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Antestor
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AntestorDesenvolvedor
https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul
Criação de Profissão Personalizada Sex Abr 30, 2021 12:27 am
Relembrando a primeira mensagem :


Criação de Profissão Personalizada




Profissão Personalizada

A profissão personalizada é uma profissão criada pelo jogador que engloba uma certa quantidade de Proficiências, escolhida pelo jogador e o mesmo deverá possuir no mínimo 4 Proficiências relacionadas aquela Profissão criada pelo jogador para poder utilizar de seus bônus. O jogador tem liberdade para escolher as Proficiências que aquela Profissão possui, porém, elas deverão ter um nível de coerência. Vale ressaltar que a Profissão Personalizada, assim como as básicas, só pode ser adquirida no nível 1, 6 e 12.

Bônus de Profissão Personalizada

Sua profissão permite cultivar Pop Greens? Sua profissão lhe dá a capacidade de criar e reparar dials? Assim como as profissões básicas, as Profissões Personalizadas devem possuir um bônus, esse por sua vez deverá ser descrito pelo jogador e deve ser coerente com as Proficiências e descrição de sua profissão.

Modelo de criação de Profissão Personalizada

A seguir terá o modelo de criação de profissão personalizada, juntamente do código, que deverá ser utilizado para postar a Profissão para ser avaliada neste mesmo tópico.

Nome: O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
Proficiências necessárias: Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir no mínimo 4 delas na ficha para poder exercer/criar a profissão.
Proficiências adicionais: Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
Descrição: Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
Bônus: Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

OBS: É importante lembrar que a profissão não anula a necessidade de ter uma proficiência especifica de seu núcleo. Se qualquer criação, bônus ou função realizada necessita de uma proficiência específica, sem ela, sua profissão não irá cobrir sua falta. Como, por exemplo, querer fazer uma mochila sem costura, assim como um navegador sem condução não poderia navegar um barco nem subir a reverse mountain apenas por ser navegador. Lembre-se sempre de ter bom senso relativo aos recursos individuais de seu personagem conferidos pelas proficiências e de sua profissão.

Código:
[b]Nome:[/b] O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
[b]Proficiências necessárias:[/b] Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir no mínimo 4 delas na ficha para poder exercer a profissão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
[b]Descrição:[/b] Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
[b]Bônus:[/b] Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

Exemplo de Profissão Personalizada

Nome: Sobrevivente Nato.
Proficiências necessárias: Caça, Preparo, Sobrevivência, Herbalismo, Pesca, Rastreio.
Proficiências adicionais: Geografia.
Descrição: O sobrevivente nato é capaz de encontrar comida e sobreviver de forma mais eficaz aos mais diversos tipos de ambientes hostis, sendo capaz de encontrar e abater animais selvagens com maior facilidade, bem como identificar plantas que são comestíveis ou venenosas, além de ter uma resistência maior a condições inóspitas do ambiente ao seu redor.
Bônus: Narrativamente o sobrevivente nato é capaz de achar comida de maneira mais fácil em ambientes hostis, bem como possui uma resistência narrativa maior às condições Exausto e Faminto.

Só vão ser aceitos 3 pedidos por vez.





Última edição por Antestor em Qui Maio 13, 2021 1:15 am, editado 1 vez(es)

Samira
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Créditos : 15
Localização : País de Kano
SamiraAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
@Tanaka - Negado.

Diminua esses descontos para 20%/20%, ou algo com esses valores máximos.
"50% a mais de seguidores" não existe. Seguidores não podem ser quantificados numericamente, são grupos de "capangas" que te seguem e fazem as coisas pra você. Se quiser, pode manter isso aí, mas não significa nada no sistema.
"Além disso O mercador do Submundo também adquiri a possibilidade de um companheiro para ser seu braço direito nesse negócio tão complexo"
^ Eu não entendi se é um companheiro EXTRA, ou se é um dos seus companheiros que você já pode ter ser o seu braço direito. Como tá escrito, entendi como o segundo, mas peço que deixe mais claro. E se for a primeira opção, será negada, pois é um bônus da profissão de Artista, e você não mesclou proficiências de Artista para essa sua.

"Os bônus de navios e rotas são cumulativos à taxa de lucro original, exemplo: A Rota Básica que rende um total de lucro de 10%, tendo um navio Mercantel você receberá o total de 18%. Tendo dois navios Mercantel seu lucro sobe para 26%. Só pode adquirir no máximo 6 navios, um para cada rota."
^ Tira isso. O máximo de navios que uma rota poderá ter será 1. Esses bônus de navios se equivalem, no sistema, a densidade populacional que gera bônus às propriedades, e não existe isso da densidade populacional acumular até 6 vezes.

@Deep - Negado.

Coloque que só consegue os prêmios de navio 1x a cada "intervalo de nível" desses. Como é meio dependente de Arqueologia, coloque Investigação e outra proficiência como necessárias, e para que tenha o NPC extra, coloque uma segunda proficiência de artista além do Ilusionismo.

@Maka - Aprovado.

Código:

[b]Nome:[/b] Hepheastark
[b]Proficiências necessárias:[/b] Forja, Física, Mineração, Mecânica e Mecatrônica
[b]Proficiências adicionais:[/b] Armadilhas, Projéteis, Química, Explosivos e Costura.
[b]Descrição:[/b] Esta profissão confere a pessoa a capacidade de criar equipamentos tecnológicos avançados ao qual uma profissão comum não lhe daria. O usuário é capaz de criar novos dispositivos, armamentos, explosivos e fontes de energia complexas, podendo criar projetos únicos.
[b]Bônus:[/b] Hepheastark usa como base a mecatrônica para a criação de acessórios, armamentos e dispositivos únicos que tenham um tratamento tecnológico muito avançado. O usuário consegue a criação desses projetos em um período de 5 posts com a mesma bonificação de um ferreiro, e sempre com durabilidade alta. Contudo, Hepheastark tem a capacidade de criação de projetos que estejam uma qualidade acima do atual em que o usuário está. Esta profissão também permite a atualização ou reparo de qualquer um desses projetos criados anteriormente.

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Criação de Profissão Personalizada - Página 6 Yz8SSU6
Gregar
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Créditos : 15
Nome: Magizoologista
Proficiências necessárias: Rastreio, Zoologia, Adestramento e Doma
Proficiências adicionais: Armadilhas, Caça, Cavalgar, Herbalismo, História, Investigação, Ocultismo, Pesca e Veterinária.
Descrição: O Magizoologista é, acima de tudo, um colecionador de histórias. Pessoas que viagem entre ilhas buscando histórias sobre criaturas mágicas e pouco convencionais, chamadas de “Feras Mágicas” animais raros, exóticos e que muitas vezes não passam de rumores ou de histórias contadas entre bêbados. O Magizoologista é aquele que se embrenha em meio aos rumores e descobre a verdade destas criaturas em meio a tantas desilusões sendo capaz de até mesmo capturar estas “Feras Mágicas” que são diferentes dos animais comuns, exóticos ou lendários. Este ímpeto que o move também o impede de colecionar ou caçar qualquer tipo de criaturas que fujam desta classificação, assim como torna obrigatória a caçada de forma egoísta, sendo assim o Magizoologista jamais iria capturar uma “Fera Mágica” para outro que não a si mesmo, assim como nunca se interessaria por nenhuma criatura que não fosse uma.
Bônus: O Magizoologista é capaz de Caçar e Capturar criaturas denominadas como “Feras Mágicas”. Uma mascote, classificada desta forma se difere das demais classificações seja por uma mutação natural ou artificial que tenha sofrido em algum ponto de sua que lhe concedeu uma ou mais capacidades especiais diferentes dos similares de sua espécie.

De forma similar ao sistema de Mascotes o poder especial e poder geral da mascote segue as mesmas linhas de poder do nível do personagem, sendo sempre mais fraco que um personagem ou NPC Importante de mesmo nível e progride de acordo com a evolução de nível de seu dono. Um Magizoologista pode utilizar mascotes em combate, porém, nunca mais de um único por vez, ele também é incapaz de adestrar animais para outros jogadores ou NPCs e deverá sempre que possível obter uma nova mascote.

A quantidade de poderes de uma “Fera Mágica” está atrelada diretamente ao local onde ela é capturada sendo 1 para os Blues, 2 para GL e 3 para o Novo Mundo, novamente suas forças e capacidades sendo atreladas ao nível do jogador. Para o tamanho dos animais capturados o Magizoolosgista segue a regra de nível  1(Até pequeno porte), 4 (Até médio porte), 8 (Até grande porte) e 16 (Até porte colossal), podendo garantir simultaneamente até Lv / 5 (mínimo 1) animais capturados.

Para que capture uma “Fera Mágica” será necessário um conjunto de duas aventuras onde o Magizoologista realiza uma “Caça”, onde descobre a existência da criatura e seus hábitos, e apenas em uma aventura posterior ele será capaz de “Capturar” a criatura seja através de enfrentamento direto ou convencendo a criatura a se aliar a ele e seguir como sua mascote. Vale ressaltar que a criação de uma "Fera Mágica" será aprovada durante a avaliação da aventura, podendo ser balanceada de acordo com a necessidade.

Diferente de mascotes tradicionais as “Feras Mágicas” carregam consigo um senso de egoísmo que não as fazem idolatrar cegamente seu mestre. Precisando ter o vínculo de Mestre e Mascote reforçado constantemente e sendo incapazes de seguirem ordens que as colocam em perigo. Além disso, os cuidados com estes animais são diferentes dos de qualquer outra criatura sendo assim o domador de uma “Fera Mágica” tem dedução de 10% por “Fera Mágica” adestrada do total de ganhos em B$ de sua aventura. Esse valor é sempre referente a guloseimas, adornos ou outras oferendas que as “Feras Mágicas” solicitam de seu Mestre para se manterem seguindo ele.


Última edição por Gregar em Ter Maio 24, 2022 4:02 pm, editado 1 vez(es)

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Criação de Profissão Personalizada - Página 6 Oz2T0Pg
Deep
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Imagem : Deep Cutt
Créditos : 00
Localização : Sirarossa - West Blue
DeepAssociado
https://www.allbluerpg.com/t1116-deep-cutt#10446 https://www.allbluerpg.com/t1386-cap-2-ascendendo-as-profundezas#14266
Nome: Capitão dos piratas infernais
Proficiências necessárias: Condução, navegação, ocultismo, ilusionismo, avaliação e furtividade.
Proficiências adicionais:Discurso, investigação, criptografia, História, Sociologia, Lógica, e Geografia.
Descrição: O capitão dos piratas infernais é o insano e orgulhoso líder do bando pirata auto intitulado “Os infernais” e encarregado de levar os mesmos da forma mais diabolicamente eficaz possível para as aventuras mais insanas.Não apenas isso, sua loucura o leva a pilotar o barco como nenhum outro piloto teria a confiança necessária para o fazer, permitindo que ele jogue o barco em área e locais de difícil navegação para sobrepujar seus oponentes com pura insanidade. O capitão mantém os tripulantes cada vez mais insanos com suas falácia ocultista e os drena cada vez mais sua humanidade e sanidade através de rituais e atos absurdos que os leva a fazer. Inclusive juntando loucos ao seu redor como um pastor leva ovelhas
Bônus: O capitão pode levar sua tripulação para ilhas do céu e em busca de tesouros se tiver as perícias de navegação para o primeiro caso ou de investigação para o segundo. Ele também terá um bônus de +4 desta profissão no roll de prêmio. Além de poder usar um tesouro em si, o capitão pode achar um tesouro extra pro bando, este que obrigatoriamente precisa ser um barco para o bando e seguir as mesmas regras que um acessório de tesouro seguiria, o tamanho desse barco que pode ser escolhido escala com o nível do capitão e só pode ser pego um barco de cada tamanho durante toda a ficha, barco pequeno do 1-6, barco médio do 7-11, barco grande do 12 em diante.
O capitão pode navegar de forma furtiva, ardilosa e enganosa usando condições climáticas e controversas do mar a seu favor, permitindo por exemplo atracar furtivamente em meio a um nevoeiro denso. Ele também tem facilidade de prever e encontrar esses climas perigosos, tendo muita facilidade de ir para um lugar assim na grand line caso queira.
Essa profissão permite ao capitão um NPC acompanhante extra, porém ambos precisam obrigatoriamente precisa serem loucos.
O capitão e sua falácia ocultista cai como um chamado divino nos ouvidos de loucos, insanos, psicopatas, degenerados e todo tipo de pessoa maluca ou com transtornos mentais, tendo assim uma facilidade muito grande de convencer a se juntarem a seu bando e seguirem suas crenças ocultistas.

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Legenda:

-Fala do Deep

-Voz da entidade

Criação de Profissão Personalizada - Página 6 R69xxX4
Lyosha
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Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 6 Im-out-disappear
Créditos : 42
Localização : Lvneel
LyoshaAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t1056-lyosha-bulgakov#10148 https://www.allbluerpg.com/t1725-iii-death-or-paradise#18228
Nome: Galante
Proficiências necessárias: Dança, Atletismo, Etiqueta, Lábia, Sedução, Persuasão, Barganha, Discurso, Anatomia e Psicologia
Proficiências adicionais: N/A
Descrição: Unindo um carisma natural, uma aparência encantadora, uma vaidade descomunal e um estudo profundo sobre a natureza das relações humanas, o Galante é uma pessoa capaz de encantar aqueles que o cercam, desenvolvendo assim relações interpessoais agradáveis com aqueles que o rodeiam na grande maioria dos casos.

O Galante sabe se portar bem nos locais que frequenta, seja em um baile da mais alta sociedade ou no bar mais infame da região, ele vai saber ler o ambiente e fazer com que os outros se sintam confortáveis diante da sua presença, observando bem as reações causadas por suas atitudes para não extrapolar limites, evitando assim ser desagradável ou invasivo.

Devido a sua maneira de portar-se, o Galante é bem visto por aqueles com quem interage e o público em geral. Para as mulheres, ele aparenta ser charmoso e encantador, para os homens, parece um amigo ideal para se ter ao lado e compartilhar um copo de cerveja. Quando o Galante promete algo, as pessoas confiam que ele cumprirá com sua palavra, agindo com honra, e mesmo quando ele comete um crime ou faz uma ação hedionda, parece algo poético e subversivo, de forma que as pessoas ainda conseguem manter a simpatia por ele e admirá-lo.
Bônus:
1 - O Galante abre mão de todos os seus projetos, afinal, em vez de dedicar-se aos projetos, gastou seu tempo dedicando-se a pessoas. Todos os seus 20 espaços de projetos são inutilizados, em contrapartida, o Galante ganha 5 espaços de projetos extras adicionais.

2 - O Galante, por ser um especialista em pessoas, pode ter dois NPC's companheiros adicionais, entretanto, justamente por especializar-se tanto nesse tópico, perdeu qualquer tato com animais, tornando-se assim incapaz de possuir qualquer tipo de mascote.

3 - A principal características do Galante é o seu grande carisma, isso faz com que ele transmita uma sensação de segurança e tenha facilidade de encantar pessoas eu grupos, de tal forma, ele é capaz adquirir grupos de seguidores e a qualidade patrono com mais facilidade que jogadores normais, podendo também conseguir patronos na Grand Line New World e Calm Belt.

4 - Devido aos modos encantadores e impecáveis exibidos frequentemente pelo Galante, para ele o Defeito Infame tem o mesmo efeito da Qualidade Renome.

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Criação de Profissão Personalizada - Página 6 H4KRIvB
Samira
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Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 6 DW1GINw
Créditos : 15
Localização : País de Kano
SamiraAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
@Gregar - Aprovado, mas com ressalvas. Avise o seu narrador e peça para que solicite a staff antes para a confecção da "habilidade" da fera mágica. Do jeito que está descrito está muito amplo e não deixa muito claro que tipo de habilidades elas podem ter. Você pode sugerir habilidades, sim, mas nós adaptaremos se necessário. Se você concordar, pode pedir a profissão na ficha, do contrário, reposte.

Código:

[b]Nome:[/b] Magizoologista
[b]Proficiências necessárias:[/b] Rastreio, Zoologia, Adestramento e Doma
[b]Proficiências adicionais:[/b] Armadilhas, Caça, Cavalgar, Herbalismo, História, Investigação, Ocultismo, Pesca e Veterinária.
[b]Descrição:[/b] O Magizoologista é, acima de tudo, um colecionador de histórias. Pessoas que viagem entre ilhas buscando histórias sobre criaturas mágicas e pouco convencionais, chamadas de “Feras Mágicas” animais raros, exóticos e que muitas vezes não passam de rumores ou de histórias contadas entre bêbados. O Magizoologista é aquele que se embrenha em meio aos rumores e descobre a verdade destas criaturas em meio a tantas desilusões sendo capaz de até mesmo capturar estas “Feras Mágicas” que são diferentes dos animais comuns, exóticos ou lendários. Este ímpeto que o move também o impede de colecionar ou caçar qualquer tipo de criaturas que fujam desta classificação, assim como torna obrigatória a caçada de forma egoísta, sendo assim o Magizoologista jamais iria capturar uma “Fera Mágica” para outro que não a si mesmo, assim como nunca se interessaria por nenhuma criatura que não fosse uma.
[b]Bônus:[/b] O Magizoologista é capaz de Caçar e Capturar criaturas denominadas como “Feras Mágicas”. Uma mascote, classificada desta forma se difere das demais classificações seja por uma mutação natural ou artificial que tenha sofrido em algum ponto de sua que lhe concedeu uma ou mais capacidades especiais diferentes dos similares de sua espécie.

De forma similar ao sistema de Mascotes o poder especial e poder geral da mascote segue as mesmas linhas de poder do nível do personagem, sendo sempre mais fraco que um personagem ou NPC Importante de mesmo nível e progride de acordo com a evolução de nível de seu dono. Um Magizoologista pode utilizar mascotes em combate, porém, nunca mais de um único por vez, ele também é incapaz de adestrar animais para outros jogadores ou NPCs e deverá sempre que possível obter uma nova mascote.

A quantidade de poderes de uma “Fera Mágica” está atrelada diretamente ao local onde ela é capturada sendo 1 para os Blues, 2 para GL e 3 para o Novo Mundo, novamente suas forças e capacidades sendo atreladas ao nível do jogador. Para o tamanho dos animais capturados o Magizoolosgista segue a regra de nível  1(Até pequeno porte), 4 (Até médio porte), 8 (Até grande porte) e 16 (Até porte colossal), podendo garantir simultaneamente até Lv / 5 (mínimo 1) animais capturados.

Para que capture uma “Fera Mágica” será necessário um conjunto de duas aventuras onde o Magizoologista realiza uma “Caça”, onde descobre a existência da criatura e seus hábitos, e apenas em uma aventura posterior ele será capaz de “Capturar” a criatura seja através de enfrentamento direto ou convencendo a criatura a se aliar a ele e seguir como sua mascote. Vale ressaltar que a criação de uma "Fera Mágica" será aprovada durante a avaliação da aventura, podendo ser balanceada de acordo com a necessidade.

Diferente de mascotes tradicionais as “Feras Mágicas” carregam consigo um senso de egoísmo que não as fazem idolatrar cegamente seu mestre. Precisando ter o vínculo de Mestre e Mascote reforçado constantemente e sendo incapazes de seguirem ordens que as colocam em perigo. Além disso, os cuidados com estes animais são diferentes dos de qualquer outra criatura sendo assim o domador de uma “Fera Mágica” tem dedução de 10% por “Fera Mágica” adestrada do total de ganhos em B$ de sua aventura. Esse valor é sempre referente a guloseimas, adornos ou outras oferendas que as “Feras Mágicas” solicitam de seu Mestre para se manterem seguindo ele.

@Deep - Aprovado. Lindo, perfeito e sem erros. Mas por ser a sua profissão de nível 6, você não pode adicioná-la na ficha ainda, e obrigatoriamente terá de fazê-lo ao pegar o nível apropriado. Vou cobrar.

Código:

[b]Nome:[/b] Capitão dos piratas infernais
[b]Proficiências necessárias:[/b] Condução, navegação, ocultismo, ilusionismo, avaliação e furtividade.
[b]Proficiências adicionais:[/b]Discurso, investigação, criptografia, História, Sociologia, Lógica,  e Geografia.
[b]Descrição:[/b] O capitão dos piratas infernais é o insano e orgulhoso líder do bando pirata auto intitulado “Os infernais” e encarregado de levar os mesmos da forma mais diabolicamente eficaz possível para as aventuras mais insanas.Não apenas isso, sua loucura o leva a pilotar o barco como nenhum outro piloto teria a confiança necessária para o fazer, permitindo que ele jogue o barco em área e locais de difícil navegação para sobrepujar seus oponentes com pura insanidade. O capitão mantém os tripulantes cada vez mais insanos com suas falácia ocultista e os drena cada vez mais sua humanidade e sanidade através de rituais e atos absurdos que os leva a fazer. Inclusive juntando loucos ao seu redor como um pastor leva ovelhas
[b]Bônus:[/b] O capitão pode levar sua tripulação para ilhas do céu e em busca de tesouros se tiver as perícias de navegação para o primeiro caso ou de investigação para o segundo. Ele também terá um bônus de +4 desta profissão no roll de prêmio. Além de poder usar um tesouro em si, o capitão pode achar um tesouro extra pro bando, este que obrigatoriamente precisa ser um barco para o bando e seguir as mesmas regras que um acessório de tesouro seguiria, o tamanho desse barco que pode ser escolhido escala com o nível do capitão e só pode ser pego um barco de cada tamanho durante toda a ficha, barco pequeno do 1-6, barco médio do 7-11, barco grande do 12 em diante.
O capitão pode navegar de forma furtiva, ardilosa e enganosa usando condições climáticas e controversas do mar a seu favor, permitindo por exemplo atracar furtivamente em meio a um nevoeiro denso. Ele também tem facilidade de prever e encontrar esses climas perigosos, tendo muita facilidade de ir para um lugar assim na grand line caso queira.
Essa profissão permite ao capitão um NPC acompanhante extra, porém ambos precisam obrigatoriamente precisa serem loucos.
O capitão e sua falácia ocultista cai como um chamado divino nos ouvidos de loucos, insanos, psicopatas, degenerados e todo tipo de pessoa maluca ou com transtornos mentais, tendo assim uma facilidade muito grande de convencer a se juntarem a seu bando e seguirem suas crenças ocultistas.

@Lyosha - Aprovado. Infelizmente deslizou o pix, logo, nem li.

Código:

[b]Nome:[/b] Galante
[b]Proficiências necessárias:[/b] Dança, Atletismo, Etiqueta, Lábia, Sedução, Persuasão, Barganha, Discurso, Anatomia e Psicologia
[b]Proficiências adicionais:[/b] N/A
[b]Descrição:[/b] Unindo um carisma natural, uma aparência encantadora, uma vaidade descomunal e um estudo profundo sobre a natureza das relações humanas, o Galante é uma pessoa capaz de encantar aqueles que o cercam, desenvolvendo assim relações interpessoais agradáveis com aqueles que o rodeiam na grande maioria dos casos.

O Galante sabe se portar bem nos locais que frequenta, seja em um baile da mais alta sociedade ou no bar mais infame da região, ele vai saber ler o ambiente e fazer com que os outros se sintam confortáveis diante da sua presença, observando bem as reações causadas por suas atitudes para não extrapolar limites, evitando assim ser desagradável ou invasivo.

Devido a sua maneira de portar-se, o Galante é bem visto por aqueles com quem interage e o público em geral. Para as mulheres, ele aparenta ser charmoso e encantador, para os homens, parece um amigo ideal para se ter ao lado e compartilhar um copo de cerveja. Quando o Galante promete algo, as pessoas confiam que ele cumprirá com sua palavra, agindo com honra, e mesmo quando ele comete um crime ou faz uma ação hedionda, parece algo poético e subversivo, de forma que as pessoas ainda conseguem manter a simpatia por ele e admirá-lo.
[b]Bônus:[/b]
1 - O Galante abre mão de todos os seus projetos, afinal, em vez de dedicar-se aos projetos, gastou seu tempo dedicando-se a pessoas. Todos os seus 20 espaços de projetos são inutilizados, em contrapartida, o Galante ganha 5 espaços de projetos extras adicionais.

2 - O Galante, por ser um especialista em pessoas, pode ter dois NPC's companheiros adicionais, entretanto, justamente por especializar-se tanto nesse tópico, perdeu qualquer tato com animais, tornando-se assim incapaz de possuir qualquer tipo de mascote.

3 - A principal características do Galante é o seu grande carisma, isso faz com que ele transmita uma sensação de segurança e tenha facilidade de encantar pessoas eu grupos, de tal forma, ele é capaz adquirir grupos de seguidores e a qualidade patrono com mais facilidade que jogadores normais, podendo também conseguir patronos na Grand Line New World e Calm Belt.

4 - Devido aos modos encantadores e impecáveis exibidos frequentemente pelo Galante, para ele o Defeito Infame tem o mesmo efeito da Qualidade Renome.

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Criação de Profissão Personalizada - Página 6 Yz8SSU6
Tanaka
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Créditos : 07
TanakaCivil
https://www.allbluerpg.com/t1270-lenore-granhiert https://www.allbluerpg.com/t1537-pede-me-o-que-quiseres-e-eu-dar-te-ei#16249
Criação de Profissão Personalizada - Página 6 20383412

Nome: Mercador do Submundo
Proficiências necessárias: Barganha, Administração, Avaliação, Ameaça, Lábia, Criptografia, Cartografia e Falsificação.
Proficiências adicionais: Navegação, Persuasão e Sociologia.
Descrição: Drogas ilícitas? Armas? Escravos? Animais exóticos? Não importa o que seja, eu tenho! Se o que quer é um produto de qualidade por um preço mais acessível e de origem duvidosa então veio a pessoa certa, não importa a natureza do negócio o que importa é o lucro.
O mercador do submundo trafica itens de natureza ilegal, esses produtos ou são ilícitos por natureza como drogas e escravos, ou podem ser frutos de roubos e extorsões, eles podem adquirir esses produtos por conta própria ou comprar por um preço mais baixo e vender por um preço mais acessível do que no mercado comum, tudo vai depender da origem do produto e de quem é o comprador.

Esse um trabalho que oferece uma enorme margem de lucro, mas calma! Nem tudo são flores, a lei está sempre de olho e para evitar problemas é bom ser esperto e ter o conhecimento necessário para evita-los, falsificar assinaturas e livros conta, criptografar mensagens, planejar rotas de transporte e locais de entrega, tudo isso é um trabalho exaustivo, mas necessário para evitar a Lei, mas se ainda assim tudo der errado sempre existe a possibilidade de um suborno para evitar a apreensão da sua mercadoria e até mesmo a sua prisão, mas será que a pessoa a sua frente é honesta? É bom saber muito bem com quem está lidando antes de tentar algo meu amigo.
Bônus: O mercador do submundo é um receptor e vendedor de itens ilícitos, sendo assim ele tem que gastar dinheiro para adquirir tais itens e depois vende-los por um preço maior assumindo os riscos dessa operação tendo assim lucro, desta forma seu lucro ele está limitado apenas a quanto ele está disposto a gastar sem qualquer outro limitador, mas uma forma de maximizar ainda mais seus lucros é adquirindo tais itens por conta própria com roubos e extorsões ou fabricando.

O mercador do submundo também tem acesso a qualquer item listado no Mercado Negro com 20% de desconto, assim como 20% de desconto nos serviços do submundo, tudo é mais fácil para quem tem os contatos e as habilidades corretas não é mesmo?

Rotas de Contrabando

É aberto para o mercador do submundo possuir rotas de contrabando fixas em um sistema muito semelhante ao de território, para adquirir uma rota de contrabando é necessário pagar uma taxa, esse valor é necessário para pagar navio, piratas, mantimentos, subornos entre outros, e oferece renda passiva de 10% do valor podendo aumentar esse lucro ligando novas ilhas a rota e adquirindo novas embarcações próprias de acordo com o número e tipo de embarcação, e caso alguém deseje usar sua rota como passagem segura um valor pode ser negociado pelo serviço.

Rotas:

A Rota Básica custará inicialmente 100.000.000 B$ e renderá um total de 10% de Lucro. Esta rota se caracteriza como algo bastante simples que é a ligação entre duas ilhas ligadas por 1 rota de contrabando.

A Rota Boa custará inicialmente 500.000.000 B$ e renderá um total de 13% de Lucro. Esta rota se caracteriza como a ligação entre 3 ilhas ligadas por 3 rotas de contrabando.

A Rota Magnífica custará inicialmente 1.000.000.000 B$ e renderá um total de 16% de Lucro. Ela se caracteriza como sendo a ligação entre 4 ilhas ligadas por 6 rotas de contrabando

Navios:

Ter seu próprio navio de transporte oferece uma maior possibilidade de lucro já que você não teria mais os custos de contratar serviços de terceiros e também elimina a possibilidade de algum engraçadinho passar a perna em você roubando sua mercadoria, afinal nunca se pode confiar em piratas não é mesmo?

Escuna = -2%
Brigue = 0 %
Chalupas = +2%
Calhoeiras = +3%
Caravelas = +4%
Galés = +5%
Fragatas = +6%
Galeão = +7%
Mercantel = +8%
Carracas = +9%
Nau de Linha = +10%

O valor do lucro poderá ser sacado a cada 10 turnos do jogador em sua aventura, indo diretamente para o banco.
Akuma Nikaido
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Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 6 C7LTNQc
Créditos : 27
Nome: Artesã de espadas
Proficiências necessárias: Forja, mecânica, mineração, física, costura, mecatrônica
Proficiências adicionais: Marcenaria, joalheria, toxicologia
Extras necessários: Habilidade passiva "O chamado da forja", kit de forja especial "Ro yuka no ryū (炉床の竜 — Hearth's Dragon)", experiência com ofício de Ferreira (mínimo 5 criações prévias)
Descrição: Kimiko sempre foi aficcionada por forjar armas, mais especificamente espadas. Com sua paixão, genialidade e criatividade, a garota acabou desenvolvendo ainda um kit de forja utilizando os materiais que obtivera até então (chumbo branco e escama de dragão), obtendo um controle beirando a perfeição sobre a temperatura e o processo de criação de novas espadas.
Ao colocar sua alma em suas criações, Kimiko consegue criar espadas que ultrapassam, em muito, as de um ferreiro comum, embora ainda estejam aquém do poder digno de uma meitou.
Bônus: É liberado um slot a mais em leveis pares para a criação de mais projetos exclusivos para espadas (quanto mais espadas Kimiko fizer, maior seu aprimoramento na arte in-game).
Além disso, projetos padrão, comum ou incomum de espadas feitas por Kimiko receberão uma bonificação de +20 em força ou destreza por proficiência utilizada, além de um bônus de + 60 de profissão.
No caso de projetos profissionais, especialista ou raros, receberão uma bonificação de +25 em força ou destreza por proficiência utilizada, além de um bônus de + 80 de profissão


Para fins de balanceio, o cooldown de criação entre espadas deve obedecer um mínimo de 10 posts para projetos padrão, comum ou incomum. No caso de projetos profissional, especialista ou raros, além do cooldown de 20 posts entre um e outro, a aventura nesses 20 posts deve ser focada na obtenção de materiais e preparação do projeto, a fim de valorizá-lo como algo realmente superior e que não será facilitado.