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Ryoma
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Shimizu D. Akira Ter maio 11, 2021 11:32 pm
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Shimizu D. Akira
Idade: 19 anos
Gênero: Masculino
Mão Predominante: Ambidestro
Risada: GHYAHAHA.
Altura: 1,83m
Peso: 82kg
Raça: Homem-Peixe - Tubarão Branco
Origem: Gyojin-tō - Ilha dos Homens-Peixe
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line
Grupo: Caçador de Recompensas
Bônus: Jogadores médicos são extremos conhecedores do corpo humano, assim sendo, são capazes de aplicar e encerrar condições por meio de tratamentos, criações e técnicas, além disso, podem tratar qualquer ferimento.

Nem sempre um médico possuí todos os aparatos e preparativos necessários para realização de um procedimento adequado e, para isso, há a necessidade de uma extrema criatividade para se utilizar aquilo que possuí em mãos com a realidade atual de seu paciente. O Médico de Guerra é um ofício criado para ser utilizado em situações de extrema urgência, onde é necessário escolher entre viver e morrer, criando assim uma terceira alternativa que seria de sobrevida. Uma característica comum do ofício é o médico deixar de lado os procedimentos corretos para realizar tratamentos mais eficazes para a urgência, permitindo que seu paciente sobreviva o bastante para que possa receber um cuidado mais adequado posteriormente. Ao utilizar de ferramentas do dia a dia, o Médico de Guerra improvisa mesas de cirurgia, remédios e tratamentos em questão de segundos, utilizando de meios nem sempre os mais ortodoxos ou menos dolorosos, pois ele prioriza que seu paciente sobreviva por mais algum tempo. É comum um Médico de Guerra substituir seus instrumentos de ofício por objetos mundanos, como bisturis por facas, agulhas para costura por grampeadores, pinças por pegador de saladas, analgésicos por ervas medicinais, rum por álcool e isqueiros para cauterização, por exemplo. Além deste conhecimento, o Médico de Guerra também se especializa na área de produção de medicamentos que garantam uma maior performance no campo de batalha, utilizando de seus conhecimentos na área farmacêutica para produzir drogas capazes de fazer com que seus pacientes ultrapassem os limites comuns do corpo de maneira temporária.
Bônus: Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.
Adicionais: Costura, Hipnose, Nutrição, Preparo, Psiquiatria e Química.
Nível: 12
Experiência: 7258
PDV: 103.380/103.380
STA: 2.400/2.400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1710 +80 +480 +1500 +1440 +450 [Shigan] = 5.660 [Extravagante]
Destreza: 1360 +1500 = 2.860 [Perito]
Acerto: 3900 +80 +480 +1200 +1260 Jujutsu = 6.920 [Magnífico]
Reflexo: 188 +480 +1200 +1260 Jujutsu +450 [Kami-e] = 3.578 [Perito]
Constituição: 1460 +80 = 1.540 [Talentoso]
Agilidade: 5294 +450 [Soru/Geppou]
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 +1500 +450 [Tekkai] +10% Força [Jujutsu]
Penetração: 0 +1500
Nenhuma por enquanto
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 9
Recompensa mais alta: 298.000.000 B$
Total de Recompensas: 845.500.000 B$
Você se especializou em sentir as coisas e pessoas ao seu redor. Seu campo de percepção passiva aumenta de dez para cem metros e você é capaz de sentir todo ser vivo que adentre nessa área porém com alguma dificuldade de identificação, independentemente de sua intenção. Ativamente, você pode se concentrar para fazer uma varredura na mesma área, aumentando sua precisão e coletando informações, se tornando capaz de isolar auras conhecidas.
Exp: 2908/3000 - Nível 3 (Especialização)
Bônus: 1200 pontos em Acerto e Reflexo ou 2400 para um dos dois.
Você se especializou em revestir o seu próprio corpo e objetos. Você é capaz de revestir completamente um conjunto de membros como os braços e pernas ao mesmo tempo ou todo o seu tronco e cabeça, além de ser capaz de revestir completamente objetos de grande porte.
Exp: 1867/3000 - Nível 3 (Especialização)
Bônus: 1500 pontos em Força, Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Shimizu D. Akira
Sobre o Personagem
Nome: Shimizu D. Akira
Idade: 19 anos
Gênero: Masculino
Mão Predominante: Ambidestro
Risada: GHYAHAHA.
Altura: 1,83m
Peso: 82kg
Raça: Homem-Peixe - Tubarão Branco
Origem: Gyojin-tō - Ilha dos Homens-Peixe
Localização: Alabasta - 7ª Rota - Grand Line
Grupo: Caçador de Recompensas
Complementos
- Aparência:
- Akira é um jovem musculoso de altura média e um físico bastante impressionante para sua tenra idade. Ele tem olhos em um tom escuro de vermelhos, que se destacam juntamente com uma pequena cicatriz logo acima do olho direito. Seu cabelo é um tanto comprido, em um tom de vermelho brilhante e espetado em todos os ângulos da cabeça, no qual Akira mantém com o uso de muito gel. Além disso, Akira é descrito como um jovem de boa aparência, tendo como traço mais destoante a característica mais marcante de sua origem racial: dentes extremamente pontiagudos, que seriam aterrorizantes se Akira não fosse uma criatura tão gentil. Além disso, encontra-se espalhado pelo seu corpo algumas escamas escuras, que se destacam principalmente na área de seu tórax, normalmente oculta pelas suas camisetas.
Quanto ao seu vestuário, Akira sempre é visto usando camisas em tons claros e, muitas vezes, com estampas floridas ou com desenhos engraçados, que combinam muito com o seu humor.
- Personalidade:
- Akira é um rapaz bastante barulhento e extrovertido, com um grande coração que tenta abraçar todo o mundo, sendo extremamente otimista, sorridente e bem humorado. Aqueles que mostram uma atitude nobre, determinada ou corajosa tendem a levá-lo às lágrimas de tanta emoção, ganhando sua completa admiração, respeito e amizade. Da mesma forma, Akira não suporta ver atitudes covardes e de jogo sujo, desprezando aqueles que o fazem. Akira é muito honesto e bondoso, tendo uma forma simples de pensar e segue um código de conduta que o motiva a viver sem arrependimentos. Graças à sua atitude respeitosa e encorajadora, ele é facilmente capaz de fazer amizade com a maioria das pessoas que encontra, especialmente aquelas que mostram tanta paixão e determinação quanto ele.
Por possuir coração tão bondoso, Akira tem um magnetismo quase sobrenatural de fazer amizade com praticamente qualquer pessoa do mundo, dos mais diversos grupos sociais e raças, levando-o a ter um sonho bobo de um dia fazer a maior festa que o mundo já viu, uma que seria capaz de reunir todas as pessoas do planeta. Ele é bastante dedicado aos seus amigos e está disposto a quebrar regras e leis se for para salvá-los, demonstrando frustrações caso não seja capaz de fazer algo pelo qual se esforçou. Isso faz com que ele esteja constantemente pensando em como melhorar ainda mais suas próprias habilidades e pontos fortes, para não se sentir fraco ou se tornar um peso para os outros se preocuparem.
Tendo emoções tão intensas, Akira vive o hoje da melhor forma possível, deixando que sentimentos como felicidade, tristeza, raiva ou medo transbordem de seu corpo e se mostrem de um jeito bem chamativo, que apesar de poder ser irritante para algumas pessoas, acaba se mostrando o charme do jovem tritão.
- História:
- Akira nasceu em meio aos seus iguais na grandiosa metrópole da Ilha dos Tritões. Apesar de ser filho de Shimizu D. Diana, uma atenciosa sereia, o jovem Akira nunca havia escutado histórias sobre seu pai, que se tratava de um membro da realeza, tornando o jovem tritão um bastardo aos olhos dos demais. O pequeno sempre foi fascinado pelas histórias e contos que sua mãe trazia para casa, pois por ter servido praticamente toda sua vida como navegadora de grandes embarcações de aventureiros, isso acabava alimentando o coração aventureiro no pequeno rapaz. Seu destino de vida sempre havia sido de sair dali e se aventurar pelo mundo, mas não imaginava que tal fato ocorreria tão cedo.
O jovem tritão era um ser exemplar e um filho maravilhoso, pois não apenas seus músculos e mente eram acima da média, mas o seu coração mal cabia em seu peito, transbordando de bondade e otimismo. Isso, entretanto, fez com que o jovem se tornasse inocente com as mazelas do mundo, acarretando em diversas situações pela qual era judiado e maltratado tanto pelos seus iguais quanto pelo povo da superfície, que vez ou outra passava pela famosa Ilha dos Tritões.
Ainda que a vida não pudesse ser das melhores, o jovem lidava com tudo sempre com um sorriso no rosto, tentando criar vínculos e amizades mesmo entre aqueles que viravam as costas para ele. O que piorou, na verdade, foi após a descoberta de sua origem na nobreza, fazendo com que sua mera existência se tornasse uma ameaça ao alto escalão, que aos poucos começassem a considerar um fim “acidental” à pequena família.
Buscando manter a integridade de sua criança, a mãe de Akira escapou da sua residência na calada da noite, utilizando apenas de suas habilidades naturais para nadar para o mais longe possível dali. Se abrigou por poucos meses no próprio Arquipélago Sabaody, vivendo entre o povo diverso que ali convive, mas não tardou até que sua existência fosse notada por pessoas com intenções malignas.
A escapatória não seria fácil, tampouco rápida de ser efetuada. Precisou migrar de ilha em ilha, retornando pelas rotas da Grand Line enquanto cuidava do jovem tritão que, por tamanha inocência, imaginava apenas que estava vivenciando uma das aventuras que sua mãe sempre havia contado para si. Imaginando que retornar para os Blues pudesse ser uma boa escapatória para sua família, a dupla acabou fazendo longas viagens até chegar aos mares gelados do South Blue, entretanto o pesadelo parecia não ter chegado ao fim, na verdade, estava apenas iniciando.
Se os caçadores da nobreza não iriam encontrar a família, os caçadores de raças raras iriam. Diana não conseguiu ter forças o suficiente para enfrentar a todos ao mesmo tempo em que protegia seu filho, ocasionando em sua morte prematura perante as investidas. Akira, agora sendo apenas uma peça de oferta no mercado negro, foi enjaulado e levado por um navio escravista até próximo da Montanha Reversa com a intenção de retorno para a Grand Line, mas a crueldade das águas acabaram dando uma segunda oportunidade de vida para o garoto de apenas 10 anos.
Talvez por inexperiência do navegador, as traiçoeiras águas da Montanha foram capazes de destruir todo resquício daquela embarcação, libertando escravos, caçadores e tripulantes para o fundo do oceano, onde muitos encontraram ali seus túmulos. Entretanto, graças à sua biologia, Akira foi capaz de escapar ferido das águas turbulentas, voltando a nado para uma das ilhas do South Blue. Com o corpo todo destruído, e sua consciência no limite de um colapso, acabou sendo resgatado por uma veterinária que trabalhava em uma fazenda à beira mar no centro-sul da ilha conhecida como Reino Sorbet.
Graças aos esforços da família de fazendeiros, Akira criou um vínculo de amizade profunda com o filho do casal, apelidando o jovem Rango carinhosamente de “Sarnento”. Com uma diferença de idade de apenas alguns meses, somado à personalidade magnética de Akira, mink e tritão acabaram se tornando maiores amigos que um dia poderiam existir. Enquanto a família vivia sua vida na fazenda, Akira deixava fluir seu lado aventureiro e nadava entre as ilhas do South Blue a todo momento, sempre retornando para sua nova família para contar as incríveis histórias e pessoas pelo qual estava conhecendo.
Os anos se passaram e, em uma de suas viagens enquanto retornava para a fazenda, Akira acabou presenciando um terrível naufrágio bem diante de seus olhos. Por conta de sua falta de experiência, foi incapaz de salvar mais vidas do que gostaria, entretanto conseguiu retornar para casa com uma dupla de jovens minks, que mal conseguiam respirar. Sasha e Shiori sofreram por horas para recobrar a consciência, mas nenhum esforço foi poupado para retornar à vida aos pulmões das duas jovens garotas. A família, entretanto, não cessou por aí, permitindo que Akira conhecesse Às, sua destemida irmã mais velha, após sua árdua missão em busca da fazenda de Teodor, numa busca de retaliação dos fantasmas de seu passado.
Feliz por ter agora as novas companheiras para compartilhar suas histórias, Akira agora percebe que o destino havia movido o mundo para tornar aquela união improvável em algo pelo qual o mundo ouviria falar muitas vezes em um futuro próximo.
Características
- Qualidades:
Afinidade com Haki (2 Pontos)
Por algum razão, você tem uma facilidade natural para compreender a manipulação e o conceito de Haki, por conta disso, você pode escolher aprender o Haki do Armamento ou Haki da Observação no nível oito, aprendendo o Haki seguinte normalmente no nível dez.Duro de matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.Carismático (2 Pontos)
Você tem uma espécie de magnetismo natural que faz com que algumas pessoas gostem de você sem motivo aparente.Renome (1 Ponto)
Você é conhecido localmente de forma positiva, seja por um feito ou sua origem, não importa se você é filho de um herói lendário ou ajudou a capturar uma gangue de criminosos locais. As pessoas tendem a confiar facilmente em você, além de lhe tratarem bem e respeitarem enquanto seu comportamento for coerente. [Akira é famoso pelas grandes festas que tem realizado por todas as ilhas por onde passa, onde acaba fazendo diversos amigos e aliados, sendo bem digno à alcunha recebida de "Rei da Festa". Portanto, ao saberem que Akira chegou em alguma ilha, é comum estipular que uma grande festa irá ocorrer em breve.]Qualidades Raciais Idioma Marítimo
Você é capaz de se comunicar com criaturas marítimas através de certo esforço. É importante frisar que essa qualidade garante apenas a capacidade de comunicar-se com as criaturas, não controlá-las.Nadador Nato
Você é capaz de respirar debaixo d’água e ganha 10% de agilidade ao se locomover dentro d’água.Arcada Removível
Você possui dentes extremamente afiados e resistentes. Sua arcada dentária pode ser removida da sua boca e crescerá instantaneamente de forma automática. A regeneração de arcada dentária pode ocorrer uma vez a cada duas páginas.Qualidades Aprendidas/Ganhas Ambidestro (Treinada)
Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Destemido (1 - Evento)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.
- Defeitos:
Guloso (-1 Ponto)
Seu estômago parece um poço sem fundo, você sempre come mais do que necessita e precisa se alimentar ao menos uma vez a cada duas páginas. Além disso, em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você sobem uma categoria.Altruísta (-2 Pontos)
Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.Impulsivo (-2 Pontos)
Você não pensa antes de agir, comprando brigas e assumindo riscos que podem ser mortais, além de frequentemente ignorar o bom-senso padrão.Ambição (-2 Pontos)
Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo. [Akira tem como maior objetivo de vida se tornar conhecido pelo mundo inteiro e, um dia, ser capaz de criar um santuário onde as diferenças poderão ser deixadas de fora, para então poder reunir pessoas de todos os cantos do mundo para uma grande festa, onde poderá compartilhar copos de sakê com grandes amigos.]Defeitos Raciais Atípico
Devido ao fato dos Homens-Peixe não serem tão comuns e não se tratarem de uma raça tão populosa quanto os humanos, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema.Discriminação
Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e muitos podem lhe perceber como uma criatura grotesca e monstruosa. Vários humanos podem lhe tratar como uma criatura inferior e desumana pelo fato de você ser diferente deles e pelo histórico das relações entre homens-peixe e os humanos. É válido notar que nem todos partilham desse pensamento e agem dessa forma.Segregação
Pelo fato de ser um homem-peixe, você é proibido de ingressar na Marinha ou no Governo Mundial (contudo ainda pode fazer a vida como um Caçador de Recompensas).
Proficiências
Primeiros Socorros
Você sabe tratar ferimentos externos, de gravidade simples ou moderada, além de ser capaz de ministrar o tratamento inicial de qualquer tipo de ferimento. A proficiência primeiros socorros contempla ações como: parar sangramentos, fazer curativos, mitigar danos e similares.Cirurgia
Você é capaz de tratar ferimentos graves e internos, desde que esteja em posse dos instrumentos apropriados.Anatomia
Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.Diagnose
Você conhece diversas doenças, sabendo identificar seus sintomas e quadro de evolução, além disso, sabe ministrar os tratamentos para frear ou erradicar a doença, se existentes.Acrobacia
Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.Farmácia
Com os instrumentos corretos, você é capaz de criar e manipular remédios, seja através de ingredientes orgânicos ou químicos.Herbalismo
Você conhece plantas, ervas e suas propriedades. Sabe onde encontrar a planta ou erva que deseja, como cultivá-la, se elas têm propriedades venenosas, características curativas ou alucinógenas. Você pode utilizar as propriedades in natura das plantas e ervas que encontrar, mas essa proficiência não permite a manipulação das mesmas.Toxicologia
Você conhece e sabe identificar diversos venenos, sejam eles orgânicos ou não. Além disso, é capaz de produzir venenos, com os materiais e matéria prima necessários. Essa proficiência também contempla a criação de antídotos.Hipnose
Através de sugestões mentais, você pode tentar manipular o comportamento de um indivíduo.Física
Você conhece a natureza e as suas leis, sendo capaz de realizar cálculos para prever fenômenos.Dança
Você conhece diversos estilos de dança e é capaz de executá-los com maestria.Profissões
Médico
Os médicos são especialistas em saúde humana e/ou animal, sabendo preservar a saúde de seus companheiros e sendo capaz de tratar os mais diversos ferimentos.Bônus: Jogadores médicos são extremos conhecedores do corpo humano, assim sendo, são capazes de aplicar e encerrar condições por meio de tratamentos, criações e técnicas, além disso, podem tratar qualquer ferimento.
Médico de Guerra

Nem sempre um médico possuí todos os aparatos e preparativos necessários para realização de um procedimento adequado e, para isso, há a necessidade de uma extrema criatividade para se utilizar aquilo que possuí em mãos com a realidade atual de seu paciente. O Médico de Guerra é um ofício criado para ser utilizado em situações de extrema urgência, onde é necessário escolher entre viver e morrer, criando assim uma terceira alternativa que seria de sobrevida. Uma característica comum do ofício é o médico deixar de lado os procedimentos corretos para realizar tratamentos mais eficazes para a urgência, permitindo que seu paciente sobreviva o bastante para que possa receber um cuidado mais adequado posteriormente. Ao utilizar de ferramentas do dia a dia, o Médico de Guerra improvisa mesas de cirurgia, remédios e tratamentos em questão de segundos, utilizando de meios nem sempre os mais ortodoxos ou menos dolorosos, pois ele prioriza que seu paciente sobreviva por mais algum tempo. É comum um Médico de Guerra substituir seus instrumentos de ofício por objetos mundanos, como bisturis por facas, agulhas para costura por grampeadores, pinças por pegador de saladas, analgésicos por ervas medicinais, rum por álcool e isqueiros para cauterização, por exemplo. Além deste conhecimento, o Médico de Guerra também se especializa na área de produção de medicamentos que garantam uma maior performance no campo de batalha, utilizando de seus conhecimentos na área farmacêutica para produzir drogas capazes de fazer com que seus pacientes ultrapassem os limites comuns do corpo de maneira temporária.
Bônus: Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.
Proficiências
Necessárias: Anatomia, Cirurgia, Diagnose, Farmácia, Herbalismo, Primeiros Socorros, Sobrevivência, Toxicologia, Veterinária e Zoologia.Adicionais: Costura, Hipnose, Nutrição, Preparo, Psiquiatria e Química.
Atributos
Nível: 12
Experiência: 7258
PDV: 103.380/103.380
STA: 2.400/2.400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1710 +80 +480 +1500 +1440 +450 [Shigan] = 5.660 [Extravagante]
Destreza: 1360 +1500 = 2.860 [Perito]
Acerto: 3900 +80 +480 +1200 +1260 Jujutsu = 6.920 [Magnífico]
Reflexo: 188 +480 +1200 +1260 Jujutsu +450 [Kami-e] = 3.578 [Perito]
Constituição: 1460 +80 = 1.540 [Talentoso]
Agilidade: 5294 +450 [Soru/Geppou]
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0 +1500 +450 [Tekkai] +10% Força [Jujutsu]
Penetração: 0 +1500
- Resistências:
- Atordoado - I
Desidratado - I
Amedrontado - II
Estressado - II
Exausto - II
Faminto - I
Paralisado - II
- Legenda:
- Raça[#99cc00]
Estilo de Combate [#ff6600]
Armas[#ffcc00]
Akuma no Mi[#cc00cc]
Jujutsu[#cc0033]
Outros Atributos/Haki/Rokushiki[#34B1EB]
Estilos de Combate
- Karatê dos Homens-Peixe:
- Karatê dos Homens-Peixe
Esse estilo de karatê é disponível como um estilo de combate básico apenas para homens-peixe e sereias e tritões. Os usuários do karatê dos homens-peixe são especialistas em combates de curta distância dentro d’água, fora d’água, podem realizar os mesmos movimentos, mas com menos efetividade. Fora d’água, os usuários desse estilo de combate são capazes de manipular água de forma básica e rudimentar em torno de um raio de 1,5 metros de seu personagem. Dentro d’água, podem manipular a água de forma simples, mas com um pouco mais de precisão, num raio de 3 metros de distância do seu personagem. Utilizam soqueiras, manoplas e similares.
- Ryūsui Gansai-ken:
- "Movendo-se como um fluxo tranquilo, apenas para terminá-los com um soco forte o suficiente para esmagar grandes rochas como um rio furioso".
É sobre essa a premissa que o estilo de combate de Akira se baseia. Paralelo ao Tai Chi, a arte marcial consiste em buscar realizar movimentos suaves como a correnteza marítima, coisa que o tritão vivenciou por toda sua vida. Trazendo para a terra a mesma leveza dos movimentos em que utiliza dentro da água, Akira busca em suas defesas repelir os ataques de seus oponentes, anulá-los ou redirecioná-los ao utilizar a própria força do inimigo contra ele mesmo. Nos ataques, Akira adquire uma velocidade surpreendente e tenta encaixar os seus golpes precisos em brechas na defesa de seu adversário, assim como a água que sempre encontra fissuras para ultrapassar as adversidades. E, assim como a água que consegue encontrar brechas após insistências e esforço, Akira consegue aprender padrões de movimentação de seu oponente na medida em que o combate se perdura, adaptando-se melhor ao adversário que enfrenta. Entretanto, engana-se aquele que acredita que é um estilo inofensivo, pois assim como um rio que destrói rochas pelos seus impactos, o movimento que o tritão faz para encaixar seus golpes usufrui de uma velocidade tão extrema que potencializa a força aplicada, sendo destruidor se encaixado da forma correta.
- Senpū Tetsuzan-ken:
- Nome do EdC: Senpū Tetsuzan-ken
Tipo de EdC único: Evolução
EdC a ser evoluído: Karatê dos Homens-Peixe
Bônus de atributo: +40 pontos em Força, Acerto e Reflexos multiplicados por nível de personagem.
Qualidades e Proficiências: Anatomia, Física, Jujutsu
Descrição:Um estilo agressivo criado sob a inspiração de tempestades marítimas, com o surgimento de redemoinhos e tornados. Paralelo ao estilo do Leopardo do Kung-Fu, o Senpū Tetsuzan-ken (Punho do Redemoinho Cortador de Metal) se destaca pela presença de esferas de água ao redor do usuário, possíveis de se manter no ar através de suas habilidades como Homem-Peixe. Essas esferas orbitam o usuário a todo o momento, rodeando-o lentamente em situações mais tranquilas, mas acelerando quando a agressividade vai se destacando, a ponto de se tornarem praticamente anéis (como um redemoinho) ao redor do lutador. Essas esferas de água, colocadas ao redor de Akira por meios externos, são ferramentas flexíveis de ataque e defesa, controladas ao seu bel prazer. Através deste estilo, o Homem-Peixe é capaz de utilizar a maleabilidade da água para que ela assuma os mais diversos formatos como, por exemplo, fazer com que as esferas se expandam para criar uma espécie de escudo para protegê-lo de ataques ou, alternativamente, envolver o punho de seu usuário com formatos diversos, como tentáculos, para melhorar o alcance e letalidade de seus ataques.
Como se não bastasse, Akira aprimorou tal estilo para fazer com que as esferas de água o auxiliasse em ataques de médias e longas distâncias, fazendo com que as mesmas se projetem na frente de seus ataques. Após atingir um soco ou chute nessas esferas, pequenas partículas praticamente invisíveis de água viajam pelo ar na direção no qual o Homem-Peixe mirou e, caso atinja algo, reagem como se tivessem sido atingidos diretamente pelo lutador através de ondas de choque. Ademais, o Homem-Peixe também é capaz de usufruir de jatos pressurizados de água, gerando efeitos cortantes através de seus ataques diretos imbuídos com água. O alcance máximo que seus ataques conseguem atingir estarão respaldados pelos limites de seu nível de controle do Jujutsu.- Senpū Tetsuzan-ken:
- Rokushiki:
- Nome do EdC: 六王銃 Rokushiki
Tipo de EdC único: Inovador
EXP: 4042/4500 - 9º Dan
Bonificação: 50x Nível de seu Dan em Reflexo, Agilidade, Força/Destreza e Armadura.
Descrição: Trata-se do estilo marcial único capaz de dar aos seu usuários ferramentas para que superem seus limites, sendo capaz de livremente utilizar os rokushikis formas originais e até pequenas variações
Rokushikis aprendidos: Tekkai, Shigan, Soru, Geppou, Rankyaku e Kami-e.
Evoluções alcançadas: Aqui lista-se as variações nominadas (da obra) de um Rokushiki ao qual o jogador Acessou.
Técnicas
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Caçador de Recompensa
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 9
Recompensa mais alta: 298.000.000 B$
Total de Recompensas: 845.500.000 B$
Photoplayer
- Photoplayer:
Berries: 265.423.000 B$
14/25 U
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- Arma: Faixas de Mão
Descrição: Um par de faixas de um tecido maleável e resistente, que serve para ser enroscado ao redor dos punhos para dar maior firmeza e capacidade de impacto.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Clássica
Durabilidade: Baixa
Dano: +40 em Força
Estado: Nova
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- Hope:
Arma: Soqueiras
Descrição: Um par de braceletes que, após acionados, se estendem por todo o antebraço de seu portador. Sua maleabilidade e dureza são os principais destaques desse audacioso projeto, que busca manter a integridade dos braços do lutador, mesmo que ele ultrapasse os limites de seu corpo. Seu design foi pensado para um tritão usar, graças ao formato anatômico e adaptável com os fluxos de água. Por ter sido forjada com materiais feitos de Fairy Dust, a arma demonstra uma capacidade de acompanhar a força de seu usuário.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Forjada
Característica Única: Adaptativa: Uma arma com essa qualidade pode fazer uso do maior valor entre força e destreza para situações que decidam o dano, alcance ou propagação.
Durabilidade: Alta
Dano: 120 x Level em Força
Espaço no inventário: 1u
Estado: Nova
Inventário
14/25 U
- Insígnia:
- Nome do Item: Insígnia da Pureza
Descrição: Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço 1.250.000 B$
- Cartazes:
- Nome do Item: Cartazes de Serviços da Guilda
Descrição: São os cartazes de Maya e Leon, 1 milhão de recompensa cada.
Espaço: 0 U
- Maleta:
- Descrição: Uma simples maleta com diversos utensílios médicos.
Conteúdo (7.5 U):
• Kit de Bandagens: Contém 26 bandagens para tratamento de feridos e 10 talas junto deles para caso haja necessidade.
Espaço no inventário: 2 por unidade
• Bisturi: Extremamente afiado e fino, feito para uso cirúrgico.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Kit de Agulha Esterilizada: 10 agulhas pré esterilizadas para facilitar tratamentos rápidos, são vendidas num pacote lacrado e com invólucros as separando.
Usos: 10 usos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Álcool: Uma garrafa de 2l de álcool para fins diversos.
Usos: 17 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
• Estetoscópio: Um instrumento usado por médicos para ouvir as batidas do coração entre outros barulhos internos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Medidor de Pressão: Um medidor de pressão arterial para fins médicos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
• Remédios: Remédios de uso comum, antigripal, antiinflamatório, remédio para tosse e Soro fisiológico.
Usos: 5 usos. (um uso para cada um)
Espaço no inventário: 0.5 por unidade.
• Sedativos: Aqui se encontram sedativos, como morfina e afins. Especifique qual o sedativo na hora da compra. (Morfina)
Usos: 4 usos
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Matéria Prima para Criação de Remédios: Itens diversos para a produção de fármacos.
Usos: 3 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
- Compartimento Clínico EV 4.0:
- Descrição: Trata-se de um uma bolsa médica, destinada para profissionais da área, cujas capacidades se encontram além dos conceitos básicos e primeiros socorros. A bolsa em si é feita de um material bastante flexível, permitindo que, junto a um conjunto de fivelas sua forma possa ser alterada para se adequar as vontades de seu dono, podendo servir como uma grande mochila para as costas, uma bolsa de mão ou um compartimento a ser posicionado na linha da cintura. Seu interior acolchoado dispõe de cerca de vinte compartimentos retráteis, sendo excelente para carregar diversos materiais cirúrgicos ou amostras e frascos. Há um compartimento extra, destinado a materiais mais brutos, sendo acessado mediante uma abertura na parte de baixo. Além disso, a bolsa tem na composição de seu material um elemento botânico peculiar da Grand Line, uma espécie de seiva imperceptível ao contato, mas que ao entrar em contato com a água, garante a bolsa uma útil impermeabilidade, possibilitando que o interior da bolsa não fique molhado.
Espaço: 0 U
- Garrafa:
- Descrição: Garrafa de Água com 7 usos restantes.
Espaço: 1 U
- Den Den Mushi Bebê:
- Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000฿S
- Water Dial Pequeno:
- Descrição: São dials capazes de armazenar e liberar água, eles conseguem guardar um total de até 20l dentro deles de forma compactada, podendo liberar de forma controlada, ou pressurizada, dependendo do usuário. Ao ser usado para combate para disparos pressurizados, a água pode ir até 10m a frente, tendo 10 usos até a necessidade de recarga.
Espaço: 1 U
Preço: 20.000.000฿S
- Enciclopédia de Akuma no Mi:
- Descrição: O livro que contém o nome de todas as akumas conhecidas. O livro possui uma breve descrição de cada uma das akumas sem se aprofundar em suas capacidades ou fraquezas mas explicando o básico delas. Dessa forma um jogador com esse livro pode ver o código de sua akuma antes de comer ela, já sabendo das capacidades.
Espaço: 1 U
Preço: 80.000.000฿S
- Aegir:
- Nome: Aegir
Imagem:- Spoiler:
Qualidade: Incomum
Proficiências: Forja, Costura, Mecânica e Física
Materiais e componentes adicionais: Tubos de plástico polietileo, borracha para vedação, alumínio para a base e garrafa d'água ou Water Dial de tamanho Pequeno.
Bônus: N/A
Descrição: Um projeto simples para usufruir do potencial máximo de um tritão fora de seu habitat natural. O projeto Aegir é nada mais do que um sistema de tubos conectando o tórax do seu portador até seus membros superiores e inferiores. Ao encaixar uma garrafa de água ou um Water Dial em seu peito através do encaixe ali localizado, o mesmo é capaz de gerar uma irrigação constante de água para seus punhos e pernas através de pequenos botões próximos dos punhos do usuário, deixando-os constantemente encharcados.
O projeto consome um custo da garrafa de água por turno ativo, enquanto com o Water Dial é capaz de manter esse uso de irrigação simples por até 40 turnos até a necessidade de recarga. Além disso, com o uso do Water Dial, o usuário é capaz de disparar água pressurizada diretamente pelos seus membros superiores e inferiores, gerando uma maior quantidade de água de maneira constante, podendo ser utilizada para diversos fins sob mãos habilidosas. Nesse caso, o Dial poderá ser utilizado apenas por até 10 turnos até a necessidade de recarga, conforme as regras do próprio utensílio.
Espaço: 1 U
Preço: 1.250.000 B$ em materiais (Water Dial não incluso)
- Cartas:
- Roupas de Exploração (típicas de Alabasta):
- Descrição: Roupas Típicas de Alabasta, um turbante de cor azul claro e trajes confortáveis e folgados (calça, camisa de manga na cor branca e um lenço preso na cintura na cor azul). Todas bem resistentes, costuradas e aptas a vagar pelo deserto.
Espaço: 1 U
Preço: 800.000 B$
- Mochila Grande:
- Descrição: Expande o inventário para 25 U.
- Bubbles:
- Arma: Bubbles
Descrição: Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, seu design parece carregar consigo alguma característica hidrodinâmica, sendo pensada para um tritão usar.
Tipo da Arma: Manopla
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 1000
Estado: Nova
Espaço: 1 U
- Rumble Ball:
- Descrição: A Rumble Ball é um projeto ambicioso após árduos estudos em cima da natureza dos usuários de Akuma no Mi do tipo Zoan. As pílulas, que sempre são criadas em trio, interagem diretamente na bestialidade das formas Zoans, aprimorando as transformações que seus usuários são capazes de realizar. Mais informações nos projetos.
Embarcações
[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]
Caminho de Jogo
- Tori Tori no Mi - Model Phoenix:
- Tori Tori no Mi - Model Phoenix
Experiência em Akuma no Mi: 3 (1867/2500)
Descrição: A Tori Tori no Mi, Model: Phoenix é uma Zoan do tipo mais rara de akuma já encontrada, do tipo Mítica, que permite ao utilizador se transformar em uma fênix híbrida ou completa à vontade. Além disso, o seu usuário pode manipular as chamas da vida, tanto para curar seus ferimentos e negativar condições prejudiciais ao seu corpo, quanto para usá-la como material tangível para golpes ofensivos.
Bonificação geral:
Asas: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha asas que permitem que voe livremente.
Garras: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha nítidas garras em suas patas.
Chamas da Vida: O usuário adquire a habilidade de cura em um extremo nível. Ele pode revitalizar seu corpo através de suas Chamas da Vida, que são uma representação de sua alma em forma de labaredas azuladas. Pode manipulá-las de diversas formas, mas não tem a capacidade de causar queimaduras, no máximo podendo deixá-las agradavelmente quentes ao toque. A cura proveniente das chamas é capaz de curar ferimentos e limpar condições em partes específicas que toquem no corpo do usuário, também curando seus Pontos de Vida em uma certa quantidade representada pela força de suas chamas. A cura de Pontos de Vida e de Condições funciona como expresso na tabela de bonificações destravadas por nível. Além disso, o uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Pode ser usada no máximo 1 (uma) vez por turno;
- As condições que as chamas são capazes de curar são as que estão relacionadas com a integridade física de seu usuário, sendo elas: Atordoado, Cego (se por meio de ferimentos), Envenenado, Estressado, Hipertermia, Hipotermia, Intoxicado, Lento (se por meio de ferimentos), Paralisado, Queimado, Sangrando e Surdo (se por meio de ferimentos);
- Por serem chamas originadas da alma do usuário, as mesmas possuem a capacidade de ferir construtos de elemento etéreo, como os homies da Soru Soru no Mi, ou a Forma Etérea da Yomi Yomi no Mi, dentre outros.
- Apesar das Chamas da Vida não terem a capacidade de queimar seus inimigos, as mesmas podem ser usadas para golpes e projéteis concussivos, também servindo para defesa ao criar barreiras de fogo azulado;
- Enquanto estiver com suas chamas espalhadas por seu corpo, consegue retardar os efeitos de doenças degenerativas;
- Explodir: Usar essa habilidade junto da queima de 1 (uma) carga de Combustível Etéreo possibilita uma liberação ainda maior de Chamas da Vida, quadruplicando a porcentagem de Pontos de Vida restaurados e duplicando o nível de Condição diminuído.
Mortalha da Vida: O usuário é capaz de usar suas chamas para acelerar a cura de terceiros, agindo como uma espécie de primeiros socorros e incentivando o fator de cura natural de seus corpos. Alvos envolvidos com a Mortalha da Vida reduzem em 1 (um) nível qualquer condição, e se estabilizam caso estejam em estado crítico de saúde. Além do mais, enquanto estiverem em contato com as chamas do usuário, ganham os seguintes benefícios:- Retarda o desenvolvimento de doenças degenerativas, mas não as extingue;
- A cada 1 descanso moderado o usuário é capaz de reduzir 2 categorias de Condições recebidas, e estabilizar e fechar ferimentos;
- A cada 2 descansos moderados o usuário é capaz de regenerar completamente feridas mais profundas ou ter ossos cicatrizados;
- Cada turno passado é capaz de recuperar 2,5% da vida máxima do usuário.
Diferente da revitalização concedida por Chamas da Vida, que age diretamente nos ferimentos do usuário como uma cura, Mortalha da Vida funciona mais como uma regeneração, e como tal, gasta o vigor físico da criatura afetada. Ao permanecer em contato com as chamas do usuário através de Mortalha da Vida, o corpo do alvo utiliza do próprio vigor e energia para acelerar seu metabolismo e possibilitar sua recuperação, incentivado pelas chamas. Desse modo, após 5 turnos sob o efeito da Mortalha da Vida, quando alcançar o 6º turno, o alvo será afetado pela Condição Faminto I, que se acumulará até o grau III no turno 8ª. Após alcançar esse patamar, as próprias chamas irão se extinguir, com o corpo da criatura não sendo mais capaz de se curar por este meio. É possível extinguir o efeito da Mortalha da Vida antecipadamente por vontade do usuário, ou por desejo do alvo, afastando as chamas de si. O corpo do usuário não será capaz de se regenerar caso já esteja faminto. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- A Mortalha apenas afeta alvos na proximidade Mínima (Glossário) do usuário, que pode estendê-la de forma focalizada a até uma distância Pequena, afetando um único alvo dessa forma;
- Explodir: O uso dessa habilidade junto da queima de 1 (uma) carga de Combustível Etéreo possibilita uma liberação ainda mais intensa de suas chamas, possibilitando que Mortalha da Vida se estenda por uma área Razoável e recupere o dobro da vida máxima de cada usuário.
Combustível Etéreo: Como a lendária Fênix, o usuário armazena as suas chamas junto de sua alma, podendo liberá-las para desencadear o uso de suas habilidades restaurativas de forma ainda mais intensa. Para usar os chamados ”outbursts” ou explosões de Chamas da Vida ou Mortalha da Vida se vê necessário um grande esforço físico por parte do usuário, além de um uso mais intenso e constante de suas chamas, o que é representado através da queima de seu Combustível Etéreo. Inicialmente o usuário tem acesso apenas a 1 (uma) de suas cargas de Combustível Etéreo, referente a do Nível 1. No entanto, por ser um poder inerente de sua alma, todas as cargas dos níveis seguintes já estão lá presentes em algum lugar de seu âmago. O usuário é capaz de ”emprestar” essas cargas de níveis posteriores ao que se encontra no momento, no entanto, o esforço físico necessário para utilizá-las é enorme e desgastante. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Um descanso moderado recupera 1 carga de combustível etéreo, um descanso prolongado recupera 4 cargas de combustível etéreo, e uma refeição de boa qualidade feita por um Cozinheiro (Jogador ou Companheiro) recupera 1 carga adicional.
- Para emprestar cargas que ainda não desbloqueou nos níveis de sua fruta, o usuário precisa estabelecer uma necessidade clara e realizar um enorme esforço físico;
- Ao fazer empréstimo de uma carga de 1 nível acima, o usuário recebe os efeitos narrativos de Exaustão I e tem 150 pontos de stamina drenados. Para cada nível posterior, o efeito negativo dobra, recebendo Exaustão II narrativamente e perdendo 300 pontos de stamina ao emprestar uma carga de 2 níveis acima do seu atual, por exemplo.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 1 (um) nível, e recuperam 2.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário recebe 1 ponto de Combustivel Etéreo.
Nível 2: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 1 (um) nível, e recuperam 2.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 2 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 3: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 3 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 4: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 4 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 5: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 5 pontos de Combustivel Etéreo.
Fraquezas: O usuário sofre das fraquezas padrões das akumas no mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: +250 por Nível de Personagem, a ser definido quais atributos melhor condiz. - Pode ser usada no máximo 1 (uma) vez por turno;
- Jujutsu Homem-Peixe:
- Jujutsu Homem-Peixe
Experiência: 4 (2592/4000)
Descrição: Jujutsu Homem-Peixe é outra arte marcial que é praticada pela raça Homem-Peixe, aparentemente ao lado de Karatê Homem-Peixe. É um estilo subaquático que gira em torno de manipular a água ao seu redor como se fosse um material tangível. Essa habilidade dá uma força gigantesca para os Homens-Peixes, podendo utilizar água longe do seu habitat natural, conseguindo tirar água de plantas e até mesmo do ar, mas o principal local de força dessa técnica é em local com grandes volumes de água, isso lhes proporciona uma enorme vantagem em combate subaquático.
Bonificação geral:
Expansão da Maré: Você se torna capaz de manipular a água em seu redor em uma determinada área, além de causar a condição Desidratado em ataques.
Natureza Marítima: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo. Você não pode repetir sua escolha.
Soberano: Ao alcançar o nível 5, você pode criar um Domínio Único com apenas 2 habilidades.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Expansão da Maré têm até 5 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I
Nível 2: Expansão da Maré têm até 10 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire Casca Grossa.Casca Grossa
Você tem uma constituição física ímpar e avantajada que é capaz de reduzir os danos sofridos. Você recebe Armadura baseado em 10% de seu atributo de dano nativo de Força ou Destreza, que se acumula com outras fontes, inclusive os próprios valores dessa condição, se for o caso.
Nível 3: Expansão da Maré têm até 15 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I.
Nível 4: Expansão da Maré têm até 20 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo.
Nível 5: Expansão da Maré têm até 25 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire a qualidade Soberano.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Acerto e Reflexo
Haki
Haki da Observação
Percepção
Você se especializou em sentir as coisas e pessoas ao seu redor. Seu campo de percepção passiva aumenta de dez para cem metros e você é capaz de sentir todo ser vivo que adentre nessa área porém com alguma dificuldade de identificação, independentemente de sua intenção. Ativamente, você pode se concentrar para fazer uma varredura na mesma área, aumentando sua precisão e coletando informações, se tornando capaz de isolar auras conhecidas.
Exp: 2908/3000 - Nível 3 (Especialização)
Bônus: 1200 pontos em Acerto e Reflexo ou 2400 para um dos dois.
Haki do Armamento
Expansão
Você se especializou em revestir o seu próprio corpo e objetos. Você é capaz de revestir completamente um conjunto de membros como os braços e pernas ao mesmo tempo ou todo o seu tronco e cabeça, além de ser capaz de revestir completamente objetos de grande porte.
Exp: 1867/3000 - Nível 3 (Especialização)
Bônus: 1500 pontos em Força, Destreza, 1500 pontos em Armadura e 1500 pontos em Penetração de Armadura.
Haki do Rei
DescriçãoÚltima edição por Ryoma em Ter Nov 01, 2022 5:43 pm, editado 49 vez(es)
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Qua Mar 16, 2022 10:01 am
Falae, meu nobre. O evento enfim terminou: https://www.allbluerpg.com/t1370-premiacao-do-evento-tumba-de-nasz-harick#14045
Com isso, ganhei alguns premioszinhos que vou listar abaixo:
Pelo 1º andar, vou pegar "Um vale item de ilha Blues ou Paradise", que no caso seria um pedaço de minério Luminita, de Tenebra na 3ª Rota.
Pelo 2º andar, vou pegar um Den Den Mushi Bebê. Código abaixo:
Pelo 3º andar, será um Dial Pequeno, um Water Dial para ser mais específico. Código abaixo:
E, por fim, pelo 4º andar, irei pegar uma enciclopédia de Akuma no Mi, com o código abaixo:
Tamo junto!
Com isso, ganhei alguns premioszinhos que vou listar abaixo:
Pelo 1º andar, vou pegar "Um vale item de ilha Blues ou Paradise", que no caso seria um pedaço de minério Luminita, de Tenebra na 3ª Rota.
Pelo 2º andar, vou pegar um Den Den Mushi Bebê. Código abaixo:
- Código:
[b]Den Den Mushi Bebê:[/b] Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha.
[b]Preço:[/b] 25.000.000฿S
[b]Espaço no inventário:[/b] 1 por unidade.
Pelo 3º andar, será um Dial Pequeno, um Water Dial para ser mais específico. Código abaixo:
- Código:
[b]Water Dial:[/b] São dials capazes de armazenar e liberar água, eles conseguem guardar um total de até 20l dentro deles de forma compactada, podendo liberar de forma controlada, ou pressurizada, dependendo do usuário. Ao ser usado para combate para disparos pressurizados, a água pode ir até 10m a frente, tendo 10 usos até a necessidade de recarga.
[b]Preço:[/b] 20.000.000฿S
E, por fim, pelo 4º andar, irei pegar uma enciclopédia de Akuma no Mi, com o código abaixo:
- Código:
[b]Enciclopédia de Akuma no Mi:[/b] O livro que contém o nome de todas as akumas conhecidas. O livro possui uma breve descrição de cada uma das akumas sem se aprofundar em suas capacidades ou fraquezas mas explicando o básico delas. Dessa forma um jogador com esse livro pode ver o código de sua akuma antes de comer ela, já sabendo das capacidades.
[b]Preço:[/b] 80.000.000฿S
[b]Espaço no inventário:[/b] 1 por unidade.
Tamo junto!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Qui Mar 24, 2022 7:40 pm
Opa, aventura finalizada no capricho
https://www.allbluerpg.com/t1187p120-hellhounds-4-ragnarok#14607
Vamos pras alterações:
Inicialmente, subi pro nível 10! Com os pontos de XP que ganhei, vou distribuir em:
7 Pontos em Força
718 Pontos em Acerto
100 Pontos em Constituição
Ficará assim os bônus (considerando que estarei Dan 3 dos Rokushikis - inclusive, por favor incluir essa informação em algum canto):
De resto, é só incluir os itens. Lembre também de subir o nível do Haki da Observação com os acréscimos de praxe (já inclui isso nos atributos)
No mais, caso precise de algum outro polimento aqui ou ali, eu aviso. Valeu demais!
https://www.allbluerpg.com/t1187p120-hellhounds-4-ragnarok#14607
- Spoiler:
- AKIRAGANHOS
● Rokushiki: Shigan - POST 05 OK
● Rokushiki: Soru - POST 06 OK
● Projeto Aesir (construído por Sasha) 1U - Post 23 OK- Aegir:
- Nome: Aegir
Imagem:- Spoiler:
Qualidade: Incomum
Proficiências: Forja, Costura, Mecânica e Física
Materiais e componentes adicionais: Tubos de plástico polietileo, borracha para vedação, alumínio para a base e garrafa d'água ou Water Dial de tamanho Pequeno.
Bônus: N/A
Descrição: Um projeto simples para usufruir do potencial máximo de um tritão fora de seu habitat natural. O projeto Aegir é nada mais do que um sistema de tubos conectando o tórax do seu portador até seus membros superiores e inferiores. Ao encaixar uma garrafa de água ou um Water Dial em seu peito através do encaixe ali localizado, o mesmo é capaz de gerar uma irrigação constante de água para seus punhos e pernas através de pequenos botões próximos dos punhos do usuário, deixando-os constantemente encharcados.
O projeto consome um custo da garrafa de água por turno ativo, enquanto com o Water Dial é capaz de manter esse uso de irrigação simples por até 40 turnos até a necessidade de recarga. Além disso, com o uso do Water Dial, o usuário é capaz de disparar água pressurizada diretamente pelos seus membros superiores e inferiores, gerando uma maior quantidade de água de maneira constante, podendo ser utilizada para diversos fins sob mãos habilidosas. Nesse caso, o Dial poderá ser utilizado apenas por até 10 turnos até a necessidade de recarga, conforme as regras do próprio utensílio.
Preço: 1.250.000 B$ em materiais (Water Dial não incluso)
PERDAS
N/A OKALTERAÇÕES
● B$ 69.250.000 (Ficha) + B$ 80.250.000 (Recompensa POST 21)- 6.750.000 (Compras/Divisão de Custo dos Suprimentos) = 142.750.000 B$ OK
● Cabeças Capturadas aumenta em 1 OK
● Recompensa Mais Alta, Alterada para: B$ 107.000.000 OK
● Recompensas Totais aumenta em: B$ 487.500.000 B$ + 60.000.000 (Ficha) = B$ 547.500.000 OK
● Rank Atualizado para: Rank B OK
● Atualizado o dano da arma Bubbles - de 500 para 1000 (bônus de arma de level 10) OK
● -1 Uso de Álcool do Inventário (Maleta) POST 18 OKRELAÇÕES
● Sam - Akira sempre terá uma extrema admiração e dívida com a jovem cientista por ter salvo sua irmã. Akira acabou conhecendo a mulher por conta da vinda conturbada para Pyatidrov e, apesar de não ter dado muita atenção até então, agora sabe que é uma peça essencial para a sobrevivência de todos do seu grupo. OK
● Mamaco - O simpático símio se tornou um dos maiores professores na vida de Akira. Mamaco possuí um passado misterioso para Akira por conta de já ter participado no governo anteriormente, mas o tritão não liga muito para seu passado, mas sim sobre o que ele é no presente. Adora a animação e energia do ex-agente em fazer os treinos mais mirabolantes possíveis. OK
● Akame - Akira é muito grato por todo o auxílio que teve por conta da Capitã na chegada naquela gelada ilha. Entretanto, por mais cordial que Akame possa parecer, Akira já sentiu resquícios da segregação que ele sofre pela Marinha através da Capitã também, que apesar de buscar ser gentil com o grupo, para o tritão ficou claro o seu interesse exclusivo em recrutar suas irmãs e deixá-lo de fora. OKSTATUS
PDV: 36078
STA: 900
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
CONTAGEM DE DEFEITOS: 03/20EXPERIÊNCIA
Experiência: 825 exp
Experiência Rokushiki: 725 exp
Experiência Jujutsu de Crédito: 725 exp
Experiência Hakis: 725 exp
Vamos pras alterações:
Inicialmente, subi pro nível 10! Com os pontos de XP que ganhei, vou distribuir em:
7 Pontos em Força
718 Pontos em Acerto
100 Pontos em Constituição
Ficará assim os bônus (considerando que estarei Dan 3 dos Rokushikis - inclusive, por favor incluir essa informação em algum canto):
- Spoiler:
- Nível: 10
Experiência: 5238
PdV: 43028
STA: 1000
Força: 1068 +80 +400 +1000 = 2648 [Perito] +150 [Shigan]
Destreza: 824 [Hábil]
Acerto: 3670 +80 +400 +800 +1050 Jujutsu = 6000 [Magnífico] +5%
Reflexo: 0 +400 +800 +1050 Jujutsu = 2250 [Perito]
Constituição: 500 +80 = 580 [Hábil]
Agilidade: 4225 +150 [Soru]
Oportunidade de Ataque: 3
Redução de Dano: 8,5% +150 [Tekkai]
Resistência: 0
Penetração: 0- Código:
[b][i]Nível:[/i][/b] 10
[b][i]Experiência:[/i][/b] 5238
[b][color=#5ad07d]PdV:[/color][/b] 43028
[b][color=#7d5ad0]STA:[/color][/b] 1000
[b]Força:[/b] 1068 [color=#99cc00]+80[/color] [color=#ff6600]+400[/color] [color=#ffcc00]+1000[/color] = [b]2648 [Perito][/b] [color=#34B1EB]+150 [Shigan][/color]
[b]Destreza:[/b] [color=#34B1EB]824[/color] [b][Hábil][/b]
[b]Acerto:[/b] 3670 [color=#99cc00]+80[/color] [color=#ff6600]+400[/color] [color=#34B1EB]+800[/color] [b][color=#cc0033]+1050 Jujutsu[/color][/b] = [b]6000 [Magnífico] [blur]+5%[/blur][/b]
[b]Reflexo:[/b] 0 [color=#ff6600]+400[/color] [color=#34B1EB]+800[/color] [b][color=#cc0033]+1050 Jujutsu[/color][/b] = [b]2250 [Perito][/b]
[b]Constituição:[/b] 500 [color=#99cc00]+80[/color] = [b]580 [Hábil][/b]
[b]Agilidade:[/b] 4225 [color=#34B1EB]+150 [Soru][/color]
[b]Oportunidade de Ataque:[/b] 3
[b]Redução de Dano:[/b] 8,5% [color=#34B1EB]+150 [Tekkai][/color]
[b]Resistência:[/b] 0
[b]Penetração:[/b] 0
De resto, é só incluir os itens. Lembre também de subir o nível do Haki da Observação com os acréscimos de praxe (já inclui isso nos atributos)
No mais, caso precise de algum outro polimento aqui ou ali, eu aviso. Valeu demais!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Qua Mar 30, 2022 12:23 am
Pelo que me foi informado, com o Alek já estando ciente, eu deveria ter 2175 de XP retroativo em Rokushiki, visto que as mudanças ocorreram durante o aprendizado deles.
Dessa maneira, eu já pulo diretamente para o 5º Dan, o que garantiria 50*5 de bônus em cada um dos Rokushikis que possuo. Poderia incluir essas informações, bem como um extra em cada rokushiki nos atributos, por gentileza?
Valeu, Ryominha!
Dessa maneira, eu já pulo diretamente para o 5º Dan, o que garantiria 50*5 de bônus em cada um dos Rokushikis que possuo. Poderia incluir essas informações, bem como um extra em cada rokushiki nos atributos, por gentileza?
Valeu, Ryominha!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Seg Abr 11, 2022 12:52 pm
Opa, não tenho certeza se tá permitido já a atualização, mas vamos ver se cola.
Com o evento das cartinhas, eu peguei os seguintes pacotes: https://www.allbluerpg.com/t1517p15-ab-collection#15927
Realizei algumas trocas aqui e ali pelo servidor. Com isso, terminei com as cartas do meu grupo, que são: 3 (Sasha), 4 (Shiori), 5 (Shimizu) e 49 (Ás). Os links das trocas estarão logo abaixo:
https://discord.com/channels/817091727801712641/963078172348387338/963092716248506468
https://discord.com/channels/817091727801712641/963078172348387338/963102692182466620
Como formei a dupla "É rave poha", eu quero ganhar a Qualidade Destemido, que segue a descrição logo abaixo:
No mais, é isso, valeu!!
-------------
Falae, Ryominha. Novo pedido aqui no dia 16.04.
Com a nova alteração de Qualidades, com o Afinidade em Haki indo pra 2 pontos, eu gostaria de acrescentar mais uma qualidade para equilibrar a pontuação.
A qualidade será a Renome, que custa 1 ponto, e a descrição dela virá assim:
Com o evento das cartinhas, eu peguei os seguintes pacotes: https://www.allbluerpg.com/t1517p15-ab-collection#15927
Realizei algumas trocas aqui e ali pelo servidor. Com isso, terminei com as cartas do meu grupo, que são: 3 (Sasha), 4 (Shiori), 5 (Shimizu) e 49 (Ás). Os links das trocas estarão logo abaixo:
https://discord.com/channels/817091727801712641/963078172348387338/963092716248506468
https://discord.com/channels/817091727801712641/963078172348387338/963102692182466620
Como formei a dupla "É rave poha", eu quero ganhar a Qualidade Destemido, que segue a descrição logo abaixo:
Destemido: Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.
No mais, é isso, valeu!!
-------------
Falae, Ryominha. Novo pedido aqui no dia 16.04.
Com a nova alteração de Qualidades, com o Afinidade em Haki indo pra 2 pontos, eu gostaria de acrescentar mais uma qualidade para equilibrar a pontuação.
A qualidade será a Renome, que custa 1 ponto, e a descrição dela virá assim:
Renome: Você é conhecido localmente de forma positiva, seja por um feito ou sua origem, não importa se você é filho de um herói lendário ou ajudou a capturar uma gangue de criminosos locais. As pessoas tendem a confiar facilmente em você, além de lhe tratarem bem e respeitarem enquanto seu comportamento for coerente. [Akira é famoso pelas grandes festas que tem realizado por todas as ilhas por onde passa, onde acaba fazendo diversos amigos e aliados, sendo bem digno à alcunha recebida de "Rei da Festa". Portanto, ao saberem que Akira chegou em alguma ilha, é comum estipular que uma grande festa irá ocorrer em breve.]
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Dom Abr 24, 2022 7:19 pm
Falae, Ryominha
Como houve uma mudança nos EDCs no início do mês, e houve a possibilidade de pedir para apagar Estilos de Combate até o final de abril, gostaria de pedir para que seja excluído o EDC SENPŪ TETSUZAN-KEN, ok?
Ah, e como agora as singularidades vão aumentando conforme os níveis, coloque também a bonificação do primeiro EDC criado para 10% de acerto, por favor?
Obrigado!
Como houve uma mudança nos EDCs no início do mês, e houve a possibilidade de pedir para apagar Estilos de Combate até o final de abril, gostaria de pedir para que seja excluído o EDC SENPŪ TETSUZAN-KEN, ok?
Ah, e como agora as singularidades vão aumentando conforme os níveis, coloque também a bonificação do primeiro EDC criado para 10% de acerto, por favor?
Obrigado!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Seg maio 02, 2022 9:22 am
Opa, como meu antigo EDC foi excluído, preparei um novinho no capricho.
Segue o link e o código dele:
https://www.allbluerpg.com/t18p105-crie-seu-estilo-de-combate-unico#17900
Valeu!
Segue o link e o código dele:
https://www.allbluerpg.com/t18p105-crie-seu-estilo-de-combate-unico#17900
- Código:
[b]Nome do EdC:[/b] Senpū Tetsuzan-ken
[b]Tipo de EdC único:[/b] Evolução
[b]EdC a ser evoluído:[/b] Karatê dos Homens-Peixe
[b]Bônus de atributo:[/b] +40 pontos em Força, Acerto e Reflexos multiplicados por nível de personagem.
[b]Qualidades e Proficiências:[/b] Anatomia, Física, Jujutsu
[b]Descrição:[/b]
[justify]Um estilo agressivo criado sob a inspiração de tempestades marítimas, com o surgimento de redemoinhos e tornados. Paralelo ao estilo do Leopardo do Kung-Fu, o Senpū Tetsuzan-ken (Punho do Redemoinho Cortador de Metal) se destaca pela presença de esferas de água ao redor do usuário, possíveis de se manter no ar através de suas habilidades como Homem-Peixe. Essas esferas orbitam o usuário a todo o momento, rodeando-o lentamente em situações mais tranquilas, mas acelerando quando a agressividade vai se destacando, a ponto de se tornarem praticamente anéis (como um redemoinho) ao redor do lutador. Essas esferas de água, colocadas ao redor de Akira por meios externos, são ferramentas flexíveis de ataque e defesa, controladas ao seu bel prazer. Através deste estilo, o Homem-Peixe é capaz de utilizar a maleabilidade da água para que ela assuma os mais diversos formatos como, por exemplo, fazer com que as esferas se expandam para criar uma espécie de escudo para protegê-lo de ataques ou, alternativamente, envolver o punho de seu usuário com formatos diversos, como tentáculos, para melhorar o alcance e letalidade de seus ataques.
Como se não bastasse, Akira aprimorou tal estilo para fazer com que as esferas de água o auxiliasse em ataques de médias e longas distâncias, fazendo com que as mesmas se projetem na frente de seus ataques. Após atingir um soco ou chute nessas esferas, pequenas partículas praticamente invisíveis de água viajam pelo ar na direção no qual o Homem-Peixe mirou e, caso atinja algo, reagem como se tivessem sido atingidos diretamente pelo lutador através de ondas de choque. Ademais, o Homem-Peixe também é capaz de usufruir de jatos pressurizados de água, gerando efeitos cortantes através de seus ataques diretos imbuídos com água. O alcance máximo que seus ataques conseguem atingir estarão respaldados pelos limites de seu nível de controle do Jujutsu.[/justify]
[spoiler="Senpū Tetsuzan-ken"]
[center][img]https://media.giphy.com/media/iVgVxGYMDYcJhd6xDC/giphy.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[b]Nome da Singularidade:[/b] [spoiler="Moon's Blessing"]
[center][img]https://media.giphy.com/media/b3pnGLC8CsiDPHINef/giphy-downsized-large.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[b]Descrição da Singularidade:[/b] Inspirado pela força de suas irmãs Minks durante a noite, Akira notou que seus ataques eram extremamente mais potentes neste mesmo período do dia. Em decorrência disto, o mesmo se beneficia da umidade extra no ar e da temperatura mais baixa durante a noite, fatores que ajudam no seu controle da água e aumentam a força dos seus golpes.
[b]Bonificação da Singularidade:[/b] +10% de Força para os golpes utilizando água quando estiver lutando durante a noite.
Valeu!
Yami
Avaliador
Re: Shimizu D. Akira Seg maio 16, 2022 11:54 pm
Opa, eai Ryominha!
Acabei esquecendo que tive um projeto aprovado. Segue o link: https://www.allbluerpg.com/t187p90-criacao-de-projetos#18654
Aproveitando o pedido de atualização, já que houveram algumas mudanças, retire também o bônus das Singularidades dos meus dois EDCs também, por gentileza? Valeu!!!
Acabei esquecendo que tive um projeto aprovado. Segue o link: https://www.allbluerpg.com/t187p90-criacao-de-projetos#18654
- Código:
[b]Nome:[/b] Rumble Ball
[b]Imagem:[/b] [spoiler]
[center][img]https://i.imgur.com/RgY4dKe.png[/img][/center]
[/spoiler]
[b]Tipo de Projeto:[/b] Consumível
[b]Qualidade:[/b] Especialista
[b]Proficiências:[/b] Anatomia, Farmácia e Herbalismo
[b]Materiais e componentes adicionais:[/b] Matéria Prima para Criação de Remédios e conhecimentos adquiridos pela Enciclopédia de Akumas no Mi.
[b]Bônus:[/b]
[list][*]1ª Pílula: Capacidade de alterar as formas Zoans de maneira ilimitada dentro de um mesmo turno. Efeito perdura por 2 turnos.
[*]2ª Pílula: Capacidade de alterar as formas Zoans de maneira ilimitada dentro de um mesmo turno. Efeito perdura por mais 2 turnos, mas causa a condição Exausto I. Além disso, é possível que ocorra de alguma das formas transformadas não sejam aquelas de desejo de seu usuário. Em cada um destes turnos, o usuário precisará rolar um Rand de números igual à quantidade de formas Zoans que possuí (incluindo forma completa e híbrida padrão). Caso o valor do Rand caia no número "1", as formas alteradas naquele turno serão de escolha do narrador.
[*]3ª Pílula: "Despertar" artificial e descontrolado da forma Zoan. Aumento em atributos narrativamente, onde o usuário passará ter os atributos narrativos equivalentes ao máximo da sua escala atual, em troca de perda de controle de suas ações pelo período de 2 turnos. Ao fim deste tempo, o usuário irá adquirir o status Exausto V, desmaiando em decorrência disso.
Com Zoans do tipo comuns ou carnívoras, o usuário irá adquirir o defeito "Furioso", não havendo distinção entre aliados e inimigos. Entretanto, é incerto o que pode ocorrer ao ser utilizado em Zoans do tipo Místicas, visto que a transformação irá extrair a "personalidade" da criatura em questão, variando de Zoan para Zoan. Quanto à Fênix, especificamente, por se tratar de um símbolo de felicidade, virtude, força, liberdade e de inteligência, o usuário irá adquirir essas características quando ocorrer o "despertar" artificial de seus poderes.
[/list]
[b]Descrição:[/b] A Rumble Ball é um projeto ambicioso após árduos estudos em cima da natureza dos usuários de Akuma no Mi do tipo Zoan. As pílulas, que sempre são criadas em trio, interagem diretamente na bestialidade das formas Zoans, aprimorando as transformações que seus usuários são capazes de realizar. O efeito basicamente torna menos árduo e exige menor concentração a tarefa de metamorfose de uma forma para outra. Entretanto, caso consumido em exceto (ou seja, num intervalo de tempo inferior a 24 horas entre uma pílula e outra), a bestialidade da Zoan acaba assumindo mais e mais controle de seu usuário, até o ponto onde o mesmo perderá por completo a consciência e irá agir puramente por instinto (o Narrador irá controlar o personagem).
[b]Preço:[/b] 5 Usos de Matéria Prima para Criação de Remédio faz uma Rumble Ball.
Aproveitando o pedido de atualização, já que houveram algumas mudanças, retire também o bônus das Singularidades dos meus dois EDCs também, por gentileza? Valeu!!!