar-se plenamente ao seu corpo cibernético, tornando tal simbiose uma mistura equilibrada de sua disciplina e potencial físico aliado aos aparatos tecnológicos que agora possui, com o mecanismo Sirius a seu dispor e o banco de dados ADAM contido nele, Às obtém não apenas um leque gigantesco de análise e contra-medidas para utilizar no decorrer de uma batalha, como também possui a capacidade de memorizar movimentos adversários, adequando-os de maneira lógica e eficiente as suas características físicas e de combate, tal circunstância permite dividir Kriegshund em duas características:
[b]Adaptação:[/b] Com seus conhecimentos de combate, Às tornou-se uma versátil combatente seja com o uso de espadas, seja com seus punhos e pernas, sua rusticidade deu lugar ao aprumo físico, tornando-se uma lutadora mais ágil e instintiva sendo muito efetiva em propor um combate veloz com sua prontidão e físico atlético, quanto agir em contra ataque vorazes, aproveitando de seu conhecimento de briga e anatomia para encontrar brechas criativas e letais. Muito por isso, a jovem caçadora presa o uso do terreno ao seu redor como vantagem tática, abusando de sua acrobacia e mecanismos para dar elevada dinâmica a suas ações. Porém o que brilha nesta vertente está na competência da mulher em imbuir seu conhecimento de karatê tritão em suas espadas, permitindo que ela possa utilizar das capacidades do karatê não apenas com seus punhos, fazendo com que ela execute golpes mais poderosos e concentrados com suas lâminas, sem necessariamente possuir elevada força.
[center][img]https://media.giphy.com/media/W4p6bsQgSzZIkUt0Gb/giphy.gif[/img][/center]
[b]Mimetismo:[/b] Em complemento, a vertente de Adaptação, entra a capacidade de Sirius, seu mecanismo localizado no globo ocular, de complementar suas ações e cobrir suas falhas em um combate singular. Em meio ao combate o mecanismo que dispõe de ADAM, um banco de dados pessoal de Às, começa a avaliar as ações de combate do oponente, calculando seus movimentos, estimando sua velocidade de ataque e tempo de resposta para assim gerar padrões municiando Às com informações necessárias para que a mulher possa rapidamente contra-atacar e se adaptar melhor a um inimigo específico. Porém, engana-se quem pensa que Sirius apenas possui tal capacidade, conforme o combate se estende, o mecanismo passa a armazenar as ações do estilo de combate do inimigo, avaliando e destacando os movimentos que melhor se encaixam as capacidades físicas de Às, permitindo que a mulher possa mimetizar os movimentos de batalha dos inimigos, conciliando com o seu próprio.[/justify]