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Criação de Profissão Personalizada

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Antestor
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Antestor
Desenvolvedor
Criação de Profissão Personalizada Sex Abr 30, 2021 12:27 am
Relembrando a primeira mensagem :


Criação de Profissão Personalizada


Profissão Personalizada


A profissão personalizada é uma profissão criada pelo jogador que engloba uma certa quantidade de Proficiências, escolhida pelo jogador e o mesmo deverá possuir as Proficiências obrigatórias daquela Profissão criada pelo jogador para poder utilizar de seus bônus. O jogador tem liberdade para escolher as Proficiências que aquela Profissão possui, porém, elas deverão ter um nível de coerência. Vale ressaltar que a Profissão Personalizada, assim como as básicas, só pode ser adquirida no nível 1, 6 e 12.

Bônus de Profissão Personalizada


Sua profissão permite cultivar Pop Greens? Sua profissão lhe dá a capacidade de criar e reparar dials? Assim como as profissões básicas, as Profissões Personalizadas devem possuir um bônus, esse por sua vez deverá ser descrito pelo jogador e deve ser coerente com as Proficiências e descrição de sua profissão.

Modelo de criação de Profissão Personalizada



A seguir terá o modelo de criação de profissão personalizada, juntamente do código, que deverá ser utilizado para postar a Profissão para ser avaliada neste mesmo tópico.

Nome: O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
Proficiências necessárias: Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
Proficiências adicionais: Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
Descrição: Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
Bônus: Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

OBS: É importante lembrar que a profissão não anula a necessidade de ter uma proficiência especifica de seu núcleo. Se qualquer criação, bônus ou função realizada necessita de uma proficiência específica, sem ela, sua profissão não irá cobrir sua falta. Como, por exemplo, querer fazer uma mochila sem costura, assim como um navegador sem condução não poderia navegar um barco nem subir a reverse mountain apenas por ser navegador. Lembre-se sempre de ter bom senso relativo aos recursos individuais de seu personagem conferidos pelas proficiências e de sua profissão.

Código:
[b]Nome:[/b] O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
[b]Descrição:[/b] Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
[b]Bônus:[/b] Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

Exemplo de Profissão Personalizada


Nome: Sobrevivente Nato.
Proficiências necessárias: Caça, Preparo, Sobrevivência, Herbalismo, Pesca, Rastreio.
Proficiências adicionais: Geografia.
Descrição: O sobrevivente nato é capaz de encontrar comida e sobreviver de forma mais eficaz aos mais diversos tipos de ambientes hostis, sendo capaz de encontrar e abater animais selvagens com maior facilidade, bem como identificar plantas que são comestíveis ou venenosas, além de ter uma resistência maior a condições inóspitas do ambiente ao seu redor.
Bônus: Narrativamente o sobrevivente nato é capaz de achar comida de maneira mais fácil em ambientes hostis, bem como possui uma resistência narrativa maior às condições Exausto e Faminto.

Só vão ser aceitos 3 pedidos por vez.



Última edição por Antestor em Qui Maio 13, 2021 1:15 am, editado 1 vez(es)

Samira
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Samira
Administrador
@Tanaka - Negado.

Diminua esses descontos para 20%/20%, ou algo com esses valores máximos.
"50% a mais de seguidores" não existe. Seguidores não podem ser quantificados numericamente, são grupos de "capangas" que te seguem e fazem as coisas pra você. Se quiser, pode manter isso aí, mas não significa nada no sistema.
"Além disso O mercador do Submundo também adquiri a possibilidade de um companheiro para ser seu braço direito nesse negócio tão complexo"
^ Eu não entendi se é um companheiro EXTRA, ou se é um dos seus companheiros que você já pode ter ser o seu braço direito. Como tá escrito, entendi como o segundo, mas peço que deixe mais claro. E se for a primeira opção, será negada, pois é um bônus da profissão de Artista, e você não mesclou proficiências de Artista para essa sua.

"Os bônus de navios e rotas são cumulativos à taxa de lucro original, exemplo: A Rota Básica que rende um total de lucro de 10%, tendo um navio Mercantel você receberá o total de 18%. Tendo dois navios Mercantel seu lucro sobe para 26%. Só pode adquirir no máximo 6 navios, um para cada rota."
^ Tira isso. O máximo de navios que uma rota poderá ter será 1. Esses bônus de navios se equivalem, no sistema, a densidade populacional que gera bônus às propriedades, e não existe isso da densidade populacional acumular até 6 vezes.

@Deep - Negado.

Coloque que só consegue os prêmios de navio 1x a cada "intervalo de nível" desses. Como é meio dependente de Arqueologia, coloque Investigação e outra proficiência como necessárias, e para que tenha o NPC extra, coloque uma segunda proficiência de artista além do Ilusionismo.

@Maka - Aprovado.

Código:

[b]Nome:[/b] Hepheastark
[b]Proficiências necessárias:[/b] Forja, Física, Mineração, Mecânica e Mecatrônica
[b]Proficiências adicionais:[/b] Armadilhas, Projéteis, Química, Explosivos e Costura.
[b]Descrição:[/b] Esta profissão confere a pessoa a capacidade de criar equipamentos tecnológicos avançados ao qual uma profissão comum não lhe daria. O usuário é capaz de criar novos dispositivos, armamentos, explosivos e fontes de energia complexas, podendo criar projetos únicos.
[b]Bônus:[/b] Hepheastark usa como base a mecatrônica para a criação de acessórios, armamentos e dispositivos únicos que tenham um tratamento tecnológico muito avançado. O usuário consegue a criação desses projetos em um período de 5 posts com a mesma bonificação de um ferreiro, e sempre com durabilidade alta. Contudo, Hepheastark tem a capacidade de criação de projetos que estejam uma qualidade acima do atual em que o usuário está. Esta profissão também permite a atualização ou reparo de qualquer um desses projetos criados anteriormente.

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Gregar
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Nome: Magizoologista
Proficiências necessárias: Rastreio, Zoologia, Adestramento e Doma
Proficiências adicionais: Armadilhas, Caça, Cavalgar, Herbalismo, História, Investigação, Ocultismo, Pesca e Veterinária.
Descrição: O Magizoologista é, acima de tudo, um colecionador de histórias. Pessoas que viagem entre ilhas buscando histórias sobre criaturas mágicas e pouco convencionais, chamadas de “Feras Mágicas” animais raros, exóticos e que muitas vezes não passam de rumores ou de histórias contadas entre bêbados. O Magizoologista é aquele que se embrenha em meio aos rumores e descobre a verdade destas criaturas em meio a tantas desilusões sendo capaz de até mesmo capturar estas “Feras Mágicas” que são diferentes dos animais comuns, exóticos ou lendários. Este ímpeto que o move também o impede de colecionar ou caçar qualquer tipo de criaturas que fujam desta classificação, assim como torna obrigatória a caçada de forma egoísta, sendo assim o Magizoologista jamais iria capturar uma “Fera Mágica” para outro que não a si mesmo, assim como nunca se interessaria por nenhuma criatura que não fosse uma.
Bônus: O Magizoologista é capaz de Caçar e Capturar criaturas denominadas como “Feras Mágicas”. Uma mascote, classificada desta forma se difere das demais classificações seja por uma mutação natural ou artificial que tenha sofrido em algum ponto de sua que lhe concedeu uma ou mais capacidades especiais diferentes dos similares de sua espécie.

De forma similar ao sistema de Mascotes o poder especial e poder geral da mascote segue as mesmas linhas de poder do nível do personagem, sendo sempre mais fraco que um personagem ou NPC Importante de mesmo nível e progride de acordo com a evolução de nível de seu dono. Um Magizoologista pode utilizar mascotes em combate, porém, nunca mais de um único por vez, ele também é incapaz de adestrar animais para outros jogadores ou NPCs e deverá sempre que possível obter uma nova mascote.

A quantidade de poderes de uma “Fera Mágica” está atrelada diretamente ao local onde ela é capturada sendo 1 para os Blues, 2 para GL e 3 para o Novo Mundo, novamente suas forças e capacidades sendo atreladas ao nível do jogador. Para o tamanho dos animais capturados o Magizoolosgista segue a regra de nível  1(Até pequeno porte), 4 (Até médio porte), 8 (Até grande porte) e 16 (Até porte colossal), podendo garantir simultaneamente até Lv / 5 (mínimo 1) animais capturados.

Para que capture uma “Fera Mágica” será necessário um conjunto de duas aventuras onde o Magizoologista realiza uma “Caça”, onde descobre a existência da criatura e seus hábitos, e apenas em uma aventura posterior ele será capaz de “Capturar” a criatura seja através de enfrentamento direto ou convencendo a criatura a se aliar a ele e seguir como sua mascote. Vale ressaltar que a criação de uma "Fera Mágica" será aprovada durante a avaliação da aventura, podendo ser balanceada de acordo com a necessidade.

Diferente de mascotes tradicionais as “Feras Mágicas” carregam consigo um senso de egoísmo que não as fazem idolatrar cegamente seu mestre. Precisando ter o vínculo de Mestre e Mascote reforçado constantemente e sendo incapazes de seguirem ordens que as colocam em perigo. Além disso, os cuidados com estes animais são diferentes dos de qualquer outra criatura sendo assim o domador de uma “Fera Mágica” tem dedução de 10% por “Fera Mágica” adestrada do total de ganhos em B$ de sua aventura. Esse valor é sempre referente a guloseimas, adornos ou outras oferendas que as “Feras Mágicas” solicitam de seu Mestre para se manterem seguindo ele.


Última edição por Gregar em Ter Maio 24, 2022 4:02 pm, editado 1 vez(es)

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Deep
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Deep
Novato
Nome: Capitão dos piratas infernais
Proficiências necessárias: Condução, navegação, ocultismo, ilusionismo, avaliação e furtividade.
Proficiências adicionais:Discurso, investigação, criptografia, História, Sociologia, Lógica, e Geografia.
Descrição: O capitão dos piratas infernais é o insano e orgulhoso líder do bando pirata auto intitulado “Os infernais” e encarregado de levar os mesmos da forma mais diabolicamente eficaz possível para as aventuras mais insanas.Não apenas isso, sua loucura o leva a pilotar o barco como nenhum outro piloto teria a confiança necessária para o fazer, permitindo que ele jogue o barco em área e locais de difícil navegação para sobrepujar seus oponentes com pura insanidade. O capitão mantém os tripulantes cada vez mais insanos com suas falácia ocultista e os drena cada vez mais sua humanidade e sanidade através de rituais e atos absurdos que os leva a fazer. Inclusive juntando loucos ao seu redor como um pastor leva ovelhas
Bônus: O capitão pode levar sua tripulação para ilhas do céu e em busca de tesouros se tiver as perícias de navegação para o primeiro caso ou de investigação para o segundo. Ele também terá um bônus de +4 desta profissão no roll de prêmio. Além de poder usar um tesouro em si, o capitão pode achar um tesouro extra pro bando, este que obrigatoriamente precisa ser um barco para o bando e seguir as mesmas regras que um acessório de tesouro seguiria, o tamanho desse barco que pode ser escolhido escala com o nível do capitão e só pode ser pego um barco de cada tamanho durante toda a ficha, barco pequeno do 1-6, barco médio do 7-11, barco grande do 12 em diante.
O capitão pode navegar de forma furtiva, ardilosa e enganosa usando condições climáticas e controversas do mar a seu favor, permitindo por exemplo atracar furtivamente em meio a um nevoeiro denso. Ele também tem facilidade de prever e encontrar esses climas perigosos, tendo muita facilidade de ir para um lugar assim na grand line caso queira.
Essa profissão permite ao capitão um NPC acompanhante extra, porém ambos precisam obrigatoriamente precisa serem loucos.
O capitão e sua falácia ocultista cai como um chamado divino nos ouvidos de loucos, insanos, psicopatas, degenerados e todo tipo de pessoa maluca ou com transtornos mentais, tendo assim uma facilidade muito grande de convencer a se juntarem a seu bando e seguirem suas crenças ocultistas.

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Legenda:

-Fala do Deep

-Voz da entidade

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Lyosha
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Lyosha
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Re: Criação de Profissão Personalizada Seg Maio 09, 2022 12:22 pm
Nome: Galante
Proficiências necessárias: Dança, Atletismo, Etiqueta, Lábia, Sedução, Persuasão, Barganha, Discurso, Anatomia e Psicologia
Proficiências adicionais: N/A
Descrição: Unindo um carisma natural, uma aparência encantadora, uma vaidade descomunal e um estudo profundo sobre a natureza das relações humanas, o Galante é uma pessoa capaz de encantar aqueles que o cercam, desenvolvendo assim relações interpessoais agradáveis com aqueles que o rodeiam na grande maioria dos casos.

O Galante sabe se portar bem nos locais que frequenta, seja em um baile da mais alta sociedade ou no bar mais infame da região, ele vai saber ler o ambiente e fazer com que os outros se sintam confortáveis diante da sua presença, observando bem as reações causadas por suas atitudes para não extrapolar limites, evitando assim ser desagradável ou invasivo.

Devido a sua maneira de portar-se, o Galante é bem visto por aqueles com quem interage e o público em geral. Para as mulheres, ele aparenta ser charmoso e encantador, para os homens, parece um amigo ideal para se ter ao lado e compartilhar um copo de cerveja. Quando o Galante promete algo, as pessoas confiam que ele cumprirá com sua palavra, agindo com honra, e mesmo quando ele comete um crime ou faz uma ação hedionda, parece algo poético e subversivo, de forma que as pessoas ainda conseguem manter a simpatia por ele e admirá-lo.
Bônus:
1 - O Galante abre mão de todos os seus projetos, afinal, em vez de dedicar-se aos projetos, gastou seu tempo dedicando-se a pessoas. Todos os seus 20 espaços de projetos são inutilizados, em contrapartida, o Galante ganha 5 espaços de projetos extras adicionais.

2 - O Galante, por ser um especialista em pessoas, pode ter dois NPC's companheiros adicionais, entretanto, justamente por especializar-se tanto nesse tópico, perdeu qualquer tato com animais, tornando-se assim incapaz de possuir qualquer tipo de mascote.

3 - A principal características do Galante é o seu grande carisma, isso faz com que ele transmita uma sensação de segurança e tenha facilidade de encantar pessoas eu grupos, de tal forma, ele é capaz adquirir grupos de seguidores e a qualidade patrono com mais facilidade que jogadores normais, podendo também conseguir patronos na Grand Line New World e Calm Belt.

4 - Devido aos modos encantadores e impecáveis exibidos frequentemente pelo Galante, para ele o Defeito Infame tem o mesmo efeito da Qualidade Renome.

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Samira
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Samira
Administrador
Re: Criação de Profissão Personalizada Qua Maio 25, 2022 10:37 am
@Gregar - Aprovado, mas com ressalvas. Avise o seu narrador e peça para que solicite a staff antes para a confecção da "habilidade" da fera mágica. Do jeito que está descrito está muito amplo e não deixa muito claro que tipo de habilidades elas podem ter. Você pode sugerir habilidades, sim, mas nós adaptaremos se necessário. Se você concordar, pode pedir a profissão na ficha, do contrário, reposte.

Código:

[b]Nome:[/b] Magizoologista
[b]Proficiências necessárias:[/b] Rastreio, Zoologia, Adestramento e Doma
[b]Proficiências adicionais:[/b] Armadilhas, Caça, Cavalgar, Herbalismo, História, Investigação, Ocultismo, Pesca e Veterinária.
[b]Descrição:[/b] O Magizoologista é, acima de tudo, um colecionador de histórias. Pessoas que viagem entre ilhas buscando histórias sobre criaturas mágicas e pouco convencionais, chamadas de “Feras Mágicas” animais raros, exóticos e que muitas vezes não passam de rumores ou de histórias contadas entre bêbados. O Magizoologista é aquele que se embrenha em meio aos rumores e descobre a verdade destas criaturas em meio a tantas desilusões sendo capaz de até mesmo capturar estas “Feras Mágicas” que são diferentes dos animais comuns, exóticos ou lendários. Este ímpeto que o move também o impede de colecionar ou caçar qualquer tipo de criaturas que fujam desta classificação, assim como torna obrigatória a caçada de forma egoísta, sendo assim o Magizoologista jamais iria capturar uma “Fera Mágica” para outro que não a si mesmo, assim como nunca se interessaria por nenhuma criatura que não fosse uma.
[b]Bônus:[/b] O Magizoologista é capaz de Caçar e Capturar criaturas denominadas como “Feras Mágicas”. Uma mascote, classificada desta forma se difere das demais classificações seja por uma mutação natural ou artificial que tenha sofrido em algum ponto de sua que lhe concedeu uma ou mais capacidades especiais diferentes dos similares de sua espécie.

De forma similar ao sistema de Mascotes o poder especial e poder geral da mascote segue as mesmas linhas de poder do nível do personagem, sendo sempre mais fraco que um personagem ou NPC Importante de mesmo nível e progride de acordo com a evolução de nível de seu dono. Um Magizoologista pode utilizar mascotes em combate, porém, nunca mais de um único por vez, ele também é incapaz de adestrar animais para outros jogadores ou NPCs e deverá sempre que possível obter uma nova mascote.

A quantidade de poderes de uma “Fera Mágica” está atrelada diretamente ao local onde ela é capturada sendo 1 para os Blues, 2 para GL e 3 para o Novo Mundo, novamente suas forças e capacidades sendo atreladas ao nível do jogador. Para o tamanho dos animais capturados o Magizoolosgista segue a regra de nível  1(Até pequeno porte), 4 (Até médio porte), 8 (Até grande porte) e 16 (Até porte colossal), podendo garantir simultaneamente até Lv / 5 (mínimo 1) animais capturados.

Para que capture uma “Fera Mágica” será necessário um conjunto de duas aventuras onde o Magizoologista realiza uma “Caça”, onde descobre a existência da criatura e seus hábitos, e apenas em uma aventura posterior ele será capaz de “Capturar” a criatura seja através de enfrentamento direto ou convencendo a criatura a se aliar a ele e seguir como sua mascote. Vale ressaltar que a criação de uma "Fera Mágica" será aprovada durante a avaliação da aventura, podendo ser balanceada de acordo com a necessidade.

Diferente de mascotes tradicionais as “Feras Mágicas” carregam consigo um senso de egoísmo que não as fazem idolatrar cegamente seu mestre. Precisando ter o vínculo de Mestre e Mascote reforçado constantemente e sendo incapazes de seguirem ordens que as colocam em perigo. Além disso, os cuidados com estes animais são diferentes dos de qualquer outra criatura sendo assim o domador de uma “Fera Mágica” tem dedução de 10% por “Fera Mágica” adestrada do total de ganhos em B$ de sua aventura. Esse valor é sempre referente a guloseimas, adornos ou outras oferendas que as “Feras Mágicas” solicitam de seu Mestre para se manterem seguindo ele.

@Deep - Aprovado. Lindo, perfeito e sem erros. Mas por ser a sua profissão de nível 6, você não pode adicioná-la na ficha ainda, e obrigatoriamente terá de fazê-lo ao pegar o nível apropriado. Vou cobrar.

Código:

[b]Nome:[/b] Capitão dos piratas infernais
[b]Proficiências necessárias:[/b] Condução, navegação, ocultismo, ilusionismo, avaliação e furtividade.
[b]Proficiências adicionais:[/b]Discurso, investigação, criptografia, História, Sociologia, Lógica,  e Geografia.
[b]Descrição:[/b] O capitão dos piratas infernais é o insano e orgulhoso líder do bando pirata auto intitulado “Os infernais” e encarregado de levar os mesmos da forma mais diabolicamente eficaz possível para as aventuras mais insanas.Não apenas isso, sua loucura o leva a pilotar o barco como nenhum outro piloto teria a confiança necessária para o fazer, permitindo que ele jogue o barco em área e locais de difícil navegação para sobrepujar seus oponentes com pura insanidade. O capitão mantém os tripulantes cada vez mais insanos com suas falácia ocultista e os drena cada vez mais sua humanidade e sanidade através de rituais e atos absurdos que os leva a fazer. Inclusive juntando loucos ao seu redor como um pastor leva ovelhas
[b]Bônus:[/b] O capitão pode levar sua tripulação para ilhas do céu e em busca de tesouros se tiver as perícias de navegação para o primeiro caso ou de investigação para o segundo. Ele também terá um bônus de +4 desta profissão no roll de prêmio. Além de poder usar um tesouro em si, o capitão pode achar um tesouro extra pro bando, este que obrigatoriamente precisa ser um barco para o bando e seguir as mesmas regras que um acessório de tesouro seguiria, o tamanho desse barco que pode ser escolhido escala com o nível do capitão e só pode ser pego um barco de cada tamanho durante toda a ficha, barco pequeno do 1-6, barco médio do 7-11, barco grande do 12 em diante.
O capitão pode navegar de forma furtiva, ardilosa e enganosa usando condições climáticas e controversas do mar a seu favor, permitindo por exemplo atracar furtivamente em meio a um nevoeiro denso. Ele também tem facilidade de prever e encontrar esses climas perigosos, tendo muita facilidade de ir para um lugar assim na grand line caso queira.
Essa profissão permite ao capitão um NPC acompanhante extra, porém ambos precisam obrigatoriamente precisa serem loucos.
O capitão e sua falácia ocultista cai como um chamado divino nos ouvidos de loucos, insanos, psicopatas, degenerados e todo tipo de pessoa maluca ou com transtornos mentais, tendo assim uma facilidade muito grande de convencer a se juntarem a seu bando e seguirem suas crenças ocultistas.

@Lyosha - Aprovado. Infelizmente deslizou o pix, logo, nem li.

Código:

[b]Nome:[/b] Galante
[b]Proficiências necessárias:[/b] Dança, Atletismo, Etiqueta, Lábia, Sedução, Persuasão, Barganha, Discurso, Anatomia e Psicologia
[b]Proficiências adicionais:[/b] N/A
[b]Descrição:[/b] Unindo um carisma natural, uma aparência encantadora, uma vaidade descomunal e um estudo profundo sobre a natureza das relações humanas, o Galante é uma pessoa capaz de encantar aqueles que o cercam, desenvolvendo assim relações interpessoais agradáveis com aqueles que o rodeiam na grande maioria dos casos.

O Galante sabe se portar bem nos locais que frequenta, seja em um baile da mais alta sociedade ou no bar mais infame da região, ele vai saber ler o ambiente e fazer com que os outros se sintam confortáveis diante da sua presença, observando bem as reações causadas por suas atitudes para não extrapolar limites, evitando assim ser desagradável ou invasivo.

Devido a sua maneira de portar-se, o Galante é bem visto por aqueles com quem interage e o público em geral. Para as mulheres, ele aparenta ser charmoso e encantador, para os homens, parece um amigo ideal para se ter ao lado e compartilhar um copo de cerveja. Quando o Galante promete algo, as pessoas confiam que ele cumprirá com sua palavra, agindo com honra, e mesmo quando ele comete um crime ou faz uma ação hedionda, parece algo poético e subversivo, de forma que as pessoas ainda conseguem manter a simpatia por ele e admirá-lo.
[b]Bônus:[/b]
1 - O Galante abre mão de todos os seus projetos, afinal, em vez de dedicar-se aos projetos, gastou seu tempo dedicando-se a pessoas. Todos os seus 20 espaços de projetos são inutilizados, em contrapartida, o Galante ganha 5 espaços de projetos extras adicionais.

2 - O Galante, por ser um especialista em pessoas, pode ter dois NPC's companheiros adicionais, entretanto, justamente por especializar-se tanto nesse tópico, perdeu qualquer tato com animais, tornando-se assim incapaz de possuir qualquer tipo de mascote.

3 - A principal características do Galante é o seu grande carisma, isso faz com que ele transmita uma sensação de segurança e tenha facilidade de encantar pessoas eu grupos, de tal forma, ele é capaz adquirir grupos de seguidores e a qualidade patrono com mais facilidade que jogadores normais, podendo também conseguir patronos na Grand Line New World e Calm Belt.

4 - Devido aos modos encantadores e impecáveis exibidos frequentemente pelo Galante, para ele o Defeito Infame tem o mesmo efeito da Qualidade Renome.

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Criação de Profissão Personalizada - Página 6 Yz8SSU6
Tanaka
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Tanaka
Civil
Re: Criação de Profissão Personalizada Qua Maio 25, 2022 10:53 am
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Nome: Mercador do Submundo
Proficiências necessárias: Barganha, Administração, Avaliação, Ameaça, Lábia, Criptografia, Cartografia e Falsificação.
Proficiências adicionais: Navegação, Persuasão e Sociologia.
Descrição: Drogas ilícitas? Armas? Escravos? Animais exóticos? Não importa o que seja, eu tenho! Se o que quer é um produto de qualidade por um preço mais acessível e de origem duvidosa então veio a pessoa certa, não importa a natureza do negócio o que importa é o lucro.
O mercador do submundo trafica itens de natureza ilegal, esses produtos ou são ilícitos por natureza como drogas e escravos, ou podem ser frutos de roubos e extorsões, eles podem adquirir esses produtos por conta própria ou comprar por um preço mais baixo e vender por um preço mais acessível do que no mercado comum, tudo vai depender da origem do produto e de quem é o comprador.

Esse um trabalho que oferece uma enorme margem de lucro, mas calma! Nem tudo são flores, a lei está sempre de olho e para evitar problemas é bom ser esperto e ter o conhecimento necessário para evita-los, falsificar assinaturas e livros conta, criptografar mensagens, planejar rotas de transporte e locais de entrega, tudo isso é um trabalho exaustivo, mas necessário para evitar a Lei, mas se ainda assim tudo der errado sempre existe a possibilidade de um suborno para evitar a apreensão da sua mercadoria e até mesmo a sua prisão, mas será que a pessoa a sua frente é honesta? É bom saber muito bem com quem está lidando antes de tentar algo meu amigo.
Bônus: O mercador do submundo é um receptor e vendedor de itens ilícitos, sendo assim ele tem que gastar dinheiro para adquirir tais itens e depois vende-los por um preço maior assumindo os riscos dessa operação tendo assim lucro, desta forma seu lucro ele está limitado apenas a quanto ele está disposto a gastar sem qualquer outro limitador, mas uma forma de maximizar ainda mais seus lucros é adquirindo tais itens por conta própria com roubos e extorsões ou fabricando.

O mercador do submundo também tem acesso a qualquer item listado no Mercado Negro com 20% de desconto, assim como 20% de desconto nos serviços do submundo, tudo é mais fácil para quem tem os contatos e as habilidades corretas não é mesmo?

Rotas de Contrabando

É aberto para o mercador do submundo possuir rotas de contrabando fixas em um sistema muito semelhante ao de território, para adquirir uma rota de contrabando é necessário pagar uma taxa, esse valor é necessário para pagar navio, piratas, mantimentos, subornos entre outros, e oferece renda passiva de 10% do valor podendo aumentar esse lucro ligando novas ilhas a rota e adquirindo novas embarcações próprias de acordo com o número e tipo de embarcação, e caso alguém deseje usar sua rota como passagem segura um valor pode ser negociado pelo serviço.

Rotas:

A Rota Básica custará inicialmente 100.000.000 B$ e renderá um total de 10% de Lucro. Esta rota se caracteriza como algo bastante simples que é a ligação entre duas ilhas ligadas por 1 rota de contrabando.

A Rota Boa custará inicialmente 500.000.000 B$ e renderá um total de 13% de Lucro. Esta rota se caracteriza como a ligação entre 3 ilhas ligadas por 3 rotas de contrabando.

A Rota Magnífica custará inicialmente 1.000.000.000 B$ e renderá um total de 16% de Lucro. Ela se caracteriza como sendo a ligação entre 4 ilhas ligadas por 6 rotas de contrabando

Navios:

Ter seu próprio navio de transporte oferece uma maior possibilidade de lucro já que você não teria mais os custos de contratar serviços de terceiros e também elimina a possibilidade de algum engraçadinho passar a perna em você roubando sua mercadoria, afinal nunca se pode confiar em piratas não é mesmo?

Escuna = -2%
Brigue = 0 %
Chalupas = +2%
Calhoeiras = +3%
Caravelas = +4%
Galés = +5%
Fragatas = +6%
Galeão = +7%
Mercantel = +8%
Carracas = +9%
Nau de Linha = +10%

O valor do lucro poderá ser sacado a cada 10 turnos do jogador em sua aventura, indo diretamente para o banco.

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Akuma Nikaido
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Re: Criação de Profissão Personalizada Qua Maio 25, 2022 11:23 am
Nome: Artesã de espadas
Proficiências necessárias: Forja, mecânica, mineração, física, costura, mecatrônica
Proficiências adicionais: Marcenaria, joalheria, toxicologia
Extras necessários: Habilidade passiva "O chamado da forja", kit de forja especial "Ro yuka no ryū (炉床の竜 — Hearth's Dragon)", experiência com ofício de Ferreira (mínimo 5 criações prévias)
Descrição: Kimiko sempre foi aficcionada por forjar armas, mais especificamente espadas. Com sua paixão, genialidade e criatividade, a garota acabou desenvolvendo ainda um kit de forja utilizando os materiais que obtivera até então (chumbo branco e escama de dragão), obtendo um controle beirando a perfeição sobre a temperatura e o processo de criação de novas espadas.
Ao colocar sua alma em suas criações, Kimiko consegue criar espadas que ultrapassam, em muito, as de um ferreiro comum, embora ainda estejam aquém do poder digno de uma meitou.
Bônus: É liberado um slot a mais em leveis pares para a criação de mais projetos exclusivos para espadas (quanto mais espadas Kimiko fizer, maior seu aprimoramento na arte in-game).
Além disso, projetos padrão, comum ou incomum de espadas feitas por Kimiko receberão uma bonificação de +20 em força ou destreza por proficiência utilizada, além de um bônus de + 60 de profissão.
No caso de projetos profissionais, especialista ou raros, receberão uma bonificação de +25 em força ou destreza por proficiência utilizada, além de um bônus de + 80 de profissão


Para fins de balanceio, o cooldown de criação entre espadas deve obedecer um mínimo de 10 posts para projetos padrão, comum ou incomum. No caso de projetos profissional, especialista ou raros, além do cooldown de 20 posts entre um e outro, a aventura nesses 20 posts deve ser focada na obtenção de materiais e preparação do projeto, a fim de valorizá-lo como algo realmente superior e que não será facilitado.
Samira
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Samira
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Re: Criação de Profissão Personalizada Sex Maio 27, 2022 10:16 am
Nome: Engenheira de Mecha
Proficiências necessárias: Anatomia, Arquitetura, Escultura, Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica
Proficiências adicionais: Alvenaria, Avaliação, Condução, Explosivos, Falsificação, Química
Descrição:
Baseando-se fortemente nos conhecimentos práticos da Mecatrônica, o Engenheiro de Mecha é capaz de realizar o planejamento, a construção e a manutenção de sistemas de automação, de propulsão, de motores, e produzir construtos mecânicos que utilizam da elétrica para seu funcionamento.
Os Mechas precisam ser controlados através da integração de circuitos elétricos e uma placa-mãe. Podem ser pilotados para controle manual, ou terem comandos pré-definidos que possibilitam sua automação.
Podem variar bastante em tamanho e formato, indo desde exoesqueletos de combate e armaduras de força até automatas e grandes robôs biomórficos. Alguns podem possuir, até mesmo, interações biomecânicas.
Além disso, pela própria natureza marítima do mundo, são pensados para se locomoverem sem as limitações terrestres, o que implica no conhecimento de fabricação de propulsores.
Bônus:
- Age como Carpinteira em todos os aspectos mecânicos. No entanto, lhe foge o conceito do trabalho com madeira, ficando limitada ao uso de componentes metálicos. Sendo assim, todas as embarcações originalmente de madeira que constrói custam 50% mais caro em seus kits de construção, resultado da troca por materiais metálicos.
- Age como Ferreira, mas apenas ao construir armas, armaduras e acessórios que utilizem de conceitos mecânicos ou mecatrônicos. Armaduras de Mecha concedem seus pontos também em Armadura.
- Possui grande facilidade para projetar mechas e suas fontes de energia.
- É impossível completar os seus projetos sozinha, sendo uma tarefa multiprofissional que necessita da ajuda e supervisão de um especialista em Navegação, Condução e Mineração. Por isso, recebe 1 Companheiro adicional que possua essas perícias.

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Samira
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Samira
Administrador
@Tanaka - Aprovado. Você será cobrado no nível 6 para colocar essa profissão, do contrário, ficará bloqueado na área de criações. Grato.

Código:

[center][img(400px,0px)]https://wallpaper.dog/large/20383412.jpg[/img][/center]

[b]Nome:[/b] Mercador do Submundo
[b]Proficiências necessárias:[/b] Barganha, Administração, Avaliação, Ameaça, Lábia, Criptografia, Cartografia e Falsificação.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Navegação, Persuasão e Sociologia.
[b]Descrição:[/b] Drogas ilícitas? Armas? Escravos? Animais exóticos? Não importa o que seja, eu tenho! Se o que quer é um produto de qualidade por um preço mais acessível e de origem duvidosa então veio a pessoa certa, não importa a natureza do negócio o que importa é o lucro.
O mercador do submundo trafica itens de natureza ilegal, esses produtos ou são ilícitos por natureza como drogas e escravos, ou podem ser frutos de roubos e extorsões, eles podem adquirir esses produtos por conta própria ou comprar por um preço mais baixo e vender por um preço mais acessível do que no mercado comum, tudo vai depender da origem do produto e de quem é o comprador.

Esse um trabalho que oferece uma enorme margem de lucro, mas calma! Nem tudo são flores, a lei está sempre de olho e para evitar problemas é bom ser esperto e ter o conhecimento necessário para evita-los, falsificar assinaturas e livros conta, criptografar mensagens, planejar rotas de transporte e locais de entrega, tudo isso é um trabalho exaustivo, mas necessário para evitar a Lei, mas se ainda assim tudo der errado sempre existe a possibilidade de um suborno para evitar a apreensão da sua mercadoria e até mesmo a sua prisão, mas será que a pessoa a sua frente é honesta? É bom saber muito bem com quem está lidando antes de tentar algo meu amigo.
[b]Bônus:[/b] O mercador do submundo é um receptor e vendedor de itens ilícitos, sendo assim ele tem que gastar dinheiro para adquirir tais itens e depois vende-los por um preço maior assumindo os riscos dessa operação tendo assim lucro, desta forma seu lucro ele está limitado apenas a quanto ele está disposto a gastar sem qualquer outro limitador, mas uma forma de maximizar ainda mais seus lucros é adquirindo tais itens por conta própria com roubos e extorsões ou fabricando.

O mercador do submundo também tem acesso a qualquer item listado no Mercado Negro com 20% de desconto, assim como 20% de desconto nos serviços do submundo, tudo é mais fácil para quem tem os contatos e as habilidades corretas não é mesmo?

Rotas de Contrabando

É aberto para o mercador do submundo possuir rotas de contrabando fixas em um sistema muito semelhante ao de território, para adquirir uma rota de contrabando é necessário pagar uma taxa, esse valor é necessário para pagar navio, piratas, mantimentos, subornos entre outros, e oferece renda passiva de 10% do valor podendo aumentar esse lucro ligando novas ilhas a rota e adquirindo novas embarcações próprias de acordo com o número e tipo de embarcação, e caso alguém deseje usar sua rota como passagem segura um valor pode ser negociado pelo serviço.

Rotas:

A Rota Básica custará inicialmente 100.000.000 B$ e renderá um total de 10% de Lucro. Esta rota se caracteriza como algo bastante simples que é a ligação entre duas ilhas ligadas por 1 rota de contrabando.

A Rota Boa custará inicialmente 500.000.000 B$ e renderá um total de 13% de Lucro. Esta rota se caracteriza como a ligação entre 3 ilhas ligadas por 3 rotas de contrabando.

A Rota Magnífica custará inicialmente 1.000.000.000 B$ e renderá um total de 16% de Lucro. Ela se caracteriza como sendo a ligação entre 4 ilhas ligadas por 6 rotas de contrabando

Navios:

Ter seu próprio navio de transporte oferece uma maior possibilidade de lucro já que você não teria mais os custos de contratar serviços de terceiros e também elimina a possibilidade de algum engraçadinho passar a perna em você roubando sua mercadoria, afinal nunca se pode confiar em piratas não é mesmo?

Escuna = -2%
Brigue = 0 %
Chalupas = +2%
Calhoeiras = +3%
Caravelas = +4%
Galés = +5%
Fragatas = +6%
Galeão = +7%
Mercantel = +8%
Carracas = +9%
Nau de Linha = +10%

O valor do lucro poderá ser sacado a cada 10 turnos do jogador em sua aventura, indo diretamente para o banco.

@Akuma Nikaido - Negado. Dá pra aprovar se tirar o bônus de +20/+25 por proficiência. Isso não dá pra fazer, já que em projeto você pode simplesmente torar de todas as proficiências possíveis e arrumar uma explicação pra cada uma delas. (Culinária? Espada com essência de baunilha, pei.)

@Samira - Fica pra próxima, aguardando o outro avaliador.


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Re: Criação de Profissão Personalizada Seg Maio 30, 2022 11:54 am
Nome: Artesã de espadas
Proficiências necessárias: Forja, mecânica, mineração, física, costura, mecatrônica
Proficiências adicionais: Marcenaria, joalheria, toxicologia
Extras necessários: Habilidade passiva "O chamado da forja", kit de forja especial "Ro yuka no ryū (炉床の竜 — Hearth's Dragon)", experiência com ofício de Ferreira (mínimo 5 criações prévias)
Descrição: Kimiko sempre foi aficcionada por forjar armas, mais especificamente espadas. Com sua paixão, genialidade e criatividade, a garota acabou desenvolvendo ainda um kit de forja utilizando os materiais que obtivera até então (chumbo branco e escama de dragão), obtendo um controle beirando a perfeição sobre a temperatura e o processo de criação de novas espadas.
Ao colocar sua alma em suas criações, Kimiko consegue criar espadas que ultrapassam, em muito, as de um ferreiro comum, embora ainda estejam aquém do poder digno de uma meitou.
Bônus: É liberado um slot a mais em leveis pares para a criação de mais projetos exclusivos para espadas (quanto mais espadas Kimiko fizer, maior seu aprimoramento na arte in-game).
Além disso, projetos padrão, comum ou incomum de espadas feitas por Kimiko receberão uma bonificação de +20 em força ou destreza por proficiência utilizada (até um máximo de 5 diferentes), além de um bônus de + 60 de profissão.
No caso de projetos profissionais, especialista ou raros, receberão uma bonificação de +25 em força ou destreza por proficiência utilizada (até um máximo de 5 diferentes), além de um bônus de + 80 de profissão


Para fins de balanceio, o cooldown de criação entre espadas deve obedecer um mínimo de 10 posts para projetos padrão, comum ou incomum. No caso de projetos profissional, especialista ou raros, além do cooldown de 20 posts entre um e outro, a aventura nesses 20 posts deve ser focada na obtenção de materiais e preparação do projeto, a fim de valorizá-lo como algo realmente superior e que não será facilitado.

Por fim, o jogador que adquirir essa profissão abre mão da possibilidade de pegar armas por indicação e/ou por créditos.
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@Samira - Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Engenheira de Mecha
[b]Proficiências necessárias:[/b] Anatomia, Arquitetura, Escultura, Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica
[b]Proficiências adicionais:[/b] Alvenaria, Avaliação, Condução, Explosivos, Falsificação, Química
[b]Descrição:[/b]
Baseando-se fortemente nos conhecimentos práticos da Mecatrônica, o Engenheiro de Mecha é capaz de realizar o planejamento, a construção e a manutenção de sistemas de automação, de propulsão, de motores, e produzir construtos mecânicos que utilizam da elétrica para seu funcionamento.
Os Mechas precisam ser controlados através da integração de circuitos elétricos e uma placa-mãe. Podem ser pilotados para controle manual, ou terem comandos pré-definidos que possibilitam sua automação.
Podem variar bastante em tamanho e formato, indo desde exoesqueletos de combate e armaduras de força até automatas e grandes robôs biomórficos. Alguns podem possuir, até mesmo, interações biomecânicas.
Além disso, pela própria natureza marítima do mundo, são pensados para se locomoverem sem as limitações terrestres, o que implica no conhecimento de fabricação de propulsores.
[b]Bônus:[/b]
- Age como Carpinteira em todos os aspectos mecânicos. No entanto, lhe foge o conceito do trabalho com madeira, ficando limitada ao uso de componentes metálicos. Sendo assim, todas as embarcações originalmente de madeira que constrói custam 50% mais caro em seus kits de construção, resultado da troca por materiais metálicos.
- Age como Ferreira, mas apenas ao construir armas, armaduras e acessórios que utilizem de conceitos mecânicos ou mecatrônicos. Armaduras de Mecha construídas concedem 50x Nível em Armadura.
- Possui grande facilidade para projetar mechas e suas fontes de energia.
- É impossível completar os seus projetos sozinha, sendo uma tarefa multiprofissional que necessita da ajuda e supervisão de um especialista em Navegação, Condução e Mineração. Por isso, recebe 1 Companheiro adicional que possua essas perícias.

@Akuma Nikaido Estás a mercê do índio italiano.
Dreamstain
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Nome: Ninja
Proficiências necessárias: Acrobacia,Anatomia,Arrombamento,Atletismo,Explosivos,Furtividade e Toxicologia
Proficiências adicionais: Armadilhas,Briga,Criptografia,Disfarce,Dramaturgia,Ilusionismo,Química,Furto e Ocultismo
Descrição: Os ninjas descendem do País de Wano sendo especializados na arte da infiltração, assassinato e espionagem. Suas habilidades chegam a ser consideradas magicas e os boatos dizem que elas foram aprendidas com as criaturas mitológicas Yamabushi Tengus.

De fato as crenças sobre sua origem são levadas em consideração nas maiorias dos templos aonde são treinados os ninjas, como uma parte da pratica espiritual, mas as habilidades ninja são formadas por um conjunto de exercícios e estudos. Pergaminhos antigos ensinam as artes ninjas conhecidas como ninjutsus, técnicas criadas e refinadas para ajudar a concluir seus objetivos, os ninjutsus possuem técnicas como de ataque, furtividade e ilusionismo algumas envolvem o uso de armas variadas e ferramentas especiais, tal artes são as responsáveis por associar suas imagens com as dos Tengus. Pelos pergaminhos os ninjas também aprendem como lidar com explosivos e toxinas, o estudo da química ajuda a produzir ferramentas como bombas de fumaça e venenos.

Ninjas também passam por treinamentos físicos rígido aonde aprendem como funciona a anatomia na pratica para que assim possam elevar seus corpos melhorando suas técnicas de combate ou locomoção e com os mesmos estudos aprendem a como destruir os corpos de seus adversários. Furtividade é o pilar mestre das artes ninpo, importante para quase todos papeis desempenhados pela profissão, ela pode ser aprimorada com o uso de ninjutsus e também com a pratica da artes de disfarce, alguns ninjas conseguem passar anos se passando por outra pessoa para conseguir espionar ou sabotar, possui função notável em emboscadas e ataques surpresa.

Em grande maioria os ninjas fazem partes de clãs com técnicas secretas, hierarquia e regras únicas porem podem ser encontrados também trabalhando como onmitsu para a Oniwaban a serviço do Shogun, incomumente são encontrados de forma independente ou em grupos. Ninjas aceitam trabalhos por dinheiro e também pelo desafio, nos ambos casos com objetivo de aprimoramento de habilidades e ninjutsus, as vezes em busca de renome para si ou seu clã.
Bônus:
- Conseguem produzir as ferramentas ninja simples como bomba de fumaça e venenos pouco complexos com mais velocidade e facilidade
-  Podem usar o sistema de criação para criarem ferramentas ninjas mais complexas capazes de aplicar condições variadas aos seus alvos, sua gama de possibilidades de criações aumenta após adquirir as proficiências Armadilhas e Química.
- Possuem passos abafados e experiência de como se deslocar durante as tentativas de Furtividade, conseguindo bônus no resultado das rolagens, fruto do seus treinamentos e práticas.
- Forma de movimentação semelhante ao parkour, método que permite ao indivíduo ultrapassar obstáculos de forma mais rápida, eficiente e segura usando as capacidades de seu corpo conseguindo correr, fazer acrobacias e escaladas com as mãos nuas ou com auxílio de ferramentas. Poupando energia para ultrapassar os obstáculos e evitando ferimentos de quaisquer ordem.
- Pelo fato de atuarem nas sombras da sociedade conhecem o submundo. O que pode facilitar encontrar contratantes, comprar e vender produtos de procedência duvidosa, sabem como ter acesso e se portar em locais que operam a margem ou fora da lei. Ao adquirir Criptografia podem deixar mensagens e avisos escondidos para outros ninjas, assim como também decifra mensagens.
- Conseguem supor as condições físicas de um alvos com seu conhecimento em Anatomia podendo assim tentar prevê possíveis pontos fracos e vantagens que irá ter durante o combate, em busca de abates e resoluções de conflitos mais rápidas. Mesma habilidade de analise pode ajudar a melhorar sua Dramaturgia ao tentar se disfarça de um indivíduo especifico.

''OFF'':
Samira
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Samira
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@Akuma Nikaido - Negado.

o +60 pode se manter, mas como já expliquei, não aceitarei esse escalonamento por proficiência do jeito que está, pois você pode encher de proficiência do jeito que der na telha na hora de criar uma espada nova.

O mesmo para as armas de qualidade mais avançada.

O que sugiro para que a sua ideia seja aceita é de que:
Você pode criar espadas simples e espadas lendárias.
Espadas simples funcionam como as normais.
Espadas lendárias funcionam como Itens de Indicação, e ocupam o slot de Indicação do personagem usuário da espada. Assim, sugiro que você indique que o Dano de suas Espadas Lendárias equivalem ao Dano que uma meitou de mesmo nível teria.

A base para isso seria a mesma do funcionamento daquelas profissões que criam ciborgue: Você pode ciborgar alguém, mas só pode ciborgar quem tiver slot de indicação pra ser ciborgado.

@Dreamstain - Negado.

Bom, na verdade tá aprovável. Mas vou ter que negar mesmo assim por causa do aviso que darei abaixo. Só reposta com as devidas correções.
Ah, não tem dado no fórum, então não sei bem como se aplicaria o que você falou sobre furtividade.

Aviso: A partir de agora, para fazer uso de suas Profissões Personalizadas será necessário possuir TODAS - e não apenas 4 - das suas Proficiências Obrigatórias. Quem já tiver profissões prontas na ficha, poderão ir se ajustando e adquirindo as outras profissões obrigatórias.

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Sasha
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Sasha
Rank B
Nome: Soul Forge ( Forja da alma)
Proficiências necessárias:  Física, Forja, costura, mineiração,Mecânica, Preparo
Proficiências adicionais: Quimica. Kokutou
Descrição:
Sasha em meio a forja especializou-se no uso da propriedade do Fairy Dust para que pudesse imprimir em suas criações uma maior qualidade ao usar de seu martelo de muramassa para que possa transmitir as qualidades do metal a suas criações sem que elas possam perder sua própria essência, transmitindo através de seu Haki superior parte de sua vontade para o objeto. A profissão também especializa na ideia de utilizar seus materiais únicos criados por suas demais profissões para que suas produções finais possam carregar melhor e em sintonia suas características,  Além disso, especializando-se na criação de também  vestimentas, acessórios e itens defensivos criados através do mesmo é capaz de enaltecer características do material a permitindo novas criações.

Bônus:

- Para todos os efeitos é tratada como uma complementação de suas outras profissões, sendo assim utilizando a base de Ferreiro com o diferencial que seu bônus de profissão é maior, sendo este 60.
- Sasha torna-se capaz de imprimir até duas qualidades a um item que forjar, no entanto deve haver um intervalo de uma aventura de pelo menos 20 posts entre uma qualidade e outra em um mesmo objeto.
- Uma impressão gasta um slot de criação simples, seguindo a mesma restrição imposta por suas profissões.
- Objetos que contenham alguma qualidade inferida devem ter em sua descrição a qualidade e sua explicação para fins de organização.
- Mesmo que existam vários objetos efeitos similares não stackam entre si, sendo assim não é possível acumular resistências, ou bônus ofensivos,  deve se escolher um par ofensivo e um defensivo, sendo qualquer outra característica meramente narrativa.

- Roupas, acessórios e itens defensivos feitos a partir deste método podem garantir até 20x level armadura a quem a vestir, não sendo cumulativo em caso de mais roupas, armaduras ou similares.

- Quando houver o acesso a Kokutou, a personagem diminui o intervalo para a criação de uma kokutou, ao dedicar-se um post para tal, o post deve ser feito como uma perícia em seu formato e torna-se possível fazer em até dois itens em uma mesma aventura de pelo menos vinte posts, armas que recebam esse tratamento ( Se tornarem permanentemente negras)podem ser vistas narrativamente como uma criação similar a uma meitou em qualidade de comparação ( Flavor narrativo).

qualidades:

off:

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Nekkyoto
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Créditos :
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Localização :
Las Camp - West Blue
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Nome: Domador de Circo
Proficiências necessárias:  Acrobacia, Doma, Adestramento, Dança e Ilusionismo
Proficiências adicionais: Veterinária, Cavalgar, Etiqueta, Ocultismo
Descrição: O Domador de Circo é alguém que ama os animais, e os faz estrelas do seu próprio show. Acrobacias, Dança e até mesmo Ilusionismo (agora você me vê, agora não vê mais) podem ser inseridas em todos os seus números, além de claro, ser algo bonito de se assistir, principalmente em horário comercial. O Domador de Circo consegue atender até mesmo a alma dos seus animais, enxergar o seu estado de espirito e trata-los no mais profundo plano possível. Se tornando amigo dos animais, e inclusive, conseguindo dessa forma cativar mais animais e os anexar em seu show.
Bônus: Aumenta em 2 Slots para animais não míticos o máximo de slots de mascotes.

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