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[Criações] - Shimizu D. Akira

Ryoma
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Ryoma
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[Criações] - Shimizu D. Akira Ter 17 Maio 2022, 20:17
Shimizu D. Akira






[Criações] - Shimizu D. Akira Giphy
Imagem Demonstrativa


Nome Kongō-te Ryū: Same no Uzu (Caminho das Mãos Mistas: Redemoinho do Tubarão).
Rank 1.
Descrição Uma técnica na qual se exige uma explosão de velocidade por parte de seu usuário, que precisa manter o equilíbrio de modo a não ser prejudicado no movimento. Após um rápido jogo de pernas, Akira começa a rotacionar em seu próprio eixo bem próximo de seu(s) alvo(s), permitindo lhe golpear com os punhos enquanto suas pernas mantém a rotação em aceleração. A cada rotação, os golpes vão ficando cada vez mais fortes em decorrência da energia cinética que se acumula, permitindo assim que o usuário encaixe diversos golpes de mão tanto num alvo único, quanto em diversos alvos caso esteja cercado. Após toda a sequência de golpes, que mal duram um segundo, Akira busca finalizar o golpe empurrando o alvo para longe.
Componentes EDC: Karatê dos Homens-Peixe (Ryūsui Gansai-ken), Proficiência: Acrobacia.
Requisitos
– Por ser um golpe que impede Akira de se mover livremente durante sua execução, por estar rotacionando em um ponto fixo no chão, o alvo precisará estar perto o bastante para que a técnica possua efeito (distância dos braços de Akira);
– A rotação acaba servindo também como uma espécie de bloqueio, visto que seus braços esticados ficam rotacionando seu corpo, diminuindo brechas em sua defesa. Durante a execução da técnica, Akira também poderá estar fazendo situações, caso deseje, para utilizar de sua Evasão (Bloqueio) para ataques contra si, sem acréscimos de ônus ou bônus;
– Caso só haja um alvo, Akira irá focar todos os golpes no mesmo, rotacionando e encaixando todos os ataques por onde conseguir acertá-lo. Entretanto, caso haja outro alvo também em seu alcance, o mesmo poderá distribuir os ataques nos dois ou mais alvos, consequentemente diminuindo o potencial ofensivo da técnica;
– O alvo só será empurrado no fim da técnica, caso Akira possua força o bastante para ultrapassar o seu peso, conforme descrito nas regras de atributos;

Penalidades
– O usuário irá adquirir o status Atordoado I por 2 turnos após o fim da técnica em decorrência da tontura por girar tão rápido num período de tempo tão curto;

Aditivos Os aditivos da técnica.
Dano Força + 10% (caso alvo único) / Força + 6% (caso alvos múltiplos).
Bônus N/A.
Stamina 80.





Nome Seikenryū: Umidaiko (Caminho do Punho: Tambor do Oceano).
Rank 2.
Descrição Por mais que seja incapaz de administrar gigantescas quantias de água, Akira ainda assim aperfeiçoa suas técnicas de modo a tornar seus movimentos tão fluídos quanto correntezas do mar. Umidaiko é uma variação de um conjunto de técnicas batizados como "Caminho do Punho", onde Akira aplica seus golpes com o punho fechado e enrijecido. Nesta técnica em particular, Akira envolve seu membro com uma película fina de água — podendo ser seu suor ou até mesmo por fontes externas — apenas de modo a facilitar os movimentos de sua mão, que agem com a memória muscular como se estivessem submersas.
De uma maneira direta, Akira aplica um soco aparentemente simples em seu oponente, potencializado apenas pela sua aceleração de corrida em direção ao inimigo, encaixando o golpe em alguma brecha de sua defesa. Entretanto, o pior da técnica vem após o impacto, visto que o Tambor do Oceano tem como reação imediata uma enorme turbulência nos líquidos corporais de seu alvo. Por ser também um exímio médico, Akira busca encaixar este golpe em áreas onde o fluxo de água corporal seria tamanha a ponto de causar maiores impactos.
E, assim, como se não bastasse o ataque direto por parte do tritão, o alvo também acaba recebendo danos internos pela água que se remexe em seu interior, podendo lhe causar náuseas ou atordoamentos em áreas mais sensíveis, como cabeça ou peito.

Componentes EDC: Karatê dos Homens-Peixe (Ryūsui Gansai-ken), Proficiência: Anatomia.
Requisitos
– Por mais que não possa parecer importante, Akira precisa ter seu punho úmido no instante da realização da técnica. Em ambientes muito áridos, isso poderia acabar sendo um problema, caso o tritão não carregue estoque de água consigo;
– Caso resolva usar o seu suor como líquido para umedecer seu punho, é necessário ao menos que tenha se passado 2 (dois) turnos de combate, representando o tempo para a produção de suor necessária;
– A execução da técnica não é o suficiente para ela ser completada com sucesso. Sempre será necessário descrever da melhor forma possível como o golpe será executado dentro do próprio turno em combate;
– Caso atinja o oponente na cabeça, peito ou barriga, o alvo irá adquirir o efeito Atordoado I, tendo em vista os líquidos em seus órgãos se remexendo e deixando-o desorientado por dois turnos;

Penalidades
– Após o início da técnica, Akira terá cerca de 10 segundos no máximo para aplicar o golpe e, caso não realize nesse meio tempo, terá gasto energia em vão;

Aditivos Condição (Atordoado I).
Dano Força +20%.
Bônus N/A.
Stamina 84.





[Criações] - Shimizu D. Akira Giphy


Nome Sameryu: Nagi (Estilo do Tubarão - Morte Calma).
Rank 4.
Descrição Sameryu é uma sequência de técnicas únicas que trazem de volta todo o potencial dos homens-peixe para uma batalha fora de seu habitat natural. Nagi, mais especificamente, trata-se de um modo onde o usuário cessa toda a movimentação de seu corpo e entra num estado de pura serenidade, dispersando por completo todas as interferências externas que lhe geram vícios em seu modo de combater. Para a entrada desse modo, Akira precisa "enganar" o próprio cérebro para que o mesmo acredite estar submerso em água, de modo a ativar a biologia de sua raça para aumentar o potencial destrutivo de seus ataques. Para isso, o tritão enche suas bochechas com uma grande quantia de água ao mesmo tempo em que induz uma auto hipnose, viabilizando o efeito placebo em seu organismo para que acredite estar em seu ambiente natural. A conversão da água que encontra-se em sua boca em oxigênio é possível ser vislumbrada através dos vapores de água que ficam saindo por suas guelras, gerando uma espécie de névoa densa ao redor de seu pescoço.
Componentes EDC Karatê dos Homens Peixe, um recipiente com água e Proficiência Hipnose.
Requisitos
– Há a necessidade de um intervalo de pelo menos 3 segundos para que Akira consiga colocar a água em sua boca e consiga induzir a auto hipnose;
– A técnica não funciona caso Akira já esteja submerso, mas nada impede que ele mergulhe logo após o início da técnica. Neste caso, ele não precisará mais guardar água em sua boca;

Penalidades
– Akira é incapaz de falar durante a execução da técnica. Primeiro por estar induzido em uma hipnose que, por mais que não exclua sua racionalidade, afasta completamente pensamentos que possam lhe prejudicar. Segundo que, por precisar armazenar água em sua boca, Akira não pode abrir sua mandíbula sob o risco de cuspir esta água e, caso ocorra, a técnica irá se desfazer precocemente;
– Akira pode permanecer sob o efeito da técnica até um prazo máximo de 5 turnos, momento pela qual a água em sua boca irá se esgotar. Entretanto, passado dos 2 turnos de ativação, o cérebro de Akira começa a ficar exausto, lhe prejudicando os reflexos em 5% por turno ativo acima do segundo, além da stamina extra necessária para ser mantida. Esse efeito se desfaz depois dois turnos terem se passado após o fim da técnica;
– Caso a técnica seja interrompida por conta de terceiros, o cérebro de Akira entra em colapso por não conseguir compreender o que está acontecendo, pois para ele ainda estaria submerso. Por isso, o usuário acaba adquirindo a condição Atordoado I durante 2 turnos, até que seu cérebro normalize. A técnica poderá ser interrompida por terceiros caso os mesmos consigam distrair Akira de forma bem efetiva (com comida, por exemplo), caso consigam fazê-lo cuspir a água de suas bochechas ou caso façam um som absurdamente alto que lhe faça dispertar da hipnose;
– Akira só poderá reativar o buff novamente caso não esteja mais sob o efeito de nenhuma penalidade em decorrência de usos posteriores desta técnica;

Aditivos N/A.
Bônus +20% em Força por dois turnos.
Stamina 280.

[Criações] - Shimizu D. Akira Ezgif.com-gif-maker
Nome Fireball.
Rank 4.
Descrição Arrancando uma de suas penas flamejantes, Akira a gira no ar com a ponta de seus dedos, enquanto acumula uma quantia massiva de chamas naquela única pena. Após mirar em seu alvo, o homem-peixe dispara a pena como um projétil, que se expande até se tornar uma enorme bola de fogo que, apesar de não queimar, gera um impacto contundente extremamente potente. Ao atingir alguma superfície, a pena irá explodir numa enorme bola de fogo de energia concussiva, empurrando objetos e pessoas em sua área de efeito.
Componentes Tori Tori no Mi - Model Phoenix.
Requisitos
– É exigido um breve momento para que o usuário retire sua pena, mire em seu alvo enquanto acumula as chamas. Esse intervalo costuma exigir uma preparação de cerca de 3 segundos;
– requisistos;
– requisistos;

Penalidades
– Após ter sido acumulado as chamas na pena, Akira deverá dispará-la ou absorvê-la novamente para seu corpo num intervalo de até 10 segundos pois, caso não o faça, a mesma irá sobrecarregar e explodir em sua mão. Em caso de absorver a pena de volta para o cancelamento da técnica, haverá metade do gasto de Stamina;
– Caso seja interrompido antes do disparo da pena, mas depois de ter sido acumulado as chamas na mesma, o ataque carregado irá explodir em sua mão, causando o impacto ao seu redor, bem como tendo o gasto normal de Stamina. Entretanto, por serem suas próprias chamas, bem como a característica regenerativa de sua Akuma no Mi, o usuário não receberá dano por tal ocorrência;
– Por haver a necessidade de acumular uma quantia tão grande de chamas num único ponto, que não é o seu próprio corpo, as características de Chamas da Vida e Mortalha da Vida perdem metade da sua potência no turno onde a técnica tiver sido executada;
– Em decorrência do tamanho do projétil, bem como a força e velocidade aplicada no mesmo, Akira não será capaz de alterar a trajetória da pena uma vez que o disparo seja efetuado, mesmo que se trate de suas próprias chamas;
– A distância no qual o projeto alcança, bem como a área de sua explosão e capacidade de empurrar seus alvos, estarão respaldados pelos cálculos determinados no tópico de Atributos;

Aditivos Condição II - Atordoado, Dano em Área Aumentado.
Dano Força + 40%.
Bônus -X-.
Stamina 345.



[Criações] - Shimizu D. Akira Giphy

Nome Shutoryu: Nisshoku (Estilo da Palma Aberta - Eclipse Solar).
Rank 5.
Descrição Uma das técnicas mais mortíferas do arsenal do tritão, uma vez que afasta toda e qualquer tentativa de um golpe contundente e atordoante para a efetivação de um ataque destrutivo. Enquanto realiza uma aproximação abrupta em direção de seu alvo, Akira curva um de seus braços em sua frente para aumentar o impulso em um movimento de rotação no momento exato do ataque. Usufruindo de algum líquido já previamente imbuído em seu punho, o tritão utiliza de seu estilo herdado pela sua raça para agitar as moléculas de água presentes em sua palma, através de pequenas ondas de choque que são comuns do Senpū Tetsuzan-ken. Isso gera um efeito "microondas", fazendo com que a água em sua mão ferva o suficiente para gerar queimadura no momento do contato com seu alvo. E, assim, no instante em que alcança seu inimigo, Akira realiza um ataque lateral com a palma aberta que, por conta de seu estilo de combate, acaba adquirindo um efeito cortante. A força é tamanha que acaba estendendo todo o ataque ao redor de seu próprio corpo, criando um anel de água fervente que assemelha-se ao formato de um Sol.
Componentes EDC Senpū Tetsuzan-ken, manoplas, proficiência em Física e água.
Requisitos
– Há a necessidade de ter imbuído seu punho atacante com água antes da técnica ter início;
– Para que a água chegue próximo do ponto de ebulição, Akira precisa preparar o ataque por pelo menos 3 segundos, tempo no qual o mesmo utiliza para correr até seu alvo ou ficando em um modo mais defensivo. Esse tempo dobra caso esteja em um local frio;

Penalidades
– A técnica não funciona caso Akira esteja submerso, uma vez que a água ao seu redor irá constantemente substituir a água que iria ferver em sua mão;
– É recomendável a utilização de manoplas para isolar a temperatura elevada da água fervente da pele do tritão. Entretanto, caso utilize a técnica sem elas, o mesmo irá adquirir a condição Queimado II em seus punhos até que receba um tratamento adequado;
– Esta habilidade exige uma capacidade e concentração muito acima do padrão para o tritão, motivo pelo qual só pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos, além de gastar 1 OPA para ser executado;

Aditivos Condição (Queimado II), Lenta.
Dano Força + 50%.
Bônus N/A.
Stamina 336.

Referência 1 | Referência 2

Nome Phoenix's Nest.
Rank 5.
Descrição As chamas de Akira são muito mais do que labaredas curativas, mas também uma extensão de sua própria alma. Sob esse prisma, o usuário da Akuma no Mi da Fênix propaga suas chamas numa enorme área, equivalente à região no qual o seu Kenbunsoku no Haki é capaz de se propagar. Com todo o ambiente completamente incandescente, tendo Akira como epicentro, o usuário emite uma intensa chama azulada em um de seus olhos ou em ambos, simbolizando o início da técnica. Neste estado, Akira não apenas é capaz de sentir cada ser vivo e objetos em sua área de influência, mas graças às suas chamas, que permanecem diretamente conectada com sua visão, o mesmo adquire um estado de onipresença durante a execução da técnica daquela área em específico, quase como sendo capaz de ver e sentir qualquer coisa que esteja em contato com suas labaredas. Além de ser um excelente meio de observar com certa nitidez outras regiões como uma espécie de "sexto sentido", permite que Akira tenha uma velocidade de ação mais aperfeiçoada em combate.
Componentes Tori Tori no Mi - Model Phoenix, Kenbunshoku no Haki - Especialização Percepção.
Requisitos
– Para propagar as chamas numa área tão grande, a técnica possuí uma certa lentidão para ser realizada, exigindo uma quantia mínima de 5 segundos de expansão das mesmas (Aditivo Lenta);

Penalidades
– Qualquer método que seja capaz de extinguir as chamas naquela região, faz com que a técnica seja cancelada antecipadamente;
– Por não gerar chamas que sejam capazes de queimar, a área da técnica não gera malefício em aliados ou inimigos. Entretanto, o confortável calor das chamas suprime condições de frio intenso, além de permitir que os aliados permaneçam sob o efeito da habilidade Motalha da Vida;
– Pelo fato das chamas serem fixadas ao chão e paredes, contra alvos voadores, mas que ainda estejam sob a área do alcance do Kenbunshoku no Haki de Akira, o usuário só terá metade da bonificação da técnica;
– Akira não receberá bonificação contra inimigos que estejam além do alcance do Kenbunshoku no Haki;

Aditivos Buff Aumentado I, Lenta.
Dano -X-.
Bônus +30% de Acerto por, pelo menos, 2 turnos.
Stamina 280.











Nome Nome do projeto.
Imagem Coloque aqui, em spoiler ou em formato de link, uma imagem representativa do projeto
Tipo de Projeto Qual é o tipo do seu projeto?
Qualidade Qual a qualidade dele?
Proficiências As proficiências do projeto.
Materiais e componentes adicionais A composição do projeto.
Bônus Possíveis bônus.
Descrição Aqui fica a descrição do seu projeto.
Preço Aqui você irá preencher o preço do projeto.






Nome Aegir.
Imagem Link.
Tipo de Projeto Acessório (EXTRA).
Qualidade Incomum.
Proficiências Forja, Costura, Mecânica e Física.
Materiais e componentes adicionais Tubos de plástico polietileo, borracha para vedação, alumínio para a base e garrafa d'água ou Water Dial de tamanho Pequeno.
Bônus N/A.
Descrição Um projeto simples para usufruir do potencial máximo de um tritão fora de seu habitat natural. O projeto Aegir é nada mais do que um sistema de tubos conectando o tórax do seu portador até seus membros superiores e inferiores. Ao encaixar uma garrafa de água ou um Water Dial em seu peito através do encaixe ali localizado, o mesmo é capaz de gerar uma irrigação constante de água para seus punhos e pernas através de pequenos botões próximos dos punhos do usuário, deixando-os constantemente encharcados.

O projeto consome um custo da garrafa de água por turno ativo, enquanto com o Water Dial é capaz de manter esse uso de irrigação simples por até 40 turnos até a necessidade de recarga. Além disso, com o uso do Water Dial, o usuário é capaz de disparar água pressurizada diretamente pelos seus membros superiores e inferiores, gerando uma maior quantidade de água de maneira constante, podendo ser utilizada para diversos fins sob mãos habilidosas. Nesse caso, o Dial poderá ser utilizado apenas por até 10 turnos até a necessidade de recarga, conforme as regras do próprio utensílio.

Preço 1.250.000 B$ em materiais (Water Dial não incluso).






Nome Rumble Ball.
Imagem Link.
Tipo de Projeto Consumível.
Qualidade Especialista.
Proficiências Anatomia, Farmácia e Herbalismo.
Materiais e componentes adicionais Matéria Prima para Criação de Remédios e conhecimentos adquiridos pela Enciclopédia de Akumas no Mi.
Bônus
  • 1ª Pílula: Capacidade de alterar as formas Zoans de maneira ilimitada dentro de um mesmo turno. Efeito perdura por 2 turnos.
  • 2ª Pílula: Capacidade de alterar as formas Zoans de maneira ilimitada dentro de um mesmo turno. Efeito perdura por mais 2 turnos, mas causa a condição Exausto I. Além disso, é possível que ocorra de alguma das formas transformadas não sejam aquelas de desejo de seu usuário. Em cada um destes turnos, o usuário precisará rolar um Rand de números igual à quantidade de formas Zoans que possuí (incluindo forma completa e híbrida padrão). Caso o valor do Rand caia no número "1", as formas alteradas naquele turno serão de escolha do narrador.
  • 3ª Pílula: "Despertar" artificial e descontrolado da forma Zoan. Aumento em atributos narrativamente, onde o usuário passará ter os atributos narrativos equivalentes ao máximo da sua escala atual, em troca de perda de controle de suas ações pelo período de 2 turnos. Na hora do consumo da pílula, o usuário deverá estipular qual forma Zoan ele estará utilizando para fins de ser fixado os valores de seus atributos, que deverão ser considerados para os cálculos da forma despertada. Ao fim deste tempo, o usuário irá adquirir o status Exausto V, desmaiando em decorrência disso.
    Com Zoans do tipo comuns ou carnívoras, o usuário irá adquirir o defeito "Furioso", não havendo distinção entre aliados e inimigos. Entretanto, é incerto o que pode ocorrer ao ser utilizado em Zoans do tipo Místicas, visto que a transformação irá extrair a "personalidade" da criatura em questão, variando de Zoan para Zoan. Quanto à Fênix, especificamente, por se tratar de um símbolo de felicidade, virtude, força, liberdade e de inteligência, o usuário irá adquirir essas características quando ocorrer o "despertar" artificial de seus poderes.


Descrição A Rumble Ball é um projeto ambicioso após árduos estudos em cima da natureza dos usuários de Akuma no Mi do tipo Zoan. As pílulas, que sempre são criadas em trio, interagem diretamente na bestialidade das formas Zoans, aprimorando as transformações que seus usuários são capazes de realizar. O efeito basicamente torna menos árduo e exige menor concentração a tarefa de metamorfose de uma forma para outra. Entretanto, caso consumido em exceto (ou seja, num intervalo de tempo inferior a 24 horas entre uma pílula e outra), a bestialidade da Zoan acaba assumindo mais e mais controle de seu usuário, até o ponto onde o mesmo perderá por completo a consciência e irá agir puramente por instinto (o Narrador irá controlar o personagem).
Preço 5 Usos de Matéria Prima para Criação de Remédio faz uma Rumble Ball.








Immortal Flames: