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Às E. Volkerbäll Seg maio 10, 2021 1:04 am
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Às E. Volkerbäll.
Idade: 20.
Gênero: Feminino.
Mão Predominante: Ambidestra.
Risada: Kihaahaha.
Altura: 1,80m.
Peso: 80kg.
Raça: Ciborgue.
Origem: Calmaria - Grand Line.
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line.
Grupo: Caçadora de Recompensas.
Bônus: Jogadores arqueólogos são os únicos capazes de encontrar o caminho para as ilhas do céu que não tem sua existência divulgada publicamente, além disso, também são os únicos que podem interagir com os Poneglyphs.
Nível: 12
Experiência: 7228
PDV: 72480/72480
STA: 2400/2400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1721 (+80 Racial) (+450 Shigan/Rankyaku) (+1500 Haki) (+1440 Arma) = 5191 (Extravagante 19)
Destreza: 1125 (+1500 Haki) = 2625 (Perita 14)
Acerto: 2686 (+80 Racial) (+720 EDC) (+800 Haki) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7046 (Magnífico 23)
Reflexo: 2811 (+720 EDC) (+800 Haki) (+450 Kami-e) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7541 (Magnífico 24)
Constituição: 10 (Incompetente 0)
Agilidade: 7293 (+450 Soru/Geppou) = 7743 (Magnífico 24)
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 (+450 Tekkai) (+1500 Haki) = 1950
Penetração: 0 (+1500 Haki)
Nenhuma por enquanto
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 11
Recompensa mais alta: 298.000.000 ฿S
Total de Recompensas: 868.500.000 ฿S
Exp: 650/1500 - Controle (2)
Bônus: 800 pontos em Acerto e Reflexo.
Exp: 1840/3000 - Especialização (3)
Bônus: 1500 pontos em Força e Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Às E. Volkerbäll
Sobre o Personagem
Nome: Às E. Volkerbäll.
Idade: 20.
Gênero: Feminino.
Mão Predominante: Ambidestra.
Risada: Kihaahaha.
Altura: 1,80m.
Peso: 80kg.
Raça: Ciborgue.
Origem: Calmaria - Grand Line.
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line.
Grupo: Caçadora de Recompensas.
Complementos
- Aparência:
- Às aparenta ser uma série de contradições em um primeiro momento, apesar dos vinte anos de idade a mulher possui uma estatura bem acima da maioria das pessoas, com seus um metro e oitenta centímetros, dando-lhe por vezes a sensação de ser mais velha do que aparenta, no entanto sua face jovial oferece a sensação do completo oposto, de ser uma jovem ainda bem nova. De cabelos negros como a noite, cortados na altura dos ombros, sua feição marca-se prioritariamente por seu olhar expressivo, capaz de captar e expor muito bem suas sensações, evidenciando ainda mais sua coloração naturalmente vermelho-rubi. Possui lábios moderados, capazes de se abrir em um largo sorriso ou fechar-se em uma expressão de clara seriedade e tranquilidade. Apesar da face jovial, seu corpo maduro apresenta os sinais de quem treinou desde muito cedo, conciliando sua altura a um porte atlético enxuto, demonstrando boa parte de seus anos de treinamento sem abandonar os trejeitos ou o ar feminino, ressaltado ainda mais nas curvas de sua cintura e de seu busto. Embora a aparente beleza, é evidente em um primeiro momento os sinais de queimadura em suas mãos, que demonstram um ocorrido grave do passado, especialmente pela aparência da pele local e os sinais de cirurgias, onde embora a recuperação dos danos seja incrível o fato desses sinais se manterem tão evidentes, demonstra a complexidade das queimaduras que sofreu. Prefere sempre vestir-se de maneira confortável, com o propósito de que o tecido evite ao máximo prejudicá-la em possíveis combates. Opta por uma combinação de jeans com botas e sapatos leves, blusas de tecidos finos ou similares a collant que a cubram até o pescoço, mas que sejam abertos nos braços, preferindo cobrir estes com uma jaqueta de couro preto.
- Personalidade:
- Apesar da idade, Às viveu relativamente muitas coisas para alguém com tão pouca idade, um grande trauma no passado marcou profundamente sua vida e moldou sua personalidade a partir deste ponto. A idade lhe desencadeou traços que foram amplificados pelo seu jeito enérgico de tratar as situações, fazendo desabrochar não apenas sua obstinação, como também sua tenacidade, fosse na maneira de agir ou na disposição para lutar e treinar. Ensinada por uma mulher cuja educação era impecável, domina muito bem o trato social, podendo agir de forma agradável com qualquer pessoa que considere digna de ser tratada dessa forma ou em situações normais que prioritariamente envolvem pessoas comuns. Por ter vivido em um meio revolucionário, aprendeu a importância da mentira e a necessidade de manter-se escondida em boa parte das ocasiões, porém optou com a idade a não seguir tal forma de agir, optando por ser sempre uma figura sincera e que não foge de situações complicadas, podendo ser vista como alguém de fala ríspida e rude. No entanto, nem tudo o que viveu e aprendeu se mostrou negativo, ou passível de ser esquecido, os atos altruístas e heróicos das pessoas com quem convivia despertaram-lhe o desejo de agir da mesma forma, absorvendo muito bem tais “qualidades” no decorrer de sua vida.
Seu altruísmo aflora em situações que remetem diretamente às suas experiências passadas, não suportando o conceito de escravidão e muito menos ataques as pessoas humildes. Tem por tendência defendê-las, colocando-se em risco facilmente e especialmente se perceber que o abuso contra estas pessoas parte de figuras que na teoria deveriam protegê-las. Como parte de seu treinamento, entendeu o conceito que rege uma caçador de recompensas, mas não se dobra perante figuras de índoles questionáveis, ainda que possa aceitar seus contratos para lidar com outras ameaças é muito mais fácil ela usufruir do contrato social para tirar benefícios de ambas as partes ou mesmo se indispor com seu contratante.Em uma síntese de tais características, é correto afirmar que Às é uma mulher de caráter simples e direto, movida por suas próprias convicções e por vezes inflexível em tomadas de decisão. Embora treinada e ensinada para manter o autocontrole, ao presenciar situações que vão contra sua forma de ver o Mundo, tende a agir movida por suas emoções. Ela é uma amiga fiel, uma inimiga tenaz, uma voz que se levanta mesmo quando todas se calam, uma real protetora.
- História:
- - Ànna Strauss. Cinzas do Passado.
Nascida na Grand Line, em um local onde a jovem hoje é incapaz de lembrar, Às nascera com outro nome e sobrenome, filha de agricultores nascera como Ànna Strauss, ou Nana como era carinhosamente chamada. De origem humilde, sua família vivia da agricultura, em serviço a um pequeno reino de tradição mercantil com as ilhas vizinhas e postura notoriamente neutra. Dentro das expectativas, a vida da recém nascida parecia seguir os rumos de qualquer outra pessoa normal, no entanto a recusa do regente local as investidas de um acordo com o Governo Mundial desencadeou uma inesperada mudança de rumo. A opção fora vista como insubordinação, gerando uma onda de repressão através do Governo junto da marinha, situação que rapidamente escalou para a violência e eventualmente uma guerra praticamente unilateral. Os campos de plantação deram lugar às chamas da batalha e o lar de uma vida ruiu antes mesmo de completar seus cinco anos de idade. Temerosos em perder a vida naquele local, seus pais se juntaram à revolução, que acolheu boa parte dos refugiados do local, dividindo-os em pequenas comunidades escondidas onde suas células mais proeminentes e estáveis mantinham firme posição.
No entanto, de seus pais nunca fora cobrado a força para combater e sim o desejo de que cooperassem da forma que pudessem, o trabalho no campo era a resposta imediata, mas a forma de vida mudou drasticamente e a necessidade de se deslocar era constante e podia surgir a qualquer momento. Nana cresceu dentro deste ambiente conturbado, mas o trauma daquela convivência não parecia impactá-la imediatamente e isso se deu devido a superproteção que tinha tanto de sua mãe quanto de seu pai. Tal forma de lidar com a filha impediu Nana de ‘crescer’ psicologicamente, enclausurando-a em um Mundo praticamente lúdico formado e mantido num ambiente real de instabilidade. As notícias que chegavam a ela, tornavam-se histórias de heróis e vilões, a perspectiva que questionava era distorcida, moldada para que pudesse protegê-la da dura realidade e nisso os anos se passaram. Nana crescia, mas sua mente se mantinha em um ritmo mais lento, cada vez mais afastada das pessoas, cada vez mais dependente de seus pais.
Na contramão disso tudo, seus pais passavam a se dedicar mais ativamente à revolução ao presenciarem em meio a tantas mudanças de destinos os efeitos cruéis tanto do Governo Mundial quanto o de piratas ou quaisquer pessoas que de alguma forma se aproveitaram do caos para obter vantagem ou lucro indevidos e moralmente questionáveis. Os agricultores de outrora, passavam a ser agitadores da revolução, auxiliando não apenas no campo, como na propaganda do exército nos locais em que estavam. Com Nana alcançando seus dez anos de idade, as mudanças ficavam cada vez mais frequentes, assim como uma história em particular, a de uma heroína que colecionava vitórias para a revolução, uma mulher que mudaria a vida de Nana de maneira absoluta.
- Elsa Volkerbäll. O Legado.
Alocados em um reino imperialista da Grand Line, Nana e seus pais estavam abrigados com uma célula revolucionária notoriamente ativa e bem estruturada, a confiança depositada em tais revolucionárias era tanta que a menina passou a conviver mais ativamente com a comunidade que ali se formava e eventualmente ajudava seus pais na remoção de cartazes que visavam atacar a revolução ou inibir possíveis adeptos. O clima local era de agitação completa, pois não apenas grandes revolucionários se aproximavam para ajudar na luta, para a menina a menção de que a mulher que ouvia em suas histórias estava para chegar lhe causava grande expectativa. No decorrer daqueles meses, os feitos da mulher percorreram a Grand Line, ao ponto de lhe cunharem sob um epíteto que indicava uma grandeza tão perigosa quanto o nome sugeria. Naquele dia, a menina foi com seus pais ajudá-los na remoção dos cartazes, mas um ataque inesperado gerou uma mudança de rumos impensável.
O governo, rastreando a localização dos revolucionários por meio de uma espiã no alto escalão, enviou uma agente para lidar com a situação local e assim um ataque coordenado contra a célula desencadeou uma chacina sem precedentes que impactou especialmente Nana e seus pais. Capturados e levados ao esconderijo da revolução, a menina presenciou suas mortes, como se não bastasse tal experiência, a menina tentou lutar em um claro sinal da pouca percepção de perigo, mas fora imobilizada facilmente pelo agente do governo que queimou suas mãos até um estado, quase, irreversível, fazendo-a perder a consciência. Tal fato traumatizou Nana, uma vez que a dor da ocasião lhe gerou uma forte fobia e eventualmente uma grave perda de memória recente. A jovem despertou horas depois, quando forças revolucionárias chegaram para acudir os feridos.
Como uma ação do destino, a mulher que foi ao encontro de Nana em meio a pilha de mortos, fora a figura heróica da qual sempre ouvia falar. Apesar da dor, no entanto, a menina chorou de felicidade por enfim conhecê-la e num gesto de força inimaginável lutou contra as feridas para dizer que estava bem. No fim, tudo o que lhe interessava era aquela figura que tanta admirava, mas o que ela ainda não sabia era o quanto o impacto de suas palavras e ações haviam atingido a revolucionária que em um misto de admiração, carinho e zelo a colocou em seus braços e tratou de suas feridas pessoalmente antes de presentea-la por sua coragem. O conflito entre revolução e governo escalou no local, culminando em uma batalha da qual Nana não presenciou, mas que vitimou dentre tantas pessoas de ambos os lados o agente do governo que havia lhe causado tanto mal.
O fim parecia um caminho óbvio, mais uma mudança, desta vez só para algum canto da Grand Line, mas o rumo de vida de Nana mudou quando a revolucionária que vingou seus pais fora além do papel que lhe cabia de heroísmo. A mulher, junto de sua companheira, adotou Nana, que a partir daquele momento deixava de ser quem era, tornando-se Às Volkerbäll.
- Às E. Volkerbäll. Paz e Crescimento.
Aceitando a nova identidade e a nova vida, Às passou a seguir junto da célula revolucionária em que suas mães se mantinham associadas, o conflito de antes se mantinha, porém desta a presença materna parecia ter um impacto plenamente em sua vida e em sua mente. Embora ainda fosse tratada inicialmente como uma criança de idade inferior à que possuía, Às passou a viver muito mais como uma menina comum, aproveitando os momentos de paz com ávida energia. O momento, apesar de oportuno, contou com a presença integral das mulheres que a adotaram, que faziam questão de dar-lhe não apenas carinho como também todo e qualquer apoio emocional e clínico, em vista de seus traumas e danos físicos sofridos. Neste período, Às passou a despertar o interesse de ser como sua nova mãe e por isso, insistiu para ser treinada, sendo inicialmente ensinada a se proteger e evitar perigos, sem o uso de qualquer método de combate.
Em uma ilha de inverno viveram semanas de intensa felicidade, chegando a conhecer uma ilha do céu ainda que por muito pouco tempo até que enfim, meses depois, chegaram a uma ilha onde sua mãe optou por permanecer para treinamento. Às , já com onze anos passou a se interessar cada vez mais pelo combate, tanto ela quanto suas mães adotivas ainda não entendiam, mas a evolução fisiológica dela começava a bater à porta, tal como o amadurecimento em relação às percepções do Mundo que a rodeava. Diferente de seus pais de sangue, a menina não sofria uma superproteção, tendo uma relação de clareza, onde muita coisa passou a ser dita e ensinada a ela, tal como os primeiros passos de seu treinamento e enfim os primeiros traços educacionais. Despertou-se assim a facilidade com a qual ela podia absorver informação e prontamente adaptar-se a ela, mesmo que durante o período os sinais de rebeldia de uma adolescente também se afloraram. Às empreendeu tempo e dedicação não apenas aos estudos, mas também a tentativa de replicar a maneira de lutar de Elsa, mas rapidamente percebeu-se a falta de talento para tal maneira de combater, mudando a contragosto em um primeiro momento, adaptando-se a uma forma de lutar mais compatível a sua personalidade que começava a tomar forma.
Com o tempo, tanto para Às quanto para suas mães, percebeu-se o fato de que estava se desenvolvendo rapidamente muito por causa da paz e tranquilidade que vivia no local, livre das preocupações de um conflito a menina pode enfim florescer e se permitir a vivenciar o Mundo como ele era, estabelecendo amizades, vivenciando medos e conhecendo o amor por meio de uma amizade improvável. Também se rebelou, como se todas as emoções suprimidas de anos explodissem um pequeno período de tempo. Foram quatro anos de vivência e aprendizado, os quais a jovem pode fortalecer seus laços familiares, recuperar as memórias de seu trauma e enfrentar o medo irracional de fogo, tornando-o em uma preocupação grande em evitar queimaduras.
Nos últimos meses que antecederam a partida de suas mães para o Novo Mundo, Às tomou uma importante decisão, em parte motivada pelas constantes conversas a respeito da vida e do propósito no qual cada um encontra para si. Disposta a não seguir com os revolucionários e trilhar um caminho inteiramente seu, como sua mãe havia feito até conhecê-la, a menina optou por ir rumo aos Blues, fato este que fora apoiado pela mulher que tanto admirava. Assim, Às fora orientada por Elsa, a ir para o North Blue, a fim de finalizar seu treinamento com a avó adotiva, Morrigan Arendelle, uma proeminente caçadora de recompensas em sua juventude e eventualmente uma colaboradora da revolução. Mas a orientação vinha também com o pedido de que ela levasse consigo sua irmã mais nova, Violet K. Volkerbäll para que esta pudesse ficar aos cuidados da avó. Assim, as duas partiram rumo a nova jornada no North Blue, despedindo-se de Elsa e seus companheiros.
- Morrigan Arendelle. Um nome, múltiplos destinos.
A viagem rumo ao North Blue fora carregada de expectativas e temores, apesar de ter sido adotada por Elsa, Às possuía um receio real a respeito da relação que poderia criar com a figura de Morrigan, especialmente pela ligação entre ambas se limitar a escolha de sua mãe em tê-la como filha. Felizmente, contra suas expectativas, Morrigan a recebeu de braços abertos junto da irmã, afastando assim qualquer sentimento de rejeição que pudesse em algum momento ter cogitado durante a viagem. Já tendo sido informada por Elsa através de um informante na região, o treinamento de Às fora retomado, agora sob a tutela da avó. Embora dominasse conceitos de luta muito bem definidos, a garota aprimorou-se aos conceitos de sua nova treinadora, mantendo sua linha de combate mas conciliando novos mecanismos de defesa, em paralelo a isso, ao expor seu interesse em seguir um novo caminho como caçadora, receberá a orientação necessária, tendo em vista a experiência da mulher no passado.
Com o decorrer dos anos, Às acompanhou o crescimento de sua irmã pequena e estabeleceu um vínculo muito particular com Morrigan. Diferente da relação mãe e filha que tinha com uma figura que sempre lhe foi motivo de inspiração, a garota encontrou na figura da avó uma amiga e conselheira sem igual, principalmente para tratar das questões familiares, como lidar com as memórias dos pais mortos e principalmente do que significava carregar o sobrenome de Elsa, ainda que não houvesse relação sanguínea direta que justificasse tal preocupação. “Você entenderá que o significado desse nome transcende o sangue”, a resposta de Morrigan ficou eternamente gravada na memória de Às que aproveitou os últimos anos de seu treinamento, preparando-se para partir sozinha ao completar de seus vinte anos. Como presente de despedida para a neta, Morrigan decidiu compartilhar com a neta um contato que poderia lhe ajudar nos primeiros passos como caçadora, um antigo companheiro de caçadas chamado, Teodor Rango, um ex-caçador que havia se aposentado após quase morrer ao enfrentar e derrotar dois bandos de pirata sozinho. A informação passada era de que o homem atualmente vivia no South Blue, em uma ilha conhecida como Reino Sorbet, junto da família.
Assim, Às partiu alguns dias após completar seus vinte anos, conseguindo uma carona para o Sout Blue por meio de um pequeno grupo de comerciantes que precisavam de alguém capaz de conduzir a embarcação, uma vez que a pessoa que faria isso para eles teve um imprevisto de última hora.
- O Caçador do Sul
Ao desembarcar no South Blue após algumas semanas de viagem, Às optou por buscar informações sobre Teodor em um bar local onde acabou por descobrir muito mais do que a localização de Teodor, por meio de alguns patifes que conversavam alto demais, descobriu sobre um naufrágio próximo da ilha e que duas Minks haviam sido levadas por um tritão para a fazenda que pertencia a Rango. A conversa no entanto se prolongou, tornando claro para Às o interesse dos homens em ir ao local para capturar o trio, ainda que boa parte do bar tivesse claramente desencorajado os homens de fazer o que fora descrito como “burrice”. Assim, Às os seguiu, alcançando a fazenda e atacando os homens antes dele agirem, neutralizando-os facilmente antes de buscar contato com Rango. “Postremo unus venari, a mulher que está no Norte me disse que você poderia me ajudar.”, disse Às ao conhecer Teodor, repetindo as palavras que Morrigan havia pedido para ela falar, um código que fora compreendido muito bem por Teodor que acolhera Às que eventualmente compartilhava não apenas com ele, mas também com as pessoas que ali estavam a intenção dos homens que ela havia enfrentando nas imediações da fazenda, tal como seu parentesco com Morrigan.
Às optou por permanecer na fazenda, ajudando Rango, mas também o fez após conhecer melhor não apenas seu filho, como o homem peixe e as Minks que ali estavam, auxiliando-as durante seu processo de recuperação, criando um vínculo de proteção para com todos, especialmente pelo receio de que mais pessoas mal intencionadas pudessem tentar algo e ainda sem entender que aquilo, era apenas o começo de algo maior em sua vida.
Características
- Qualidades:
Versátil (Racial - Humano)
Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Destemida (1 Ponto)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Prontidão (2 Pontos)
Você está sempre pronto para agir ou reagir, alcançando o ápice da sua velocidade ou força em questão de poucos instantes. Mecanicamente, reduz a condição lento em uma categoria, SE a condição aplicada for categoria III ou inferior.Mestre em Haki (3 Pontos)
Assim que você desbloquear a especialização do Haki da Observação ou do Haki do Armamento, você pode escolher seguir dois caminhos de especialização simultaneamente. Nesse caso, os efeitos narrativos se acumulam, mas os bônus de atributo concedidos não. Nessa hipótese, o melhor atributo entre os dois será considerado sempre.Duro de Matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.Ambidestra (Adquirida)
Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Herança Humana (Racial - Ciborgue)
Representando a versatilidade humana, você começa com um mecanismo adicional.Patrono (Adquirida)
Nome: Santina “Sam” Gambardella
Relação: Santina é a filha mais velha de Giorgio Gambardella, cientista da marinha e dono da empresa de tecnologia associada ao governo Galaxy Gambardella. Sendo a principal Administradora da Galaxy Gambardella, Santina tem colocado real esforço em promover a ciência como um instrumento de mudança para o Mundo, embora ainda realize trabalhos de caráter bélico para a Marinha, mesmo a contra gosto. Seu principal projeto no entanto é realizado em parceria com seu pai, ou pelo menos era, até o mesmo frustrar-se com as constantes falhas no processo de criação de um corpo robótico capaz de replicar sensações básicas, como o tato. No entanto, Santina ainda não conseguia decifrar o segredo para o sucesso do projeto. Às ajudou Santina a conseguir algum progesso nesse sentido, o que fez com as duas começassem a deselvolver uma boa relação.
Ambas se reencontraram em Pyatidrov, onde Sam viu uma Às a beira da morte, salvando sua vida por meio de intervenções médicas, transformando a jovem numa ciborgue. A ajuda aproximou as duas, gerando um vínculo de respeito. Com o sucesso do corpo ciborgue desenvolvido, Sam auxiliou a caçadora a retomar completamente suas funções corporais, de tal forma, uma parceria foi formada entre elas, onde Santina entraria com sua inteligência e mão de obra para ajudar a aprimorar o corpo ciborgue de Às, enquanto a caçadora a ajudaria em sua pesquisa.Persistente (CI)
Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas. 1 Ponto em Queimado, 2 Pontos em Atordoado e 1 Ponto em Exausto..Brutamontes (CI)
Você pode utilizar os aditivos Buff Aumentado I, Dano Aumentado I ou Dano em Área Aumentado gratuitamente na área de criação de técnicas, escolhendo apenas um deles para esse efeito. Essa qualidade é acumulável, de forma que é possível aumentar a categoria dos aditivos. O aditivo gratuito deve ser especificado.Visão na penumbra (AB Collection)
Você é capaz de enxergar com clareza em ambientes com pouca iluminação. Desde que não seja uma escuridão completa, você consegue distinguir coisas e pessoas com relativa precisão. Mecanicamente, esta qualidade reduz a condição Cego em uma categoria quando a causa do efeito em questão for relacionado a falta ou obstrução de luz e a mesma não for autoimposta.
- Defeitos:
Extravagante (1 Pontos)
Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer.Altruísta (2 Pontos)
Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.Heróica (2 Pontos)
Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas.Sincera (2 Pontos)
Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.Leal (2 Ponto)
Existe algo ou alguém, uma pessoa ou organização, que você coloca acima de si mesmo, não se importando com o fato de ignorar seus valores ou se sacrificar para proteger essa relação.Corpo Aberrante (Racial - Ciborgue)
Você possui um corpo bizarro e complexo, para tratar seus ferimentos é necessário que o jogador ou NPC que realize seu tratamento tenha as seguintes proficiências: Forja, Mecânica, Anatomia e Cirurgia.
Proficiências
Acrobacia
Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.Astronomia
Você conhece constelações, estrelas e planetas, sendo capaz de se orientar por meio delas e seguir mapas que façam menção às mesmas.Condução
Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio.Navegação
Você é capaz de exercer a função de Navegador em um navio. Sendo assim, sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento, também sabendo improvisar em situações climáticas adversas em alto-mar, tendo também certa proficiência para identificar a aproximação destas. Jogadores ou NPCs Companheiros com essa proficiência são os únicos capazes de guiar um navio para uma ilha do céu.Briga
Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.Cartografia
Você pode ler, criar e reproduzir mapas com precisão.Geografia
Você é capaz de compreender as características geográficas de um lugar, paisagem, território ou região, sabendo identificar coisas como o tipo de solo e bioma.Atletismo
Você tem um corpo atlético e conhece bem os seus próprios limites, consegue correr, saltar e escalar com as mãos nuas, desde que os feitos sejam coerentes com seus atributos físicos.Anatomia
Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.Avaliação
Você sabe determinar o preço de bens, itens, serviços e tesouros, além de ser capaz de garantir a originalidade e procedência do mesmo.Criptografia
Você é capaz de criar e quebrar códigos.Lógica
Através de indução e dedução você é capaz de resolver um problema intelectual.Investigação
Através de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma.Fotografia
Você sabe tirar e revelar fotos, conhecendo vários truques de iluminação e ângulos.Profissões
Arqueóloga
Os arqueólogos são aqueles que estudam as sociedades, culturas e a história da humanidade por meio de de textos, vestígios e experiências. Arqueólogos conseguem compreender e decifrar linguagens antigas, além de saber identificar artefatos que eventualmente sejam capazes de encontrar.Bônus: Jogadores arqueólogos são os únicos capazes de encontrar o caminho para as ilhas do céu que não tem sua existência divulgada publicamente, além disso, também são os únicos que podem interagir com os Poneglyphs.
Atributos
Nível: 12
Experiência: 7228
PDV: 72480/72480
STA: 2400/2400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1721 (+80 Racial) (+450 Shigan/Rankyaku) (+1500 Haki) (+1440 Arma) = 5191 (Extravagante 19)
Destreza: 1125 (+1500 Haki) = 2625 (Perita 14)
Acerto: 2686 (+80 Racial) (+720 EDC) (+800 Haki) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7046 (Magnífico 23)
Reflexo: 2811 (+720 EDC) (+800 Haki) (+450 Kami-e) (+1500 Ciborgue) (+1260 CI) = 7541 (Magnífico 24)
Constituição: 10 (Incompetente 0)
Agilidade: 7293 (+450 Soru/Geppou) = 7743 (Magnífico 24)
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 (+450 Tekkai) (+1500 Haki) = 1950
Penetração: 0 (+1500 Haki)
Estilos de Combate
- Artista Marcial:
- Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
- Espadachim:
- Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.
- Karatê dos Homens-peixe:
- Esse estilo de karatê é disponível como um estilo de combate básico apenas para homens-peixe e sereias e tritões. Os usuários do karatê dos homens-peixe são especialistas em combates de curta distância dentro d’água, fora d’água, podem realizar os mesmos movimentos, mas com menos efetividade. Fora d’água, os usuários desse estilo de combate são capazes de manipular água de forma básica e rudimentar em torno de um raio de 1,5 metros de seu personagem. Dentro d’água, podem manipular a água de forma simples, mas com um pouco mais de precisão, num raio de 3 metros de distância do seu personagem. Utilizam soqueiras, manoplas, botas, joelheiras e similares. Este estilo de combate apenas está disponível para as restantes raças a partir do nível 6.
- Kriegshund:
- Nome do EdC: Kriegshund.
Tipo de EdC único: Fusão.
EdCs a serem fundidos: Artista Marcial, Espadachim e Karatê Tritão ft. (Mecanismo: Sirius)
Bônus de atributo: 60 x lvl em Acerto e 60 x lvl em Reflexo.
Qualidades e Proficiências: Versátil, Prontidão, Ambidestria, Briga, Acrobacia, Visão na Penumbra, Geografia, Lógica, Atletismo e Anatomia.
Descrição: A evolução de homem e máquina caminham de mãos dadas por uma linha tênue e raras são as ocasiões em que ambos agem em sincronia praticamente perfeita em face da evolução. Às encontrou o caminho necessário para integrar-se plenamente ao seu corpo cibernético, tornando tal simbiose uma mistura equilibrada de sua disciplina e potencial físico aliado aos aparatos tecnológicos que agora possui, com o mecanismo Sirius a seu dispor e o banco de dados ADAM contido nele, Às obtém não apenas um leque gigantesco de análise e contra-medidas para utilizar no decorrer de uma batalha, como também possui a capacidade de memorizar movimentos adversários, adequando-os de maneira lógica e eficiente as suas características físicas e de combate, tal circunstância permite dividir Kriegshund em duas características:
Adaptação: Com seus conhecimentos de combate, Às tornou-se uma versátil combatente seja com o uso de espadas, seja com seus punhos e pernas, sua rusticidade deu lugar ao aprumo físico, tornando-se uma lutadora mais ágil e instintiva sendo muito efetiva em propor um combate veloz com sua prontidão e físico atlético, quanto agir em contra ataque vorazes, aproveitando de seu conhecimento de briga e anatomia para encontrar brechas criativas e letais. Muito por isso, a jovem caçadora presa o uso do terreno ao seu redor como vantagem tática, abusando de sua acrobacia e mecanismos para dar elevada dinâmica a suas ações. Porém o que brilha nesta vertente está na competência da mulher em imbuir seu conhecimento de karatê tritão em suas espadas, permitindo que ela possa utilizar das capacidades do karatê não apenas com seus punhos, fazendo com que ela execute golpes mais poderosos e concentrados com suas lâminas, sem necessariamente possuir elevada força.
Mimetismo: Em complemento, a vertente de Adaptação, entra a capacidade de Sirius, seu mecanismo localizado no globo ocular, de complementar suas ações e cobrir suas falhas em um combate singular. Em meio ao combate o mecanismo que dispõe de ADAM, um banco de dados pessoal de Às, começa a avaliar as ações de combate do oponente, calculando seus movimentos, estimando sua velocidade de ataque e tempo de resposta para assim gerar padrões municiando Às com informações necessárias para que a mulher possa rapidamente contra-atacar e se adaptar melhor a um inimigo específico. Porém, engana-se quem pensa que Sirius apenas possui tal capacidade, conforme o combate se estende, o mecanismo passa a armazenar as ações do estilo de combate do inimigo, avaliando e destacando os movimentos que melhor se encaixam as capacidades físicas de Às, permitindo que a mulher possa mimetizar os movimentos de batalha dos inimigos, conciliando com o seu próprio.
- Rokushiki:
- Nome do EdC: 六王銃 Rokushiki
Tipo de EdC único: Inovador
EXP: 4015/4500 - 9º Dan
Bonificação: 50x Nível de seu Dan em Reflexo, Agilidade, Força/Destreza e Armadura.
Descrição: Trata-se do estilo marcial único capaz de dar aos seu usuários ferramentas para que superem seus limites, sendo capaz de livremente utilizar os rokushikis formas originais e até pequenas variações
Rokushikis aprendidos: Kami-e, Soru, Geppou, Shigan, Tekkai e Rankyaku.
Evoluções alcançadas: Aqui lista-se as variações nominadas (da obra) de um Rokushiki ao qual o jogador Acessou.
Técnicas
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Caçadora de Recompensa
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 11
Recompensa mais alta: 298.000.000 ฿S
Total de Recompensas: 868.500.000 ฿S
Photoplayer
- Photoplayer:
Berries: 394.391.000 ฿S
10/10 U
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- - X -
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- Héstia e Skadi:
Arma: Espadas
Descrição: Héstia e Skadi são lâminas gêmeas, resultantes de um processo de forja bastante único, cujo propósito não apenas visa alcançar o melhor dos metais que as compõem, como também alcançar um nível de excelência em corte, peso e robustez. Utilizando um processo conhecido para gerar o aço Damasco, onde o material é dobrado diversas vezes, o metal usado na confecção dessas lâminas se mistura a propriedade da Escama de Dragão e do Fairy Dust trazendo para as lâminas uma propriedade única que a destaca das demais, ao mesmo tempo que se torna uma arma sob medida para sua portadora. Tendo a proporção de uma wakizashi, com uma curva levemente acentuada próximo a sua ponta característica de uma nodachi, seu corpo de lâmina é amplo onde se pode perceber uma abertura semicircular por onde a lâmina em tom âmbar pode ser vista e apreciada com clareza. O cabo segue um modelo tradicional, com uma tsuba e uma tsuka, com tons predominantemente preto e vermelho.
Nota-se, no entanto, que as lâminas são interligadas na kashira (coronha), por uma corrente de Escama de Dragão relativamente longa, o que permite a Às manusear a espada de maneira única, ampliando seu leque de ações ofensivas e defensivas. Em adição ao uso comum das lâminas, ao ser utilizada com os mecanismos Polaris e Allioth, as lâminas servem como uma extensão direta dos braços de Às, adquirindo as propriedades geradas pelo mecanismo, seja na eletrificação de Polaris que potencializa o poder de corte, seja no calor de Allioth que permite as lâminas esquentar-se rapidamente em reação ao metal de Dragora nela contida.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Destruidora: Uma arma com essa característica causará um nível a mais de destruição em estruturas.
Durabilidade: Alta
Dano: 120 x Level em Força
Espaço: 1 U
Estado: Nova
Inventário
10/10 U
- Insígnia:
- Nome: Insígnia da Decomposição
Descrição: Uma insígnia em formato de rosto canino, semelhante a um cão ou lobo. Seu tom é completamente preto com detalhes em prata que parecem terem encardido com o tempo, dois pequenos rubis enfeitam a face da criatura remetendo a mitologia do Cão Negro, um animal mitológico conhecido em diversas culturas. As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço: 1.250.000 B$
- Regulus:
- Arma: Regulus
Descrição: Luvas feita de couro e linho escuros, o tecido se estende até a metade do antebraço. Da linha do pulso até metade dos dedos o tecido é coberto por uma estrutura de metal, similar a uma série de placas de metal encaixadas, permitindo proteger a área sem prejudicar o movimento de abrir e fechar dos punhos.
Tipo da Arma: Luvas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +80 em Força
Estado: Nova
Espaço: 1 U
- Engel:
- Nome: Engel
Descrição: Um colar feito de prata e com uma esmeralda no centro, com alguns adornos floridos em sua volta; além disso, o colar abre de modo a revelar um pequeno espelho. À primeira vista parece ser bem elegante, no entanto esta pequena peça trás um pouco de mistério com ela. Quando o dono do colar abre e encara o reflexo, ele mostra o item ou a pessoa que o dono mais deseja no mundo. Por vezes mostra entes queridos que o mesmo sente saudades, por vezes mostra riquezas e às vezes uma simples e gelada cerveja.
Segundo a lenda, existia uma mulher que vivia infeliz com o seu casamento forçado, uma jovem nascida numa família nobres que, não tinha outra escolha, a não ser acatar as ordens que lhe eram dadas. Vivendo em miséria e tristeza, a mulher começava a perder o brilho nos seus olhos, a vontade de viver.
O seu avô, a única pessoa que parecia entender a jovem, no seu leito de morte entregou para ele o colar, dizendo: "Um bom coração, uma boa alma... Não deixe de ser você, não deixe de procurar o que mais deseja." as palavras não fizeram muito sentido para a garota.
O tempo foi passando e, certo dia, numa viagem de família até Sabaody, a mulher viu pela primeira vez como o mundo realmente funcionava. Ela sempre havia crescido com servos, estava acostumada a ver empregados e empregadas, mas quando viu com os seus olhos o mercado de escravos começou a questionar sobre "nobreza" e "justiça".
Sem qualquer interesse no leilão de escravos, a mulher decidiu admirar o seu colar, abrindo-o pela segunda vez (a primeira havia sido no dia que o recebeu), só que dessa vez ela não via mais o seu reflexo. Via um navio. Um navio estranhamente familiar. Ela tocou no braço do seu servo e pediu que ele olhasse o colar, porém ele não via nada além do seu reflexo. Intrigada com o item, a mulher aproveitou que todo mundo estava distraído para sair do leilão com o pretexto de ir no banheiro.
Ela sabia que tinha visto aquele navio recentemente, procurando-o no porto de Sabaody. Após algum tempo encontrou-o, suplicando para o capitão do navio a deixar embarcar. O capitão, que era um jovem caçador de recompensas aceitou caso ela pagasse e como riquezas era oque não faltavam para ela, assim o fez.
Viajando com ele, a mulher aprendeu muito sobre o mundo, sentia-se novamente viva. Quando se sentia perdida, olhava para o colar, mostrando o que ela mais queria no momento. Diz a lenda que a mulher acabou por casar com o caçador e foi passando o colar de geração em geração.
Espaço: 0 U
- Log Pose:
- Descrição: Um tipo de bússola que auxilia quem busca navegar pela Grand Line, já que as normais não funcionam neste mar. Atualmente ajustado para a segunda ilha da Rota 06 (15/15).
Espaço: 0 U
- Mapa de Kephar Nicos:
- Descrição: Não conta com muitos detalhes da floresta, mas mostra alguns rios que cortam o lugar e conta com algumas áreas marcadas com um X vermelho, locais "proibidos".
Espaço: 1 U
- Roupas de Gala 6x:
- Descrição: Elas são roupas bonitas, feitas para o glamour, possuem uma qualidade alta, elas têm boa durabilidade e tem um design muito bem preparado.
Espaço: 6 U
- Casaco:
- Descrição: Casaco de Pele de Búfalo
Espaço: 0.5 U
- Den Den Mushi Bebê:
- Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000 ฿S
- Reject Dial:
- Descrição: Uma versão muito mais forte e rara do impact dial e também muito mais poderosa. Ela absorve completamente o dano e o libera em 150% da força original, porém o dano afeta as duas partes, tanto o usuário quanto quem for acertado o que torna ele um recurso forte porém perigoso.
Espaço: 1 U
Preço: 40.000.000 ฿S
- Traje de Combate IRIS:
- Imagem: Aqui
Descrição: Partindo do desenho de Íris, e da tecnologia de Sam em conjunto de excelentes artesãos, o traje de combate visa dar a Às acesso a toda sua mobilidade, que normalmente não seria possível com todo e qualquer tipo de roupa. De tecido resistente e elástico, a roupa carrega consigo uma notável resistência a variação de temperatura para lidar com os mecanismos de Às. Na altura das coxas, duas aberturas sutis permitem que o mecanismo de cabos funcione de maneira absoluta. Além disso, o traje é composto de tons de cinza e preto com detalhes em vermelho na máscara e nos dedos.
Espaço: 1U
Preço: ?? B$
- Narsil:
Arma: Narsil
Descrição: Um sabre cuidadosamente forjado para garantir um fio com alta duração, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, sua qualidade visual indica claramente que fora uma arma feita com muito esmero e qualidade, acompanha uma bainha de coloração negra
Tipo da Arma: Sabre ( Acuidade)
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 500
Estado: Nova
Espaço: 1U
- Sagitta:
- Arma: Sagitta
Descrição: Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, sua qualidade visual indica claramente que fora uma arma feita com muito esmero e qualidade.
Tipo da Arma: Manopla ( Acuidade)
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 500
Estado: Nova
Espaço: 1U
- Shedir:
Arma: Shedir
Descrição: Botas de couro preto, o metal presente é simples, protegendo a região do joelho e sutilmente a região da tíbia e os pé. Uma peça simples, que pode ser mantida por debaixo das vestimentas.
Tipo da Arma: botas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +80 em Força
Estado: Nova
Espaço: 1U
- Vestido de Seda Negro:
- Imagem: Aqui
Descrição: Um vestido fino, feito com uma variedade de sedarias de cor negra, alinhadas e costuradas de maneira muito única, protegendo dos efeitos do sol da Alabasta, ao mesmo tempo que preserva a mobilidade e as curvas de quem o veste. Adornos dourados podem ser vistos na altura das cintura e dos ombros. O vestido acompanha um manto, utilizado para cobrir os braços, o colo e a face da pessoa, caso ela queira.
Espaço: 1U
Preço: 750.000 B$
- Eternal Pose:
- Descrição: Um tipo de bússola especial parecida com os Log Poses, porém elas tem seus ponteiros fixados em uma ilha só sempre apontando para ela eternamente. Vinculado a Alabasta.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000 ฿S
- Cartas:
Embarcações
Caminho de Jogo
- Ciborgue:
- “Erbin der Dornen”:
Imagem:- Spoiler:
Parte do corpo: Corpo.
Componentes do Mecanismo: Tungstênio, Prata, Ouro e Tintura Azul.
Descrição de Mecanismo: Erbin der Dornen é um modelo de corpo cibernético idealizado para a falecida irmã de Santina Gambardella, como sendo um trabalho de cunho particular e totalmente orientando a preservar a estética do corpo humano, tais como resolver particularidades como sensações, o design do corpo é extremamente detalhado e minimalista com o uso de placas e encaixar de prata e tungstênio, que dão um aspecto branco e brilhante aos membros que são adornados com detalhes e ornamentos azuis a fim de emular objetos de porcelana, seu interior possui um exoesqueleto formado de ouro e outros materiais mais. Porém não se deixe enganar pela aparência, Erdin é resistente e capaz de suportar cargas e variações de temperatura e graças ao sistema obtido com a ajuda de Às Volkerbäll, Erdin possui a capacidade de gerar sensações de tato, tornando o corpo muito mais próximo a de um ser humano, cumprindo muito bem seu conceito de corpo cibernético. O local de combustível se encontra acoplado ao esôfago, permitindo que Às possa consumir o combustível de maneira oral, ou colocando-o através de uma cavidade localizada na região abaixo de seus seios.
Fonte de Energia: Rum.
Capacidade: 1000/1000
Bonificação de Atributos: 125x Nível de Personagem em Reflexo e Acerto.
- Altair:
- Imagem:
- Altair:
Qualidade do Mecanismo: Especialista.
Nível Original do Mecanismo: 10
Parte do corpo: Mãos, Pés e Coluna.
Componentes do Mecanismo: Reject Dial, Dragon Scale, Grafeno.
Descrição de Mecanismo: Criações.
Bônus:
- Permite ao usuário juntar a força do Dial a sua força natural, em termos práticos, ao usar o mecanismo o dano do usuário passa a ser Dano Geral + Dano do Dial;
- O Reject Dial modificado, não libera 150% do dano absorvido, mas sim 120%;
- 10% da Energia absorvida do Dial é utilizada para gerar calor para estímulo dos acupontos, isso permite a Às reduzir a condição Exausto em 1 categoria;
- 10% da Energia excedente, pode ser direcionada para Allioth ou Polaris, reduzindo o custo de combustível delas em 15, durante o turno seguinte;
- Caso o mecanismo seja utilizado em conjunto com Allioth, a liberação da energia de Altair desencadeia uma força explosão de fogo, fazendo com que durante seu uso, Allioth aplique a condição Queimado II.
- Caso o mecanismo seja utilizado em conjunto com Polaris, a liberação da energia de Altair se dá mediante um potente brilho azulado de energia elétrica, potencializando o ataque do mecanismo, permitindo que o dano crítico de Polaris aumente em 10% contra alvos inferiores e 5% contra alvos do mesmo nível do usuário.
Gasto de Energia: 150 de Energia sempre que devolver um golpe energizado.
- Caminho Interior:
- Caminho Interior
Experiência: 3 (1840/2500)
Descrição: O Caminho Interior consiste no esforço físico e espiritual extremo como forma de ultrapassar os limites de seu corpo e acompanhar os níveis de poder de outros caminhos raciais. Como consequência disso, a capacidade física do usuário é superior, realizando feitos que ultrapassem os limites possíveis para uma pessoa normal.
Bonificação geral:
Incólume: Você adquire a qualidade Persistente nos níveis 1, 3 e 5, podendo distribuir livremente as resistências adquiridas entre as condições existentes.Persistente
Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas.
Exército de um homem só: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Colosso, Brutamonte ou Encouraçado. Você não pode repetir sua escolha.
Imparável: Ao alcançar o nível 5, você adquire a qualidade Fenômeno.Fenômeno
Você é um monstro, e como tal, adquire algumas capacidades que refletem a superioridade do seu poder.- Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
- O redutor de dano de estruturas é reduzido em 1 durante os seus ataques;
- Você adquire um ponto de Resistência contra todas as condições físicas;
- Você pode escolher um caminho adicional de qualquer Haki, seguindo o funcionamento da Qualidade Mestre em Haki.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Adquire a qualidade Persistente.
Nível 2: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado.
Nível 3: Adquire a qualidade Persistente.
Nível 4: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado.
Nível 5: Adquire a qualidade Persistente e Fenômeno.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Reflexo e Acerto. - Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
Haki
Haki da Observação
Você aprendeu a dominar suas habilidades relacionadas ao Haki de forma natural. Seu uso de energia diminuiu consideravelmente, permitindo mais utilizações em lutas prolongadas, além disso, você consegue usar suas habilidades de forma natural sem precisar se concentrar. Você também começa a utilizar o Haki inconscientemente de forma passiva, sentindo tudo que acontece num raio de dez metros ao redor de seu personagem.Exp: 650/1500 - Controle (2)
Bônus: 800 pontos em Acerto e Reflexo.
Haki do Armamento
Emissão
Você se especializou em manipular seu fluxo de Haki. Você se torna capaz projetar seu fluxo Haki por até três metros de distância. Esse método permite ao usuário danificar os alvos que desejar sem fazer contato direito. Sua emissão de Haki não tem precisão, se dispersando como se fosse um deslocamento de vento.Expansão
Você se especializou em revestir o seu próprio corpo e objetos. Você é capaz de revestir completamente um conjunto de membros como os braços e pernas ao mesmo tempo ou todo o seu tronco e cabeça, além de ser capaz de revestir completamente objetos de grande porte.Exp: 1840/3000 - Especialização (3)
Bônus: 1500 pontos em Força e Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Haki do Rei
DescriçãoÚltima edição por Skÿller em Seg Jun 13, 2022 10:05 pm, editado 7 vez(es)
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Seg Jan 17, 2022 10:12 pm
Aventura Finalizada: Link 
- Vamos por partes:
Atributos:
- Repartir os 825 pontos da seguinte forma, 480 pontos em Força e os 345 restantes em Reflexo.
- Ajustar o Bônus de EDC, para 480.
- Adicionar os meus 2.000 (250x lvl) pontos de Ciborgue em Acerto e Reflexo, 1.000 para cada, ou simplesmente (125x lvl).
Desta forma os atributos devem ficar assim:
Força : 1481
Destreza: 0
Acerto: 1562
Reflexo: 1002
Constituição: 10
Agilidade: 2562
Qualidades e Raça:
- Adicionar a Raça Ciborgue e a Qualidade Herança Humana.
Adicionar no Novo Campo de Habilidades:

Chesire escreveu:Às
Ganhos:
- Proficiência Anatomia - POST 07 OK
- Roupas de Gala 6x - POST 07 OK
- 75% das Recompensas dos Procurados - 43.500.000 B$ [Queen, Bin (Leão), Negumo (Lobo)] - POST 07 OK
- Atletismo - POST 09 OK
- Transformada em Ciborgue OK
- Qualidade Ambidestria OK
- 20.000.000 Milhões de Berries - POST 24 OK
Perdas:
- 4.500.000 B$ - Roupas - POST 07 OK
- Débitos da Comida/Casaco/Bebida - 3.350.000 B$ POST 14 OK
Relação de Personagens: N/AExperiências
Experiência 825 OK
Localização Atual: PYATIDROV 6 rota OK
- Vamos por partes:
Atributos:
- Repartir os 825 pontos da seguinte forma, 480 pontos em Força e os 345 restantes em Reflexo.
- Ajustar o Bônus de EDC, para 480.
- Adicionar os meus 2.000 (250x lvl) pontos de Ciborgue em Acerto e Reflexo, 1.000 para cada, ou simplesmente (125x lvl).
Desta forma os atributos devem ficar assim:
Força : 1481
Destreza: 0
Acerto: 1562
Reflexo: 1002
Constituição: 10
Agilidade: 2562
Qualidades e Raça:
- Adicionar a Raça Ciborgue e a Qualidade Herança Humana.
Adicionar no Novo Campo de Habilidades:
- “Erbin der Dornen”:
Imagem:- Spoiler:
Parte do corpo: Corpo.
Componentes do Mecanismo: Tungstênio, Prata, Ouro e Tintura Azul.
Descrição de Mecanismo: Erbin der Dornen é um modelo de corpo cibernético idealizado para a falecida irmã de Santina Gambardella, como sendo um trabalho de cunho particular e totalmente orientando a preservar a estética do corpo humano, tais como resolver particularidades como sensações, o design do corpo é extremamente detalhado e minimalista com o uso de placas e encaixar de prata e tungstênio, que dão um aspecto branco e brilhante aos membros que são adornados com detalhes e ornamentos azuis a fim de emular objetos de porcelana, seu interior possui um exoesqueleto formado de ouro e outros materiais mais. Porém não se deixe enganar pela aparência, Erdin é resistente e capaz de suportar cargas e variações de temperatura e graças ao sistema obtido com a ajuda de Às Volkerbäll, Erdin possui a capacidade de gerar sensações de tato, tornando o corpo muito mais próximo a de um ser humano, cumprindo muito bem seu conceito de corpo cibernético. O local de combustível se encontra acoplado ao esôfago, permitindo que Às possa consumir o combustível de maneira oral, ou colocando-o através de uma cavidade localizada na região abaixo de seus seios.
Fonte de Energia: Rum.
Capacidade: 1000/1000
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Dom Jan 23, 2022 12:10 am
Mecanismos Aprovados: Link de Comprovação
Algumas observações:
- O primeiro Mecanismo houve um erro no gasto de combustível, ficou em ambos os casos como situações internas, quando na realidade o de custo 15 são análises externas, e o custo 0 análises internas. Eu já corrigi esse erro dentro do code e estou apenas informando, tal como informei os responsáveis da área.
- Quando colocar na ficha, para facilitar, só colocar os codinomes dos mecanismos. Sirius, Orion, Polaris e Alioth.
Algumas observações:
- O primeiro Mecanismo houve um erro no gasto de combustível, ficou em ambos os casos como situações internas, quando na realidade o de custo 15 são análises externas, e o custo 0 análises internas. Eu já corrigi esse erro dentro do code e estou apenas informando, tal como informei os responsáveis da área.
- Quando colocar na ficha, para facilitar, só colocar os codinomes dos mecanismos. Sirius, Orion, Polaris e Alioth.
- Código:
[b]Imagem:[/b]
[spoiler] [img]https://i.imgur.com/YtjCq1H.png[/img][/spoiler]
[b]Nome do Mecanismo:[/b][b]Qualidade do Mecanismo:[/b] Project Eve’s Perspective, a.k.a [blur][color=#ff6633]Sirius[/color][/blur]
[b]Qualidade do Mecanismo:[/b] Comum
[b]Nível Original do Mecanismo:[/b]4
[b]Parte do corpo:[/b] Olho esquerdo
[b]Componentes do Mecanismo:[/b] Tungstênio, Prata, Fluido condutor, Óxido de Alumínio.
[b]Descrição de Mecanismo:[/b] Sirius é um modelo de mecanismo de premissa simples e bastante direta ao que se propõe e executa com maestria, proporcionando à pessoa a capacidade de enxergar. No entanto, Sirius fora criado para servir aos propósitos armamentistas da marinha, que acabaram abandonando o mesmo por considerá-lo um instrumento muito mais orientado para coleta de informações e autodefesa.
Produzido a partir de Tungstênio e prata e revestido por uma película capaz de emular um olho orgânico, composta de um fluido condutor de gel, em cor clara, enquanto a retina é formada de óxido de alumínio poroso, sensível à luz. Sirius não fornece ao usuário nenhuma qualidade surpreendente de visão, no entanto foca-se na captação e análise de imagens, para avaliar o ambiente e os perigos que o cercam e identificar padrões que poderão ser utilizados por seu portador da maneira que este achar melhor, ao mesmo tempo que oferece uma série de informações a respeito da estrutura cibernética que esteja atrelada a si.
Desta maneira, Sirius fornece informações sobre:
[quote]- Ambiente (Clima, Umidade do Ar, Tipo de Solo e Vegetação).
- Informação sobre consumo de combustível e gasto de energia (Stamina).
- Informações sobre Mecanismos Paralelos (Informando quando estes estão prontos para uso ou quando apresentam falhas).
- Demonstradores de Velocidade e Alcance.
- Medidor de Oxigênio. [/quote]
Junto ao sistema de informações padrões, Sirius fornece um banco de dados, onde as imagens e informações obtidas são armazenadas e analisadas, permitindo que o usuário tenha rápido acesso a elas quando necessário. Denominado [b]ADAM[/b], o banco de dados pode não apenas coletar informações de fauna, flora e geografia desconhecidas, como pode armazenar informações de batalha, tal como funcionamentos de armas, ou mesmo maneiras de lutar, para que rapidamente possa fornecer diretrizes de defesa, ao analisar padrões. Vale ressaltar, que o mecanismo não permite diretamente ao usuário a capacidade de copiar capacidades físicas, restringindo-se somente a captação de imagens e geração de informações.
Sirius não está conectada ao banco de dados da Marinha ou do Governo Mundial, logo o usuário não tem acesso a informações sobre procurados, no entanto, caso tenha informações suficientes, o mecanismo pode auxiliar na identificação do mesmo, dentro de suas capacidades citadas.
[b]Bônus:[/b] Capacidade de enxergar, armazenar e analisar informações.
[b]Gasto de Energia:[/b] Gasto de 15 de Energia em análises externas (Informações dadas pelo narrador) e 0 Gasto de Energia em análises internas (corpo do usuário).
[b]Preço:[/b] 2.000.000 de Berries em materiais.
- Código:
[b]Imagem:[/b]
[spoiler][img]https://i.imgur.com/t75XQ0H.png[/img][/spoiler]
[b]Nome do Mecanismo:[/b] Project Wild Hunt, a.k.a [blur][color=#3399cc]Orion[/color][/blur].
[b]Qualidade do Mecanismo:[/b] Comum.
[b]Nível Original do Mecanismo:[/b] Nível 4.
[b]Parte do corpo: [/b]Coxas.
[b]Componentes do Mecanismo:[/b] Carbeto de Tungstênio, Prata, Dínamo de pequeno porte.
[b]Descrição do Mecanismo:[/b]
Tratando-se de um mecanismo cilíndrico, implantado na lateral da coxa do ciborgue, Orion possui em seu interior elementos fundamentais para seu funcionamento, sendo estes com suas particularidades e especificações.
[b]Cabos[/b] - Os cabos de Orion são compostos de uma junção de materiais, que tem por objetivo garantir a parte fundamental do mecanismo resistência e durabilidade singular para suportar grandes desgastes, sua composição parte do uso de fios de prata e carbeto de tungstênio. Os cabos ficam localizados no interior da estrutura cilíndrica e dada sua estrutura pouco espaçosa, comporta um tamanho de até 40 metros de cabo.
[b]Gancho[/b] - Elemento considerado essencial junto aos cabos, o gancho é formado pela mesma composição de prata e carbeto de tungstênio, no entanto seu tamanho chega a 15 cm, o que permite que ele permaneça perfeitamente acoplado ao interior da estrutura. O gancho, apresenta três variações, que podem ser acionadas de acordo com a necessidade do usuário, sendo o primeiro utilizado para perfurar superfícies rígidas, para uma rápida conexão e execução do movimento, o segundo utilizado para prender-se fixamente na superfície atingida e assim ganhar estabilidade e o terceiro, utilizado para ‘agarrar’ a alguma barra ou haste, aumentando as possibilidades de ponto de ancoragem ou mesmo sendo utilizada para segurar algo ou alguém.
[center][spoiler][img]https://i.imgur.com/cKaPybV.jpeg[/img][/spoiler][/center]
[b]Lançadores[/b] - Localizados em pontos opostos do cilindro, os lançadores tem por finalidade direcionar o gancho para o lançamento dos cabos. Feitos de prata e tungstênio, são as únicas partes consideradas “móveis” na estrutura. Seu encaixe no cilindro de cabo, tende a formar um “S”, onde cada lançador ocupa um espaço acima e outro abaixo, apontando para direções opostos, sendo estas para frente e para trás do usuário. Podem individualmente mover-se, mudando a direção de disparo em até 90º para “fora” do corpo. Em caso de rompimento de um dos cabos, ou dano em um dos lançadores, a estrutura cilíndrica gira, trocando os lançadores de posição, priorizando sempre a preservação do lançador superior.
[center][spoiler][img]https://i.imgur.com/Yng5ktf.png[/img][/spoiler][/center]
[b]Dínamo[/b] - Localizada na parte interior do mecanismo cilíndrico, um pequeno e modernizado dínamo brilha em cor lilás, uma vez energizado pelo corpo cibernético. Conforme os cabos são utilizados, o dínamo fornece a energia necessária para liberação e retração do material, sendo ao mesmo tempo abastecido pela energia cinética produzida pelo movimento, utilizando a carga excedente para armazenar energia elétrica.
[b]Bônus:[/b] Alta Mobilidade em espaços abertos.
[b]Gasto de Energia: [/b] 30 (Uso Normal) / 50 (Se puxar para si algo mais pesado que o usuário)
[b]Preço:[/b] 8.000.000 Berries
- Código:
[b]Imagem:[/b]
[spoiler][img]https://i.imgur.com/9KaURme.png[/img][/spoiler]
[b]Nome do Mecanismo:[/b] Project Eletric Heat II, a.k.a [blur][color=#3333ff]Polaris[/color][/blur]
[b]Qualidade do Mecanismo:[/b] Incomum.
[b]Nível Original do Mecanismo:[/b] 6
[b]Parte do corpo:[/b] Ombro Direito
[b]Componentes do Mecanismo:[/b] Tungstênio, Prata, Fluído de Resfriamento, Fluído de Aquecimento, Dínamo e Gelo Eterno.
[b]Descrição de Mecanismo:[/b]
Idealizado inicialmente para auxiliar na mineração em locais de temperatura extrema, Polaris se encaixam perfeitamente como mecanismos de suporte, abrindo um leque de possibilidades para o usuário, uma vez que esteja em funcionamento pleno e tenha à disposição os recursos necessários. Seu conceito de permanecer em ambiente extremo, divide suas capacidades em duas vertentes, sendo estas Sustentação (Alioth) e Produção (Polaris), que são proporcionadas através da instalação de seus componentes nos ombros do ciborgue ou eventuais conexões com outros mecanismos.
[b]Produção (Polaris)[/b] - Diferentemente de Alioth que depende exclusivamente de baterias acopladas no interior dos ombros, Polaris necessita de uma fonte elétrica ou dínamo a parte, capaz de energizar tais baterias, fornecendo ao corpo a capacidade de transmitir a eletricidade armazenada na fonte. Embora a fonte elétrica seja capaz de gerar um fluxo contínuo de energia, o uso dessa eletricidade danifica progressivamente as baterias, o que força o usuário a utilizar sempre baterias que já não tenham sido utilizadas previamente, a fim de garantir um bom funcionamento do sistema. As baterias são feitas de tungstênio e prata, resistentes o suficiente para não sofrerem com o desgaste ou a variação de temperatura.
[spoiler][img]https://i.pinimg.com/originals/c5/a5/3e/c5a53e3541b8215cf5c0a1cb56a801a8.gif[/img][/spoiler]
Polaris encontra-se atrelada aos dínamos presentes no mecanismo Orion, logo ao seu utilizado, não apenas os membros superiores e inferiores podem ser eletrificados, como também os cabos.
[b]Bônus:[/b] Polaris - Fornece a capacidade do usuário de eletrificar seus membros, mecanismos ou mesmo armas que sejam capazes de conduzir a eletricidade, potencializando suas capacidades de corte e dano. Diferentemente de Alioth, Polaris não permite causar condições com ataques comuns, no entanto dado a energia elétrica, os danos críticos do usuário são aumentados em 5%.
Polaris tem a capacidade de transmitirem seu efeito para as técnicas de seu usuário, garantindo as mesmas a capacidade aplicar a condição Paralisado II, no entanto imediatamente ao uso de qualquer técnica sob efeito dela, as baterias são consumidas integralmente, o custo de combustível dobra e o mecanismo precisa de cerca de dois posts para estar novamente em funcionamento.
[b]Gasto de Energia:[/b] 50 por turno (Uso Normal)| 100 por turno (No turno em que utilizar técnica)
[b]Preço:[/b] 5.000.000 Berries
- Código:
[b]Imagem:[/b]
[spoiler][img]https://i.imgur.com/9KaURme.png[/img][/spoiler]
[b]Nome do Mecanismo:[/b] Project Eletric Heat I, a.k.a [blur][color=#ff0033]Alioth[/color][/blur]
[b]Qualidade do Mecanismo:[/b] Profissional.
[b]Nível Original do Mecanismo:[/b] 8
[b]Parte do corpo:[/b] Ombro Esquerdo
[b]Componentes do Mecanismo:[/b] Tungstênio, Prata, Fluído de Resfriamento, Fluído de Aquecimento, Dínamo e Gelo Eterno.
[b]Descrição de Mecanismo:[/b]
Idealizado inicialmente para auxiliar na mineração em locais de temperatura extrema, Alioth se encaixam perfeitamente como mecanismos de suporte, abrindo um leque de possibilidades para o usuário, uma vez que esteja em funcionamento pleno e tenha à disposição os recursos necessários. Seu conceito de permanecer em ambiente extremo, divide suas capacidades em duas vertentes, sendo estas Sustentação (Alioth) e Produção (Polaris), que são proporcionadas através da instalação de seus componentes nos ombros do ciborgue ou eventuais conexões com outros mecanismos.
[b]Sustentação (Alioth)[/b] - Projetado para fornecer uma capacidade singular de permanecer em ambientes de temperatura extrema, Alioth utiliza de elementos químicos e minerais para fornecer às partes cibernéticas a capacidade de se manterem funcionais. Com o uso de ‘baterias’ alocadas nos ombros, Alioth fornece a capacidade de gerar calor nos membros conectados a ela em ambientes frios ou reduzir a temperatura quando as partes mecânicas estiverem sofrendo com altas temperaturas. Isso tornou-se possível, pois as baterias utilizadas usam componentes importantes para aplicação de tais efeitos.
As baterias são feitas de tungstênio e prata, resistentes o suficiente para não sofrerem com o desgaste ou a variação de temperatura. No seu interior, é utilizado o Gelo Eterno de Pyatidrov, que junto a um fluído especial, possibilita resfriar as partes mecânicas rapidamente, equilibrando sua temperatura e assim preservando o corpo mecânico de falhas ou superaquecimento. Enquanto para aquecer as partes mecânicas é utilizado um fluido químico com alta capacidade de geração de calor, que ao seu ativado aquece os membros mecânicos a tal ponto que torna-se possível observar o calor emanando por entre as placas de metal, quando não envolve todo o membro em um brilho incandescente.
[spoiler][img]https://thumbs.gfycat.com/AffectionateSingleGodwit-size_restricted.gif[/img][/spoiler]
[b]Bônus:[/b] Fornece a capacidade do usuário aquecer seus membros temporariamente, dando a capacidade de, enquanto ativo, aplicar a Condição Queimado II. O efeito de aquecimento é restrito somente aos membros superiores e inferiores.
Alioth tem a capacidade de transmitir seu efeito para as técnicas de seu usuário, garantindo as mesmas a capacidade aplicar a condição Queimado II, no entanto imediatamente ao uso de qualquer técnica sob efeito dela, as baterias são consumidas integralmente, o custo de combustível dobra e o mecanismo precisa de cerca de dois posts para estar novamente em funcionamento.
[b]Gasto de Energia:[/b] 125 por turno (Uso Normal)| 150 por turno (No turno em que utilizar técnica)
[b]Preço:[/b] 10.000.000 Berries
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Qua Fev 02, 2022 7:34 pm
Aventura Finalizada: Link
- Os 358 pontos vão ser divididos igualmente entre Acerto e Reflexo, 179 para cada.
- Ajustar os valores de EDC, que vão para 540.
- Ajustar o bônus do Ciborgue, que vão para 1125.
- Adicionar os 200 de Reflexo do Kami-E.
Os atributos deverão ficar dessa maneira:
HP: 26678
Stamina: 900
Força: 1481
Destreza: 0
Acerto: 1741
Reflexo: 1181
Constituição: 10
Agilidade 2996
Adicionas as relações:
- Players
- NPCS
- Adicionar o link de conteúdo adicional referente ao Patrono.
[E.V] - Sam Gambardella
ÀsGANHOS
● Rokushiki: Kami-E - (POST 4) OK
● Rokushiki: Soru - (POST 05) NEGADO – Esqueceram que era 1 rokushiki a cada 2 páginas...
● Casaco de Pele de Búfalo 0.5U (POST 10) OK
● Qualidade PatronoOKALTERADO PELO BJARKE, EXPLICAÇÃO NO FINAL
- Patrona:
Nome: Santina “Sam” Gambardella
Relação: Santina é a filha mais velha de Giorgio Gambardella, cientista da marinha e dono da empresa de tecnologia associada ao governo Galaxy Gambardella. Sendo a principal Administradora da Galaxy Gambardella, Santina tem colocado real esforço em promover a ciência como um instrumento de mudança para o Mundo, embora ainda realize trabalhos de caráter bélico para a Marinha, mesmo a contra gosto. Seu principal projeto no entanto é realizado em parceria com seu pai, ou pelo menos era, até o mesmo frustrar-se com as constantes falhas no processo de criação de um corpo robótico capaz de replicar sensações básicas, como o tato. No entanto, Santina ainda não conseguia decifrar o segredo para o sucesso do projeto. Às ajudou Santina a conseguir algum progesso nesse sentido, o que fez com as duas começassem a deselvolver uma boa relação.
Ambas se reencontraram em Pyatidrov, onde Sam viu uma Às a beira da morte, salvando sua vida por meio de intervenções médicas, transformando a jovem numa ciborgue. A ajuda aproximou as duas, gerando um vínculo de respeito. Com o sucesso do corpo ciborgue desenvolvido, Sam auxiliou a caçadora a retomar completamente suas funções corporais, de tal forma, uma parceria foi formada entre elas, onde Santina entraria com sua inteligência e mão de obra para ajudar a aprimorar o corpo ciborgue de Às, enquanto a caçadora a ajudaria em sua pesquisa.PERDAS
● N/AALTERAÇÕES
●RELAÇÕES
● N/AEXPERIÊNCIA
Experiência: 358
Experiência Rokushiki: 316
- Os 358 pontos vão ser divididos igualmente entre Acerto e Reflexo, 179 para cada.
- Ajustar os valores de EDC, que vão para 540.
- Ajustar o bônus do Ciborgue, que vão para 1125.
- Adicionar os 200 de Reflexo do Kami-E.
Os atributos deverão ficar dessa maneira:
HP: 26678
Stamina: 900
Força: 1481
Destreza: 0
Acerto: 1741
Reflexo: 1181
Constituição: 10
Agilidade 2996
Adicionas as relações:
- Players
- Código:
[b]Shimizu D. Akira[/b] - O tritão de cabelos ruivos, foi uma das primeiras pessoas que Às conheceu quando chegou ao Reino Sorbet. De riso fácil e ações extravagantes, o homem peixe gosta de rivalizar com a caçadora, especialmente se for para definir quem come mais durante uma refeição. Ainda sim, Às consegue enxergar nele um bom coração, ainda carregado de uma inocência que a preocupa vez ou outra.
[b]Sasha Sparks[/b] - A mink possui uma personalidade extremamente difícil de lidar, mas que no entanto, fora facilmente percebida por Às que consegue contornar as manias de sua irmã com certa facilidade. Sasha apesar da força, parece ter a mente de uma criança, o que fica claro quando está tentando destruir o navio, acreditando que o mesmo é uma criatura selvagem, disposta a atentar contra todos que nele estão. Ainda sim, Sasha é uma extraordinária ferreira e alguém, que da sua própria maneira preza pelo bem estar daqueles que ela considera como “posse”.
[b]Shiori Miyamoto[/b] - A mink canina apareceu junto de Sasha na vida de Às, diferentemente dos demais, Shiori parece ser alguém de mais fácil comunicação e linha de raciocínio, embora casualmente ela embarque nas loucuras de Sasha ou mesmo de Akira. Às entende perfeitamente a relação dela com Sasha e sempre que possível, tende a não intervir na relação das duas, compreendendo o afeto que ambas têm uma pela outra. Shiori é a responsável pela alimentação de todos além de uma excelente caçadora e por isso, Às nutre grande respeito e carinho por ela.
- NPCS
- Código:
[b]Hollyday Rango[/b] - Filho de Teodor Rango, o mink canino recebeu Às quando esta visitou seu pai em busca de um primeiro trabalho como caçadora. Rango e Akira tendem a ser inseparáveis, mas o “sarnento” possui o carinho de todos, sendo um companheiro valoroso, leal e preciso, especialmente nos combates com sua mira afiada.
[b]Íris[/b] - A menina de cabelos negros e olhos vermelhos, é uma orfã encontrada por Às e Akira no porto de Sorbet. Tendo uma rara doença respiratória a menina foi levada pela caçadora até a fazenda, onde foi tratada e acolhida. Às enxerga nela, muito de si quando menor e por isso age com bastante zelo pela pequena. Íris é uma menina doce, com qualidades artísticas e bom humor, embora possa se mostrar tímida na presença de muitos estranhos.
[b]Mizuki[/b] - A bela morena que trabalhava na guilda de caçadores em Sorbet. Mizuki pode ser considerada praticamente uma faz tudo, proativa, inteligente e sagaz, a mulher possui muitas aptidões que a tornam alguém de análise apurada, boa capacidade de barganha e trato social impecável. Na visão de Às, ela faria um belo par com Akira, uma vez que suas personalidades parecem ser bem compatíveis, sendo ambos pessoas extrovertidas e comunicativas.
[b]Luna Stonks[/b] - Se você se apaixonar por Luna, pode ter a certeza de que não foi o primeiro, a barda de cabelos azuis e olhos vermelhos já atrairia a atenção de qualquer um com suas medidas cativantes, mas como beleza por si só não garante muitas coisas, ela demonstra um arsenal completo de persuasão, desde a voz suave capaz de cantar um repertório invejável de canções aos dedos ágeis a tocar seu alaúde. A mulher facilmente arrebatou o interesse de Às, seduzindo-a com seu bom humor e flerte, sua relação com a caçadora pode-se considerar o melhor cenário para ambas. Uma relação verdadeiramente aberta, onde Luna viaja pela Grand Line, conhecendo o Mundo e espalhando seu nome por cada ilha que passa em troca de informações para caçadoras e eventualmente alguns beijos. A relação pode parecer um tanto incomum, mas as duas se beneficiam mutuamente disso.
[b]Tommy[/b] - Jovem caçador de Kephar Nicos. Tommy perdeu sua família para piratas, perdendo sua perna na ocasião. Sua vida mudou com a intervenção de Santina Gambardella, que ajudou o rapaz, dando a ele uma perna ciborgue e cuidado da manutenção do membro. Enquanto Às esteve na ilha, Tommy sofreu com novos ataques, desta vez por parte dos homens de Santa Queen, que perseguiam o pequeno e Santina. Tommy é uma rapaz enérgico, extremamente sincero e convencido num bom sentido e na hora de mais necessidade se mostrou um rapaz extremamente corajoso.
[b]Santa Queen[/b] - Uma pirata que foi posta para lutar contra Às ainda no Farol, no entanto por decisão de ambas, elas não realizaram o combate. Já em Kephar Nicos, Queen ressurge com seus homens, com o objetivo de caçar Santina e roubar os fragmentos do livro que a mulher possuía. Às a confrontou na floresta da ilha, após derrotar seus subordinados em uma batalha extenuante sob a luz do luar matando Queen, mesmo com ela em seu estado Sulong.
[b]Moema[/b] - Uma mulher misteriosa que abordou o grupo com uma oferta de trabalho que no final das contas se provou quase que uma armadilha, embora a mulher nada soubesse dos perigos do local.
[b]Troy[/b] - Um caçador experiente, de postura altiva e poucas palavras, Troy é um homem que possui fortes laços com a família Gambardella, sendo grande amigo do pai de Santina. A pedido da mesma o homem foi até sua mansão na ilha, ajudar Às a retomar os movimentos de seu corpo e eventualmente servindo como seu mestre na arte dos Rokushikis.
- Adicionar o link de conteúdo adicional referente ao Patrono.
[E.V] - Sam Gambardella
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Sex Mar 25, 2022 7:59 pm
Aventura Finalizada: Link
Sem muito tempo a perder, favor distribuir os pontos em Acerto e Reflexo, eles ficarão assim:
Acerto: 2071
Reflexo: 1676
- Upo para o nível 10.
- Adicionar o bônus de 50*2 em Agilidade pelo Geppou e Soru e os 50*3 em Reflexo pelo Kami-E.
Sem muito tempo a perder, favor distribuir os pontos em Acerto e Reflexo, eles ficarão assim:
Acerto: 2071
Reflexo: 1676
- Upo para o nível 10.
- Adicionar o bônus de 50*2 em Agilidade pelo Geppou e Soru e os 50*3 em Reflexo pelo Kami-E.
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Sáb Abr 30, 2022 1:05 am
- Com a mudança do Mestre em Haki pra 3 pontos, por favor. Retira o defeito Guloso.
- Adicionar o ticket de xp do evento de churras. Link.
- Adicionar a premiação do Evento da Tumba. Link
Como foram 4 andares, segue a lista:
- Adicionar técnica aprovada: Link
- Adicionar o ticket de xp do evento de churras. Link.
- Adicionar a premiação do Evento da Tumba. Link
Como foram 4 andares, segue a lista:
1 - Escama de Dragão
2 - Den Den Mushi Bebê
3 - Reject Dial Pequeno (se não for possível, trocar pelo impact)
4 - 80 milhões de Berries.
- Adicionar técnica aprovada: Link
- Código:
[spoiler=Referência]
[center][img]https://media.giphy.com/media/zBvMZVjSXCyblT4U9D/giphy.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[justify][color=#d07d5a][b]Nome:[/b][/color] [blur][color=#ff6633]Antares: Meteora![/color][/blur]
[color=#d07d5a][b]Rank:[/b][/color] 5
[color=#d07d5a][b]Descrição:[/b][/color]
Ao dominar a execução de Antares, Às foi capaz de abrir seu leque de possibilidades, passando a dedicar-se ao aprimoramento de sua técnica, buscando assim sua perfeição. Assumindo o conceito de aplicação da técnica, a ciborgue foi capaz de adaptá-la para torná-la adaptativa às situações de combate, tendo a variação Meteora, adaptada para lidar com múltiplas ameaças, conciliando a potência física com a alta mobilidade de seu mecanismo Orion. Desta maneira a caçadora se utiliza de sua rápida mobilidade através dos cabos para alcançar uma significativa altura do solo, onde concentra-se durante alguns segundos a fim de concentrar toda a força em seus pés antes de disparar Orion contra o chão, ativando o puxão do mecanismo para que assim ela seja lançada violentamente contra o solo, durante o movimento Às passa a mover seu corpo em uma espécie de mortal frontal, girando seu corpo à medida que ele é puxado para que então ela "aterrisse" golpeando o solo ou o adversário com suas pernas, desencadeando uma onda de destruição pelo local, aproveitando-se integralmente não apenas da força como também da velocidade que a caçadora é capaz de produzir para amplificar seu dano.
[color=#d07d5a][b]Componentes:[/b][/color] Prontidão, Acrobacia, Briga, Mecanismo Orion.
[color=#d07d5a][b]Requisitos:[/b][/color]
- É necessário que Às esteja a uma altura elevada, podendo essa variar de 10 metros de altura, até 40 metros de altura, a altura máxima para que ela possa usar os cabos e concluir o ataque.
- Ao estar no ar, a caçadora precisa concentrar-se para então iniciar o ataque, sendo este tempo de 2 segundos de concentração.
- Por ser uma técnica que concilia sua força física com a tecnologia é importante que Às tenha combustível suficiente para aplicação.
[color=#d07d5a][b]Penalidades:[/b][/color]
- Por utilizar ao máximo a capacidade de Orion, o custo de combustível do mecanismo durante a execução da técnica é dobrado.
- Por ser uma técnica que se beneficia da alta velocidade de movimento para amplificar o poder de ataque da caçadora, ao final da técnica ainda que suas pernas não sejam danificadas, somado a concentração exigida para sua execução, cansam a caçadora, provocando um decréscimo de 20% em seu reflexo e força durante um turno.
- Ao final da técnica, Orion permanece desativada por um turno inteiro.
[color=#d07d5a][b]Aditivos:[/b][/color] Dano Diminuido II
[color=#d07d5a][b]Dano:[/b][/color] +18% de Força
[color=#d07d5a][b]Bônus:[/b][/color] N/A
[color=#d07d5a][b]Stamina:[/b][/color] 250[/justify]
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Sáb Jun 18, 2022 7:39 pm
Aventura Finalizada: Link
- Por gentileza, ajustar os valores de HP e Stamina.
- Irei utilizar o ticket de xp do evento, que eu ainda não tinha utilizado, então já soma 120 de xp a mais.
- Os atributos ficarão dessa maneira:
FOR: 1721
DES: 0
ACT: 2287
REF: 1950
CONS: 10
Com a xp, meu CI e meu Haki já upam para o nível 2, por favor verificar a xp de Rokushiki também e fazer ajustes se necessário.
- Com o CI indo para o nível 2, por favor considera essas informações:
Nível 1 - Persistente (1 Ponto em Queimado e 1 Ponto em Atordoado)
Nível 2 - Qualidade Brutamontes.
- Spoiler:
- VOLKERGANHOS
● Navio Grande - Caravela (Post 3); OK- Carpe Diem:
- Carpe DiemINFORMAÇÕES
Imagem: https://i.imgur.com/tnwJXyz.jpg
Nome da Embarcação: Carpe Diem
Tipo de Embarcação: Caravela
Espaços de Ocupação: 20 espaços
Tamanho da Embarcação: Grande
Dimensões: 180 metros de comprimento e 50 metros de largura.
Personagens à bordo: Às E. Volkerbäll e Shimizu D. Akira
Descrição:Atributos
● Autossuficiência: 0/250 (10 dias de autossuficiência quando abastecido).
● Celeridade: 300 (- 6 dias de viagem)
● Estrutura: 250
● Durabilidade: 90.700/100.000 (já colocado para reparos na chegada em Alabasta)
● Poder de fogo: 200 (4 espaços de armas navais)CâmarasCâmara 1: Sala de Comando/de Jantar- Imagem:
- https://i.imgur.com/tnwJXyz.jpg
Câmara 2: Ala Médica
Descrição: Trata-se de um espaçoso consultório dividido em ambientes para cada tipo de situação, destinado ao atendimento de doentes para proporcionar o diagnóstico dos mais variados tipos (laboratorial, clínico, cinesiológico-funcional) e o tratamento necessário. A ala médica é bastante ampla e provida com diversas camadas para atender mais de um paciente por vez, além de possuir um cenário bastante agradável e acolhedor. O ambiente é bastante arejado e iluminado para que os pacientes possam desfrutar de um bom atendimento quando necessário. Algumas janelas rústicas e quadros decoram o local; ainda que as janelas emitam luz e possam ver o lado de fora, são lacradas e vedadas. Além disso, dispõe de uma mesa cirúrgica separada do resto do ambiente, equipada com os mais diversos tipos de utensílios necessários para uma interferência médica. Logo ao lado, há também diversos leitos onde os enfermos poderão ficar para se recuperar apropriadamente.
Câmara 3: Banheiros
Descrição: É um local com espaço para cinco banheiros, todos eles bem grandes e confortáveis, contendo, banheira, pia para o rosto, chuveiros elétricos com ajuste de temperatura, sanitário, e uma gavetinhas na parede usada para guardar itens de higiene pessoal nelas, essa zona tem os banheiros mais comuns do lugar. Há nesta câmara também, uma sala com uma piscina aquecida abaixo do nível do solo, grande o bastante para caber até 10 pessoas simultaneamente, havendo também equipamentos hidráulicos para automatização da água aquecida e espumas para banho.
Câmara 4: Biblioteca
Descrição: Uma extensa área dedicada para armazenamento de todo o tipo de conhecimento possível. Além das dezenas de prateleiras para armazenamento de livros, há também espaço para acoplar Den Den Mushis para projetarem imagens em uma grande tela, podendo servir para aulas ou estudos. Apesar do espaço ser reservado para os estudos em si, sendo extremamente bem equipados com cadeiras e mesas de madeira maciça, há também espaço para uma pequena copa e poltronas confortáveis para estudos de longas durações.
Câmara 5: Quartos
Descrição: Nesta área ficam os outros quartos da embarcação, todos eles contam com uma cama de casal grande, mesa para trabalho, um pequeno closet, e uma estante feita para guardar livros. Há, entretanto, cinco quartos que se destacam mais, sendo pensados para serem utilizados por cada um dos irmãos de maneira mais luxuosa (Às, Sasha, Shiori, Akira e Rango), sendo diferenciado baseado na personalidade e necessidades de cada um.
Câmara 6: Armazém
Descrição: A câmara do armazém é dividida em três divisões, sendo uma delas destinadas a produtos alimentícios e farmacêuticos naturais como ervas, plantas frutas e derivados ao qual podem ser conservados em temperatura ambiente, é um ambiente limpo e de difícil acúmulo de sujeira ou impurezas, a segunda divisão trata-se de uma câmara fria para o armazenamento de perecíveis como carne ou outros ao qual tem sua maior durabilidade conservada por temperaturas gélidas, permitindo assim um grande armazenamento destes e a terceira divisão é destinada para produtos mais diversos ao qual não devem ser colocados em mesmo ambiente que a comida, como produtos químicos, farmacêuticos químicos, minérios ao qual tem seu próprio espaço separado por prateleiras para organização e armas, dispondo de um local para repousar-elas.
Câmara 7: Estufa
Descrição: Um local feito para o cultivo de plantas, fica com um teto de vidro que pode ser coberto por lonas, quando se puxa, uma cordinha, podendo ser usada para manter algumas plantas dentro do navio, facilitando assim seu cultivo interno, melhorando levemente a qualidade de vida durante as viagens.
Câmara 8: Cozinha
Descrição: Uma enorme cozinha, possui dois grandes fogões e uma chapa, além de ter um armário de parede que circula sua extensão, duas geladeiras e um freezer. Uma mesa de serviço posicionada ao centro, uma pia grande, e um filtro de água. O armário além do espaço para comidas não perecíveis de fácil acesso, tem os utensílios necessários.
Deck Inferior 1: Garagem/Oficina
Descrição: É um espaço destinado a veículos, ao qual também são armazenados produtos de manutenção básica como caixa de ferramentas, óleo, dentre outras coisas menores, é um espaço feito para a preservação contendo boas travas e correntes para que mesmo em viagens os veículos não sofram de avarias, como um todo a câmara é revestida por uma camada de prata fazendo assim uma desmagnetização geral da câmara, além disso há a disposição aérea para uma boa circulação de ar e a pouca circulação de umidade. Além disso, é também uma área dedicada para criação de projetos que envolvem metalurgia ou até mesmo aprimoramentos cibernéticos.
Deck Inferior 2: Espaço de Armazenamento Extra
Descrição: Este espaço fica como uma zona de armazenamento extra, para viagens longas, onde podem ser guardados grãos e similares, conta com alguns barris vazios que podem ser usados para o armazenamento de bebidas e afins. Mas fica geralmente como um espaço livre usado para atividades gerais que outros espaços não façam naturalmente.
Deck Inferior 2: Doca
Descrição: Uma área com acesso direto ao mar pela lateral direita da embarcação. Se trata de um semicírculo ao redor de uma área de água do mar, onde pequenas embarcações, como botes e submarinos, podem atracar sem a necessidade de subir pelas escadas. Nesta área, há dispositivos que abrem o casco pela lateral, viabilizando o acesso pelo mar. Além disso, armazena também alguns utensílios de carpintaria.
● Proficiência Lógica (Post 5); OK
● Traje de Combate (Roupa de Exploração) (Post 10) OK- Traje de Combate IRIS:
- Imagem: Aqui
Descrição: Partindo do desenho de Íris, e da tecnologia de Sam em conjunto de excelentes artesãos, o traje de combate visa dar a Às acesso a toda sua mobilidade, que normalmente não seria possível com todo e qualquer tipo de roupa. De tecido resistente e elástico, a roupa carrega consigo uma notável resistência a variação de temperatura para lidar com os mecanismos de Às. Na altura das coxas, duas aberturas sutis permitem que o mecanismo de cabos funcione de maneira absoluta. Além disso, o traje é composto de tons de cinza e preto com detalhes em vermelho na máscara e nos dedos.
Espaço no Inventário: 1U
Preço: ?? B$
● Vestido de Gala (Post 16) OK- Vestido de Seda Negro:
- Imagem: Aqui
Descrição: Um vestido fino, feito com uma variedade de sedarias de cor negra, alinhadas e costuradas de maneira muito única, protegendo dos efeitos do sol da Alabasta, ao mesmo tempo que preserva a mobilidade e as curvas de quem o veste. Adornos dourados podem ser vistos na altura das cintura e dos ombros. O vestido acompanha um manto, utilizado para cobrir os braços, o colo e a face da pessoa, caso ela queira.
Espaço no Inventário: 1U
Preço: 750.000 B$
● C.I de Crédito - Post do Narrador (Post 20) OK
● PS: O jogador pediu para uma arma criada pela personagem Sasha (Aliph) fosse inclusiva na aval, pois, não foi para aval na aventura passada. Já foi sinalizado que não é possível, no entanto, ele pediu para ir assim mesmo. De acordo com o Bjarke - NEGADO
Link da Criação- Hestia & Skadi:
- Descrição: Forjadas por Sasha Sparks, Héstia e Skadi são lâminas gêmeas, forjadas exclusivamente para que Às possa conciliar seu estilo de combate de maneira eficiente também com o uso das espadas e não somente dos punhos. Apesar de serem duas lâminas, ambas não são absurdas em peso e tamanho, tendo as proporções praticamente de uma wakizashi e uma curva acentuada proximo a ponta, característica de uma nodachi. Seu corpo de lâmina é amplo, onde uma abertura semicircular pode ser notada, tal como a cor âmbar de sua lâmina. O cabo segue o modelo tradicional, com uma tsuba e uma tsuka tradicionais, com predominância nas cores âmbar, preto e vermelho. Nota-se no entanto, que ambas as lâminas são interligadas na kashira (coronha), por uma corrente relativamente longa, o que permite a Às manusear a espada de maneira única, ampliando assim seu leque de opções tanto para ataque, quanto para defesa.
Tipo de Arma: N/A
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta.
Dani: 1100
Estado: Nova
Espaço no inventário: 1u
PERDAS
● Embarcação - Fenrir (Post 3) OKALTERAÇÕES
● Localização: 6ª Rota – Pyatidrov >>> 7ª Rota – Alabasta; OK
● 234.750.000 B$ >>> 145.391.000 B$ ALTERADO – sei lá como você fez a sua conta, porque não estava batendoNOTA FISCAL
● 234.750.000 B$ (valor em ficha)
● – 65.000.000 B$ (compra do Navio post 3)
● – 600.000 B$ (compra Rum post 4)
● – 23.000.000 B$ (compra do eternal post12)
● – 759.000 B$ (compra vestido post 16)
● 145.391.000 B$ (Total) ALTERADO – sei lá como você fez a sua conta, porque não estava batendoRELAÇÕES
● N/ASTATUS
PDV: 31.628/31.628 OK – 100%
STA: 1000 OK – 100%
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
CONTAGEM DE DEFEITOS: 2/10 OKDIÁRIO DE BORDO
● Autossuficiência: 0/250 (10 dias de autossuficiência quando abastecido).
● Celeridade: 300 (- 6 dias de viagem)
● Estrutura: 250
● Durabilidade: 90.700/100.000 (já colocado para reparos na chegada em Alabasta)
● Poder de fogo: 200 (4 espaços de armas navais).EXPERIÊNCIA
Experiência: 20 Turnos - 610
Experiência Ciborgue: 20 Turnos - 550
Experiência Haki: 20 Turnos - 550
Experiência CI: 20 Turnos - 550
Experiência Rokushiki: 20 Turnos - 550
- Por gentileza, ajustar os valores de HP e Stamina.
- Irei utilizar o ticket de xp do evento, que eu ainda não tinha utilizado, então já soma 120 de xp a mais.
- Os atributos ficarão dessa maneira:
FOR: 1721
DES: 0
ACT: 2287
REF: 1950
CONS: 10
Com a xp, meu CI e meu Haki já upam para o nível 2, por favor verificar a xp de Rokushiki também e fazer ajustes se necessário.
- Com o CI indo para o nível 2, por favor considera essas informações:
Nível 1 - Persistente (1 Ponto em Queimado e 1 Ponto em Atordoado)
Nível 2 - Qualidade Brutamontes.
Às
Designer
Re: Às E. Volkerbäll Ter Jul 26, 2022 10:08 pm
Adicionar minhas cartinhas do Evento: AB Collection
Fiz a troca com o Yami e recebi as cartas que me dão direito a vantagem visão na penumbra. Por gentileza adicionar ela na ficha.
Fiz a troca com o Yami e recebi as cartas que me dão direito a vantagem visão na penumbra. Por gentileza adicionar ela na ficha.