Mizzu Oficial
Imagem : Créditos : 36 Localização : Rota 4 - Masquerade
| Assunto: Meera Qua Abr 03, 2024 11:45 am | |
| Vamos lá, ATENÇÃO AQUI por favor. Este código aqui está todo comentado para ajudar até quem tem dificuldade com code a preencher sem nenhum problema. Você não precisa apagar os comentário, o script da ficha filtra eles automaticamente, mas se após terminar tudo você quiser apagar minha presença aqui pode ficar a vontade. Antes de começar algumas REGRAS BÁSICAS: • Não faça sua ficha direto no fórum pelo amor de deus, que tu vai voltar/fechar essa aba sem querer e vai perder tudo. Utiliza algum docs, bloco de notas, etc. Eu pessoalmente gosto de utilizar o Vscode, é um software da Microsoft, dá pra baixar plugins de bbcode, corretor ortográfico e afins. • Não apague sobre hipótese nenhuma alguma das tags, exemplo de tag: Pra quem não sabe você escreve o conteúdo das Tags aqui dentro das setinhas.• Se sua ficha não aparecer, provavelmente é porque você apagou alguma tag; • Não tenha medo de testar, existe botão maravilhoso no fórum chamado "pré-Visualizar", eu te garanto que não importa o seu erro você nunca vai conseguir deletar o fórum. • Se mesmo com esse guia estiver muito difícil de preencher, pede ajuda lá no Discord. • Todo comentário será relacionado a tag bem abaixo dele, não se confunda. Ok, agora sem mais delongas vamos lá. ------------------------ Coloque aqui o link da imagem que você quer no banner grandão, o tamanho padrão é 650x280, mas qualquer imagem é ajustada automática aqui, só pode ficar feio se você botar uma imagem muito pequena. IMPORTANTE: O link deve terminar com uma extensão de arquivo, Ex: (.png / .jpeg / .gif / .webp) https://i.pinimg.com/564x/c3/36/8d/c3368d0191883c17468aa332e81a051f.jpgMesma coisa da de cima, as dimensões são 180x180 https://i.pinimg.com/564x/75/32/be/7532be506fdff78535ca695d4660eef6.jpgAqui é pra escolher a cor tema da ficha. Sim, você não é obrigado a usar a cor do seu grupo, basta colocar o Hexcode desejado. Pra quem não sabe o que é um Hexcode é só escolher a cor que você quer nesse link aqui: https://g.co/kgs/7SdfXZASe você não curte muito personalizar essa parte aqui vão algumas sugestões de cor: • Vermelho Pirata: #b91a1a• Azul Marine: #0093d5• Verde Caçador: #4caf50• Roxo Agiota: #513386• Agente sem Sal: #6d6d6d• Rosa Adm: #c11d55#caaed6Bem intuitivo, coloca o nome da sua personagem. As outras Tags mais óbvias eu não vou comentar mais não, é só ler o nome da Tag. MeeraAqui é o textinho que aparece embaixo do seu Nome na ficha, a ideia é colocar sua alcunha e cargo, ou só o cargo, ou só a sua recompensa, já que no começo você não tem alcunha, aqui vão uns exemplo: Pirata: << Novato • ฿ 1.000.000 >> Marinheiro: << Soldado >> Pirata com Alcunha: << O Bucha • Supernova • ฿ 320.000.000 >> << Alcunha • Oficial >>19 anosPode ser qualquer gênero, inclusive sem gênero, seja feliz. FemininoAmbidestroComo sua personagem ri. Nesse link tem alguns exemplos: Kyahaha1,67m57kgSua Raça: https://www.allbluerpg.com/t2699-racasHumanoOnde sua Personagem nasceu West Blue - Reino de IlusiaOnde sua Personagem está West Blue - Reino de IllusiaPirata, Marinheiro, Caçador, Revolucionário, Agente, Mafioso, Civil RevolucionárioRegras de Experiência: https://www.allbluerpg.com/t2698-niveis-e-experienciaAqui coloca só o seu level, se é 1, bota 1, se é 10 bota 10. 5Aqui é APENAS quanto de XP você tem agora. Sem decoração se ponto ou vírgula tá, se você tem mil de xp você coloca 1000, e NÃO 1.000 2000Mesma coisa da Tag acima, mas aqui é o Xp necessário pro próximo level. 2600------------------------ Pros atributos são todo iguais então eu só vou explicar uma vez: Essa tag aqui é o seu valo de Força FINAL. Se somando tudo que você tem direito dá 1.000, então você coloca 1.000, NÃO é pra colocar 750 + 250, é 1000. Também não é pra colocar sua categoria, ninguém liga se você é lendário em força. 95Aqui é o modificador, novamente somando TUDO em um resultado só, se você mod de vinte, então você escreve +20. "Ah mas eu tenho +20 do atributo e +6 do Haki" Então você bota +26 +3Aqui sim é pra explicar seus cálculos, tanto do atributo quanto do modificador. Tenta deixar eles o mais resumidos possíveis usando acrônimos. EXEMPLO (sim, pode pular linha): 750(Base) + 250(Akm) Mod: +20(Base) + 6(Haki) +3 +95 (análogo)
240 +8 190 (base) + 50 (racial) Mod: +6 base + 1ambidestro +1 talentoso
250 +7 200 base +50 (racial) Mod: +6 (base) +1 flexibilidade felina
105 +5 105 (base) Mod: +4 (base) + 1 (prodígio)
40 +1 40 (base)
15 +0 15 (base)
A tabela pra isso tá nesse tópico: https://www.allbluerpg.com/t2698-niveis-e-experiencia 3000 3000 1500
A partir daqui é só o Modificar ou o Dano, depende do atributo secundário. 15
Cálculos da mesma forma de antes. +8 DES | +7 AGI
+14 +8 DES | +2 EDC | +4 HAKI
+12 +7 DES | +3 EDC | +2 HAKI
Mantenha 3 3
445 +95 FOR | +125 AGI | +150 HAKI | +75 ARMA
515 +240 DES | +125 AGI | +150 HAKI
190 +40 CONS | +150 HAKI
250 +250 HAKI
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Esse trecho aqui foi feito pra arma principal da sua personagem, por exemplo se você tiver uma arma de ferreiro e uma meitou, a meitou vem aqui. Mas você não tá só restringido a armas, pensa nesse trecho como a peça central da sua personagem, por exemplo se a coisa mais importante na sua ficha pra você for sua Akuma no Mi ou o seu Edc, você pode colocar ele aqui. Mas nesse "tutorial" eu vou ensinar a preencher como se fosse arma.
Link da imagem seguindo a mesma regra das imagens anteriores, as dimensões são: 120x120 https://i.imgur.com/gXkU9Gc.png
Adaga
Aqui você bota se ela é Profissional, Meitou, etc. Formidável (evento)
É uma Katana? Um machado? Três oitão? Adaga
O dano extra que ela dá. (Isso aqui não influência nada no código, é só por visual mesmo) 15 x lvl
Aqui você pode preencher com um ou mais spoilers pra dar uma descrição melhor. Html e BBcode funcionam nessa tag sem problemas.
- Descrição:
Uma adaga bem trabalhada cabo de ossos revestido de couro e lâmina afiada.
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Aqui coloque seus Edc's em um Spoiler diferente cada. Regra pros edcs: https://www.allbluerpg.com/t2708-estilos-de-combate-basicos
- Ladino:
Ladino: Ladinos são especialistas em combates de curta distância, fazem uso de lâminas curtas e escusas para pegar seus oponentes desprevenidos e realizar movimentos letais. Utilizam adagas, punhais e similares.
Aqui coloque seus Caminhos em um Spoiler diferente cada.
Aqui coloque seus Hakis, não precisa copiar o texto das regras, ninguém merece ler regras dentro de ficha, só lista qual caminho de Haki tu escolheu mesmo e tá ótimo. Regra de Haki: https://www.allbluerpg.com/t2776-haki#29669 Nome: Busoushoku Haki Nível: 1 Dano: 150 Armadura: 150 Penetração de armadura: 250 Status: Despertar
Nome: Kenbunshoku Haki Nível: 1 Mod Acerto:+4 Mod Reflexo: +2 Status: Despertar
Aqui coloque suas técnicas em um Spoiler diferente cada.
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Html e BBcode funcionam nessa tag sem problemas. Na real todas as tags que eu digo pra por spoiler podem utilizar html e bbcode.
- Aparência:
Meera é uma jovem de longos cabelos repicados, cortados por ela mesma, e olhos acinzentados que carregam consigo o peso das sombras de seu passado. Possui um olhar cético e desafiador, como se estivesse sempre esperando pelo próximo golpe, e uma postura em guarda e altiva. O rosto delicado e fino é marcado por uma cicatriz profunda em seu olho direito, sendo esta apenas mais uma de suas marcas batalhas que estão espalhadas por seus braços e pernas. Além disso, possui uma longa tatuagem negra no abdômen e outra na coxa. Normalmente é vista usando roupas simples de couro que permitem os movimentos ágeis de seu corpo esguio e oferecem certa proteção contra lâminas de outros adversários.
- Personalidade:
O temperamento de Meera foi moldado por completo por sua infância árdua e pelas pessoas que marcaram sua jornada. Sua impulsividade é alimentada pela noção de que a vida é efêmera e imprevisível, levando-a a abraçar cada momento com fervor e determinação. Ela busca incessantemente novas experiências e conhecimentos, ansiosa por explorar todas as oportunidades que a vida tem a oferecer.
Sua avareza, enraizada na pobreza e escassez que caracterizaram seus anos de vida iniciais, manifesta-se como uma relutância em abrir mão do que é seu. Ela valoriza cada recurso e oportunidade conquistada, temendo perder novamente o pouco que conseguiu acumular ao longo do tempo.
Apesar de suas circunstâncias, Meera é incrivelmente diligente em perseguir seus objetivos. Ela se dedica com afinco a tudo o que faz, mostrando uma determinação inabalável em alcançar o sucesso. Sua diligência é impulsionada pela consciência aguda de que cada conquista é fruto de esforço e trabalho árduo.
Sua lealdade apaixonada a Zulkras é uma força motriz poderosa em sua vida. Ela está disposta a enfrentar qualquer desafio e superar qualquer obstáculo para proteger e apoiar aquele que ama. Sua devoção a Zulkras é uma manifestação de sua natureza compassiva e altruísta, revelando sua capacidade de sacrifício em nome do amor.
Meera é dotada de uma astúcia e inteligência impressionantes, capazes de superar os desafios mais complexos com facilidade. Ela é perspicaz e observadora, capaz de ler as entrelinhas e antecipar os movimentos de seus adversários com precisão. Sua mente afiada e sagaz é uma ferramenta poderosa em suas mãos, permitindo-lhe navegar habilmente através dos intricados labirintos da vida.
Apesar de sua natureza desconfiada, Meera também possui um senso de humor afiado e uma disposição jovial. Ela encontra alegria nas pequenas coisas e é capaz de encontrar humor mesmo nas situações mais sombrias. Seu espírito leve e brincalhão traz uma sensação de leveza e alegria ao seu mundo, mesmo nos momentos mais difíceis.
Meera é uma mulher orgulhosa e autoconfiante, ela valoriza sua independência e autonomia, recusando-se a se curvar diante das expectativas dos outros.
- Origem:
Desde pequena, Meera tinha certeza de três verdades essenciais. A primeira era que sua existência era uma maldição, um erro, um tropeço. A segunda era que sobreviver era sua motriz, qualquer fosse a maneira. A terceira era que a morte era inevitável, e estava apenas a um passo em falso de acontecer. Estas verdades haviam sido em parte cravadas em sua pele pelos discursos extensivos de sua mãe, nas raras e desafortunadas instâncias em que Meera mastigava alto demais ou pisava em uma tábua podre por engano e a lembrava de sua existência.
Meera logo aprendeu que era mais fácil passar seus dias escondida da ira de sua mãe em qualquer sombra ou beco que ocultasse seu corpinho franzino e mirrado. A lavadeira não parecia sentir sua ausência durante o dia, apenas exigindo que a pequena encrenqueira estivesse ao seu lado na cama de palha que dividiam no final do dia.
Era um arranjo que servia bem ambas as partes. Meera, que carregava em sua feição, seus cabelos e até em sua risada o fantasma do pai que a abandonara, era um lembrete cruel de que a lavadeira estaria eternamente presa a sua sina. Em contrapartida, a criança conseguia escapar de sua realidade e vislumbrar alguma alegria enquanto corria descalça pelas ruas sinuosas da periferia de Illusia com outras crianças como ela. Qualquer galho quebrado ou monte de pedras se tornava instrumento de um mundo fantasioso onde herois rendiam vilões, boas ações eram recompensadas e mocinhos tinham finais justos. Nada poderia ser mais distante da realidade dos pobres da cidade.
E então, tal como prometido, a morte chegou silenciosa e inesperadamente em uma noite quente de verão. Meera despertou certa manhã com um estranho aroma no ar, apenas para descobrir que sua mãe havia partido, deixando-a para enfrentar o mundo sozinha. Apesar de ter sido preparada para este momento, apesar de saber que as tosses estavam cada dia piores, nada foi capaz de conter o choque e o horror ao sentir o corpo ao seu lado na pequena cama de palha. Após várias horas de pânico se encolhendo no canto do barraco de um cômodo, Meera foi capaz de gritar para que um vizinho ajudasse a enterrar sua mãe no quintal.
Sem as poucas moedas que o trabalho de lavar os linhos dos ricos proporcionava, o pão ficou escasso. Não demorou para que as maçãs que furtava como um jogo com seus amigos do mercado de rua da cidade se tornassem seu único sustento. E, como se a miséria já não bastasse, Meera foi expulsa do barraco que um dia chamou de lar após o proprietário notar a falta do aluguel semanal. Atirada para a rua sem qualquer cerimônia, sua sobrevivência havia se tornado sua própria responsabilidade antes mesmo de completar doze outonos de vida. Ali, nos recantos sombrios da cidade, Meera encontrou algo que pôde chamar de família pela primeira vez: os doentes e esquecidos, os renegados e desesperados. Juntos, eles formaram uma frágil rede de solidariedade, onde a confiança era um bem raro e valioso.
Cada dia era uma batalha pela sobrevivência, uma dança delicada entre a fome e a esperança. Em meio às ruas frias de Illusia, não era incomum que seus amigos, tão desafortunados quanto ela ou pior, sumissem subitamente ou encontrassem um fim pior. Bastava apenas um pequeno encontro desastroso com o fado: ricos, bêbados, doenças e até a lei. As crianças miseráveis de Illusia tinham existências intensas e efêmeras, brilhantes em um momento e mortas em outro. Meera aprendeu a viver e amar com essa mesma intensidade, sem nunca saber quando seria a última vez que veria seus amigos, sem jamais esquecer que amanhã poderia ser sua vez.
Em meio a este turbilhão de desespero e desamparo, Meera descobriu sua vocação. Tal como o mato que cresce nas rachaduras do asfalto, sem permitir que a cidade esmagasse sua força, aprendendo os segredos da sobrevivência nas sombras. Cada dia era uma lição, cada desafio uma oportunidade para se superar. Ela se tornou uma ladra por necessidade, mas também por escolha, encontrando nas artes do roubo uma maneira de reivindicar seu lugar.
Entretanto, sua vez haveria de chegar assim como havia chegado para tantos outros amigos de infância. Na véspera de seus quinze outonos, Meera cometeu o engano de roubar da pessoa errada, e acabou próxima da morte na beira de um riacho enquanto os guardas do nobre riam no caminho de volta para casa. Aquela seria sua vez, pensou, finalmente poderia encontrar o mesmo fim de sua mãe. Não fosse o sujeito mascarado que a resgatou e cuidou das múltiplas lesões de seu corpo em sua cabana dentre as montanhas.
Seu nome era Ravi e esta havia sido a única informação que Meera conseguira arrancar dele durante as três noites em que ficou acamada. Ele jamais retirava a máscara perto dela e saia por horas no meio da madrugada, sem revelar qualquer detalhe sobre as escapadas mesmo com a insistência da menina. Quando Meera conseguiu andar novamente, Ravi insistiu em lhe ensinar como se defender para que não tivesse o mesmo fim de antes. Meera não reclamou da oferta, mas fez questão de ao final e início de toda lição perguntar o motivo daquela benevolência, ainda que não conseguisse extrair nada de Ravi. Bondade gratuita assim não existia em Illusia, ela havia aprendido da maneira mais difícil. Porém, logo aprendeu que conversas seriam raras enquanto morasse com o homem, que sempre se limitava a dizer apenas o necessário.
Os dias se tornaram meses e logo Meera concluiu que Ravi não a expulsaria tão cedo de sua nova casa. Durante o dia ela o ajudava com as tarefas que podia e ao anoitecer cada um seguia em uma direção, ela para roubar o próximo jantar e ele para… Bom, ela não sabia ao certo, mas Ravi sempre retornava com moedas ou com uma ferida nova. Porém, na madrugada de seu décimo sexto outono, o homem levou sua protegida para o refúgio dos contrabandistas de Illusia e apresentou a ela seu novo futuro.
Sob a tutela de figuras sombrias e misteriosas, Meera floresceu, transformando-se em uma artista do submundo. Tecidos, joias, baús de dinheiro e peles, qualquer missão entregue por seus superiores era cumprida com diligência. Assim como Ravi, Meera passou a ocultar sua face do mundo exterior, mantendo-a em parte escondida sob um pano vermelho. Entretanto, não demorou para que sua habilidade passasse a ser notada pela lei local e sua presença ser mencionada em sussurros tal como uma lenda urbana.
Em seus embates com guardas, Meera notou que uma figura estava se tornando recorrente. Um jovem próximo a sua idade, com cabelos castanhos ondulados e um sorriso confiante demais, o único capaz de rivalizar com as habilidades da gatuna. A cada encontro, suas habilidades opostas colidiam em um duelo de gato e rato, onde a astúcia disputava com a agilidade. Mas debaixo da tensão palpável, uma centelha de reconhecimento começou a arder, despertando uma conexão perigosa entre eles.
Nos recantos escuros e esquecidos da cidade, Zulkras e Meera se encontravam em segredo, compartilhando risos sussurrados e confidências roubadas. Descobriram, para sua surpresa, que tinham mais em comum do que jamais imaginaram. Ambos eram prisioneiros de seus próprios destinos, buscando liberdade nas sombras um do outro. A cada confronto, Zulkras se via cada vez mais intrigado pela ladra intrépida que desafiava todas as convenções. Enquanto isso, Meera vislumbrava uma centelha de humanidade sob a armadura implacável do soldado, encontrando nele um aliado improvável em seu mundo de escuridão.
Em uma noite onde as sombras dançavam entre os becos estreitos, Zulkras e Meera se encontraram em seu refúgio noturno, um santuário de paz em meio ao caos da cidade. No entanto, suas conversas sussurradas foram interrompidas pela chegada abrupta de um oficial da marinha, determinado a capturar a misteriosa ladra.
Antes que Zulkras pudesse reagir, ambos foram surpreendidos e arrastados para longe, para um lugar onde a escuridão se tornava ainda mais densa. Ali, sob a luz pálida da lua, a tortura começou. O oficial da marinha, impulsionado pela sede de justiça, não hesitou em infligir dor sobre Meera, marcando-a com uma cicatriz cruel em seu olho.
A visão da angústia de Meera inflamou o coração de Zulkras com uma raiva ardente. Sentindo-se consumido pela fúria, ele se lançou sobre o oficial, seu desespero e determinação alimentando seus golpes. Em um acesso de fúria, ele acabou com a vida do agressor, em um turbilhão de dor e vingança.
Porém, à medida que a poeira da batalha se assentava, Zulkras foi assombrado pelo peso de suas ações. O rosto de Meera, marcado pela dor que ele inadvertidamente causara, era um lembrete constante de sua própria falha e culpa. Em um gesto de remorso e redenção, ele fez uma cicatriz idêntica em seu próprio olho, um símbolo de sua responsabilidade pelos eventos trágicos.
Essa demonstração de sacrifício e auto-punição tocou o coração de Meera de uma maneira profunda e inesperada. Ela viu além da fachada do soldado endurecido e reconheceu nele um aliado e protetor, disposto a enfrentar seus próprios demônios para defendê-la. A cicatriz compartilhada se tornou um vínculo indissolúvel entre eles, alimentando uma lealdade mútua que transcendia o tempo e a adversidade. E assim, nasceu uma aliança forjada no fogo da dor e temperada pela determinação de proteger um ao outro a qualquer custo.
Após o evento, Meera encontrou-se sentada em uma sala escura, o eco dos gritos do oficial da marinha ainda reverberando em sua mente. Seus olhos encontraram os de Ravi, seu amigo de confiança, enquanto ela relatava os eventos angustiantes que a levaram àquele lugar. Ela descreveu como Zulkras e ela foram seguidos e capturados pelo oficial, como foram torturados e como, em um ato desesperado, Zulkras se livrou do captor para libertá-la.
O rosto de Ravi permaneceu imperturbável enquanto ouvia a narrativa de Meera, mas havia uma fagulha de determinação em seus olhos quando ela terminou. Ele compartilhou com Meera que estava ligado a uma rede secreta de revolucionários que lutavam contra a opressão do governo. Ravi explicou como o incidente do sequestro de Meera e Zulkras era apenas um sintoma de um sistema corrupto e opressor que precisava ser desafiado.
Enquanto Meera absorvia essas revelações, suas próprias motivações contra o governo se tornaram mais claras. Ela lembrou-se da avareza e da crueldade dos oficiais que a haviam marcado fisicamente e emocionalmente. Sentiu a ferida em seu olho latejar, uma lembrança constante de sua determinação em lutar contra a injustiça. Para Meera, juntar-se à causa dos revolucionários não era apenas uma questão de justiça, mas uma necessidade urgente de liberdade e redenção.
Juntos, Meera e Zulkras se uniram à causa dos revolucionários, com a determinação de desafiar o sistema e lutar pela liberdade e justiça para todos. Suas cicatrizes físicas e emocionais se tornaram testemunhas silenciosas de sua determinação em enfrentar os desafios que estavam por vir. Sua missão era clara em sua mente e não demorou para que sua excelência em roubo se mostrasse útil para a Revolução, fazendo com que subisse na hierarquia com facilidade a cada feito cumprido.
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Coloque todas as suas vantagens raciais num spoiler.
- Vantagens Raciais:
Artista marcial adepto: Diferente de outras raças, a adaptação foi o que permitiu a humanidade tornar-se a raça mais populosa, assim sendo ao aprenderem um estilo de combate especial racial, também é capaz de com os requisitos adquirir sua especialização.
Esforço Excessivo: Estude enquanto eles dormem, treine enquanto eles descansam, saúde mental ou física? Super estimados, algumas pessoas alcançam limites que acreditam serem sobre-humanos, sobre um esforço que nem sempre é recompensador. Você pode exceder em 3 pontos suas vantagens após o limite, porém deverá pagar com desvantagens em mesmo valor. ( Podendo chegar a 13 pontos)
Coloque todas as suas desvantagens raciais num spoiler.
- Desvantagens Raciais:
Descrição
Coloque todas as suas vantagens gerais num spoiler: https://www.allbluerpg.com/t2703-qualidades-e-defeitos
- Vantagens Gerais:
Ambidestro (+1): Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo. +1 em modificadores relacionados ao atributo Destreza ou agilidade, nunca os dois ao mesmo tempo.
Flexibilidade Felina (+1): Graças a falta de rigidez muscular, ou músculos bastante preparados, seu corpo é extremamente flexível. Consequentemente, possibilitando maior agilidade em suas manobras de defesas. +1 em Modificadores relacionados ao atributo Agilidade.
Zona de Convergência (+1): Suas sinapses mentais possuem uma incrível conexão uma com as outras, permitindo raciocinar, entender muito mais rápido que a maioria. Podendo tomar uma difícil decisão de vida e morte em milésimos de segundos. +1 para Modificadores relacionados ao atributo inteligência.
Afinidade com Haki (+2): Por algum razão, você tem uma facilidade natural para compreender a manipulação e o conceito de Haki, por conta disso, você pode escolher aprender o Haki do Armamento ou Haki da Observação no nível quatro, aprendendo o Haki seguinte normalmente no nível cinco, os níveis de progressão do Haki pra você são 4,6,8,10,12, ao chegar no nível 12 será possível escolher mais um caminho para se especializar. Os efeitos narrativos se acumulam mas, não os numéricos, se sobressaindo sempre o maior valor.
Hipoalgia (+2): Você tem uma tolerância alta a dor, essa qualidade não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente capaz de resistir a ela. Em situações onde outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de resistir. Essa qualidade não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto você se torna capaz de aguentar muito bem a dor e pode passar a idéia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é. Em termos mecânicos, você não reduz de forma alguma o dano que recebe. Não recebe redutores que tenham a dor como seu meio.
Pau para toda obra (+2): Você é do tipo que realiza muitas funções em um grupo, o famoso "faz tudo". Precisam de alguém para cozinhar, tratar ferimentos, consertar o navio e também cantar nos momentos de descanso? Não tem problema, você é o "cara" certo para suprir qualquer trabalho que apareça. Seu personagem começa com um slot de profissão extra. +Não recebem redutor ao usar alguma proficiência ao qual não tenha.
Prodígio (+2): Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado. Tem +1 em modificadores que usem o atributo inteligência.
Talentoso (+2): Você ganha um espaço de criação de técnica extra em cada nível ímpar. Recebe mais um em Modificadores relacionados ao atributo destreza ou inteligência.
Coloque todas as suas desvantagens gerais num spoiler.
- Desvantagens Gerais:
Vaidoso (-2): Você sente a necessidade de estar sempre limpo e bem arrumado, não suportando ficar sujo ou desgrenhado.
Supersticioso (-1): Você acredita em crendices populares, como o fato de pisar em uma rachadura trazer azar e um pé de coelho trazer sorte, você leva essas superstições a sério e molda seu comportamento em cima disso.
Avarento (-2): Você odeia gastar dinheiro e sempre faz tudo o possível para economizar, por conta disso, muitas vezes acaba comprando produtos e serviços de qualidade duvidosa. Recebe - 1 em Modificadores relacionados ao atributo Carisma envolvendo a necessidade de gastar dinheiro, expressando assim seu desconforto em fazê-lo, é possível explicar o funcionamento.
Compulsivo (-2): Você tem uma mania, hábito ou ritual simples que precisa executar ao menos uma vez a cada duas páginas, como, por exemplo, roer as unhas. Caso não executar, terá um redutor de -1 em todos os Modificadores até que execute, o redutor apenas deixará de existir no turno seguinte.
Explicação: se arranhar.
Diligente (-2): Você dedica sua vida para cumprir uma missão ou dever que acredita ser sagrado, não medindo esforços para transformar tal dever em uma realidade.
Explicação: destruir o Governo Mundial.
Leal (-2): Existe algo ou alguém, uma pessoa ou organização, que você coloca acima de si mesmo, não se importando com o fato de ignorar seus valores ou se sacrificar para proteger essa relação.
Explicação: se tornou leal a Zulkras após passarem por uma experiência de quase morte juntos.
Coloque todas as proficiências num único spoiler, não precisa por a descrição delas, quem for olhar sua ficha é só abrir o tópico de regras: https://www.allbluerpg.com/t2705-proficiencias
- Perícias:
Acrobacia (DES): Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.
Armadilhas (INT): Você pode confeccionar, armar e desarmar armadilhas simples. Pode ser combinada com outras proficiências, criando assim armadilhas complexas.
Sobrevivência (INT): Você é capaz de encontrar água, comida e abrigo em ambientes hostis, se existentes.
nterrogatório (INT): Através de coerção mental e física, você é capaz de retirar informações do seu alvo.
Investigação (INT): Através de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma.
Disfarce (INT): Você é capaz de se passar por outra pessoa, ou simplesmente mudar a sua própria aparência. Essa proficiência engloba a capacidade de fazer maquiagens, pintar e cortar cabelo, além de usar diversos apetrechos para disfarçar-se. Você emula apenas a aparência das pessoas que decidir imitar.
Explosivos (INT): Você é capaz de armar e desarmar explosivos. Também pode construir bombas simples, como, por exemplo, uma bomba de fumaça ou pura pólvora. Explosivos mais complexos exigem o uso de outras proficiências em conjunto, como, por exemplo, química.
Briga (DES): Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.
Estratégia (INT): Você tem conhecimentos avançados de estratégia, sabendo utilizar bem o ambiente ao seu favor e a melhor forma de utilizar os recursos que tem ao seu dispor.
Furtividade (AGI): Você é capaz de permanecer oculto quando desejar, seja por se mover silenciosamente ou por usar o cenário ao seu redor, se misturando a uma multidão para não ser notado.
Furto (DES): Você é capaz de retirar pequenos objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Aqui coloque suas Profissões em um Spoiler diferente cada.
- Ladrão:
Os ladrões acreditam que a única coisa melhor que dinheiro é dinheiro fácil. Sem se importar com os meios utilizados, estão sempre em busca de conseguir mais ouro e aumentar sua riqueza. Seus métodos podem divergir muito, desde utilizar o intelecto e a astúcia para enganar os outros até fazer uso de pura força bruta e coerção.
Bônus: Jogadores com a profissão ladrão tem um vasto conhecimento relativo ao submundo do crime, podendo conhecer diversas famílias e organizações criminosas. Narrativamente, tem extrema facilidade para encontrar prestadores de serviços escusos e comprar e vender itens de procedência duvidosa em mercados clandestinos, sabendo sempre como garantir acesso a tais locais, se existirem, conseguem ter acesso a servições do submundo sem precisar fazer parte dele.
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Essa aqui é a parte de grupo, basicamente é o seu cargo, seu título depende do seu grupo: https://www.allbluerpg.com/t2719-grupos Oficial
Esses campos abaixos são "personalizáveis" porque cada grupo tem coisas diferentes, por exemplo um Pirata só precisa mostrar sua recompensa, e um Marinheiro só precisa contar o número de missões, mas um Revolucionário precisa de ambos.
Aqui você coloca o nome do seu campo: Recompensa, Missões Concluídas, Recompensa mais Alta Capturada, etc. Recompensa
Aqui é a resposta pra pergunta que você fez na tag acima, se a tag de cima pede recompensa, você bota sua recompensa, se pedir missões, tu bota a quantidade de missões. 0
SE VOCÊ PRECISAR DE MAIS CAMPOS BASTA COPIAR AS TAGS DE CIMA
Bem simples, suas alcunhas aqui.
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Aqui é seus itens e beris num Spoiler, todo mundo começa com ฿ 250.000 ou itens no valor equivalente. 250.000 ฿S
Equipados:
Guardados(0/10U):
Barco em Spoiler, isso é pra fichas um pouco mais avançadas.
Mascotes em Spoiler, isso é pra fichas um pouco mais avançadas.
Links das suas advs.
Link de menções de jornal, área livre, página de bando, etc.
Área live para o que faltar.
Projetos em Spoiler
-------MULTI BUILDS------- Essa área é caso você tenha dupla personalidade com mais de uma build, forma zoan e tal, lá no tópico do modelo de ficha tem um código anexo pra fazer isso, só colar ele abaixo desse textinho aqui.
-------------------------- ---------CIBORGUE--------- Mesma coisa da de cima, mas aqui é só pra quem é ciborgue e precisa colocar o combustível de robô na ficha.
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