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Ryoma
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Shimizu D. Akira Ter maio 11, 2021 11:32 pm
Shimizu D. Akira
Sobre o Personagem
Nome: Shimizu D. Akira
Idade: 19 anos
Gênero: Masculino
Mão Predominante: Ambidestro
Risada: GHYAHAHA.
Altura: 1,83m
Peso: 82kg
Raça: Homem-Peixe - Tubarão Branco
Origem: Gyojin-tō - Ilha dos Homens-Peixe
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line
Grupo: Caçador de Recompensas
Complementos
- Aparência:
- Akira é um jovem musculoso de altura média e um físico bastante impressionante para sua tenra idade. Ele tem olhos em um tom escuro de vermelhos, que se destacam juntamente com uma pequena cicatriz logo acima do olho direito. Seu cabelo é um tanto comprido, em um tom de vermelho brilhante e espetado em todos os ângulos da cabeça, no qual Akira mantém com o uso de muito gel. Além disso, Akira é descrito como um jovem de boa aparência, tendo como traço mais destoante a característica mais marcante de sua origem racial: dentes extremamente pontiagudos, que seriam aterrorizantes se Akira não fosse uma criatura tão gentil. Além disso, encontra-se espalhado pelo seu corpo algumas escamas escuras, que se destacam principalmente na área de seu tórax, normalmente oculta pelas suas camisetas.
Quanto ao seu vestuário, Akira sempre é visto usando camisas em tons claros e, muitas vezes, com estampas floridas ou com desenhos engraçados, que combinam muito com o seu humor.
- Personalidade:
- Akira é um rapaz bastante barulhento e extrovertido, com um grande coração que tenta abraçar todo o mundo, sendo extremamente otimista, sorridente e bem humorado. Aqueles que mostram uma atitude nobre, determinada ou corajosa tendem a levá-lo às lágrimas de tanta emoção, ganhando sua completa admiração, respeito e amizade. Da mesma forma, Akira não suporta ver atitudes covardes e de jogo sujo, desprezando aqueles que o fazem. Akira é muito honesto e bondoso, tendo uma forma simples de pensar e segue um código de conduta que o motiva a viver sem arrependimentos. Graças à sua atitude respeitosa e encorajadora, ele é facilmente capaz de fazer amizade com a maioria das pessoas que encontra, especialmente aquelas que mostram tanta paixão e determinação quanto ele.
Por possuir coração tão bondoso, Akira tem um magnetismo quase sobrenatural de fazer amizade com praticamente qualquer pessoa do mundo, dos mais diversos grupos sociais e raças, levando-o a ter um sonho bobo de um dia fazer a maior festa que o mundo já viu, uma que seria capaz de reunir todas as pessoas do planeta. Ele é bastante dedicado aos seus amigos e está disposto a quebrar regras e leis se for para salvá-los, demonstrando frustrações caso não seja capaz de fazer algo pelo qual se esforçou. Isso faz com que ele esteja constantemente pensando em como melhorar ainda mais suas próprias habilidades e pontos fortes, para não se sentir fraco ou se tornar um peso para os outros se preocuparem.
Tendo emoções tão intensas, Akira vive o hoje da melhor forma possível, deixando que sentimentos como felicidade, tristeza, raiva ou medo transbordem de seu corpo e se mostrem de um jeito bem chamativo, que apesar de poder ser irritante para algumas pessoas, acaba se mostrando o charme do jovem tritão.
- História:
- Akira nasceu em meio aos seus iguais na grandiosa metrópole da Ilha dos Tritões. Apesar de ser filho de Shimizu D. Diana, uma atenciosa sereia, o jovem Akira nunca havia escutado histórias sobre seu pai, que se tratava de um membro da realeza, tornando o jovem tritão um bastardo aos olhos dos demais. O pequeno sempre foi fascinado pelas histórias e contos que sua mãe trazia para casa, pois por ter servido praticamente toda sua vida como navegadora de grandes embarcações de aventureiros, isso acabava alimentando o coração aventureiro no pequeno rapaz. Seu destino de vida sempre havia sido de sair dali e se aventurar pelo mundo, mas não imaginava que tal fato ocorreria tão cedo.
O jovem tritão era um ser exemplar e um filho maravilhoso, pois não apenas seus músculos e mente eram acima da média, mas o seu coração mal cabia em seu peito, transbordando de bondade e otimismo. Isso, entretanto, fez com que o jovem se tornasse inocente com as mazelas do mundo, acarretando em diversas situações pela qual era judiado e maltratado tanto pelos seus iguais quanto pelo povo da superfície, que vez ou outra passava pela famosa Ilha dos Tritões.
Ainda que a vida não pudesse ser das melhores, o jovem lidava com tudo sempre com um sorriso no rosto, tentando criar vínculos e amizades mesmo entre aqueles que viravam as costas para ele. O que piorou, na verdade, foi após a descoberta de sua origem na nobreza, fazendo com que sua mera existência se tornasse uma ameaça ao alto escalão, que aos poucos começassem a considerar um fim “acidental” à pequena família.
Buscando manter a integridade de sua criança, a mãe de Akira escapou da sua residência na calada da noite, utilizando apenas de suas habilidades naturais para nadar para o mais longe possível dali. Se abrigou por poucos meses no próprio Arquipélago Sabaody, vivendo entre o povo diverso que ali convive, mas não tardou até que sua existência fosse notada por pessoas com intenções malignas.
A escapatória não seria fácil, tampouco rápida de ser efetuada. Precisou migrar de ilha em ilha, retornando pelas rotas da Grand Line enquanto cuidava do jovem tritão que, por tamanha inocência, imaginava apenas que estava vivenciando uma das aventuras que sua mãe sempre havia contado para si. Imaginando que retornar para os Blues pudesse ser uma boa escapatória para sua família, a dupla acabou fazendo longas viagens até chegar aos mares gelados do South Blue, entretanto o pesadelo parecia não ter chegado ao fim, na verdade, estava apenas iniciando.
Se os caçadores da nobreza não iriam encontrar a família, os caçadores de raças raras iriam. Diana não conseguiu ter forças o suficiente para enfrentar a todos ao mesmo tempo em que protegia seu filho, ocasionando em sua morte prematura perante as investidas. Akira, agora sendo apenas uma peça de oferta no mercado negro, foi enjaulado e levado por um navio escravista até próximo da Montanha Reversa com a intenção de retorno para a Grand Line, mas a crueldade das águas acabaram dando uma segunda oportunidade de vida para o garoto de apenas 10 anos.
Talvez por inexperiência do navegador, as traiçoeiras águas da Montanha foram capazes de destruir todo resquício daquela embarcação, libertando escravos, caçadores e tripulantes para o fundo do oceano, onde muitos encontraram ali seus túmulos. Entretanto, graças à sua biologia, Akira foi capaz de escapar ferido das águas turbulentas, voltando a nado para uma das ilhas do South Blue. Com o corpo todo destruído, e sua consciência no limite de um colapso, acabou sendo resgatado por uma veterinária que trabalhava em uma fazenda à beira mar no centro-sul da ilha conhecida como Reino Sorbet.
Graças aos esforços da família de fazendeiros, Akira criou um vínculo de amizade profunda com o filho do casal, apelidando o jovem Rango carinhosamente de “Sarnento”. Com uma diferença de idade de apenas alguns meses, somado à personalidade magnética de Akira, mink e tritão acabaram se tornando maiores amigos que um dia poderiam existir. Enquanto a família vivia sua vida na fazenda, Akira deixava fluir seu lado aventureiro e nadava entre as ilhas do South Blue a todo momento, sempre retornando para sua nova família para contar as incríveis histórias e pessoas pelo qual estava conhecendo.
Os anos se passaram e, em uma de suas viagens enquanto retornava para a fazenda, Akira acabou presenciando um terrível naufrágio bem diante de seus olhos. Por conta de sua falta de experiência, foi incapaz de salvar mais vidas do que gostaria, entretanto conseguiu retornar para casa com uma dupla de jovens minks, que mal conseguiam respirar. Sasha e Shiori sofreram por horas para recobrar a consciência, mas nenhum esforço foi poupado para retornar à vida aos pulmões das duas jovens garotas. A família, entretanto, não cessou por aí, permitindo que Akira conhecesse Às, sua destemida irmã mais velha, após sua árdua missão em busca da fazenda de Teodor, numa busca de retaliação dos fantasmas de seu passado.
Feliz por ter agora as novas companheiras para compartilhar suas histórias, Akira agora percebe que o destino havia movido o mundo para tornar aquela união improvável em algo pelo qual o mundo ouviria falar muitas vezes em um futuro próximo.
Características
- Qualidades:
Afinidade com Haki (2 Pontos)
Por algum razão, você tem uma facilidade natural para compreender a manipulação e o conceito de Haki, por conta disso, você pode escolher aprender o Haki do Armamento ou Haki da Observação no nível oito, aprendendo o Haki seguinte normalmente no nível dez.Duro de matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.Carismático (2 Pontos)
Você tem uma espécie de magnetismo natural que faz com que algumas pessoas gostem de você sem motivo aparente.Renome (1 Ponto)
Você é conhecido localmente de forma positiva, seja por um feito ou sua origem, não importa se você é filho de um herói lendário ou ajudou a capturar uma gangue de criminosos locais. As pessoas tendem a confiar facilmente em você, além de lhe tratarem bem e respeitarem enquanto seu comportamento for coerente. [Akira é famoso pelas grandes festas que tem realizado por todas as ilhas por onde passa, onde acaba fazendo diversos amigos e aliados, sendo bem digno à alcunha recebida de "Rei da Festa". Portanto, ao saberem que Akira chegou em alguma ilha, é comum estipular que uma grande festa irá ocorrer em breve.]Qualidades Raciais Idioma Marítimo
Você é capaz de se comunicar com criaturas marítimas através de certo esforço. É importante frisar que essa qualidade garante apenas a capacidade de comunicar-se com as criaturas, não controlá-las.Nadador Nato
Você é capaz de respirar debaixo d’água e ganha 10% de agilidade ao se locomover dentro d’água.Arcada Removível
Você possui dentes extremamente afiados e resistentes. Sua arcada dentária pode ser removida da sua boca e crescerá instantaneamente de forma automática. A regeneração de arcada dentária pode ocorrer uma vez a cada duas páginas.Qualidades Aprendidas/Ganhas Ambidestro (Treinada)
Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Destemido (1 - Evento)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.
- Defeitos:
Guloso (-1 Ponto)
Seu estômago parece um poço sem fundo, você sempre come mais do que necessita e precisa se alimentar ao menos uma vez a cada duas páginas. Além disso, em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você sobem uma categoria.Altruísta (-2 Pontos)
Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.Impulsivo (-2 Pontos)
Você não pensa antes de agir, comprando brigas e assumindo riscos que podem ser mortais, além de frequentemente ignorar o bom-senso padrão.Ambição (-2 Pontos)
Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo. [Akira tem como maior objetivo de vida se tornar conhecido pelo mundo inteiro e, um dia, ser capaz de criar um santuário onde as diferenças poderão ser deixadas de fora, para então poder reunir pessoas de todos os cantos do mundo para uma grande festa, onde poderá compartilhar copos de sakê com grandes amigos.]Defeitos Raciais Atípico
Devido ao fato dos Homens-Peixe não serem tão comuns e não se tratarem de uma raça tão populosa quanto os humanos, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema.Discriminação
Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e muitos podem lhe perceber como uma criatura grotesca e monstruosa. Vários humanos podem lhe tratar como uma criatura inferior e desumana pelo fato de você ser diferente deles e pelo histórico das relações entre homens-peixe e os humanos. É válido notar que nem todos partilham desse pensamento e agem dessa forma.Segregação
Pelo fato de ser um homem-peixe, você é proibido de ingressar na Marinha ou no Governo Mundial (contudo ainda pode fazer a vida como um Caçador de Recompensas).
Proficiências
Primeiros Socorros
Você sabe tratar ferimentos externos, de gravidade simples ou moderada, além de ser capaz de ministrar o tratamento inicial de qualquer tipo de ferimento. A proficiência primeiros socorros contempla ações como: parar sangramentos, fazer curativos, mitigar danos e similares.Cirurgia
Você é capaz de tratar ferimentos graves e internos, desde que esteja em posse dos instrumentos apropriados.Anatomia
Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.Diagnose
Você conhece diversas doenças, sabendo identificar seus sintomas e quadro de evolução, além disso, sabe ministrar os tratamentos para frear ou erradicar a doença, se existentes.Acrobacia
Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.Farmácia
Com os instrumentos corretos, você é capaz de criar e manipular remédios, seja através de ingredientes orgânicos ou químicos.Herbalismo
Você conhece plantas, ervas e suas propriedades. Sabe onde encontrar a planta ou erva que deseja, como cultivá-la, se elas têm propriedades venenosas, características curativas ou alucinógenas. Você pode utilizar as propriedades in natura das plantas e ervas que encontrar, mas essa proficiência não permite a manipulação das mesmas.Toxicologia
Você conhece e sabe identificar diversos venenos, sejam eles orgânicos ou não. Além disso, é capaz de produzir venenos, com os materiais e matéria prima necessários. Essa proficiência também contempla a criação de antídotos.Hipnose
Através de sugestões mentais, você pode tentar manipular o comportamento de um indivíduo.Física
Você conhece a natureza e as suas leis, sendo capaz de realizar cálculos para prever fenômenos.Dança
Você conhece diversos estilos de dança e é capaz de executá-los com maestria.Profissões
Médico
Os médicos são especialistas em saúde humana e/ou animal, sabendo preservar a saúde de seus companheiros e sendo capaz de tratar os mais diversos ferimentos.Bônus: Jogadores médicos são extremos conhecedores do corpo humano, assim sendo, são capazes de aplicar e encerrar condições por meio de tratamentos, criações e técnicas, além disso, podem tratar qualquer ferimento.
Médico de Guerra

Nem sempre um médico possuí todos os aparatos e preparativos necessários para realização de um procedimento adequado e, para isso, há a necessidade de uma extrema criatividade para se utilizar aquilo que possuí em mãos com a realidade atual de seu paciente. O Médico de Guerra é um ofício criado para ser utilizado em situações de extrema urgência, onde é necessário escolher entre viver e morrer, criando assim uma terceira alternativa que seria de sobrevida. Uma característica comum do ofício é o médico deixar de lado os procedimentos corretos para realizar tratamentos mais eficazes para a urgência, permitindo que seu paciente sobreviva o bastante para que possa receber um cuidado mais adequado posteriormente. Ao utilizar de ferramentas do dia a dia, o Médico de Guerra improvisa mesas de cirurgia, remédios e tratamentos em questão de segundos, utilizando de meios nem sempre os mais ortodoxos ou menos dolorosos, pois ele prioriza que seu paciente sobreviva por mais algum tempo. É comum um Médico de Guerra substituir seus instrumentos de ofício por objetos mundanos, como bisturis por facas, agulhas para costura por grampeadores, pinças por pegador de saladas, analgésicos por ervas medicinais, rum por álcool e isqueiros para cauterização, por exemplo. Além deste conhecimento, o Médico de Guerra também se especializa na área de produção de medicamentos que garantam uma maior performance no campo de batalha, utilizando de seus conhecimentos na área farmacêutica para produzir drogas capazes de fazer com que seus pacientes ultrapassem os limites comuns do corpo de maneira temporária.
Bônus: Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.
Proficiências
Necessárias: Anatomia, Cirurgia, Diagnose, Farmácia, Herbalismo, Primeiros Socorros, Sobrevivência, Toxicologia, Veterinária e Zoologia.Adicionais: Costura, Hipnose, Nutrição, Preparo, Psiquiatria e Química.
Atributos
Nível: 12
Experiência: 7258
PDV: 103.380/103.380
STA: 2.400/2.400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1710 +80 +480 +1500 +1440 +450 [Shigan] = 5.660 [Extravagante]
Destreza: 1360 +1500 = 2.860 [Perito]
Acerto: 3900 +80 +480 +1200 +1260 Jujutsu = 6.920 [Magnífico]
Reflexo: 188 +480 +1200 +1260 Jujutsu +450 [Kami-e] = 3.578 [Perito]
Constituição: 1460 +80 = 1.540 [Talentoso]
Agilidade: 5294 +450 [Soru/Geppou]
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 +1500 +450 [Tekkai] +10% Força [Jujutsu]
Penetração: 0 +1500
- Resistências:
- Atordoado - I
Desidratado - I
Amedrontado - II
Estressado - II
Exausto - II
Faminto - I
Paralisado - II
- Legenda:
- Raça[#99cc00]
Estilo de Combate [#ff6600]
Armas[#ffcc00]
Akuma no Mi[#cc00cc]
Jujutsu[#cc0033]
Outros Atributos/Haki/Rokushiki[#34B1EB]
Estilos de Combate
- Karatê dos Homens-Peixe:
- Karatê dos Homens-Peixe
Esse estilo de karatê é disponível como um estilo de combate básico apenas para homens-peixe e sereias e tritões. Os usuários do karatê dos homens-peixe são especialistas em combates de curta distância dentro d’água, fora d’água, podem realizar os mesmos movimentos, mas com menos efetividade. Fora d’água, os usuários desse estilo de combate são capazes de manipular água de forma básica e rudimentar em torno de um raio de 1,5 metros de seu personagem. Dentro d’água, podem manipular a água de forma simples, mas com um pouco mais de precisão, num raio de 3 metros de distância do seu personagem. Utilizam soqueiras, manoplas e similares.
- Ryūsui Gansai-ken:
- "Movendo-se como um fluxo tranquilo, apenas para terminá-los com um soco forte o suficiente para esmagar grandes rochas como um rio furioso".
É sobre essa a premissa que o estilo de combate de Akira se baseia. Paralelo ao Tai Chi, a arte marcial consiste em buscar realizar movimentos suaves como a correnteza marítima, coisa que o tritão vivenciou por toda sua vida. Trazendo para a terra a mesma leveza dos movimentos em que utiliza dentro da água, Akira busca em suas defesas repelir os ataques de seus oponentes, anulá-los ou redirecioná-los ao utilizar a própria força do inimigo contra ele mesmo. Nos ataques, Akira adquire uma velocidade surpreendente e tenta encaixar os seus golpes precisos em brechas na defesa de seu adversário, assim como a água que sempre encontra fissuras para ultrapassar as adversidades. E, assim como a água que consegue encontrar brechas após insistências e esforço, Akira consegue aprender padrões de movimentação de seu oponente na medida em que o combate se perdura, adaptando-se melhor ao adversário que enfrenta. Entretanto, engana-se aquele que acredita que é um estilo inofensivo, pois assim como um rio que destrói rochas pelos seus impactos, o movimento que o tritão faz para encaixar seus golpes usufrui de uma velocidade tão extrema que potencializa a força aplicada, sendo destruidor se encaixado da forma correta.
- Senpū Tetsuzan-ken:
- Nome do EdC: Senpū Tetsuzan-ken
Tipo de EdC único: Evolução
EdC a ser evoluído: Karatê dos Homens-Peixe
Bônus de atributo: +40 pontos em Força, Acerto e Reflexos multiplicados por nível de personagem.
Qualidades e Proficiências: Anatomia, Física, Jujutsu
Descrição:Um estilo agressivo criado sob a inspiração de tempestades marítimas, com o surgimento de redemoinhos e tornados. Paralelo ao estilo do Leopardo do Kung-Fu, o Senpū Tetsuzan-ken (Punho do Redemoinho Cortador de Metal) se destaca pela presença de esferas de água ao redor do usuário, possíveis de se manter no ar através de suas habilidades como Homem-Peixe. Essas esferas orbitam o usuário a todo o momento, rodeando-o lentamente em situações mais tranquilas, mas acelerando quando a agressividade vai se destacando, a ponto de se tornarem praticamente anéis (como um redemoinho) ao redor do lutador. Essas esferas de água, colocadas ao redor de Akira por meios externos, são ferramentas flexíveis de ataque e defesa, controladas ao seu bel prazer. Através deste estilo, o Homem-Peixe é capaz de utilizar a maleabilidade da água para que ela assuma os mais diversos formatos como, por exemplo, fazer com que as esferas se expandam para criar uma espécie de escudo para protegê-lo de ataques ou, alternativamente, envolver o punho de seu usuário com formatos diversos, como tentáculos, para melhorar o alcance e letalidade de seus ataques.
Como se não bastasse, Akira aprimorou tal estilo para fazer com que as esferas de água o auxiliasse em ataques de médias e longas distâncias, fazendo com que as mesmas se projetem na frente de seus ataques. Após atingir um soco ou chute nessas esferas, pequenas partículas praticamente invisíveis de água viajam pelo ar na direção no qual o Homem-Peixe mirou e, caso atinja algo, reagem como se tivessem sido atingidos diretamente pelo lutador através de ondas de choque. Ademais, o Homem-Peixe também é capaz de usufruir de jatos pressurizados de água, gerando efeitos cortantes através de seus ataques diretos imbuídos com água. O alcance máximo que seus ataques conseguem atingir estarão respaldados pelos limites de seu nível de controle do Jujutsu.- Senpū Tetsuzan-ken:
- Rokushiki:
- Nome do EdC: 六王銃 Rokushiki
Tipo de EdC único: Inovador
EXP: 4042/4500 - 9º Dan
Bonificação: 50x Nível de seu Dan em Reflexo, Agilidade, Força/Destreza e Armadura.
Descrição: Trata-se do estilo marcial único capaz de dar aos seu usuários ferramentas para que superem seus limites, sendo capaz de livremente utilizar os rokushikis formas originais e até pequenas variações
Rokushikis aprendidos: Tekkai, Shigan, Soru, Geppou, Rankyaku e Kami-e.
Evoluções alcançadas: Aqui lista-se as variações nominadas (da obra) de um Rokushiki ao qual o jogador Acessou.
Técnicas
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Caçador de Recompensa
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 9
Recompensa mais alta: 298.000.000 B$
Total de Recompensas: 845.500.000 B$
Photoplayer
- Photoplayer:
Berries: 265.423.000 B$
14/25 U
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- Arma: Faixas de Mão
Descrição: Um par de faixas de um tecido maleável e resistente, que serve para ser enroscado ao redor dos punhos para dar maior firmeza e capacidade de impacto.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Clássica
Durabilidade: Baixa
Dano: +40 em Força
Estado: Nova
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- Hope:
Arma: Soqueiras
Descrição: Um par de braceletes que, após acionados, se estendem por todo o antebraço de seu portador. Sua maleabilidade e dureza são os principais destaques desse audacioso projeto, que busca manter a integridade dos braços do lutador, mesmo que ele ultrapasse os limites de seu corpo. Seu design foi pensado para um tritão usar, graças ao formato anatômico e adaptável com os fluxos de água. Por ter sido forjada com materiais feitos de Fairy Dust, a arma demonstra uma capacidade de acompanhar a força de seu usuário.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Forjada
Característica Única: Adaptativa: Uma arma com essa qualidade pode fazer uso do maior valor entre força e destreza para situações que decidam o dano, alcance ou propagação.
Durabilidade: Alta
Dano: 120 x Level em Força
Espaço no inventário: 1u
Estado: Nova
Inventário
14/25 U
- Insígnia:
- Nome do Item: Insígnia da Pureza
Descrição: Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço 1.250.000 B$
- Cartazes:
- Nome do Item: Cartazes de Serviços da Guilda
Descrição: São os cartazes de Maya e Leon, 1 milhão de recompensa cada.
Espaço: 0 U
- Maleta:
- Descrição: Uma simples maleta com diversos utensílios médicos.
Conteúdo (7.5 U):
• Kit de Bandagens: Contém 26 bandagens para tratamento de feridos e 10 talas junto deles para caso haja necessidade.
Espaço no inventário: 2 por unidade
• Bisturi: Extremamente afiado e fino, feito para uso cirúrgico.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Kit de Agulha Esterilizada: 10 agulhas pré esterilizadas para facilitar tratamentos rápidos, são vendidas num pacote lacrado e com invólucros as separando.
Usos: 10 usos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Álcool: Uma garrafa de 2l de álcool para fins diversos.
Usos: 17 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
• Estetoscópio: Um instrumento usado por médicos para ouvir as batidas do coração entre outros barulhos internos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Medidor de Pressão: Um medidor de pressão arterial para fins médicos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
• Remédios: Remédios de uso comum, antigripal, antiinflamatório, remédio para tosse e Soro fisiológico.
Usos: 5 usos. (um uso para cada um)
Espaço no inventário: 0.5 por unidade.
• Sedativos: Aqui se encontram sedativos, como morfina e afins. Especifique qual o sedativo na hora da compra. (Morfina)
Usos: 4 usos
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Matéria Prima para Criação de Remédios: Itens diversos para a produção de fármacos.
Usos: 3 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
- Compartimento Clínico EV 4.0:
- Descrição: Trata-se de um uma bolsa médica, destinada para profissionais da área, cujas capacidades se encontram além dos conceitos básicos e primeiros socorros. A bolsa em si é feita de um material bastante flexível, permitindo que, junto a um conjunto de fivelas sua forma possa ser alterada para se adequar as vontades de seu dono, podendo servir como uma grande mochila para as costas, uma bolsa de mão ou um compartimento a ser posicionado na linha da cintura. Seu interior acolchoado dispõe de cerca de vinte compartimentos retráteis, sendo excelente para carregar diversos materiais cirúrgicos ou amostras e frascos. Há um compartimento extra, destinado a materiais mais brutos, sendo acessado mediante uma abertura na parte de baixo. Além disso, a bolsa tem na composição de seu material um elemento botânico peculiar da Grand Line, uma espécie de seiva imperceptível ao contato, mas que ao entrar em contato com a água, garante a bolsa uma útil impermeabilidade, possibilitando que o interior da bolsa não fique molhado.
Espaço: 0 U
- Garrafa:
- Descrição: Garrafa de Água com 7 usos restantes.
Espaço: 1 U
- Den Den Mushi Bebê:
- Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000฿S
- Water Dial Pequeno:
- Descrição: São dials capazes de armazenar e liberar água, eles conseguem guardar um total de até 20l dentro deles de forma compactada, podendo liberar de forma controlada, ou pressurizada, dependendo do usuário. Ao ser usado para combate para disparos pressurizados, a água pode ir até 10m a frente, tendo 10 usos até a necessidade de recarga.
Espaço: 1 U
Preço: 20.000.000฿S
- Enciclopédia de Akuma no Mi:
- Descrição: O livro que contém o nome de todas as akumas conhecidas. O livro possui uma breve descrição de cada uma das akumas sem se aprofundar em suas capacidades ou fraquezas mas explicando o básico delas. Dessa forma um jogador com esse livro pode ver o código de sua akuma antes de comer ela, já sabendo das capacidades.
Espaço: 1 U
Preço: 80.000.000฿S
- Aegir:
- Nome: Aegir
Imagem:- Spoiler:
Qualidade: Incomum
Proficiências: Forja, Costura, Mecânica e Física
Materiais e componentes adicionais: Tubos de plástico polietileo, borracha para vedação, alumínio para a base e garrafa d'água ou Water Dial de tamanho Pequeno.
Bônus: N/A
Descrição: Um projeto simples para usufruir do potencial máximo de um tritão fora de seu habitat natural. O projeto Aegir é nada mais do que um sistema de tubos conectando o tórax do seu portador até seus membros superiores e inferiores. Ao encaixar uma garrafa de água ou um Water Dial em seu peito através do encaixe ali localizado, o mesmo é capaz de gerar uma irrigação constante de água para seus punhos e pernas através de pequenos botões próximos dos punhos do usuário, deixando-os constantemente encharcados.
O projeto consome um custo da garrafa de água por turno ativo, enquanto com o Water Dial é capaz de manter esse uso de irrigação simples por até 40 turnos até a necessidade de recarga. Além disso, com o uso do Water Dial, o usuário é capaz de disparar água pressurizada diretamente pelos seus membros superiores e inferiores, gerando uma maior quantidade de água de maneira constante, podendo ser utilizada para diversos fins sob mãos habilidosas. Nesse caso, o Dial poderá ser utilizado apenas por até 10 turnos até a necessidade de recarga, conforme as regras do próprio utensílio.
Espaço: 1 U
Preço: 1.250.000 B$ em materiais (Water Dial não incluso)
- Cartas:
- Roupas de Exploração (típicas de Alabasta):
- Descrição: Roupas Típicas de Alabasta, um turbante de cor azul claro e trajes confortáveis e folgados (calça, camisa de manga na cor branca e um lenço preso na cintura na cor azul). Todas bem resistentes, costuradas e aptas a vagar pelo deserto.
Espaço: 1 U
Preço: 800.000 B$
- Mochila Grande:
- Descrição: Expande o inventário para 25 U.
- Bubbles:
- Arma: Bubbles
Descrição: Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, seu design parece carregar consigo alguma característica hidrodinâmica, sendo pensada para um tritão usar.
Tipo da Arma: Manopla
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 1000
Estado: Nova
Espaço: 1 U
- Rumble Ball:
- Descrição: A Rumble Ball é um projeto ambicioso após árduos estudos em cima da natureza dos usuários de Akuma no Mi do tipo Zoan. As pílulas, que sempre são criadas em trio, interagem diretamente na bestialidade das formas Zoans, aprimorando as transformações que seus usuários são capazes de realizar. Mais informações nos projetos.
Embarcações
[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]
Caminho de Jogo
- Tori Tori no Mi - Model Phoenix:
- Tori Tori no Mi - Model Phoenix
Experiência em Akuma no Mi: 3 (1867/2500)
Descrição: A Tori Tori no Mi, Model: Phoenix é uma Zoan do tipo mais rara de akuma já encontrada, do tipo Mítica, que permite ao utilizador se transformar em uma fênix híbrida ou completa à vontade. Além disso, o seu usuário pode manipular as chamas da vida, tanto para curar seus ferimentos e negativar condições prejudiciais ao seu corpo, quanto para usá-la como material tangível para golpes ofensivos.
Bonificação geral:
Asas: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha asas que permitem que voe livremente.
Garras: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha nítidas garras em suas patas.
Chamas da Vida: O usuário adquire a habilidade de cura em um extremo nível. Ele pode revitalizar seu corpo através de suas Chamas da Vida, que são uma representação de sua alma em forma de labaredas azuladas. Pode manipulá-las de diversas formas, mas não tem a capacidade de causar queimaduras, no máximo podendo deixá-las agradavelmente quentes ao toque. A cura proveniente das chamas é capaz de curar ferimentos e limpar condições em partes específicas que toquem no corpo do usuário, também curando seus Pontos de Vida em uma certa quantidade representada pela força de suas chamas. A cura de Pontos de Vida e de Condições funciona como expresso na tabela de bonificações destravadas por nível. Além disso, o uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Pode ser usada no máximo 1 (uma) vez por turno;
- As condições que as chamas são capazes de curar são as que estão relacionadas com a integridade física de seu usuário, sendo elas: Atordoado, Cego (se por meio de ferimentos), Envenenado, Estressado, Hipertermia, Hipotermia, Intoxicado, Lento (se por meio de ferimentos), Paralisado, Queimado, Sangrando e Surdo (se por meio de ferimentos);
- Por serem chamas originadas da alma do usuário, as mesmas possuem a capacidade de ferir construtos de elemento etéreo, como os homies da Soru Soru no Mi, ou a Forma Etérea da Yomi Yomi no Mi, dentre outros.
- Apesar das Chamas da Vida não terem a capacidade de queimar seus inimigos, as mesmas podem ser usadas para golpes e projéteis concussivos, também servindo para defesa ao criar barreiras de fogo azulado;
- Enquanto estiver com suas chamas espalhadas por seu corpo, consegue retardar os efeitos de doenças degenerativas;
- Explodir: Usar essa habilidade junto da queima de 1 (uma) carga de Combustível Etéreo possibilita uma liberação ainda maior de Chamas da Vida, quadruplicando a porcentagem de Pontos de Vida restaurados e duplicando o nível de Condição diminuído.
Mortalha da Vida: O usuário é capaz de usar suas chamas para acelerar a cura de terceiros, agindo como uma espécie de primeiros socorros e incentivando o fator de cura natural de seus corpos. Alvos envolvidos com a Mortalha da Vida reduzem em 1 (um) nível qualquer condição, e se estabilizam caso estejam em estado crítico de saúde. Além do mais, enquanto estiverem em contato com as chamas do usuário, ganham os seguintes benefícios:- Retarda o desenvolvimento de doenças degenerativas, mas não as extingue;
- A cada 1 descanso moderado o usuário é capaz de reduzir 2 categorias de Condições recebidas, e estabilizar e fechar ferimentos;
- A cada 2 descansos moderados o usuário é capaz de regenerar completamente feridas mais profundas ou ter ossos cicatrizados;
- Cada turno passado é capaz de recuperar 2,5% da vida máxima do usuário.
Diferente da revitalização concedida por Chamas da Vida, que age diretamente nos ferimentos do usuário como uma cura, Mortalha da Vida funciona mais como uma regeneração, e como tal, gasta o vigor físico da criatura afetada. Ao permanecer em contato com as chamas do usuário através de Mortalha da Vida, o corpo do alvo utiliza do próprio vigor e energia para acelerar seu metabolismo e possibilitar sua recuperação, incentivado pelas chamas. Desse modo, após 5 turnos sob o efeito da Mortalha da Vida, quando alcançar o 6º turno, o alvo será afetado pela Condição Faminto I, que se acumulará até o grau III no turno 8ª. Após alcançar esse patamar, as próprias chamas irão se extinguir, com o corpo da criatura não sendo mais capaz de se curar por este meio. É possível extinguir o efeito da Mortalha da Vida antecipadamente por vontade do usuário, ou por desejo do alvo, afastando as chamas de si. O corpo do usuário não será capaz de se regenerar caso já esteja faminto. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- A Mortalha apenas afeta alvos na proximidade Mínima (Glossário) do usuário, que pode estendê-la de forma focalizada a até uma distância Pequena, afetando um único alvo dessa forma;
- Explodir: O uso dessa habilidade junto da queima de 1 (uma) carga de Combustível Etéreo possibilita uma liberação ainda mais intensa de suas chamas, possibilitando que Mortalha da Vida se estenda por uma área Razoável e recupere o dobro da vida máxima de cada usuário.
Combustível Etéreo: Como a lendária Fênix, o usuário armazena as suas chamas junto de sua alma, podendo liberá-las para desencadear o uso de suas habilidades restaurativas de forma ainda mais intensa. Para usar os chamados ”outbursts” ou explosões de Chamas da Vida ou Mortalha da Vida se vê necessário um grande esforço físico por parte do usuário, além de um uso mais intenso e constante de suas chamas, o que é representado através da queima de seu Combustível Etéreo. Inicialmente o usuário tem acesso apenas a 1 (uma) de suas cargas de Combustível Etéreo, referente a do Nível 1. No entanto, por ser um poder inerente de sua alma, todas as cargas dos níveis seguintes já estão lá presentes em algum lugar de seu âmago. O usuário é capaz de ”emprestar” essas cargas de níveis posteriores ao que se encontra no momento, no entanto, o esforço físico necessário para utilizá-las é enorme e desgastante. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Um descanso moderado recupera 1 carga de combustível etéreo, um descanso prolongado recupera 4 cargas de combustível etéreo, e uma refeição de boa qualidade feita por um Cozinheiro (Jogador ou Companheiro) recupera 1 carga adicional.
- Para emprestar cargas que ainda não desbloqueou nos níveis de sua fruta, o usuário precisa estabelecer uma necessidade clara e realizar um enorme esforço físico;
- Ao fazer empréstimo de uma carga de 1 nível acima, o usuário recebe os efeitos narrativos de Exaustão I e tem 150 pontos de stamina drenados. Para cada nível posterior, o efeito negativo dobra, recebendo Exaustão II narrativamente e perdendo 300 pontos de stamina ao emprestar uma carga de 2 níveis acima do seu atual, por exemplo.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 1 (um) nível, e recuperam 2.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário recebe 1 ponto de Combustivel Etéreo.
Nível 2: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 1 (um) nível, e recuperam 2.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 2 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 3: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 3 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 4: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 4 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 5: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 5 pontos de Combustivel Etéreo.
Fraquezas: O usuário sofre das fraquezas padrões das akumas no mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: +250 por Nível de Personagem, a ser definido quais atributos melhor condiz. - Pode ser usada no máximo 1 (uma) vez por turno;
- Jujutsu Homem-Peixe:
- Jujutsu Homem-Peixe
Experiência: 4 (2592/4000)
Descrição: Jujutsu Homem-Peixe é outra arte marcial que é praticada pela raça Homem-Peixe, aparentemente ao lado de Karatê Homem-Peixe. É um estilo subaquático que gira em torno de manipular a água ao seu redor como se fosse um material tangível. Essa habilidade dá uma força gigantesca para os Homens-Peixes, podendo utilizar água longe do seu habitat natural, conseguindo tirar água de plantas e até mesmo do ar, mas o principal local de força dessa técnica é em local com grandes volumes de água, isso lhes proporciona uma enorme vantagem em combate subaquático.
Bonificação geral:
Expansão da Maré: Você se torna capaz de manipular a água em seu redor em uma determinada área, além de causar a condição Desidratado em ataques.
Natureza Marítima: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo. Você não pode repetir sua escolha.
Soberano: Ao alcançar o nível 5, você pode criar um Domínio Único com apenas 2 habilidades.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Expansão da Maré têm até 5 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I
Nível 2: Expansão da Maré têm até 10 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire Casca Grossa.Casca Grossa
Você tem uma constituição física ímpar e avantajada que é capaz de reduzir os danos sofridos. Você recebe Armadura baseado em 10% de seu atributo de dano nativo de Força ou Destreza, que se acumula com outras fontes, inclusive os próprios valores dessa condição, se for o caso.
Nível 3: Expansão da Maré têm até 15 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I.
Nível 4: Expansão da Maré têm até 20 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo.
Nível 5: Expansão da Maré têm até 25 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire a qualidade Soberano.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Acerto e Reflexo
Haki
Haki da Observação
Percepção
Você se especializou em sentir as coisas e pessoas ao seu redor. Seu campo de percepção passiva aumenta de dez para cem metros e você é capaz de sentir todo ser vivo que adentre nessa área porém com alguma dificuldade de identificação, independentemente de sua intenção. Ativamente, você pode se concentrar para fazer uma varredura na mesma área, aumentando sua precisão e coletando informações, se tornando capaz de isolar auras conhecidas.
Exp: 2908/3000 - Nível 3 (Especialização)
Bônus: 1200 pontos em Acerto e Reflexo ou 2400 para um dos dois.
Haki do Armamento
Expansão
Você se especializou em revestir o seu próprio corpo e objetos. Você é capaz de revestir completamente um conjunto de membros como os braços e pernas ao mesmo tempo ou todo o seu tronco e cabeça, além de ser capaz de revestir completamente objetos de grande porte.
Exp: 1867/3000 - Nível 3 (Especialização)
Bônus: 1500 pontos em Força, Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Haki do Rei
DescriçãoÚltima edição por Ryoma em Ter Nov 01, 2022 5:43 pm, editado 49 vez(es)
Ryoma
Administrador
Re: Shimizu D. Akira Qui maio 13, 2021 5:17 pm
Nome
Animal: Espécie
Altura:
Peso:
Porte:
Raridade:
Aparência: Descrição e/ou imagem linkada
Personalidade: Como ele se comporta
Atributos: Atributos principais (meramente narrativo)
- Comandos:
- Lista de Comando complexos que foram ensinados ao seu mascote
Aventuras
Sharp Teeth and Hard Fists.
Hellhounds
Hellhounds 2: Eu vim ver o Macaco.
Hellhounds 3 - Fimbulwinter
Hellhounds 4 - Ragnarok
Hellhounds 5 - Darude Sandstorm
Hellhounds 5.5 - Evolution Arc
Hellhounds 6 - Sands and Tears
Extras
[E.M] - Churrascão Carnavalesco
[E.M] - A tumba de Nasz Harrick
[E.G] - AB COLLECTION
Relações
- Players:
- Às (Irmã) - Akira ama a competitividade saudável que foi criado junto de sua irmã. Para o tritão, foi uma conquista e tanto derrubar as muralhas que impediam as pessoas de se relacionarem com ela, portanto todo o sorriso que Às faz por sua causa é motivo de festa. Além disso, adora o fato de sua irmã apoiar tanto seus sonhos, por mais idiotas que eles sejam. Seria capaz de dar sua própria vida para vê-la bem.
Shiori (Irmã) - Dentre todos os irmãos, Akira sente que Shiori é uma das que mais compreende seu humor agitado. Se sente super confortável em sua presença e é uma das companhias que mais aprecia, ainda mais se houver comida envolvida. Apenas evita a apertar o tempo todo como costuma fazer com os demais pelo receio de uma ira de ciúme de sua outra irmã, Sasha.
Sasha (Irmã) - Akira não compreende tanto os trejeitos de sua irmã, apesar de amá-la assim como ama os demais. É difícil para Akira compreender os sentimentos de posse ou paixão platônica que a felina possuí pelas pessoas ou coisas, acabando muitas vezes gerando pequenos conflitos com sua irmã por conta de sua personalidade agitada e falta de bom senso. Ainda assim, Akira é apaixonado pela paixão da felina em batalhas e nas capacidades de combate que a mesma possuí, aprendendo muito sempre que a observa em ação.
- NPCs:
- Sophie (Mãe/NPC) - Enquanto todos costumam se aproximar de Teodor por conta de sua vasta experiência de vida, Akira se aproximou muito de Sophie, sua mãe de consideração, por conta de seu coração imenso. A bondade do tritão veio muito de sua criação e personalidade, e Sophie soube nutrir bem as maiores virtudes de Akira. Admira muito as habilidades da veterinária, fazendo-o questionar se há algo no mundo que ela não saiba fazer.
Teodor (Pai/NPC) - Akira admira profundamente seu pai e, provavelmente, é um dos poucos no qual ele não costuma fazer tantas brincadeiras. Isso não é por não gostar do mesmo, mas sim por ter uma profunda admiração e respeito pelo homem, agindo de forma instintiva em uma forma de respeito. Adora ouvir suas histórias e, acima de tudo, ouví-lo tocar banjo.
Hollyday (Irmão) - Se Às é o contraponto de Akira, Hollyday é quase sua cara metade. Para o tritão, o Mink é muito mais de que um irmão de consideração, agindo como se tivesse compartilhado a própria mãe no nascimento. Gosta do fato do Sarnento ser tão imbecil quanto ele, e admira profundamente o senso de dever e responsabilidade que seu irmão adquiriu. E, assim como todos seus irmãos, daria seu coração numa bandeja para vê-los bem.
Mizuki (Caçadora) - A caçadora é uma pessoa que, apesar da seriedade de seu "cargo" junto à Guilda dos caçadores de Reino Sorbet, demonstrou ser uma pessoa super solícita e animada. Akira gostou tanto dela que realmente planeja levá-la até a grande festa que um dia fará e será capaz de reunir todas as pessoas do mundo, sendo ela uma das primeiras a ter recebido um convite diretamente do tritão, fora sua família.
Íris (Órfã) - Apesar de seu passado tortuoso, Akira nunca olhou para Íris com pena. O motivo disso é por ver nela uma força interior tão grande quanto a de um gigante. Sua doença, inclusive, é algo que representa bem isso, devendo o seu corpo sustentar algo muito maior do que realmente possuí. Se Akira planeja mesmo sair do Reino Sorbet para desbravar o mundo, precisa antes fazer o tratamento da menina para poder partir com a consciência tranquila.
Luna - Luna é uma barda na qual Às, sua irmã, teve uma relação próxima. Akira já definiu em sua cabeça que será Luna uma das principais musicistas quando ele for providenciar a grande festa que irá unir o mundo todo. Adora a animação da barda e sua capacidade de fazer amizades com a música.
Faust - Inicialmente, Akira achou ele um cara engraçado, mas acabou sendo uma grande decepção para o tritão. Talvez pelas circunstâncias agitadas do encontro entre o grupo e Faust, Akira acabou não adquirindo boa impressão do mesmo, o relembrando apenas como o "homem com maquiagem de palhaço que nos deu uma bússola esquisita".
Sam - Akira sempre terá uma extrema admiração e dívida com a jovem cientista por ter salvo sua irmã. Akira acabou conhecendo a mulher por conta da vinda conturbada para Pyatidrov e, apesar de não ter dado muita atenção até então, agora sabe que é uma peça essencial para a sobrevivência de todos do seu grupo.
Mamaco - O simpático símio se tornou um dos maiores professores na vida de Akira. Mamaco possuí um passado misterioso para Akira por conta de já ter participado no governo anteriormente, mas o tritão não liga muito para seu passado, mas sim sobre o que ele é no presente. Adora a animação e energia do ex-agente em fazer os treinos mais mirabolantes possíveis.
Akame - Akira é muito grato por todo o auxílio que teve por conta da Capitã na chegada naquela gelada ilha. Entretanto, por mais cordial que Akame possa parecer, Akira já sentiu resquícios da segregação que ele sofre pela Marinha através da Capitã também, que apesar de buscar ser gentil com o grupo, para o tritão ficou claro o seu interesse exclusivo em recrutar suas irmãs e deixá-lo de fora.
Pzz - Uma símpatica Mink Caprina que parece ser uma junção das maiores características de seus irmãos (e de si próprio), o que fez com que simpatizasse com Akira imediatamente. Akira vê a Mink como uma grande guerreira e, ao mesmo tempo, uma festeira sem limites, o que lhe fez questionar brevemente sobre o que de fato aconteceu após o fim daquela festa maluca...
Hebino, Glaunt e Hosokawa - Akira não tem opiniões formadas sobre cada um destes individualmente, mas a relação com o trio é excepcional. Foi a porta de entrada para Akira em Alabasta e demonstraram uma recepção tão calorosa quanto o deserto da ilha. Parecem ser caçadores experientes, o que faz Akira desejar vê-los em ação, mas ao mesmo tempo os odeia internamente por terem sido responsáveis indiretos por ele ter sido amaldiçoado por uma Akuma no Mi.
Neftis - Uma desprezível revolucionária. Akira despreza o quão árdil e maldosa pode ser a mulher, e odeia o fato dela ter extraído dele um sentimento tão ruim a ponto de cegá-lo para a realidade. Espera encontrar vingança, mas não a qualquer custo.
Vex - Akira tem uma opinião pouco formada sobre Vex, apenas interpretando como se o felino fosse uma criança perdida e não associa muito os ataques de sua marionete como sendo parte das ações do mink. Mas, por ser um aliado de Neftis, e ser responsável pela captura de Rango, o despreza igualmente.
Isis - Uma garota bacana que Às se interessou. Akira teve alguns papos filosóficos com a mulher, e notou que a mesma tem bom coração. E, como tal, quer que ela participe de sua grande festa, podendo gerar mais boas ações com isso.
Snark - Um valoroso irmão homem-peixe encontrado em meio ao deserto. Akira aprecia demais sua valorosa confiança e apreciação pelos seus iguais e, sabendo das dificuldades que o povo do mar sofre em terra, compartilha o sentimendo de irmandade com Snark, desejando seu bem e querendo-o próximo de si
Ras Alh Gul - Um assassino vil e muito cheio de si, o pior tipo de pirata que Akira se depara. Akira enxerga Ras como a ponta da lança, e não como o lanceiro, sobre todos os problemas que ocorrem em Alabasta. E, por isto, ainda vê que há muito a ser feito, mas se sente muito satisfeito por ter sido capaz de derrotá-lo junto de sua irmã.
Princesa Nephthy - Akira não costuma ter muito apreços pela nobreza, mas Neph é diferente. Cheia de carisma e amor pelo seu povo, a princesa foi capaz de cativar bem o homem-peixe, demonstrando uma paixão pela liberdade que amolecia por completo seu coração. Akira a trata como sua aliada e companheira, não poupando esforços para vê-la feliz agora.
Rainha Inside - A mãe de Neph pode ser meio dura, mas Akira compreende que ela é uma boa pessoa. Com muitos deveres com seu povo, Akira se sente o completo oposto da rainha e, pelo fato dela não enxergar a necessidade de conceder determinados assuntos em prol do bem maior lhe causa certa chateação, mas não culpa a mulher por conseguir enxergar o pesado fardo que carrega em seus ombros.
Major Balroth - Akira ainda tem um certo receio quanto ao velho major, mas após uma boa conversa, Akira percebeu que ele só tinha um coração maior que os músculos. Dotado de um senso de honra único, o Major aparenta ser um sujeito poderoso, mas ao mesmo tempo simples. Se fossem da mesma raça, Akira até poderia achar que poderia ser seu avô.
- NPCs Importantes:
- [url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC
- NPC Companheiro:
- Nome: Holly D.Ay Rango
Raça: Mink (Coiote)
Profissão: -X-
Proficiências: Adestramento, Doma, Sobrevivência, Zoologia e Veterinária.
Estilo de Combate Básico: Atirador
Altura: 1,80 m
Peso: 76 KG
Aparência: Hollyday é um jovem de aparência séria, seus olhos caninos sempre foram “diretos” e “provocativos” devido a sua raça canídea coiote, seu físico esguio porém definido, mostra uma desenvoltura de porte mais “ mirrada” comparada aos de sua espécie, porém solida, quando comparado a um humano de sua própria idade. Sua pelagem é de um mesclado de marrom, branco, cinza e creme, seus bigodes caninos são finos e quase invisíveis em extensão, sua vestimenta lembra sempre um “ pistoleiro agro “ ou seja, um verdadeiro cowboy ( um costume que adquiriu do pai ), apesar disso tudo Hollyday costuma ostentar suas pequenas quinquilharias em seu pescoço ( colar com dentes de animais ), onde costuma usar para mostrar o ritual de passagem de “sobrevivente” que ele e seu pai tiveram ao longo da vida.- Aparência:
Seu “zooglotismo” mesmo que “ inato “ o fez aprender a “ linguagem dos animais “, uma característica pessoal que reflete em seu comportamento de profissão, pois como fazendeiro e domador de animais do local lhe permitiu uma vantagem clara sobre o trato com animais.
Sua maior característica entretanto está em sua forma peculiar de falar e agir, por tratar-se de um homem do interior, suas analogias de vida e comportamento para algumas ocasiões as vezes o tornam um sujeito de costumes peculiares, mas ainda sim claros em suas ações.
Atributos: Acerto, Destreza e Reflexo.
Última edição por Ryoma em Ter Nov 01, 2022 5:24 pm, editado 12 vez(es)
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Sex maio 14, 2021 6:29 pm
QUI 13 MAIO 2021 - 12:22
Gostaria de requerer o meu direito das primeiras alterações na ficha e trocar a qualidade Hipofalgia por Duro de Matar.
No caso, deixa ele do jeitinho que as outras estão, pode ser? Segue o nome e descrição:
Duro de matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.
Valeeu! <3
EDCzin aprovado <3
https://www.allbluerpg.com/t18-crie-seu-estilo-de-combate-unico#1358
E valeeus!
Gostaria de requerer o meu direito das primeiras alterações na ficha e trocar a qualidade Hipofalgia por Duro de Matar.
No caso, deixa ele do jeitinho que as outras estão, pode ser? Segue o nome e descrição:
Duro de matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.
Valeeu! <3
EDCzin aprovado <3
https://www.allbluerpg.com/t18-crie-seu-estilo-de-combate-unico#1358
- Código:
[spoiler="Ryūsui Gansai-ken"][b]Nome do EdC:[/b] Ryūsui Gansai-ken
[b]Tipo de EdC único:[/b] Evolução
[b]EdC a ser evoluído:[/b] Karatê dos Homens-Peixe
[b]Bônus de atributo:[/b] +2 de Força, Acerto e Reflexo por nível
[b]Qualidades e Proficiências:[/b] Anatomia.
[b]Descrição:[/b]
[justify]"[i]Movendo-se como um fluxo tranquilo, apenas para terminá-los com um soco forte o suficiente para esmagar grandes rochas como um rio furioso[/i]".
É sobre essa a premissa que o estilo de combate de Akira se baseia. Paralelo ao Tai Chi, a arte marcial consiste em buscar realizar movimentos suaves como a correnteza marítima, coisa que o tritão vivenciou por toda sua vida. Trazendo para a terra a mesma leveza dos movimentos em que utiliza dentro da água, Akira busca em suas defesas repelir os ataques de seus oponentes, anulá-los ou redirecioná-los ao utilizar a própria força do inimigo contra ele mesmo. Nos ataques, Akira adquire uma velocidade surpreendente e tenta encaixar os seus golpes precisos em brechas na defesa de seu adversário, assim como a água que sempre encontra fissuras para ultrapassar as adversidades. E, assim como a água que consegue encontrar brechas após insistências e esforço, Akira consegue aprender padrões de movimentação de seu oponente na medida em que o combate se perdura, adaptando-se melhor ao adversário que enfrenta. Entretanto, engana-se aquele que acredita que é um estilo inofensivo, pois assim como um rio que destrói rochas pelos seus impactos, o movimento que o tritão faz para encaixar seus golpes usufrui de uma velocidade tão extrema que potencializa a força aplicada, sendo destruidor se encaixado da forma correta.[/justify]
[spoiler="Ryūsui Gansai-ken"]
[center][img]https://media.giphy.com/media/zUP7CeQ5ucQWzBXZeQ/giphy.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[b]Nome da Singularidade:[/b] [spoiler="Big Wave"]
[center][img]https://media.giphy.com/media/e88UBiBBHPifBrOs1g/giphy.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[b]Descrição da Singularidade:[/b] Por ser um estilo que sempre prioriza as oportunidades nas brechas na defesa do adversário, Akira adquire uma bonificação para atingir o alvo imediatamente após receber algum ataque do mesmo.
[b]Bonificação da Singularidade:[/b] +5% de Acerto em contra-ataques.[/spoiler]
E valeeus!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Sáb maio 15, 2021 1:15 am
Oopa, bonuszin do evento.
https://www.allbluerpg.com/t357-evento-de-abertura-little-cow#1425
Por ter doado os 25 reais, receberia os B$ 5.000.000,00.
https://www.allbluerpg.com/t357-evento-de-abertura-little-cow#1425
Por ter doado os 25 reais, receberia os B$ 5.000.000,00.
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Seg maio 24, 2021 10:10 am
Tendo em vista as novas mudanças de quantias de XP e etc., gostaria de fazer a solicitação das mudanças, com a build devidamente corrigida.
Para facilitar, colocarei a parte da build em code, mas temos também que alterar tudo, como bônus racial, bônus de EDC, bônus das armas, etc...
No mais, valeu pela força <3
Para facilitar, colocarei a parte da build em code, mas temos também que alterar tudo, como bônus racial, bônus de EDC, bônus das armas, etc...
- Código:
[b][i]Nível:[/i][/b] 1
[b][i]Experiência:[/i][/b] 400
[color=#5ad07d][b]PdV:[/b][/color] 4600
[color=#336699][b]STA:[/b][/color] 100
[b]Força:[/b] 89 [color=#99cc00]+80[/color] [color=#ff6600]+40[/color] [color=#ffcc00]+40[/color] = [b]249 [Regular][/b]
[b]Destreza:[/b] 0 [Incompetente]
[b]Acerto:[/b] 281 [color=#99cc00]+80[/color] [color=#ff6600]+40[/color] [color=#ff6600]+5%[/color] = [b]401 [Hábil][/b]
[b]Reflexo:[/b] 0 [color=#ff6600]+40[/color] = [b]40 [Regular][/b]
[b]Constituição:[/b] 30 [color=#99cc00]+80[/color] = [b]110 [Regular][/b]
[b]Agilidade:[/b] 220
[b]Oportunidade de Ataque:[/b] 3
[b]Redução de Dano:[/b] 0
[spoiler=Legenda][b][color=#99cc00]Raça[#99cc00][/color][/b]
[b][color=#ff6600]Estilo de Combate [#ff6600][/color][/b]
[b][color=#ffcc00]Armas[#ffcc00][/color][/b]
[b][color=#cc00cc]Akuma no Mi[#cc00cc][/color][/b][/spoiler]
No mais, valeu pela força <3
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Qui Jul 22, 2021 6:15 pm
Falae, meu bom. Como fui um bom menino e ajudei no evento, segue aí minha recompensa daora
https://www.allbluerpg.com/t675-e-p-desventura-na-terra-dos-sonhos-recompensas
Se precisar descrever melhor o efeito da aura, só me avisar. No mais, valeu!!
https://www.allbluerpg.com/t675-e-p-desventura-na-terra-dos-sonhos-recompensas
- Código:
[b]Nome[/b] Insígnia da Pureza
[b]Descrição[/b]
[b]Efeito[/b] Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
[b]Preço[/b] 1.250.000 B$
Se precisar descrever melhor o efeito da aura, só me avisar. No mais, valeu!!
Ryoma
Administrador
Re: Shimizu D. Akira Sáb Jul 24, 2021 1:37 am
Atualizado.
- Descrição ta ótima, mas eu preciso que você escolha uma imagem para a insígnia, algo simples e que combine com a temática dela.

Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Seg Ago 09, 2021 8:04 pm
ENFIM, primeira aventura finalizada!!!
https://www.allbluerpg.com/t297p130-1-chapter-wild-hunt#4878
161 em Força
769 em Acerto
120 em Constituição
Na distribuição de pontos, vai ficar:
PdV: 13.300
STA: 300
Força: 250 +80 +120 +120 = 570 [Hábil]
Destreza: 0 [Incompetente]
Acerto: 1050 +80 +120 = 1250 [Talentoso] +5%
Reflexo: 0 +120 = 120 [Regular]
Constituição: 150 +80 = 230 [Regular]
E a agilidade vai pra 685. O code abaixo tem exatamente o que está em cima:
De resto, é só colocar os itens e informações em seus devidos lugares, sem muito mistério.
E valeu aí pela força!
Ahhh, agora que vi a última mensagem.
A insígnia pode ser algo assim:
Valeu!!
https://www.allbluerpg.com/t297p130-1-chapter-wild-hunt#4878
- Avaliação:
- Yami
Ganhos:
Cargo: Caçador de Recompensas Rank E (Contagem de Recompensas: B$ 4.000.000);
B$ 1.000.000 (divisão da recompensa de Largo); OK
Cartazes de Serviços da Guilda (Maya e Leon, 1 milhão cada);
Maleta com utensílios médicos: Alterado - Espaço dos Itens no Inventário- Conteúdo na Maleta:
Kit de Bandagens: Contém 30 bandagens para tratamento de feridos e 10 talas junto deles para caso haja necessidade.
Espaço no inventário: 2 por unidade
Bisturi: Extremamente afiado e fino, feito para uso cirúrgico.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
Kit de Agulha Esterilizada: 10 agulhas pré esterilizadas para facilitar tratamentos rápidos, são vendidas num pacote lacrado e com invólucros as separando...
Usos: 10 usos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
Álcool: Uma garrafa de 2l de álcool para fins diversos.
Usos: 20 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
Estetoscópio: Um instrumento usado por médicos para ouvir as batidas do coração entre outros barulhos internos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
Medidor de Pressão: Um medidor de pressão arterial para fins médicos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
Remédios: Remédios de uso comum, antigripal, antiinflamatório, remédio para tosse e Soro fisiológico.
Usos: 5 usos. (um uso para cada um)
Espaço no inventário: 0.5 por unidade.
Sedativos: Aqui se encontram sedativos, como morfina e afins. Especifique qual o sedativo na hora da compra. (Morfina)
Usos: 5 usos
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
Matéria Prima para Criação de Remédios:
Itens diversos para a produção de fármacos.
Usos: 10 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
Treino para adquirir de Ambidestria OK - Ambidestria (1/5)
Perícia Farmácia -> Post 25 OK
Recompensa Maya (B$ 1.000.000) -> Post 34 OK
Mudança de rank para Caçador. OK
Perdas:
B$ 2.000.000 OK
Relação de Personagens: OK
Às (irmã) - Akira ama a competitividade saudável que foi criado junto de sua irmã. Para o tritão, foi uma conquista e tanto derrubar as muralhas que impediam as pessoas de se relacionarem com ela, portanto todo o sorriso que Às faz por sua causa é motivo de festa. Além disso, adora o fato de sua irmã apoiar tanto seus sonhos, por mais idiotas que eles sejam. Seria capaz de dar sua própria vida para vê-la bem.
Hollyday (irmão) - Se Às é o contraponto de Akira, Hollyday é quase sua cara metade. Para o tritão, o Mink é muito mais de que um irmão de consideração, agindo como se tivesse compartilhado a própria mãe no nascimento. Gosta do fato do Sarnento ser tão imbecil quanto ele, e admira profundamente o senso de dever e responsabilidade que seu irmão adquiriu. E, assim como todos seus irmãos, daria seu coração numa bandeja para vê-los bem.
Sophie (mãe/NPC) - Enquanto todos costumam se aproximar de Teodor por conta de sua vasta experiência de vida, Akira se aproximou muito de Sophie, sua mãe de consideração, por conta de seu coração imenso. A bondade do tritão veio muito de sua criação e personalidade, e Sophie soube nutrir bem as maiores virtudes de Akira. Admira muito as habilidades da veterinária, fazendo-o questionar se há algo no mundo que ela não saiba fazer.
Teodor (pai/NPC) - Akira admira profundamente seu pai e, provavelmente, é um dos poucos no qual ele não costuma fazer tantas brincadeiras. Isso não é por não gostar do mesmo, mas sim por ter uma profunda admiração e respeito pelo homem, agindo de forma instintiva em uma forma de respeito. Adora ouvir suas histórias e, acima de tudo, ouví-lo tocar banjo.
Mizuki (Caçadora) - A caçadora é uma pessoa que, apesar da seriedade de seu "cargo" junto à Guilda dos caçadores de Reino Sorbet, demonstrou ser uma pessoa super solícita e animada. Akira gostou tanto dela que realmente planeja levá-la até a grande festa que um dia fará e será capaz de reunir todas as pessoas do mundo, sendo ela uma das primeiras a ter recebido um convite diretamente do tritão, fora sua família.
Íris (Órfã) - Apesar de seu passado tortuoso, Akira nunca olhou para Íris com pena. O motivo disso é por ver nela uma força interior tão grande quanto a de um gigante. Sua doença, inclusive, é algo que representa bem isso, devendo o seu corpo sustentar algo muito maior do que realmente possuí. Se Akira planeja mesmo sair do Reino Sorbet para desbravar o mundo, precisa antes fazer o tratamento da menina para poder partir com a consciência tranquila.
Localização Atual: Reino Sorbet - South Blue OKExperiência
Experiência: 1.050 EXP
161 em Força
769 em Acerto
120 em Constituição
Na distribuição de pontos, vai ficar:
PdV: 13.300
STA: 300
Força: 250 +80 +120 +120 = 570 [Hábil]
Destreza: 0 [Incompetente]
Acerto: 1050 +80 +120 = 1250 [Talentoso] +5%
Reflexo: 0 +120 = 120 [Regular]
Constituição: 150 +80 = 230 [Regular]
E a agilidade vai pra 685. O code abaixo tem exatamente o que está em cima:
- Código:
[b][color=#5ad07d]PdV:[/color][/b] 13.300
[b][color=#7d5ad0]STA:[/color][/b] 300
[b]Força:[/b] 250 [color=#99cc00]+80[/color] [color=#ff6600]+120[/color] [color=#ffcc00]+120[/color] = [b]570 [Hábil][/b]
[b]Destreza:[/b] 0 [Incompetente]
[b]Acerto:[/b] 1050 [color=#99cc00]+80[/color] [color=#ff6600]+120[/color] = [b]1250 [Talentoso] [blur]+5%[/blur][/b]
[b]Reflexo:[/b] 0 [color=#ff6600]+120[/color] = [b]120 [Regular][/b]
[b]Constituição:[/b] 150 [color=#99cc00]+80[/color] = [b]230 [Regular][/b]
De resto, é só colocar os itens e informações em seus devidos lugares, sem muito mistério.
E valeu aí pela força!
Ahhh, agora que vi a última mensagem.
A insígnia pode ser algo assim:
- Spoiler:
Valeu!!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Seg Ago 16, 2021 10:47 pm
Tecnica nova no capricho, chefia <3
https://www.allbluerpg.com/t524p30-criacao-de-tecnicas#5046
https://www.allbluerpg.com/t524p30-criacao-de-tecnicas#5046
- Código:
[spoiler=Referência]
[center][img]https://media3.giphy.com/media/7MsUSP7h7MESxAUTa6/giphy.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[justify][color=#d07d5a][b]Nome:[/b] [blur][color=#B22222]Seikenryū: Umidaiko (Caminho do Punho: Tambor do Oceano)[/color][/blur][/color]
[color=#d07d5a][b]Rank:[/b][/color] 2
[color=#d07d5a][b]Descrição:[/b][/color] Por mais que seja incapaz de administrar gigantescas quantias de água, Akira ainda assim aperfeiçoa suas técnicas de modo a tornar seus movimentos tão fluídos quanto correntezas do mar. Umidaiko é uma variação de um conjunto de técnicas batizados como "Caminho do Punho", onde Akira aplica seus golpes com o punho fechado e enrijecido. Nesta técnica em particular, Akira envolve seu membro com uma película fina de água — podendo ser seu suor ou até mesmo por fontes externas — apenas de modo a facilitar os movimentos de sua mão, que agem com a memória muscular como se estivessem submersas.
De uma maneira direta, Akira aplica um soco aparentemente simples em seu oponente, potencializado apenas pela sua aceleração de corrida em direção ao inimigo, encaixando o golpe em alguma brecha de sua defesa. Entretanto, o pior da técnica vem após o impacto, visto que o Tambor do Oceano tem como reação imediata uma enorme turbulência nos líquidos corporais de seu alvo. Por ser também um exímio médico, Akira busca encaixar este golpe em áreas onde o fluxo de água corporal seria tamanha a ponto de causar maiores impactos.
E, assim, como se não bastasse o ataque direto por parte do tritão, o alvo também acaba recebendo danos internos pela água que se remexe em seu interior, podendo lhe causar náuseas ou atordoamentos em áreas mais sensíveis, como cabeça ou peito.
[color=#d07d5a][b]Componentes:[/b][/color] EDC: Karatê dos Homens-Peixe (Ryūsui Gansai-ken), Proficiência: Anatomia
[color=#d07d5a][b]Requisitos:[/b][/color]
[list]
[*] Por mais que não possa parecer importante, Akira precisa ter seu punho úmido no instante da realização da técnica. Em ambientes muito áridos, isso poderia acabar sendo um problema, caso o tritão não carregue estoque de água consigo.
[*]Caso resolva usar o seu suor como líquido para umedecer seu punho, é necessário ao menos que tenha se passado 2 (dois) turnos de combate, representando o tempo para a produção de suor necessária.
[*]A execução da técnica não é o suficiente para ela ser completada com sucesso. Sempre será necessário descrever da melhor forma possível como o golpe será executado dentro do próprio turno em combate.
[*]Caso atinja o oponente na cabeça, peito ou barriga, o alvo irá adquirir o efeito [b]Atordoado I[/b], tendo em vista os líquidos em seus órgãos se remexendo e deixando-o desorientado.
[/list]
[color=#d07d5a][b]Penalidades:[/b][/color] Após o início da técnica, Akira terá cerca de 10 segundos no máximo para aplicar o golpe e, caso não realize nesse meio tempo, terá gasto energia em vão.
[color=#d07d5a][b]Dano:[/b][/color] Força +20%
[color=#d07d5a][b]Bônus:[/b][/color] Causa Atordoado I por dois turnos.
[color=#d07d5a][b]Stamina:[/b][/color] 70.
[/justify]
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Ter Ago 24, 2021 12:25 am
Nova técnica daora saindo do forno
https://www.allbluerpg.com/t524p30-criacao-de-tecnicas#5396
https://www.allbluerpg.com/t524p30-criacao-de-tecnicas#5396
- Código:
[spoiler=Referência]
[center][img]https://media.giphy.com/media/ekZXynkdezPgH6eDdG/giphy.gif[/img][/center]
[center][url=https://cdn.discordapp.com/attachments/463511552092274718/877596698476675094/896.png]Imagem Demonstrativa[/url][/center]
[/spoiler]
[justify][color=#d07d5a][b]Nome:[/b][/color] [blur][color=#B22222]Kongō-te Ryū: Same no Uzu (Caminho das Mãos Mistas: Redemoinho do Tubarão)[/color][/blur]
[color=#d07d5a][b]Rank:[/b][/color] 1
[color=#d07d5a][b]Descrição:[/b][/color]
Uma técnica na qual se exige uma explosão de velocidade por parte de seu usuário, que precisa manter o equilíbrio de modo a não ser prejudicado no movimento. Após um rápido jogo de pernas, Akira começa a rotacionar em seu próprio eixo bem próximo de seu(s) alvo(s), permitindo lhe golpear com os punhos enquanto suas pernas mantém a rotação em aceleração. A cada rotação, os golpes vão ficando cada vez mais fortes em decorrência da energia cinética que se acumula, permitindo assim que o usuário encaixe diversos golpes de mão tanto num alvo único, quanto em diversos alvos caso esteja cercado. Após toda a sequência de golpes, que mal duram um segundo, Akira busca finalizar o golpe empurrando o alvo para longe.
[color=#d07d5a][b]Componentes:[/b][/color] EDC: Karatê dos Homens-Peixe (Ryūsui Gansai-ken), Proficiência: Acrobacia
[color=#d07d5a][b]Requisitos:[/b][/color]
[list]
[*] Por ser um golpe que impede Akira de se mover livremente durante sua execução, por estar rotacionando em um ponto fixo no chão, o alvo precisará estar perto o bastante para que a técnica possua efeito (distância dos braços de Akira).
[*]A rotação acaba servindo também como uma espécie de bloqueio, visto que seus braços esticados ficam rotacionando seu corpo, diminuindo brechas em sua defesa. Durante a execução da técnica, Akira também poderá estar fazendo situações, caso deseje, para utilizar de sua Evasão (Bloqueio) para ataques contra si, sem acréscimos de ônus ou bônus.
[*]Caso só haja um alvo, Akira irá focar todos os golpes no mesmo, rotacionando e encaixando todos os ataques por onde conseguir acertá-lo. Entretanto, caso haja outro alvo também em seu alcance, o mesmo poderá distribuir os ataques nos dois ou mais alvos, consequentemente diminuindo o potencial ofensivo da técnica.
[*]O alvo só será empurrado no fim da técnica, caso Akira possua força o bastante para ultrapassar o seu peso, conforme descrito nas [url=https://www.allbluerpg.com/t12-atributos]regras de atributos[/url].
[/list]
[color=#d07d5a][b]Penalidades:[/b][/color] O usuário irá adquirir o status [b][url=https://www.allbluerpg.com/t15-condicoes]Atordoado I[/url][/b] por 2 turnos após o fim da técnica em decorrência da tontura por girar tão rápido num período de tempo tão curto.
[color=#d07d5a][b]Dano:[/b][/color] Força + 10% (caso alvo único) / Força + 6% (caso alvos múltiplos)
[color=#d07d5a][b]Bônus:[/b][/color] N/A
[color=#d07d5a][b]Stamina:[/b][/color] 80.[/justify]