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Atributos
Kenshin
Desenvolvedor
Atributos Seg Mar 29, 2021 2:53 am
Atributos
O que são atributos?
No All Blue RPG, cada ponto de experiência corresponde a um ponto de atributo, que pode ser distribuído livremente de acordo com a vontade do jogador. Em nosso sistema, existem 9 atributos numéricos: Força (FOR), Destreza (DES), Acerto (ACT), Reflexo (REF), Constituição (CON), Agilidade (AGI), Oportunidades de Ataque (OPA), Pontos de Vida (PdV) e Stamina (STA). Força, Destreza, Acerto, Reflexo e Constituição são atributos primários, que escalam de acordo com o seu investimento de pontos de experiência. Agilidade, Oportunidades de Ataque, Pontos de Vida e Stamina são atributos secundários que escalam de acordo com outros aspectos de sua ficha.
FORÇA (FOR) Representa a capacidade física do seu personagem de produzir e controlar a sua própria força. Está relacionado a sua capacidade de causar dano em oponentes e objetos de forma direta, também está relacionado a sua capacidade de empurrar objetos e carregar peso. A força não está relacionada a aparência do personagem, assim sendo, um personagem magro e franzino pode ter uma força elevada. É um atributo predominantemente ofensivo cuja função principal é causar dano.
São exemplos de usuários de força dentro da obra: Sentomaru, Arlong e Edward Newgate.
DESTREZA (DES) Representa a capacidade do seu personagem de controlar o próprio corpo com precisão. Está relacionado a sua capacidade de causar dano em oponentes de forma direta e indireta, ou seja, tanto em ataques corpo a corpo com golpes de precisão quanto através de armas de arremessos e armas de fogo. A destreza não está relacionada de forma alguma a aparência do personagem. É um atributo predominantemente ofensivo cuja função principal é causar dano.
São exemplos de usuários de destreza dentro da obra: Brook, Usopp e Van Augur.
ACERTO (ACT) Representa a capacidade do seu personagem de acertar com sucesso ataques diretos ou indiretos, ou seja, através do próprio corpo ou empunhando armas, em curta, média e longa distância distância. Acerto não é um atributo que intensifica seu dano, apenas aumenta sua capacidade de aplicá-lo integralmente.
São exemplos de usuários de acerto dentro da obra: Monkey D. Luffy, Charlotte Katakuri, Dracule Mihawk, Usopp, Yasopp.
REFLEXO (REF) Representa a capacidade do seu personagem de evitar danos por meio de interceptação ou evasão de um ataque, bloqueando a trajetória de um golpe através de um objeto ou seu próprio corpo, bem como esquivando-se do mesmo ao sair da trajetória do ataque, reduzindo ou anulando de tal forma a sua eficácia. Reflexo é um atributo que tem como principal objetivo mitigar ou anular o dano causado por seus adversários.
São exemplos de usuários de reflexo dentro da obra: Roronoa Zoro, Bartolomeo, Shanks, Monkey D. Luffy, Vinsmoke Sanji e Enel.
CONSTITUIÇÃO (CON) Representa a constituição física, vigor e resistência do seu personagem. Em termos mecânicos, um ponto de constituição confere ao personagem vinte pontos de vida.
São exemplos de usuários de constituição dentro da obra: Edward Newgate, Jinbe e Uroge.
AGILIDADE (AGI) Representa a velocidade de ação/reação do seu personagem, ditando o quão rápido você consegue agir de acordo com a demanda da situação. É utilizado majoritariamente como critério de desempate, ou para determinar a ordem das ações em um turno. Em termos mecânicos, é um atributo secundário que escala de acordo com a média do seu atributo de acerto e seu atributo de reflexo. Por exemplo, um personagem com 100 pontos de atributo em acerto e 50 pontos de atributo em reflexo teria 75 pontos de em agilidade. Ainda exemplificando, um personagem com 50 pontos de atributo em acerto e 100 ponto atributo em reflexo também teria 75 pontos em agilidade.
São exemplos de usuários com grande agilidade dentro da obra: Monkey D. Luffy, Vinsmoke Sanji e Lucky Roo.
OPORTUNIDADE DE ATAQUE (OPA) Representa o número de vezes que seu personagem é capaz de causar dano a um inimigo ou grupo de inimigos na duração de um turno, ou seja, dentro de uma sequência lógica, é o máximo de vezes que seu personagem pode atacar no caso de obter sucesso. O valor numérico de oportunidade de ataque inicial de todo jogador é três e ele não escala através dos pontos de experiência.
Ação especial: Representa o número de vezes que seu personagem é capaz de realizar uma ação especial no turno. Este número é fixo e igual a 1, sem possibilidade de ser aumentado ou alterado. Com uma ação especial o jogador pode realizar técnicas ou aumentar em 1 o OPA do turno com o gasto de 40 pontos de Stamina.
Ação de buff: Apesar de estar incluso dentro da descrição do que é um OPA não mais buffs naturalmente ocupam o espaço da ação de um ataque do jogador, no entanto se faz válido como regra ainda o número máximo de buffs ativos de uma mesma fonte como um.
PONTOS DE VIDA (PdV) Representam a vida e a capacidade de sofrer danos do seu personagem. Os pontos de vida escalam tanto através dos pontos de experiência quanto através de constituição. Um ponto de experiência é convertido em dez pontos de vida e um ponto de constituição é convertido em vinte pontos de vida.
São exemplos de usuários com grande quantidade de pontos de vida dentro da obra: Kaido, Charlotte Linlin e Edward Newgate.
STAMINA (STA) Representam a capacidade e os recursos do seu personagem para golpear durante uma ação especial ou utilizar técnicas elaboradas que extrapolam seu limite físico atual. Os pontos de stamina escalam de acordo com o nível do seu personagem, cada nível concede duzentos pontos.
São exemplos de usuários com grande quantidade de stamina: Charlotte Katakuri, Marco e Donquixote Doflamingo.
Relação entre porcentagem de vida e estado do personagem
ILESO (100%): Seu personagem permanece incólume e intocável, sem nenhuma ferida ou arranhão no corpo.
LEVEMENTE FERIDO (80%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que não foram capazes de causar danos significativos.
FERIDO (60%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que foram capazes de causar danos relevantes.
MUITO FERIDO (40%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que foram capazes de causar danos impactantes em seu estado de saúde.
EXTREMAMENTE FERIDO (20%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que foram capazes de causar danos extremos e graves.
INCONSCIENTE (0%): Seu personagem sofreu golpes que tiraram toda a sua força e o deixaram inconsciente. Para propósitos narrativos, sua força, destreza, acerto, pontaria, bloqueio, evasão, agilidade e oportunidade de ataque são considerados como zero. Nesse estado, seu personagem fica vulnerável a golpes de misericórdia.
MORTO (-20%): Ao ultrapassar os -20% em um ponto de dano, seu personagem morre.
Escalas e Classificações De Poder
As classificações de poder determinam quão forte seu personagem é em cada atributo. Escalas (Incompetente, Regular, Hábil, etc.) são grandes progressões de poder, que representam saltos significativos na força do seu personagem. Dentro de cada escala, existem quatro classificações, que apresentam uma diferença significativa de poder entre si, mas são menos impactantes que as escalas.
Incompetente - Classificação 0 (entre 0 e 59 pontos de atributo): Seu personagem é completamente inapto em relação ao atributindo em questão, não conseguindo realizar tarefas básicas e simples.
Regular - (entre 60 e 399 pontos de atributo): Seu personagem é ordinário no atributo em questão, não se destacando em relação à média humana.
Classificações
Classificação 1: Entre 60 e 99 pontos de atributo.
Classificação 2: Entre 100 e 199 pontos de atributo.
Classificação 3: Entre 200 e 299 pontos de atributo.
Classificação 4: Entre 300 e 399 pontos de atributo.
Hábil - (entre 400 e 999 pontos de atributo): Seu personagem é habilidoso no atributo em questão, se destacando levemente em relação à média humana.
Classificações
Classificação 5: Entre 400 e 549 pontos de atributo.
Classificação 6: Entre 550 e 699 pontos de atributo.
Classificação 7: Entre 700 e 849 pontos de atributo.
Classificação 8: Entre 850 e 999 pontos de atributo.
Talentoso - (entre 1.000 e 1.999 pontos de atributo): Seu personagem é habilidoso no atributo em questão, sendo extremamente capaz de executar tarefas relacionadas com esse atributo e se distanciando bastante de humanos comuns que nunca receberam treinamento.
Classificações
Classificação 9: Entre 1.000 e 1.249 pontos de atributo.
Classificação 10: Entre 1.250 e 1.499 pontos de atributo.
Classificação 11: Entre 1.500 e 1.749 pontos de atributo.
Classificação 12: Entre 1.750 e 1.999 pontos de atributo.
Perito - (entre 2.000 e 3.999 pontos de atributo): Seu personagem é especialista no atributo em questão, sendo capaz de executar tarefas que utilizem esse atributo com maestria e aparente facilidade, neste ponto, você alcançou uma zona que é praticamente inacessível para seres humanos comuns. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de danificar aço, apesar de não serem capazes de quebrá-los ou cortá-los completamente.
Classificações
Classificação 13: Entre 2.000 e 2.499 pontos de atributo.
Classificação 14: Entre 2.500 e 2.999 pontos de atributo.
Classificação 15: Entre 3.000 e 3.499 pontos de atributo.
Classificação 16: Entre 3.500 e 3.999 pontos de atributo.
Extravagante - (entre 4.000 e 5.999 pontos de atributo): Seu personagem superou limites e se destacou mesmo entre pessoas fortes e talentosas, demonstrando tanto um grande poder quanto o potencial para expandir ainda mais os seus próprios limites. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de quebrar ou cortar aço e jogadores com bloqueio nessa escala são capazes de interceptar balas de canhão.
Classificações
Classificação 17: Entre 4.000 e 4.499 pontos de atributo.
Classificação 18: Entre 4.500 e 4.999 pontos de atributo.
Classificação 19: Entre 5.000 e 5.499 pontos de atributo.
Classificação 20: Entre 5.500 e 5.999 pontos de atributo.
Magnífico - (entre 6.000 e 7.999 pontos de atributo): Seu personagem se tornou um mestre no atributo em questão. Para os humanos comuns, suas habilidades relacionadas ao atributo em questão são praticamente inexplicáveis e só podem ser alcançadas através de treino, disciplina e determinação ao dedicar toda a vida para chegar nesse ponto.
Classificações
Classificação 21: Entre 6.000 e 6.499 pontos de atributo.
Classificação 22: Entre 6.500 e 6.999 pontos de atributo.
Classificação 23: Entre 7.000 e 7.499 pontos de atributo.
Classificação 24: Entre 7.500 e 7.999 pontos de atributo.
Anormal - (entre 8.000 e 9.999 pontos de atributo): Seu personagem se destacou no atributo em questão mesmo entre os mestres que dominam tal atributo. Pouquíssimos conseguem rivalizar com você em questão de domínio sobre esse atributo.
Classificações
Classificação 25: Entre 8.000 e 8.499 pontos de atributo.
Classificação 26: Entre 8.500 e 8.999 pontos de atributo.
Classificação 27: Entre 9.000 e 9.499 pontos de atributo.
Classificação 28: Entre 9.500 e 9.999 pontos de atributo.
Singular - (entre 10.000 e 11.999 pontos de atributo): Seu personagem é uma lenda viva, pouquíssimos conseguem se igualar ao seu patamar dentro da história da humanidade.
Classificações
Classificação 29: Entre 10.000 e 10.499 pontos de atributo.
Classificação 30: Entre 10.500 e 10.999 pontos de atributo.
Classificação 31: Entre 11.000 e 11.499 pontos de atributo.
Classificação 32: Entre 11.500 e 11.999 pontos de atributo.
Supremo - (entre 12.000 pontos e 16.499): Seu personagem é uma besta e seus poderes não podem ser considerados naturais. Suas capacidades com esse atributo chegaram no ápice do potencial humano.
Classificações
Classificação 33: Entre 12.000 e 12.749 pontos de atributo.
Classificação 34: Entre 12.750 e 13.499 pontos de atributo.
Classificação 35: Entre 13.500 e 14.249 pontos de atributo.
Classificação 36: Entre 14.250 e 14.999 pontos de atributo.
Classificação 37: Entre 15.000 e 15.749 pontos de atributo.
Classificação 38: Entre 15.750 e 16.499 pontos de atributo.
Lendário - Classificação 39 (16.500 pontos de atributo ou mais): As suas capacidades neste atributo são imensuráveis, alcançando níveis muito acima do potencial humano e que geralmente só são alcançáveis através de esteróides.
Evolução De Atributos Análogos
Como vocês devem ter percebido neste ponto, os atributos Força e Destreza têm funções análogas, ou seja, similares. Levando tais fatores em consideração, seria ilógico fazer uma build, por exemplo, distribuindo pontos entre Força e Destreza. Para garantir uma evolução mais saudável para o personagem, atributos análogos evoluem de forma conjunta. Seus pontos de atributos naturais, ou seja, os que são provenientes das bonificações de estilos de combate, das bonificações de Akumas no Mi, das bonificações raciais e dos atributos brutos, são convertidos em 50% para o atributo análogo.
Força e Destreza: Você recebe 50% de sua Força como Destreza e 50% da sua Destreza como Força.
Exemplo: Um jogador com 2000 de Força teria 1000 de Destreza; Um jogador com 2000 de Destreza teria 1000 de Força.
Interação Entre Escalas e Categorias
Como fica claro através das informações apresentadas até o momento, as escalas de poder servem para medir o “nível” do poder de um personagem em um determinado atributo, mas, mesmo estando na mesma escala os personagens podem ter valores numéricos diferentes dentro da mesma faixa, o que acontece nesse caso? Quando os personagens estão em uma escala de poder igual, são diferenciados pelo grau que alcançaram dentro dessa escala, lembrando sempre que a diferença de grau é relevante, mas muito menor que a diferença de escala. A diferença entre atributos da mesma escala e grau existe, mas é muito sutil.
Acerto e Reflexo
Acerto e Reflexo possuem funções antagônicas, um sempre será testado contra o outro e vice e versa. Levando em consideração o funcionamento da interação entre escalas, seria ridículo tornar um personagem focado em reflexo simplesmente intocável pelo simples fato dele ter um ponto a mais em reflexo que seu oponente em pontaria e, por causa disso, subir uma escala. Para evitar esse problema lógico, a interação entre escalas diferentes desses atributos se dá da seguinte forma:
Mesma escala: Se os jogadores apresentarem acerto e reflexo na mesma escala de poder, isso significa que trata-se de um confronto justo, ou seja, isso significa que são capazes de causar qualquer número entre 100% - 0% do seu dano através do aspecto narrativo, que engloba critérios como estratégia, coerência, plausibilidade e outros fatores. Basicamente isso significa que os personagens têm a mesma chance de anular completamente ou acertar em cheio um ataque, mas o mais provável são resultados equilibrados.
Escalas Diferentes: No caso de interação entre escalas diferentes, aplicam-se sempre os modificadores de ataque crítico ou evasão para se chegar ao resultado do dano causado ou sofrido.
Nota: É importante relevar que estes atributos não são passivos. Mesmo que um jogador tenha mais reflexo superior em 2 escalas ao acerto do oponente, de nada vai servir caso este não faça uso do mesmo, igualando-se a 0 narrativamente nesse caso.
Acerto e Acertos Críticos
Toda vez que o acerto do jogador que está atacando superar o reflexo ou constituição (o atributo que for maior entre os dois) do jogador que está defendendo, o jogador atacante causará um acerto crítico. Um acerto crítico causa 5% de dano adicional para cada escala de distância entre os atributos, iniciando no Hábil (contra um Regular ou abaixo).
Exemplo: Um jogador com acerto na escala extravagante causa 20% de dano adicional em um oponente com reflexo na escala incompetente, mas causa apenas 5% de dano adicional em um oponente com constituição na escala perito.
Reflexo e Evasão
Toda vez que o reflexo do jogador que está defendendo superar o acerto do jogador que está atacando, o jogador defensor aplicará um efeito denominado de evasão. Uma evasão consiste em uma redução de 5% do dano do ataque causado pelo oponente para cada escala de distância entre os atributos. Esse efeito se inicia apenas na escala Hábil e é cumulativo.
Exemplo: Um jogador com reflexo na escala extravagante aplica 20% de redução de dano advindos da evasão em um oponente com acerto na escala incompetente, mas aplica apenas 5% de redução de dano advindos da evasão em um oponente com acerto na escala perito.
Constituição e Deflexão
Da mesma maneira que na relação Reflexo/Evasão, toda vez que a constituição do jogador que está defendendo superar o acerto do jogador que está atacando, o jogador defensor aplicará um efeito denominado de deflexão. Uma deflexão consiste em uma redução de 5% do dano do ataque causado pelo oponente para cada escala de distância entre os atributos. Esse efeito se inicia apenas na escala Hábil e é cumulativo.
Exemplo: Um jogador com constituição na escala extravagante aplica 20% de redução de dano advindos da evasão em um oponente com acerto na escala incompetente, mas aplica apenas 5% de redução de dano advindos da evasão em um oponente com acerto na escala perito.
Constituição e Resistências
O jogador recebe 1 resistência a condição para cada classificação de constituição, essa resistência pode ser alocada em qualquer uma das condições. Esse efeito se inicia na classificação 1 e é cumulativo.
Exemplo: Um jogador com constituição na classificação 13 tem 13 pontos de resistência a condições para distribuir.
Destreza e Acerto Crítico
Usuários de destreza aumentam o dano causado por acertos críticos em 5%, essa porcentagem não progride com as escalas.
Força e Evasão ou Deflexão
Usuários de força reduzem o dano mitigado por evasão ou reflexão em 5%, essa porcentagem não progride com as escalas.
Capacidade de carga
A capacidade de carga de um personagem refere-se o quanto de peso o personagem consegue empurrar, levantar, carregar e puxar normalmente. O atributo que determina a capacidade de carga do personagem é a sua Força. Vale ressaltar que técnicas que aumentem a Força do usuário também vão aumentar a sua capacidade de carga. A seguir temos a capacidade carga do personagem a cada faixa que ele possui no atributo Força.
Incompetente: 50 kg.
Regular: 100 kg base + 1 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Hábil: 500 kg base + 2 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Talentoso: 1.700 kg base + 4 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Perito: 6.000 kg base + 8 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Extravagante: 22.000 kg base + 16 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Magnífico: 54.000 kg base + 32 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Anormal: 118.000 kg base + 64 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Singular: 246.000 kg base + 128 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Supremo: 502.000 kg base + 256 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Lendário: 1.654.000 kg base + 512 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Alcance
O alcance refere-se à distância que um jogador pode alcançar num ataque dependendo do meio utilizado para tal. Vale ressaltar que isso não significa que o jogador acertará com precisão o alvo dentro desta área (isso será decidido pelo Acerto e/ou Reflexo do alvo). Vale ressaltar também que técnicas que aumentem a Destreza do usuário também vão aumentar o seu alcance. A seguir temos o cálculo de alcance para cada situação e caso o cálculo resulte em um número quebrado, arredonde para baixo.
Armas de Projétil (Arcos, Pistolas, Rifles, Estilingues e etc): Alcance igual a Destreza em metros.
Armas Arremessáveis (Facas, Dardos, Lanças, Adagas e etc): Alcance igual a 75% da Destreza em metros.
Propagação (Massas de ar, auras, Shigan, elementos e etc): Alcance igual a 50% da Destreza em metros.
Alcance em área
Assim como a distância que um ataque pode alcançar, como descrito acima para ataques em linha reta, há também uma relação de alcance para ataques em área. Nesse caso, ambos Força e Destreza são importantes para tal medição.
Ataques em área: Alcance igual a 10% de sua Força/Destreza (A depender de qual deles está sendo utilizado para o ataque) em metros.
Força e Destreza
Você sempre pode escolher causar dano através de força ou destreza, isso é feito de forma narrativa, exceto no uso de armas de fogo. Caso o jogador não especifique claramente o atributo que deseja usar ao desferir um golpe, sempre será considerado o atributo mais benéfico, ou seja, com maior pontuação em valor numérico.
Observação importante: Com relação aos atributos e todos os outros cálculos do fórum, números decimais são sempre arredondados para baixo e porcentagens de diferentes fontes são sempre somadas antes de serem aplicadas.