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Kenshin
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KenshinDesenvolvedor
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Atributos Seg Mar 29, 2021 2:53 am

ATRIBUTOS



O que são atributos?

No All Blue RPG, cada ponto de experiência corresponde a um ponto de atributo, que pode ser distribuído livremente de acordo com a vontade do jogador. Em nosso sistema, existem 9 atributos numéricos: Força (FOR), Destreza (DES), Acerto (ACT), Reflexo (REF), Constituição (CON), Agilidade (AGI), Oportunidades de Ataque (OPA), Pontos de Vida (PdV) e Stamina (STA). Força, Destreza, Acerto, Reflexo e Constituição são atributos primários, que escalam de acordo com o seu investimento de pontos de experiência. Agilidade, Oportunidades de Ataque, Pontos de Vida e Stamina são atributos secundários que escalam de acordo com outros aspectos de sua ficha.

FORÇA (FOR): Representa a capacidade física do seu personagem de produzir e controlar a sua própria força. Está relacionado a sua capacidade de causar dano em oponentes e objetos de forma direta, também está relacionado a sua capacidade de empurrar objetos e carregar peso. A força não está relacionada a aparência do personagem, assim sendo, um personagem magro e franzino pode ter uma força elevada. É um atributo predominantemente ofensivo cuja função principal é causar dano.

São exemplos de usuários de força dentro da obra: Sentomaru, Arlong e Edward Newgate.

DESTREZA (DES): Representa a capacidade do seu personagem de controlar o próprio corpo com precisão. Está relacionado a sua capacidade de causar dano em oponentes de forma direta e indireta, ou seja, tanto em ataques corpo a corpo com golpes de precisão quanto através de armas de arremessos e armas de fogo. A destreza não está relacionada de forma alguma a aparência do personagem. É um atributo predominantemente ofensivo cuja função principal é causar dano.

São exemplos de usuários de destreza dentro da obra: Brook, Usopp e Van Augur.

ACERTO (ACT): Representa a capacidade do seu personagem de acertar com sucesso ataques diretos ou indiretos, ou seja, através do próprio corpo ou empunhando armas, em curta, média e longa distância distância. Acerto não é um atributo que intensifica seu dano, apenas aumenta sua capacidade de aplicá-lo integralmente.  

São exemplos de usuários de acerto dentro da obra: Monkey D. Luffy, Charlotte Katakuri, Dracule Mihawk, Usopp, Yasopp.

REFLEXO (REF): Representa a capacidade do seu personagem de evitar danos por meio de interceptação ou evasão de um ataque, bloqueando a trajetória de um golpe através de um objeto ou seu próprio corpo, bem como esquivando-se do mesmo ao sair da trajetória do ataque, reduzindo ou anulando de tal forma a sua eficácia. Reflexo é um atributo que tem como principal objetivo mitigar ou anular o dano causado por seus adversários.

São exemplos de usuários de reflexo dentro da obra: Roronoa Zoro, Bartolomeo, Shanks, Monkey D. Luffy, Vinsmoke Sanji e Enel.

CONSTITUIÇÃO (CON): Representa a constituição física, vigor e resistência do seu personagem. Em termos mecânicos, um ponto de constituição confere ao personagem vinte pontos de vida.

São exemplos de usuários de constituição dentro da obra: Edward Newgate, Jinbe e Uroge.

AGILIDADE (AGI): Representa a velocidade máxima que seu personagem é capaz de alcançar após um período de aceleração. Em termos mecânicos, é um atributo secundário que escala de acordo com a média do seu atributo primário de entrega de dano e seu atributo de defesa. Por exemplo, um personagem com 100 pontos de atributo em acerto e 50 pontos de atributo em reflexo teria 75 pontos de em agilidade. Ainda exemplificando, um personagem com 50 pontos de atributo em acerto e 100 ponto atributo em reflexo também teria 75 pontos em agilidade.

São exemplos de usuários com grande agilidade dentro da obra: Monkey D. Luffy, Vinsmoke Sanji e Lucky Roo.

OPORTUNIDADE DE ATAQUE (OPA): Representa o número de vezes que seu personagem é capaz de causar dano a um inimigo ou grupo de inimigos na duração de um post, ou seja, dentro de uma sequência lógica, é o máximo de vezes que seu personagem pode atacar no caso de obter sucesso. O valor numérico de oportunidade de ataque inicial de todo jogador é três e ele não escala através dos pontos de experiência.

PONTOS DE VIDA (PdV): Representam a vida e a capacidade de sofrer danos do seu personagem. Os pontos de vida escalam tanto através dos pontos de experiência quanto através de constituição. Um ponto de experiência é convertido em seis pontos de vida e um ponto de constituição é convertido em vinte pontos de vida.

São exemplos de usuários com grande quantidade de pontos de vida dentro da obra: Kaido, Charlotte Linlin e Edward Newgate.

STAMINA (STA): Representam a capacidade e os recursos do seu personagem para utilizar técnicas elaboradas que extrapolam seu limite físico atual. Os pontos de habilidade escalam de acordo com o nível do seu personagem, cada nível concede cem pontos.

São exemplos de usuários com grande quantidade de stamina: Charlotte Katakuri, Marco e Donquixote Doflamingo.

Relação entre porcentagem de vida e estado do personagem.

ILESO (100%): Seu personagem permanece incólume e intocável, sem nenhuma ferida ou arranhão no corpo.

LEVEMENTE FERIDO (80%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que não foram capazes de causar danos significativos.

FERIDO (60%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que foram capazes de causar danos relevantes.

MUITO FERIDO (40%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que foram capazes de causar danos impactantes em seu estado de saúde.

EXTREMAMENTE FERIDO (20%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfuro cortantes que foram capazes de causar danos extremos e graves.

INCONSCIENTE (0%):  Seu personagem sofreu golpes que tiraram toda a sua força e o deixaram inconsciente. Para propósitos narrativos, sua força, destreza, acerto, pontaria, bloqueio, evasão, agilidade e oportunidade de ataque são considerados como zero. Nesse estado, seu personagem fica vulnerável a golpes de misericórdia.

MORTO (-20%): Ao ultrapassar os -20% em um ponto de dano, seu personagem morre.

Escala De Poder

Incompetente (0 pontos de atributo): Seu personagem é completamente inapto em relação ao atributindo em questão, não conseguindo realizar tarefas básicas e simples.

Regular (entre 1 e 400 pontos de atributo): Seu personagem é ordinário no atributo em questão, não se destacando em relação à média humana.

Hábil (entre 401 e 1000 pontos de atributo): Seu personagem é habilidoso no atributo em questão, se destacando levemente em relação à média humana.

Talentoso (entre 1001 e 2000 pontos de atributo): Seu personagem é habilidoso no atributo em questão, sendo extremamente capaz de executar tarefas relacionadas com esse atributo e se distanciando bastante de humanos comuns que nunca receberam treinamento. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de danificar aço, apesar de não serem capazes de quebrá-los ou cortá-los completamente.

Perito (entre 2001 e 4000 pontos de atributo): Seu personagem é especialista no atributo em questão, sendo capaz de executar tarefas que utilizem esse atributo com maestria e aparente facilidade, neste ponto, você alcançou uma zona que é praticamente inacessível para seres humanos comuns. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de quebrar ou cortar aço e jogadores com bloqueio nessa escala são capazes de interceptar balas de canhão.

Extravagante (entre 4001 e 6000 pontos de atributo): Seu personagem superou limites e se destacou mesmo entre pessoas fortes e talentosas, demonstrando tanto um grande poder quanto o potencial para expandir ainda mais os seus próprios limites.

Magnífico (entre 6001 e 8000 pontos de atributo): Seu personagem se tornou um mestre no atributo em questão. Para os humanos comuns, suas habilidades relacionadas ao atributo em questão são praticamente inexplicáveis e só podem ser alcançadas através de treino, disciplina e determinação ao dedicar toda a vida para chegar nesse ponto.

Anormal (entre 8001 e 10.000 pontos de atributo): Seu personagem se destacou no atributo em questão mesmo entre os mestres que dominam tal atributo. Pouquíssimos conseguem rivalizar com você em questão de domínio sobre esse atributo.

Singular (entre 10.001 e 11.999 pontos de atributo): Seu personagem é uma lenda viva, pouquíssimos conseguem se igualar ao seu patamar dentro da história da humanidade.

Supremo (12.000 pontos de atributo ou mais): Seu personagem é uma besta e seus poderes não podem ser considerados naturais, você superou todas as barreiras existentes relativas a esse atributo.

Evolução De Atributos Análogos

Como vocês devem ter percebido neste ponto, os atributos Força e Destreza têm funções análogas, ou seja, similares. Levando tais fatores em consideração, seria ilógico fazer uma build, por exemplo, distribuindo pontos entre Força e Destreza. Para garantir uma evolução mais saudável para o personagem, atributos análogos evoluem de forma conjunta. Toda vez que seus pontos de atributos naturais, ou seja, os que são provenientes das bonificações de estilos de combate, das bonificações de Akumas no Mi, das bonificações raciais e dos atributos brutos, alcançarem uma categoria, o atributo análogo também recebe uma bonificação.

Força e Destreza: Toda vez que sua categoria primária superar a secundária em duas escalas, excluindo a escala incompetente, você recebe metade de seus atributos naturais na categoria primária como bonificação.

Exemplo 1: Um jogador com 1480 de força teria 400 de destreza.

Cálculo explicado: 1480 pontos provenientes da força divididos por dois resultam em 740 pontos. 1480 pontos correspondem a escala de poder talentoso, descendo duas escalas de poder teríamos a escala regular, cujo limite é 400, resultando assim em 400 pontos de destreza.

Exemplo 2: Um jogador com 9.000 de destreza teria 4.500 de força.

Cálculo explicado: 9.000 pontos provenientes de destreza divididos por dois resultam em 4.500 pontos. 9.000 pontos correspondem a escala de poder anormal, descendo duas escalas de poder teríamos a escala extravagante, cujo limite é 6.000, resultando assim em 4.500 pontos de força e aproveitando integralmente a metade do atributo primário.

Interação Entre Escalas

Como fica claro através das informações apresentadas até o momento, as escalas de poder servem para medir a ‘‘categoria’’ do poder de um personagem em um determinado atributo, mas, mesmo estando na mesma escala os personagens podem ter valores numéricos diferentes dentro da mesma faixa, o que acontece nesse caso? Quando os personagens estão em uma escala de poder igual, isso significa que eles apresentam um nível de poder similar e conseguem travar um combate justo apesar da diferença numérica, entretanto, isso não exclui o fato do personagem com mais pontos de atributos ser mais forte no quesito em questão. Para simplificar, dentro de uma mesma escala, um número maior de atributos significa que você é mais forte, mas é uma diferença sutil que não desequilibra o combate, uma superioridade em termos de escala, por outro lado, concede uma vantagem relevante e desequilibra os confrontos ao seu favor.

Exemplo: O jogador 1 possui 2.400 pontos investidos no atributo força e o jogador dois possui 3.000 pontos no mesmo atributo, assim sendo, ambos figuram na mesma escala de poder que, no caso específico, trata-se de perito. Isso significa que, se ambos os jogadores decidirem travar uma queda de braço, tarefa que depende apenas de força, o jogador 2 tem uma vantagem, mas é uma disputa equilibrada e, apesar de improvável, a vitória do jogador 1 não é impossível.

Exemplo: O jogador 1 possui 3.600 pontos investidos no atributo força e o jogador dois possui 4.040 pontos no mesmo atributo, assim sendo, ambos figuram em escalas de poderes diferentes que, no caso específico, tratam-se de perito e extravagante. Isso significa que, se ambos os jogadores decidirem travar uma queda de braço, tarefa que depende apenas de força, o jogador 2 tem uma vantagem extremamente relevante, desequilibrando a disputa a seu favor, apesar de extremamente improvável e árdua, a vitória do jogador 1 não é impossível a depender de diferenças estratégicas e narrativas.

Acerto e Reflexo

Acerto e Reflexo possuem funções antagônicas, um sempre será testado contra o outro e vice e versa. Levando em consideração o funcionamento da interação entre escalas, seria ridículo tornar um personagem focado em reflexo simplesmente intocável pelo simples fato dele ter um ponto a mais em reflexo que seu oponente em pontaria e, por causa disso, subir uma escala. Para evitar esse problema lógico, a interação entre escalas diferentes desses atributos se dá da seguinte forma:

Mesma escala: Se os jogadores apresentarem acerto e reflexo na mesma escala de poder, isso significa que trata-se de um confronto justo, ou seja, isso significa que são capazes de causar qualquer número entre 100% - 0% do seu dano através do aspecto narrativo, que engloba critérios como estratégia, coerência, plausibilidade e outros fatores. Basicamente isso significa que os personagens têm a mesma chance de anular completamente ou acertar em cheio um ataque, mas o mais provável são resultados equilibrados.

Escalas Diferentes: Na interação entre diferentes escalas, o atributo primário de dano do personagem torna-se relevante. Sendo um usuário de destreza, é possível causar dano em usuários que tenham seu atributo reflexo em até duas escalas acima do seu atributo acerto. Entretanto, o dano máximo que um usuário de destreza pode causar ao atravessar categorias é 40% e 20% do seu dano, isso não significa que você sempre vai causar esse dano, significa que é o máximo que pode causar, ou seja, entre 40% - 0% e 20% - 0%, além disso, é necessária a existência de clara vantagem narrativa, estratégica, ou descaso de seu oponente. Sendo um usuário de força, a situação aplica-se de forma similar, a diferença é que você pode atravessar no máximo uma categoria causando entre 60% - 0% de sua força como dano.

Capacidade de carga

A capacidade de carga de um personagem refere-se o quanto de peso o personagem consegue empurrar, levantar, carregar e puxar normalmente. O atributo que determina a capacidade de carga do personagem é a sua Força. Vale ressaltar que técnicas que aumentem a Força do usuário também vão aumentar a sua capacidade de carga. A seguir temos a capacidade carga do personagem a cada faixa que ele possui no atributo Força.

Incompetente: 50 kg.
Regular: 100 kg base + 1 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Hábil: 500 kg base + 2 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Talentoso: 1.700 kg base + 4 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Perito: 6.000 kg base + 8 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Extravagante: 22.000 kg base + 16 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Magnífico: 54.000 kg base + 32 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Anormal: 118.000 kg base + 64 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Singular: 246.000 kg base + 128 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Supremo: 502.000 kg base + 256 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.

Força e Destreza

Você sempre pode escolher causar dano através de força ou destreza, isso é feito de forma narrativa, exceto no uso de armas de fogo. Caso o jogador não especifique claramente o atributo que deseja usar ao desferir um golpe, sempre será considerado o atributo mais benéfico, ou seja, com maior pontuação em valor numérico.

Observação importante: Com relação aos atributos e todos os outros cálculos do fórum, números decimais são sempre arredondados para baixo e porcentagens de diferentes fontes são sempre somadas antes de serem aplicadas.