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All Blue

É com muito prazer que lhes damos os comprimentos ao nosso RPG. All Blue se trata de um RPG narrativo com o ambiente principal centrado em One Piece, obra de Eiichiro Oda.
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Condições

Kenshin
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Condições Ahri
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Kenshin
Desenvolvedor
Condições Seg Mar 29, 2021 4:22 am

Condições


O que são Condições?


Condições são status negativos ou positivos que podem afetar tanto personagens quanto NPC’s. Condições podem ser aplicadas por meio de técnicas, projetos, fatores climáticos e questões narrativas, desde que exista lógica, coerência e justiça em sua aplicação. Dentro do sistema do All Blue RPG, definimos as seguintes condições: Adoecido, Amedrontado, Atordoado, Bem Alimentado, Cego, Desidratado, Desmotivado, Envenenado, Exausto, Faminto, Intoxicado, Lento, Paralisado, Pasmo, Queimado, Sangrando, Sonolento, Sufocado e Surdo. Isso não significa que outras condições não existam ou venham a existir, apenas optamos por deixar as mais comuns demonstradas e qualquer outra condição que venha a se fazer necessária eventualmente devido a aspectos como, por exemplo, uma Akuma no Mi, será baseada nas condições existentes descritas abaixo. Além disso, é importante notar que todas as condições tem uma categoria, que são utilizadas para demonstrar sua intensidade.

Classes de Condições


As condições do All Blue RPG são divididas em quatro classes, sendo estas: ambiental, especial, física e mental. A classe da condição está relacionada com o meio de aplicação da mesma e a forma com que ela afeta o corpo do jogador, não com os efeitos produzidos pela mesma.

Ambiental: São condições que, na maioria absoluta das vezes, tem seus efeitos causados pelo ambiente em que o jogador se encontra. Se seu personagem está atravessando um deserto sob um sol escaldante ou está em meio a uma nevasca sem proteção apropriada, certamente sofrerá efeitos negativos por conta disso. Hipotermia e Hipertermia são exemplos de condições ambientais.

Especial: São condições que, na maioria absoluta das vezes, não se aplicam por meio de técnicas e também não se encaixam nas classes ambiental, física ou mental. Seus efeitos geralmente são causados por conta de uma habilidade única de Akuma no Mi, projetos ou descaso do jogador com o seu próprio personagem. Adoecido, Bem Alimentado, Desidratado, Exausto, Faminto e Sonolento são exemplos de condições especiais.

Física: São condições que, na maioria absoluta das vezes, tem seus efeitos causados pelo contato físico do corpo jogador com um elemento hostil. Se seu personagem sofre um corte profundo ou tem uma grande quantidade de areia arremessada contra os seus olhos, certamente sofrerá efeitos negativos por conta disso. Atordoado, Cego, Envenenado, Intoxicado, Lento, Paralisado, Queimado, Sangrando, Sufocado e Surdo são exemplos de condições físicas.

Mental: Condições que, na maioria absoluta das vezes, tem seus efeitos causados por informações recebidas ou situações vivenciadas pelo jogador. Se seu personagem, ao retornar para sua cidade natal, se depara com a mesma destroçada e em chamas ou descobre que um companheiro estimado acabou de cometer um ato de traição contra ele, certamente sofrerá efeitos negativos por conta disso. Amedrontado, Desmotivado e Pasmo são exemplos de condições mentais.

Bônus de Condições


Todas as condições têm um efeito bônus, que é utilizado quando a situação é propícia e narrativamente coerente com a descrição dos efeitos que podem vir a ser causados. Os bônus podem ser considerados como um efeito crítico ou uma amplificação das condições existentes. A ativação ou não de um efeito bônus é determinada pelo narrador, não podendo este efeito ser alcançado por outro recurso além da pura narrativa. Toda condição tem um efeito bônus, que pode ser alcançado quando qualquer categoria da condição for aplicada. Quando se trata de Jogadores e NPC’s Importantes, os efeitos bônus só são aplicados quando, além das questões narrativas, certos requisitos mecânicos são cumpridos.

Condições


Adoecido: Você tomou chuva e acabou pegando um forte resfriado, algum inseto exótico lhe deu uma picada e você começou a sentir sintomas nem um pouco agradáveis, você comeu algo que revirou se estômago e agora não consegue parar de vomitar ou até mesmo ficou muito tempo sem comer e está sentindo tonturas por conta de anemia. Todos os fatores descritos até este ponto e similares podem resultar na aplicação da condição Adoecido.

Categoria I: Redução de 4% da Stamina máxima, PdVs máximos e Força/Destreza.

Categoria II: Redução de 8% da Stamina máxima, PdVs máximos e Força/Destreza.

Categoria III: Redução de 12% da Stamina máxima, PdVs máximos e Força/Destreza.

Categoria IV: Redução de 16% da Stamina máxima, PdVs máximos e Força/Destreza.

Categoria V: Redução de 20% da Stamina máxima, PdVs máximos e Força/Destreza.

Bônus: Ao receber Adoecido V, o personagem se torna impossibilitado de realizar ações que exigem um grande esforço.

Amedrontado: Você está encarando sua fobia de frente, acabou de ver um companheiro morrer diante de seus olhos de forma brutal, presenciou algo que lhe relembrou de um grande trauma ou está em um cenário onde se vê mergulhado em terror e desespero. Todos os fatores descritos até este ponto e similares podem resultar na aplicação da condição Amedrontado.

Categoria I: Redução de 10% em Força/Destreza e Acerto.

Categoria II: Redução de 15% em Força/Destreza e Acerto.

Categoria III: Redução de 20% em Força/Destreza e Acerto.

Categoria IV: Redução de 25% em Força/Destreza e Acerto.

Categoria V: Redução de 30% em Força/Destreza e Acerto.

Bônus: Incapacidade de enfrentar a fonte de seu medo, desde que seja narrativamente coerente. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Aprisionado: Algo ou alguém está restringindo a sua movimentação, seja de forma parcial ou completa. Essa condição pode vir a acontecer por diversos motivos e em várias intensidades diferentes, sendo este um fator que pode resultar na aplicação de diferentes categorias da condição quando a mesma for aplicada por um fator narrativo. Os motivos podem variar entre uma peça de sua roupa presa num prego da porta, um agarrão em um de seus membros, um mata-leão, algemas ou até uma camisa de força. É importante frisar que, quando a condição Aprisionado é aplicada pela força direta de outro jogador, deve-se haver uma comparação constante entre seus ranks de força e o contexto narrativo, para que seja possível que o alvo tente se soltar. No caso da condição causada por objetos, deve-se atentar à durabilidade do objeto frente a constante tentativa de fuga.

Categoria I:  Redução de 5% em Reflexo e Agilidade ou Acerto e Destreza.

Categoria II: Redução de 10% em Reflexo e Agilidade ou Acerto e Destreza.

Categoria III: Redução de 10% em Reflexo, Agilidade, Acerto e Destreza.

Categoria IV: Redução de 15% em Reflexo, Agilidade, Acerto e Destreza.

Categoria V: Redução de 20% em Reflexo, Agilidade, Acerto e Destreza.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo pode ficar incapacitado de se mover, podendo realizar apenas movimentos básicos. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Atordoado: Você recebeu alguma pancada forte no peito, ficou zonzo depois daquela martelada que tomou na cabeça, ficou sem fôlego depois de tomar um soco na boca do estômago, levou sequência de socos fortes do seu oponente que o fizeram começar a ver estrelas ou levou um chute na lateral do joelho que certamente vai prejudicar sua movimentação? Todos os fatores descritos até este ponto e similares podem resultar na aplicação da condição Atordoado.

Categoria I: Redução de 5% em Acerto, Reflexo e Agilidade, além do aspecto narrativo da redução da compreensão das coisas que acontecem ao seu redor.

Categoria II: Redução de 10% em Acerto, Reflexo e Agilidade, além do aspecto narrativo da redução da compreensão das coisas que acontecem ao seu redor.

Categoria III: Redução de 15% em Acerto, Reflexo e Agilidade, além do aspecto narrativo da redução da compreensão das coisas que acontecem ao seu redor.

Categoria IV: Redução de 20% em Acerto, Reflexo e Agilidade, além do aspecto narrativo da redução da compreensão das coisas que acontecem ao seu redor.

Categoria V: Redução de 25% em Acerto, Reflexo e Agilidade, além do aspecto narrativo da redução da compreensão das coisas que acontecem ao seu redor.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo pode ficar inconsciente ou com um membro inutilizado. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Bem Alimentado: Você está em um restaurante chique e acabou de pedir um prato que abriu o seu apetite e, após comê-lo, sentiu-se completamente saciado; fez uma refeição saudável, nutritiva e equilibrada ou simplesmente empanturrou-se no almoço de domingo? Todos os fatores descritos até este ponto e similares podem resultar na aplicação da condição Bem Alimentado.

Categoria I: Você recupera 1% de seus Pontos de Vida e Stamina por turno, caso ultrapassem o valor máximo transformam-se em Pontos de Vida e Stamina adicionais. Esse efeito dura por 2 turnos.

Categoria II: Você recupera 2% de seus Pontos de Vida e Stamina por turno, caso ultrapassem o valor máximo transformam-se em Pontos de Vida e Stamina adicionais. Esse efeito dura por 2 turnos.

Categoria III: Você recupera 3% de seus Pontos de Vida e Stamina por turno, caso ultrapassem o valor máximo transformam-se em Pontos de Vida e Stamina adicionais. Esse efeito dura por 2 turnos.

Categoria IV: Você recupera 4% de seus Pontos de Vida e Stamina por turno, caso ultrapassem o valor máximo transformam-se em Pontos de Vida e Stamina adicionais. Esse efeito dura por 2 turnos.

Categoria V: Você recupera 5% de seus Pontos de Vida e Stamina por turno, caso ultrapassem o valor máximo transformam-se em Pontos de Vida e Stamina adicionais. Esse efeito dura por 2 turnos.

Bônus: Caso o personagem faça um Descanso enquanto estiver sobre o efeito de Bem Alimentado, esse Descanso será contado como uma categoria acima da sua (Um Descanso Curto vira um Descanso Moderado e um Descanso Moderado vira um Descanso Prolongado).

Cego: Você está em meio a uma névoa espessa, entre as fumaças de um incêndio, acabou de ver um grande clarão, está em um ambiente sem iluminação ou simplesmente jogaram areia em seus olhos. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Cego.

Categoria I: Redução de 10% em Acerto e Reflexo.

Categoria II: Redução de 15% em Acerto e Reflexo.

Categoria III: Redução de 20% em Acerto e Reflexo.

Categoria IV: Redução de 25% em Acerto e Reflexo.

Categoria V: Redução de 30% em Acerto e Reflexo.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, todos os golpes desferidos contra o jogador acertarão enquanto o efeito da condição persistir. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Desidratado: Você está passando por situações extremamente desgastantes para seu corpo, que estão fazendo ele perder uma quantidade considerável de líquido, isso pode acontecer ao se expor em desertos escaldantes, em temperaturas extremas, ou como um efeito de habilidades únicas de Akumas no Mi. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Desidratado.

Categoria I: Redução de 10% em Reflexo, Destreza/Força.

Categoria II: Redução de 15% em Reflexo, Destreza/Força.

Categoria III: Redução de 20% em Reflexo, Destreza/Força, além disso seu corpo se torna mais frágil narrativamente.

Categoria IV: Redução de 25% em Reflexo, Destreza/Força, além disso seu corpo fica mais frágil narrativamente.

Categoria V: Redução de 30% em Reflexo, Destreza e Força, além disso seu corpo fica mais frágil narrativamente.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo fica extremamente ressecado e com o corpo fragilizado, recebendo dano dobrado enquanto persistirem os efeitos da condição. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Desmotivado: Você retornou para sua cidade natal e encontrou apenas destroços e cinzas, acabou de ser informado que uma pessoa amada morreu, presenciou uma cena que partiu seu coração e abalou suas esperanças ou está tão mergulhado em problemas que simplesmente não consegue vislumbrar uma saída. Todos os fatores descritos até este ponto e similares podem resultar na aplicação da condição Desmotivado.

Categoria I: Redução de 8% em  Acerto e Agilidade.

Categoria II: Redução de 16% em Acerto e Agilidade.

Categoria III:Redução de 24% em Acerto e Agilidade.

Categoria IV: Redução de 32% em Acerto e Agilidade.

Categoria V: Redução de 40% em Acerto e Agilidade.

Bônus: Enquanto estiver sob efeito de Desmotivado V o personagem não pode iniciar combates. Caso o personagem já se encontre em combate quando receber a condição, ele não pode realizar ações ofensivas.

Envenenado: Você inalou um gás tóxico, comeu um cogumelo roxo de aparência suspeita que continha um elemento prejudicial a sua saúde, teve uma substância nociva injetada em sua corrente sanguínea ou foi picado por um animal peçonhento. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Envenenado.

Categoria I: Perda de 1.280 PdV por turno e toda cura recebida é diminuída em 10%.

Categoria II: Perda de 2.880 PdV por turno e toda cura recebida é diminuída em 20%.

Categoria III: Perda de 6.290 PdV por turno e toda cura recebida é diminuída em 30%.

Categoria IV: Perda de 10.250 PdV por turno e toda cura recebida é diminuída em 40%.

Categoria V: Perda de 19.200 PdV por turno e toda cura recebida é diminuída em 50%.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o organismo do alvo fica extremamente prejudicado, recebendo os efeitos negativos da condição amplificados em 50% enquanto estiver sob ela. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Estressado: Você dormiu mal, comeu pouco, está exposto ao sol, chuva ou outro clima desagradável a muito tempo, aquele seu amigo chato não cala a boca. Existem diversos fatores para estressar, independente disso, todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Estressado.

Categoria I: Redução de 5% em Reflexo e 5% em Acerto.

Categoria II: Redução de 10% em Reflexo, 10% em Acerto e 5% em Stamina máxima.

Categoria III: Redução de 10% em Reflexo, 10% em Acerto e 10% em Stamina máxima.

Categoria IV: Redução de 15% em Reflexo, 15% em Acerto e 15% em Stamina máxima.

Categoria V: Redução de 20% em Reflexo, 20% em Acerto e 20% em Stamina máxima.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo fica extremamente irritado e tem problemas para raciocinar corretamente, não podendo realizar técnicas ou se concentrar em tarefas enquanto persistirem os efeitos da condição. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Exausto: Você fez um trabalho exaustivo que estava além de suas capacidades físicas, teve que carregar uma quantidade de peso que não suportava, correu até ficar esbaforido ou gastou mais pontos de stamina que deveria, negativando os mesmos (todo uso de ao menos um ponto de stamina que resulte em um valor negativo de pontos progride a categoria da exaustão em um nível de forma composta e cumulativa). Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Exausto.

Categoria I: Redução de 20% em Força/Destreza.

Categoria II: Redução de 30% em Força/Destreza.

Categoria III: Redução de 40% em Força/Destreza.

Categoria IV: Redução de 50% em Força/Destreza.

Categoria V: Redução de 60% em Força/Destreza.

Bônus: Ao receber o Exausto V, o personagem cai inconsciente no turno seguinte ao recebimento da condição caso não a trate.

Faminto: Por condições externas ou vontade própria, você passou muito tempo sem consumir alimentos ou líquidos, de forma que seu organismo começa a sentir a consequência de seus atos. A condição Faminto é removida por meio de uma refeição.

Categoria I: Redução de 5% em Força/Destreza, Acerto e Reflexo.

Categoria II: Redução de 10% em Força/Destreza, Acerto e Reflexo.

Categoria III: Redução de 15% em Força/Destreza, Acerto e Reflexo.

Categoria IV: Redução de 20% em Força/Destreza, Acerto e Reflexo.

Categoria V: Redução de 20% em Força/Destreza, Acerto e Reflexo, além disso, 20% dos PdV por turno.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o personagem tem o seu dano reduzido a 1 se permanecer Faminto após a Categoria V.

Hipertermia: A hipertermia é uma situação que acontece quando seu corpo fica com uma temperatura mais elevada do que normal de maneira extrema, como quando está em um ambiente extremamente quente, você está febril ou foi vítima de alguma habilidade de Akuma no Mi que cause essa condição. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Hipertermia.

Categoria I: Redução de 5% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além disso, narrativamente haverá a sensação de movimentos serem mais cansativos.

Categoria II: Redução de 10% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além disso, narrativamente a pessoa que sofrer da condição poderá começar a ter dores de cabeça e um aumento em sua sudorese.

Categoria III: Redução de 15% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além disso, narrativamente a pessoa pode começar a apresentar dificuldades respiratórias ficando ofegantes e níveis mais baixos de energia.

Categoria IV: Redução de 20% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além disso, narrativamente você pode começar a ter alucinações leves e apresentar fortes dores de cabeça.

Categoria V: Redução de 25% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além disso, acontece um aumento nas alucinações, que se tornam moderadas.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo fica extremamente cansado e com dificuldade de realizar ações, gastando 5% de sua Stamina máxima sempre que atacar e suas técnicas tem um custo adicional de +80% enquanto persistirem os efeitos da condição. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Hipotermia: Você está exposto a baixas temperaturas extremas, sejam elas advindas do ambiente em que se encontra ou foi vítima de alguma habilidade de Akuma no Mi que cause essa condição. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição de Hipotermia.

Categoria I: Redução de 5% em Acerto, Reflexo e Agilidade, além do aspecto narrativo de tremores leves e sensação de dormência nas mãos e pés, tornando os movimentos narrativamente mais cansativos

Categoria II: Redução de 10% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além de narrativamente garantir tremores mais intensos e dificuldade de fala.

Categoria III: Redução de 15% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além de narrativamente garantir dificuldades respiratórias apresentando respirações mais longas e espaçadas e na movimentação dos extremos do corpo como membros superiores e inferiores.

Categoria IV: Redução de 20% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além de narrativamente garantir dificuldades respiratórias apresentando respirações mais longas e espaçadas e na movimentação dos extremos do corpo como membros superiores e inferiores.

Categoria V: Redução de 25% em Acerto, Reflexo e Agilidade. Além de narrativamente garantir dificuldades respiratórias apresentando respirações mais longas e espaçadas e na movimentação dos extremos do corpo como membros superiores e inferiores.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo começa a sofrer de queimaduras de frio, recebendo assim também a condição Queimado II. Aplicável apenas em Personagens com 4 níveis abaixo do Personagem causador, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Intoxicado: Você bebeu mais garrafas de rum do que deveria, fez uso de uma substância alucinógena que entorpeceu seus sentidos ou está sofrendo efeitos de abstinência. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Intoxicado.

Categoria I: Redução de 10% em Acerto e Reflexo.

Categoria II: Redução de 15% em Acerto e Reflexo.

Categoria III: Redução de 20% em Acerto e Reflexo, além disso, alucinações leves.

Categoria IV: Redução de 25% em Acerto e Reflexo, além disso, alucinações moderadas.

Categoria V: Redução de 30% em Acerto e Reflexo, além disso, alucinações graves.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo fica extremamente nauseado ou com os sentidos entorpecidos, não podendo realizar ataques ou técnicas. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Lento: Você está exposto a baixas temperaturas, está tentando avançar por um terreno difícil, está correndo com a água batendo em sua cintura ou tem graves ferimentos em suas pernas que dificultam a sua mobilidade. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Lento.

Categoria I: Redução de 5% em Acerto, Reflexo e Agilidade.

Categoria II: Redução de 10% em Acerto, Reflexo e Agilidade.

Categoria III: Redução de 15% em Acerto, Reflexo e Agilidade.

Categoria IV: Redução de 20% em Acerto, Reflexo e Agilidade.

Categoria V: Redução de 25% em Acerto, Reflexo e Agilidade.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo perde 1 OPA e sempre é considerado como o menor em Agilidade no combate, independente de seu valor numérico. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Paralisado: Você teve o corpo parcialmente congelado ou petrificado, perdeu controle de uma parte do corpo devido a um grande choque ou teve sua capacidade de agir reduzida por qualquer fator externo. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Paralisado.

Categoria I:  Redução de 5% em Reflexo e Agilidade.

Categoria II: Redução de 15% em Reflexo e Agilidade.

Categoria III: Redução de 25% em Reflexo e Agilidade.

Categoria IV: Redução de 35% em Reflexo e Agilidade.

Categoria V: Redução de 45% em Reflexo e Agilidade.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo perde completamente sua mobilidade, não podendo sair do local onde estava no momento em que recebeu a condição. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Pasmo: Você acabou de presenciar uma traição nem um pouco esperada de seu companheiro que julgava ser o mais confiável, acabou de saber que sua amada o traiu, acabou de saber de uma informação que pode revirar o mundo ou viu algo inexplicável acontecer diante de seus olhos. Todos os fatores descritos até este ponto e similares podem resultar na aplicação da condição Pasmo.

Categoria I: Redução de 20% em Reflexo.

Categoria II: Redução de 30% em Reflexo.

Categoria III: Redução de 40% em Reflexo.

Categoria IV: Redução de 50% em Reflexo.

Categoria V: Redução de 60% em Reflexo.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, ao receber a condição, o personagem se torna incapaz de continuar qualquer ação pretendida no turno em que recebeu a condição. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Queimado: Você está em um ambiente extremamente quente, foi pego no meio de um incêndio, resolveu andar sobre brasas, foi exposto a agentes químicos fortes ou banhou-se em água fervente. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Queimado.

Categoria I: Perda de 1.070 PdV por turno.

Categoria II: Perda de 2.400 PdV por turno.

Categoria III: Perda de 5.240 PdV por turno.

Categoria IV: Perda de 8.540 PdV por turno.

Categoria V: Perda de 16.000 PdV por turno.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, a parte do corpo que recebeu as queimaduras se tornam extremamente sensíveis, recebendo um dano amplificado equivalente a +20% do dano recebido enquanto persistirem os efeitos da condição. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Sangrando: Você recebeu cortes que alcançaram suas veias e artérias, levou golpes que fizeram sua costela quebrar e perfurar o próprio corpo ou levou tantos tiros que ficou parecendo um pedaço de queijo suíço. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Sangrando.

Categoria I: Perda de 1.206 dos PdV atuais por turno.

Categoria II: Perda de 2.610 dos PdV atuais por turnos.

Categoria III: Perda de 6.282 dos PdV atuais por turnos.

Categoria IV: Perda de 10.152 dos PdV atuais por turno.

Categoria V: Perda de 18.900 dos PdV atuais por turno.

Bônus: Ao estar sob o efeito da condição Sangrando, caso o alvo venha a receber um golpe que cause dano equivalente a 15% ou mais dos PdV dele, a condição pode subir uma categoria, desde que seja coerente narrativamente.

Sonolento: Você foi privado de seu sono, por escolha própria ou coerção, ou foi induzido a dormir por meio de hipnose. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Sonolento.

Categoria I: Redução de 20% em Reflexo e Agilidade.

Categoria II: Redução de 25% em Reflexo e Agilidade.

Categoria III: Redução de 30% em Reflexo e Agilidade.

Categoria IV: Redução de 35% em Reflexo e Agilidade.

Categoria V: Redução de 40% em Reflexo e Agilidade.

Bônus: Ao receber o Sonolento V, o personagem dormirá no turno seguinte ao recebimento da condição caso não a trate.

Sufocado: Você está inalando fumaça proveniente de um incêndio, está se afogando e não consegue respirar, acordou com alguém pressionando um travesseiro contra o seu rosto ou está sofrendo com as mãos de um inimigo ao redor de sua garganta. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Sufocado.

Categoria I:  Perda de 800 PdV e 32 de Stamina por turno.

Categoria II:  Perda de 1.600 PdV e 64 de Stamina por turno.

Categoria III: Perda de 3.200 PdV e 96 de Stamina por turno.

Categoria IV: Perda de 6.400 PdV e 128 de Stamina por turno.

Categoria V: Perda de 12.800 PdV e 160 de Stamina por turno.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, o alvo perde a consciência e sua Stamina é zerada. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Surdo: Você levou um golpe que afetou sua audição, escutou um estrondo ensurdecedor ou teve seus ouvidos tapados. Todos os fatores já citados e similares podem ser responsáveis por aplicar a condição Surdo.

Categoria I: Redução de 10% em Acerto e Reflexo.

Categoria II: Redução de 15% em Acerto e Reflexo.

Categoria III: Redução de 20% em Acerto e Reflexo.

Categoria IV: Redução de 25% em Acerto e Reflexo.

Categoria V: Redução de 30% em Acerto e Reflexo.

Bônus: Desde que seja narrativamente coerente, todos os golpes desferidos contra o jogador acertarão quando vindos fora do campo de visão do personagem enquanto o efeito da condição persistir. Aplicável apenas em NPCs Importantes e Jogadores com 4 níveis abaixo do Personagem que aplicou a condição, +2 níveis para cada Categoria abaixo da V.

Livrando-se de Condições


Adoecido: A condição Adoecido é removida por meio de um tratamento realizado por um médico e uma passagem de tempo curta, média ou longa, dependendo da doença em questão.

Amedrontado: A condição Amedrontado é removida quando o fator causador da condição é derrotado, quando existe uma curta passagem de tempo e o jogador não está mais exposto ao fator causador da condição, quando o jogador percebe que seu medo é infundado ou quando está exposto ao fator causador da condição por tempo suficiente para acostumar-se, sendo este período no mínimo equivalente a uma passagem mediana de tempo.

Aprisionado: A condição Aprisionado é removida assim que o jogador é capaz de se livrar do elemento que o constringia.

Atordoado: A condição Atordoado é removida por meio de um tratamento realizado por um médico e uma passagem de tempo curta, média ou longa, dependendo da gravidade da contusão.

Bem Alimentado: A condição Bem Alimentado é removida com o passar do tempo.

Cego: A condição Cego é removida por meio de um tratamento realizado por um médico e uma passagem de tempo curta, troca de ambiente, remoção do fator causador da condição ou uma passagem de tempo curta, média ou longa, dependendo da gravidade e do fator da condição.

Desidratado: A condição Desidratado é removida assim que o jogador ingere uma quantidade razoável de líquido e ocorre um passagem de tempo curta ou média, dependendo da gravidade da condição.

Desmotivado: A condição Desmotivado é removida com uma passagem média ou longa de tempo, dependendo da gravidade do fator causador da condição, podendo também ser removida quando o jogador encontre algo que renove as suas esperanças.

Envenenado: A condição Envenenado é removida por meio de um tratamento realizado por um médico e uma passagem de tempo curta, média ou longa, dependendo da intensidade do agente causador deste efeito.

Estressado: A condição Estressado é removida por meio de um descanso moderado ou prolongado.

Exausto: A condição Exausto é removida por meio de um descanso prolongado.

Faminto: A condição Faminto é removida por meio do consumo de uma refeição.

Hipertermia: A condição Hipertermia é removida com uma passagem curta de tempo após abandonar o ambiente causador da condição ou com uma passagem curta de tempo após o jogador conseguir resfriar seu corpo através de qualquer método.

Hipotermia: A condição Hipotermia é removida com uma passagem curta de tempo após abandonar o ambiente causador da condição ou com uma passagem curta de tempo após o jogador conseguir aquecer seu corpo através de qualquer método.

Intoxicado: A condição Intoxicado é removida por meio de um tratamento realizado por um médico e uma passagem de tempo curta ou uma passagem de tempo média ou longa, dependendo da intensidade do agente causador deste efeito.

Lento: A condição Lento é removida com a troca de ambiente ou a remoção de qualquer outro agente causador deste efeito, além disso, qualquer tratamento coerente realizado por um médico é capaz de removê-la dependendo de sua causa.

Paralisado: A condição Paralisado é removida com uma passagem de tempo curta, média ou longa dependendo seu agente causador, troca de ambiente ou a remoção do elemento restritor de sua liberdade, além disso, qualquer tratamento coerente realizado por um médico é capaz de removê-la dependendo de sua causa.

Pasmo: A condição Pasmo é removida em um período curtíssimo de tempo após sua aplicação, de forma automática.

Queimado: A condição Queimado é removida por meio de um tratamento realizado por um médico e uma passagem de tempo curta ou uma passagem de tempo média ou longa, dependendo da intensidade do agente causador deste efeito.

Sangrando: A condição Sangrando é removida por meio de um tratamento realizado por um médico ou uma passagem de tempo média ou longa, dependendo da intensidade do agente causador deste efeito.

Sonolento: A condição Sonolento é removida por meio de um descanso, curto moderado ou prolongado, dependendo de sua intensidade e agente causador.

Sufocado: A condição Sufocado é removida no instante em que seu agente causador deixa de atuar sobre o corpo do personagem do jogador.

Surdo: A condição Surdo é removida com uma passagem curta, média ou longa de tempo dependendo da gravidade do fator causador da condição. A condição Surdo também pode ser removida por meio de um tratamento apropriado aplicado por um médico.

Resistência a Condições


É possível adquirir resistência contra condições por diversos meios, dentre eles: qualidades raciais, qualidades, caminho interior e outros. As resistências contra condições são específicas, ou seja, funcionam individualmente para cada condição e podem ser acumuladas livremente de acordo com a vontade do jogador. Um jogador pode ter resistência II contra a condição Sangrando e resistência XVII contra a condição Sonolento, por exemplo. As resistências contra condições, entretantos, são mináveis, de tal forma que, por exemplo, um jogador com resistência a condição Queimado X, ao sofrer a condição Queimado II, fica com resistência a condição Queimado XIII, sofrendo normalmente os efeitos dessa condição quando a resistência chegar a zero. As resistências a condições são restauradas completamente toda vez que o jogador realiza um descanso moderado ou superior.