Tópicos Recentes
Destaques
Klaus
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Akira
Sasha
Ás
Shiori
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Vago
Últimos assuntos
Operação FireflyHoje à(s) 6:31 pmpor  WeskerO Bando da Rainha CaolhaHoje à(s) 5:18 pmpor  ShiroIII - Death or ParadiseHoje à(s) 5:16 pmpor  Lyosha[P.D.N] Liu Feng - Marciano aceitou narrarHoje à(s) 4:33 pmpor  Jean FragaCabra da Peste, vol 4 - InterlúdioHoje à(s) 4:27 pmpor  SubaéCriação de AventurasHoje à(s) 4:23 pmpor  SashaI - Anjo CaídoHoje à(s) 4:20 pmpor  SashaLiu FengHoje à(s) 3:22 pmpor  Jean FragaCap. 2 - Ascendendo às profundezasHoje à(s) 2:47 pmpor  Van四 - Morte e SangueHoje à(s) 2:37 pmpor  Koji
Página 5 de 6 Página 5 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte
Antestor
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 0aaeb1e6ea9b8ed6776845ebe8eeb6011f0fe274_00
Créditos : 25
AntestorDesenvolvedor
https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul
Criação de Profissão Personalizada Sex Abr 30, 2021 12:27 am
Relembrando a primeira mensagem :


Criação de Profissão Personalizada




Profissão Personalizada

A profissão personalizada é uma profissão criada pelo jogador que engloba uma certa quantidade de Proficiências, escolhida pelo jogador e o mesmo deverá possuir no mínimo 4 Proficiências relacionadas aquela Profissão criada pelo jogador para poder utilizar de seus bônus. O jogador tem liberdade para escolher as Proficiências que aquela Profissão possui, porém, elas deverão ter um nível de coerência. Vale ressaltar que a Profissão Personalizada, assim como as básicas, só pode ser adquirida no nível 1, 6 e 12.

Bônus de Profissão Personalizada

Sua profissão permite cultivar Pop Greens? Sua profissão lhe dá a capacidade de criar e reparar dials? Assim como as profissões básicas, as Profissões Personalizadas devem possuir um bônus, esse por sua vez deverá ser descrito pelo jogador e deve ser coerente com as Proficiências e descrição de sua profissão.

Modelo de criação de Profissão Personalizada

A seguir terá o modelo de criação de profissão personalizada, juntamente do código, que deverá ser utilizado para postar a Profissão para ser avaliada neste mesmo tópico.

Nome: O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
Proficiências necessárias: Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir no mínimo 4 delas na ficha para poder exercer/criar a profissão.
Proficiências adicionais: Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
Descrição: Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
Bônus: Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

OBS: É importante lembrar que a profissão não anula a necessidade de ter uma proficiência especifica de seu núcleo. Se qualquer criação, bônus ou função realizada necessita de uma proficiência específica, sem ela, sua profissão não irá cobrir sua falta. Como, por exemplo, querer fazer uma mochila sem costura, assim como um navegador sem condução não poderia navegar um barco nem subir a reverse mountain apenas por ser navegador. Lembre-se sempre de ter bom senso relativo aos recursos individuais de seu personagem conferidos pelas proficiências e de sua profissão.

Código:
[b]Nome:[/b] O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
[b]Proficiências necessárias:[/b] Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir no mínimo 4 delas na ficha para poder exercer a profissão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
[b]Descrição:[/b] Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
[b]Bônus:[/b] Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

Exemplo de Profissão Personalizada

Nome: Sobrevivente Nato.
Proficiências necessárias: Caça, Preparo, Sobrevivência, Herbalismo, Pesca, Rastreio.
Proficiências adicionais: Geografia.
Descrição: O sobrevivente nato é capaz de encontrar comida e sobreviver de forma mais eficaz aos mais diversos tipos de ambientes hostis, sendo capaz de encontrar e abater animais selvagens com maior facilidade, bem como identificar plantas que são comestíveis ou venenosas, além de ter uma resistência maior a condições inóspitas do ambiente ao seu redor.
Bônus: Narrativamente o sobrevivente nato é capaz de achar comida de maneira mais fácil em ambientes hostis, bem como possui uma resistência narrativa maior às condições Exausto e Faminto.

Só vão ser aceitos 3 pedidos por vez.





Última edição por Antestor em Qui Maio 13, 2021 1:15 am, editado 1 vez(es)

Liebe
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 UqAcZBh
Créditos : 19
LiebeAgente
https://www.allbluerpg.com/t1598-morgan-morozova#17144 https://www.allbluerpg.com/t1602-a-voz-dos-silenciados#17206
Nome: Artesão.
Proficiências necessárias: Carpintaria, Costura, Física, Forja, Marcenaria, Mecânica, Mecatrônica.
Proficiências adicionais: Alvenaria, Arquitetura, Explosivos, Joalheria, Lógica, Projéteis.
Descrição: Conciliando o uso de madeira a minerais, esta profissão garante ao seu usuário a capacidade de produzir itens bélicos, barcos, veículos e acessórios tecnológicos que, de outra forma, só seriam alcançadas individualmente através de artífices isolados.
Bônus: Permite o desenvolvimento de armas, barcos, veículos e mecanismos únicos ao fundir materiais diversos como madeira e minerais aliados a princípios tecnológicos, concedendo, por extensão, a bonificação de carpintaria dentro do Sistema de Navegação. Além disso, a profissão também fornece durabilidade alta para as armas criadas, assim como 60 pontos adicionais aos atributos Força ou Destreza, seguindo a regra de nivelamento dos ferreiros; mas exige 10 posts como requisito para a validação de cada um dos projetos, independentemente de quais forem.

Samira
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 DW1GINw
Créditos : 15
Localização : País de Kano
SamiraAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
@Liebe - Aprovado.

Código:

[justify][b]Nome:[/b] Artesão.
[b]Proficiências necessárias:[/b] Carpintaria, Costura, Física, Forja, Marcenaria, Mecânica, Mecatrônica.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Alvenaria, Arquitetura, Explosivos, Joalheria, Lógica, Projéteis.
[b]Descrição:[/b] Conciliando o uso de madeira a minerais, esta profissão garante ao seu usuário a capacidade de produzir itens bélicos, barcos, veículos e acessórios tecnológicos que, de outra forma, só seriam alcançadas individualmente através de artífices isolados.
[b]Bônus:[/b] Permite o desenvolvimento de armas, barcos, veículos e mecanismos únicos ao fundir materiais diversos como madeira e minerais aliados a princípios tecnológicos, concedendo, por extensão, a bonificação de carpintaria dentro do Sistema de Navegação. Além disso, a profissão também fornece durabilidade alta para as armas criadas, assim como 60 pontos adicionais aos atributos Força ou Destreza, seguindo a regra de nivelamento dos ferreiros; mas exige 10 posts como requisito para a validação de cada um dos projetos, independentemente de quais forem.

[/justify]

_________________

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Yz8SSU6
Samira
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 DW1GINw
Créditos : 15
Localização : País de Kano
SamiraAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
Nome: Socialite do Submundo da Arqueologia
Proficiências necessárias: Geografia, História, Investigação, Sociologia, Falsificação e Avaliação.
Proficiências adicionais: Criptografia, Lógica, Furtividade, Disfarce, Discurso, Escultura e Arquitetura
Descrição: Um Socialite é alguém que construiu uma carreira e desenvolveu publicidade em cima dessa, na intenção de criar uma Marca associada ao seu nome e a sua figura. Nesse caso, o Socialite do submundo da arqueologia conseguiu desenvolver uma carreira pública voltada para o ramo da escavação, da busca de tesouros e artefatos perdidos, e do descobrimento de sociedades extintas, ao mesmo tempo em que utiliza essa publicidade para mascarar suas principais atividades submundanas, como a compra, venda e falsificação de artefatos raros e a arrematação de bens no geral.
Ao romper com os limites acadêmicos da arqueologia, o Socialite cativa o público com novos grandes achados e um pouquinho de sensacionalismo, protegendo assim a máscara de seus negócios submundanos - que se tornam mais fáceis e baratos de manter e proteger - e promovendo a sua marca, que se torna muito bem comentada pela alta sociedade - aumentando o real valor de seus achados.
Bônus:
  • Age como um arqueólogo em todos os sentidos, exceto que não pode encontrar o caminho para uma ilha do céu. Para compensar o fato, recebe +30% na porcentagem de ganhos ao fim de uma busca por tesouros.
  • Tem conhecimento a respeito do submundo, de seus distritos, organizações e famílias.
  • Pode abrir e aprimorar estabelecimentos com um desconto de 25% do valor que valem, desde que sejam museus ou lojas de arqueologia. Os estabelecimentos funcionam com exposição ou venda de achados arqueológicos e são uma fachada pública que servem para mascarar negociações e leilões de todo tipo. Por conta de sua "máscara" inquestionável, atuam mecanicamente como propriedades lícitas, com exceção de sua renda, que segue o padrão dos estabelecimentos de submundo.
  • [Ônus] Em contrapartida, o Socialite acaba sendo odiado por grande maioria dos acadêmicos da área da arqueologia, principalmente por romper com os limites da academia e expor coisas que não deveriam ir à público com a intenção de fazer fama.

_________________

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Yz8SSU6
Antestor
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 0aaeb1e6ea9b8ed6776845ebe8eeb6011f0fe274_00
Créditos : 25
AntestorDesenvolvedor
https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul
@Samira - Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Socialite do Submundo da Arqueologia
[b]Proficiências necessárias:[/b] Geografia, História, Investigação, Sociologia, Falsificação e Avaliação.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Criptografia, Lógica, Furtividade, Disfarce, Discurso, Escultura e Arquitetura
[b]Descrição:[/b] Um Socialite é alguém que construiu uma carreira e desenvolveu publicidade em cima dessa, na intenção de criar uma Marca associada ao seu nome e a sua figura. Nesse caso, o Socialite do submundo da arqueologia conseguiu desenvolver uma carreira pública voltada para o ramo da escavação, da busca de tesouros e artefatos perdidos, e do descobrimento de sociedades extintas, ao mesmo tempo em que utiliza essa publicidade para mascarar suas principais atividades submundanas, como a compra, venda e falsificação de artefatos raros e a arrematação de bens no geral.
Ao romper com os limites acadêmicos da arqueologia, o Socialite cativa o público com novos grandes achados e [i]um pouquinho[/i] de sensacionalismo, protegendo assim a máscara de seus negócios submundanos - que se tornam mais fáceis e baratos de manter e proteger - e promovendo a sua marca, que se torna muito bem comentada pela alta sociedade - aumentando o real valor de seus achados.
[b]Bônus:[/b]
[list][*]Age como um arqueólogo em todos os sentidos, exceto que não pode encontrar o caminho para uma ilha do céu. Para compensar o fato, recebe +30% na porcentagem de ganhos ao fim de uma busca por tesouros.
[*]Tem conhecimento a respeito do submundo, de seus distritos, organizações e famílias.
[*]Pode abrir e aprimorar estabelecimentos com um desconto de 25% do valor que valem, desde que sejam museus ou lojas de arqueologia. Os estabelecimentos funcionam com exposição ou venda de achados arqueológicos e são uma fachada pública que servem para mascarar negociações e leilões de todo tipo. Por conta de sua "máscara" inquestionável, atuam mecanicamente como propriedades lícitas, com exceção de sua renda, que segue o padrão dos estabelecimentos de submundo.
[*][Ônus] Em contrapartida, o Socialite acaba sendo odiado por grande maioria dos acadêmicos da área da arqueologia, principalmente por romper com os limites da academia e expor coisas que não deveriam ir à público com a intenção de fazer fama.
[/list]
Void
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Photo-226644
Créditos : 15
VoidCivil
https://www.allbluerpg.com/t1433-jack-harper#14877 https://www.allbluerpg.com/
Nome: Nanoengenheiro
Proficiências necessárias: Mecatrônica, Escultura, Lógica, Forja e Física.
Proficiências adicionais: Ocultismo, Avaliação, Projéteis, Mecânica, Anatomia
Descrição: Nanoengenheiro é um cientista focado na confecção de nanorobôs usando nanotecnologia. Esses robôs são criados a nível molecular, sendo manipulados para a confecção de macroprodutos em atuação conjunta e independente, em um tipo de consciência de colmeia, controlados por um núcleo. É primordialmente uma profissão de criação, em que o personagem entende sobre o assunto e tem a capacidade, motricidade e inteligência necessária para produzir e reparar os pequenos robôs, dado um tempo e ferramentas necessárias. Obviamente os nanorobôs não são autossuficientes, precisando ser comandados por um tipo de central de inteligência. Isso entra a capacidade da classe de introduzir os robôs no corpo humano para a assimilação dos mesmos com o tecido da pele, servindo como um material para uma transformação não convencional de um ser vivo em um ciborgue (ainda necessário ter indicação ciborgue para ter sucesso).

URL para um Ciborgue que foi transformado com nanotecnologia

Por ser um tipo de tecnologia avançada, tem uma eficiência maior ao ser usada em qualquer atividade que envolva a criação de novas funcionalidades para o corpo ciborgue, o permitindo ser mais versátil, devido a facilidade de manipulação do "elemento" de que seu corpo é criado.

Bônus: Você sabe desenvolver nanotecnologia, na prática sabendo usar microrobôs autônomos que atuam com características de colmeia.

* O jogador pode usar a profissão para transformação Ciborgue, para criar mecanismos e reparos (Caso obtenha ciborgue pelas regras comuns do fórum).
* Pode usar sua profissão para a criação de projetos com tal tecnologia e, dessa forma, usufruindo dos benefícios dos nanorobôs.
* Pode criar e atualizar armas feitas a partir desse material, agregando sua versatilidade e controle, com bônus extra de 40 pontos em força ou destreza e durabilidade alta (Similar ao de ferreiro).

Restrição: Devido a falta de materiais para estudo e confecção de seus robôs, o Nanoengenheiro só pode usar sua profissão nos blues como uma área teórica e acadêmica, sem poder efetivamente criar os robôs.


Última edição por Void em Seg Abr 18, 2022 11:49 am, editado 7 vez(es) (Motivo da edição : Achei que a outra profissão seria negada. Pedi no discord e falaram que não tinha problema editar.)
Rangi
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 HTx30IP
Créditos : 00
RangiCivil
https://www.allbluerpg.com/t1431-calvo-d-metatron#14866 https://www.allbluerpg.com/t1442-11-carecas-e-um-segredo#14975
Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Unknown
Nome: Grande General
Proficiências necessárias: Discurso, Estratégia, Lógica, Psicólogia
Proficiências adicionais: Física, Persuasão, Geografia, Navegação, Investigação, Lábia, Ameaça, Dramaturgia, Cartografia, Administração, Barganha, Hipnose e Alvenaria
Descrição: Generais são os responsáveis por liderar, administrar e treinar exércitos, os grandes nomes da profissão são capazes de extrair o melhor de suas tropas, guiando-os para a vitória independente da situação. Existem muitos tipos de generais, há os completos estrategistas que permanecem o tempo inteiro no QG ou em um local elevado observando a batalha para arquitetar planos eficientes, estes necessitam do apoio de comandantes em campo para manobrar o exército de acordo com as orientações de seu líder. Os lideres guerreiros são aqueles que avançam para o fronte e comandam os soldados de perto, estes por outro lado tem como principal arma a motivação através de discursos épicos e demonstração da própria força, assim como o impacto psicológico que a própria presença causa em aliados e inimigos. Também existem generais administrativos que apenas se preocupam em montar um exército eficiente, seja adquirindo armas melhores, oferecendo treinamentos mais eficientes ou apenas os mantendo bem alimentados, o trabalho pesado é deixados para comandantes em campo. Independente da forma que atuam, todo general precisa saber um pouco de cada área e os mais inteligentes terceirizam certas funções, contratando não apenas bons lutadores, mas outros profissionais para ajudá-los no preparo de um exército imbatível.
Bônus: Diferente de outras profissões, um Grande General não recebe todos os bônus apenas de adquirir a profissão, mas precisa também possuir todas as proficiências relacionadas a forma que irá atuar, afinal não faz sentido alguém sem conhecimento de terreno e estratégia receber bonificações ao montar planos complexos, como também um player sem habilidades ligadas a discurso e comunicação conseguir se sair melhor que um amador ao tentar inspirar tropas. É necessário possuir todas as proficiências da área para receber seu bônus. O tamanhos do exercito segue o sistema de Companheiros e Seguidores.

Geral:
De modo geral, todo general consegue montar, organizar, treinar e comandar um grupo de criaturas para funcionar como um exército, qualquer um pode fazer isso de certa forma, mas os generais são profissionais no assunto e portanto realizam essa tarefa com menos esforço e conquistam melhores resultados.

Estrategista:
(Requisitos: Física, Lógica, Psicologia, Geografia, Estratégia, Cartografia, Investigação, Hipnose, Navegação)
Estrategistas conseguem montar planos através da observação do campo de combate(Estratégia/Lógica), aproveitar possíveis vantagens do clima e terreno (Cartografia/Investigação/Geografia/Física/Navegação),  compreender os planos inimigos (Psicologia/Estratégia/Investigação), e até realizar fintas e armadilhas para enganá-los(Estratégia/Hipnose). O campo de combate pode ser tanto terrestre quanto marítimo, ou até aéreo caso possua meios para tal façanha. Recebem um npc extra do tipo especial para atuar como seu agente em campo que obrigatoriamente deve ser proficiente em todas as proficiências do tipo General Estrategista.

Discurseiro:
(Requisitos: Persuasão, Lábia, Ameaça, Discurso, Dramaturgia, Hipnose, Psicologia)
Para ser bom de guerra, é necessário ser bom de fala. Os mestres do discurso podem finalmente atuar no fronte, esbravejando frases inspiracionals para motivar combatentes aliados (Discurso/Dramaturgia), e desmoronar inimigos (Ameaça), sabendo usar as palavras certas para cada situação (Psicologia/Persuasão/Lábia), mas reforçando-as com gatilhos mentais para garantir resultados(Hipnose). Os bons de fala conseguem influenciar as tropas próximas (até onde conseguem ser vistos e escutados), para que aliados entreguem um melhor desempenho e inimigos um pior.

Administrativo:
(Requisitos: Administração, Barganha, Alvenaria, Persuasão, Lábia, Estratégia)
Os administradores garantem que o exército não morrerá de fome e terá do bom e do melhor para realmente estar pronto para o combate. Seu trabalho consiste principalmente em barganhar equipamentos e profissionais com frequência, tentando constantemente fortalecer seus guerreiros. Apesar de não atuarem diretamente em confrontos, quanto mais tempo um exército passar sob a supervisão desse tipo de general, melhor será seu desempenho sozinho. São capazes também de gerir cidades ocupadas, cercos demorados, campanhas longas e construir fortes estratégicos para garantir uma posição defensiva vantajosa. O bônus desses generais está em poderem dedicar um dos seus slot’s de EDC para formular e ensinar um estilo de luta único para seus batalhões.

Nota:


Última edição por Rangi em Dom Abr 17, 2022 6:32 pm, editado 2 vez(es)
Koji
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 88XyQrB
Créditos : 12
Localização : Sirarossa
KojiAvaliador
https://www.allbluerpg.com/t764-harvey-abgnalle#6176 https://www.allbluerpg.com/t1500-perpetuos-i-malfeito-feito#17594
Nome: Hitman
Proficiências necessárias: Estratégia, Furtividade, Lábia, Furto.
Proficiências adicionais: Arrombamento, Armadilha, Falsificação, Investigação, Rastreio.
Descrição: O Hitman é aquele que é pago para matar alguém, principalmente por organizações criminosas e figuras poderosas e políticas. Dito isso, essa profissão torna seu profissional alguém altamente qualificado para realizar o serviço pedido, bem como exigir um preço de acordo com suas experiências. Ele deve ser profissional, impassível, furtivo, estrategista e saber lidar bem com suas adversidades, bem como garantir que seu serviço seja completo da maneira que for.
Com suas facilidades em estratégia, lábia e furtividade, o Hitman possui uma habilidade furtiva fora do comum, bem como conhecimento para usar tudo o que está ao seu alcance para alcançar seu objetivo, sejam instrumentos, mapas, conhecimentos de entradas e saídas, seguranças e etc. Além disso, o profissional é dotado por um rápido raciocínio, tendo inteligência e olhar clínico para perceber padrões, contar o tempo, achar o método mais fácil para entrar, sair ou se locomover em diferentes lugares. Ele é capaz de criar um mapa mental do lugar ou se preferir, utilizar mapas caso tenha à disposição. O Hitman é alguém sagaz e perspicaz, sabendo o que falar, agir e se movimentar para levantar o mínimo de suspeita, normalmente passando despercebido
Bônus: Narrativamente, possui fácil acesso ao submundo, conhecendo seu funcionamento, sua estrutura e sua organização, além de ter grande possibilidade de ser contratado para serviços. Ainda nesse quesito, seus contratos oferecem 40% a mais do valor da missão atual e grande preferência quando em concorrência com outros assassinos/coveiros. Em situações como passar por seguranças e acessar locais de difícil acesso, seguir pistas e encontrar rastros, possui uma facilidade maior que a normal. Para garantir que seus assassinatos ocorram de forma tranquila, ao assassinar alguém furtivamente, ganha um OPA extra.

_________________

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 EE4OUIx


"Assume the position to get back on your knees"



Curso narrador All Blue, turma de Janeiro 2021:
Samira
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 DW1GINw
Créditos : 15
Localização : País de Kano
SamiraAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
@Void - Aprovado.

Código:

[b]Nome:[/b] Nanoengenheiro
[b]Proficiências necessárias:[/b] Mecatrônica, Escultura, Lógica, Forja e Física.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Ocultismo, Avaliação, Projéteis, Mecânica, Anatomia
[b]Descrição:[/b] Nanoengenheiro é um cientista focado na confecção de nanorobôs usando nanotecnologia. Esses robôs são criados a nível molecular, sendo manipulados para a confecção de macroprodutos em atuação conjunta e independente, em um tipo de consciência de colmeia, controlados por um núcleo. É primordialmente uma profissão de criação, em que o personagem entende sobre o assunto e tem a capacidade, motricidade e inteligência necessária para produzir e reparar os pequenos robôs, dado um tempo e ferramentas necessárias. Obviamente os nanorobôs não são autossuficientes, precisando ser comandados por um tipo de central de inteligência. Isso entra a capacidade da classe de introduzir os robôs no corpo humano para a assimilação dos mesmos com o tecido da pele, servindo como um material para uma transformação não convencional de um ser vivo em um ciborgue (ainda necessário ter indicação ciborgue para ter sucesso).

[url=https://c.tenor.com/lQlrzXUqNb8AAAAd/nano-technology-robert-downey-jr.gif]URL para um Ciborgue que foi transformado com nanotecnologia[/url]

Por ser um tipo de tecnologia avançada, tem uma eficiência maior ao ser usada em qualquer atividade que envolva a criação de novas funcionalidades para o corpo ciborgue, o permitindo ser mais versátil, devido a facilidade de manipulação do "elemento" de que seu corpo é criado.

[b]Bônus:[/b] Você sabe desenvolver nanotecnologia, na prática sabendo usar microrobôs autônomos que atuam com características de colmeia.

* O jogador pode usar a profissão para transformação Ciborgue, para criar mecanismos e reparos (Caso obtenha ciborgue pelas regras comuns do fórum).
* Pode usar sua profissão para a criação de projetos com tal tecnologia e, dessa forma, usufruindo dos benefícios dos nanorobôs.
* Pode criar e atualizar armas feitas a partir desse material, agregando sua versatilidade e controle, com bônus extra de 40 pontos em força ou destreza e durabilidade alta (Similar ao de ferreiro).

[b]Restrição:[/b] Devido a falta de materiais para estudo e confecção de seus robôs, o Nanoengenheiro só pode usar sua profissão nos blues como uma área teórica e acadêmica, sem poder efetivamente criar os robôs.

@Rangi - Aprovado. O NPC extra especial poderia rolar se te impedisse de ter o NPC extra gratuito do nível 2. (Como se você estivesse trocando 2 comum por 1 especial) Mas no geral, achei que essa opção seria desvantajosa e que seria melhor manter a forma anterior.

Código:

[center][img(286px,0px)]https://media.discordapp.net/attachments/414922503668891660/937125447500705834/unknown.png?width=879&height=468[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Grande General
[b]Proficiências necessárias:[/b] Discurso, Estratégia, Lógica, Psicólogia
[b]Proficiências adicionais:[/b] Física, Persuasão, Geografia, Navegação, Investigação, Lábia, Ameaça, Dramaturgia, Cartografia, Administração, Barganha, Hipnose e Alvenaria
[b]Descrição:[/b] Generais são os responsáveis por liderar, administrar e treinar exércitos, os grandes nomes da profissão são capazes de extrair o melhor de suas tropas, guiando-os para a vitória independente da situação. Existem muitos tipos de generais, há os completos estrategistas que permanecem o tempo inteiro no QG ou em um local elevado observando a batalha para arquitetar planos eficientes, estes necessitam do apoio de comandantes em campo para manobrar o exército de acordo com as orientações de seu líder. Os lideres guerreiros são aqueles que avançam para o fronte e comandam os soldados de perto, estes por outro lado tem como principal arma a motivação através de discursos épicos e demonstração da própria força, assim como o impacto psicológico que a própria presença causa em aliados e inimigos. Também existem generais administrativos que apenas se preocupam em montar um exército eficiente, seja adquirindo armas melhores, oferecendo treinamentos mais eficientes ou apenas os mantendo bem alimentados, o trabalho pesado é deixados para comandantes em campo. Independente da forma que atuam, todo general precisa saber um pouco de cada área e os mais inteligentes terceirizam certas funções, contratando não apenas bons lutadores, mas outros profissionais para ajudá-los no preparo de um exército imbatível.
[b]Bônus:[/b] Diferente de outras profissões, um Grande General não recebe todos os bônus apenas de adquirir a profissão, mas precisa também possuir todas as proficiências relacionadas a forma que irá atuar, afinal não faz sentido alguém sem conhecimento de terreno e estratégia receber bonificações ao montar planos complexos, como também um player sem habilidades ligadas a discurso e comunicação conseguir se sair melhor que um amador ao tentar inspirar tropas. É necessário possuir todas as proficiências da área para receber seu bônus. O tamanhos do exercito segue o sistema de Companheiros e Seguidores.

[b]Geral[/b]:
De modo geral, todo general consegue montar, organizar, treinar e comandar um grupo de criaturas para funcionar como um exército, qualquer um pode fazer isso de certa forma, mas os generais são profissionais no assunto e portanto realizam essa tarefa com menos esforço e conquistam melhores resultados.

[b]Estrategista[/b]:
(Requisitos: Física, Lógica, Psicologia, Geografia, Estratégia, Cartografia, Investigação, Hipnose, Navegação)
Estrategistas conseguem montar planos através da observação do campo de combate(Estratégia/Lógica), aproveitar possíveis vantagens do clima e terreno (Cartografia/Investigação/Geografia/Física/Navegação),  compreender os planos inimigos (Psicologia/Estratégia/Investigação), e até realizar fintas e armadilhas para enganá-los(Estratégia/Hipnose). O campo de combate pode ser tanto terrestre quanto marítimo, ou até aéreo caso possua meios para tal façanha. Recebem um npc extra para atuar como seu agente em campo que obrigatoriamente deve ser proficiente em estratégia.

[b]Discurseiro[/b]:
(Requisitos: Persuasão, Lábia, Ameaça, Discurso, Dramaturgia, Hipnose, Psicologia)
Para ser bom de guerra, é necessário ser bom de fala. Os mestres do discurso podem finalmente atuar no fronte, esbravejando frases inspiracionals para motivar combatentes aliados (Discurso/Dramaturgia), e desmoronar inimigos (Ameaça), sabendo usar as palavras certas para cada situação (Psicologia/Persuasão/Lábia), mas reforçando-as com gatilhos mentais para garantir resultados(Hipnose). Os bons de fala conseguem influenciar as tropas próximas (até onde conseguem ser vistos e escutados), para que aliados entreguem um melhor desempenho e inimigos um pior.

[b]Administrativo[/b]:
(Requisitos: Administração, Barganha, Alvenaria, Persuasão, Lábia, Estratégia)
Os administradores garantem que o exército não morrerá de fome e terá do bom e do melhor para realmente estar pronto para o combate. Seu trabalho consiste principalmente em barganhar equipamentos e profissionais com frequência, tentando constantemente fortalecer seus guerreiros. Apesar de não atuarem diretamente em confrontos, quanto mais tempo um exército passar sob a supervisão desse tipo de general, melhor será seu desempenho sozinho. São capazes também de gerir cidades ocupadas, cercos demorados, campanhas longas e construir fortes estratégicos para garantir uma posição defensiva vantajosa. O bônus desses generais está em poderem dedicar um dos seus slot’s de EDC para formular e ensinar um estilo de luta único para seus batalhões.

@Koji - Negado.

Esse valor de extra em missão era quase discutível se fosse só isso, mas como o bônus da profissão agrega em outras coisas, como o OPA extra por exemplo, vai ter que descer aí. Sugiro uns 15%-20%.

_________________

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Yz8SSU6
Blind1
Ver perfil do usuário
Créditos : 14
Blind1Civil
https://www.allbluerpg.com/t1545-silver-khan#16471 https://www.allbluerpg.com/t1550-i-re-cobrando-os-sentidos#16527
Nome: Aduaneiro.
Proficiências necessárias: Psicologia, Administração, Discurso e Persuasão.
Proficiências adicionais: Ameaça, Arrombamento, Briga, Explosivos e Lábia
Descrição: Como um cobrador de dívidas, Silver é enviado apenas em último recurso para bater à porta de pessoas endividadas cobrando o valor devido ao seu empregador e/ou cliente interessado em seus serviços. Sua presença por si só costuma levar bastante temor às pessoas, por possuir ferramentas bastante convincentes na hora de cobrar uma dívida.

Geralmente os profissionais do seu ramo se destacam pelo uso da força, assassinatos para "dar o exemplo", entre outros métodos violentos. No entanto, Silver desenvolveu o seu próprio método que consiste basicamente em uma aproximação pacífica, o interesse em conhecer o histórico da pessoa, as fraquezas emocionais e suas motivações através do seu conhecimento em Psicologia, bem como a capacidade de adequar o Discurso e a Persuasão conforme o perfil de cada um.

Todavia, Silver não deixa de levar em consideração, quando necessário for, o uso de Ameaças, violência física e outros métodos de coação, como a fabricação de Explosivos como forma de intimidação.
Bônus:
  • Como cláusula do seu trabalho, Silver garantirá o valor referente à missão + 30% do total da cobrança.
  • Tem conhecimento a respeito do submundo, de seus distritos, organizações e famílias.
Mendonca
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 9115b43788047938545d2ba18017928a
Créditos : 32
Localização : Stevelty - North Blue
MendoncaCivil
https://www.allbluerpg.com/t1237-gale-d-kay#11767 https://www.allbluerpg.com/t1239-o-proximo-nascer-do-sol
Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Indiana_jones_banner_2

Nome: Historiador
Proficiências necessárias: Criptografia, Geografia, História, Investigação e Lógica
Proficiências adicionais: Avaliação, Socióloga, Cartografia, Escrita, Ocultismo e Sobrevivência.
Descrição: Alguém que vive no passado e almeja o futuro. O Historiador é uma profissão focada em decifrar e entender os sinais, línguas, culturas e civilizações antigas, além de animais raros e exóticos, tesouros antigos, Poneglyphs e as figuras que viveram no século perdido. O Historiador precisa ter conhecimento extenso em História e Criptografia e uma grande vontade de conhecer o mundo e os seus desafios, anotando suas descobertas e caminhando onde poucas pessoas caminharam, descobrindo o desconhecido e decifrando os mistérios dos mares. Cavernas, Armadilhas, Desafios, tudo isso faz parte da rotina de um Historiador, que está sempre a procura de algo novo.
Bônus: O Historiador tem facilidade em decifrar enigmas do passado, por isso, tem maior facilidade em encontrar e traduzir os Poneglyphs (Instrucionais, Históricos e Road) espalhados pelo universo, conseguindo traçar uma Logica entre eles para entender os mistérios do século perdido. Nem mesmo os céus está livre do Historiador, que caso esteja em uma ilha que possibilite acessa-la, ele terá uma maior facilidade em conseguir.
Assim sendo, o Historiador consegue encontrar Tesouros com maior facilidade, isso é derivado aos seus conhecimentos em Arqueologia que o permitem através de investigação e logica, manter a mesma quantidade de aventuras para uma Caça ao Tesouro (duas aventuras) que um Arqueólogo. Dito isto, consegue um modificador de +6 no resultado das rolagens, sendo decorrente do seu conhecimento de Historiador ser maior que o de um simples Arqueólogo. Os Tesouros encontrados terão seu valor em berries aumentados para 20% o teto de ganhos do jogador naquele nível. Os tesouros encontrados pelo historiador tendem a ser coisas exclusivas e únicas, seja pelo seu foco em relíquias antigas ou pelo seu faro para tesouros, que se conseguir tirar 21 ou 22 na rolagem ao fim de uma Caçada ao Tesouro, pode receber um Veiculo Especial (depende de avaliação), esse tesouro só pode ser conseguido uma única vez; Se conseguir tirar 23 ou 24 na rolagem ao fim de uma Caçada ao Tesouro, pode receber um Mascote Exótico (depende de avaliação), necessariamente precisa das proficiências Doma e Adestramento para conseguir adestra-lo, sendo possível receber esse premio apenas uma vez.
Koji
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 88XyQrB
Créditos : 12
Localização : Sirarossa
KojiAvaliador
https://www.allbluerpg.com/t764-harvey-abgnalle#6176 https://www.allbluerpg.com/t1500-perpetuos-i-malfeito-feito#17594
Nome: Hitman
Proficiências necessárias: Estratégia, Furtividade, Lábia, Furto.
Proficiências adicionais: Arrombamento, Armadilha, Falsificação, Investigação, Rastreio.
Descrição: O Hitman é aquele que é pago para matar alguém, principalmente por organizações criminosas e figuras poderosas e políticas. Dito isso, essa profissão torna seu profissional alguém altamente qualificado para realizar o serviço pedido, bem como exigir um preço de acordo com suas experiências. Ele deve ser profissional, impassível, furtivo, estrategista e saber lidar bem com suas adversidades, bem como garantir que seu serviço seja completo da maneira que for.
Com suas facilidades em estratégia, lábia e furtividade, o Hitman possui uma habilidade furtiva fora do comum, bem como conhecimento para usar tudo o que está ao seu alcance para alcançar seu objetivo, sejam instrumentos, mapas, conhecimentos de entradas e saídas, seguranças e etc. Além disso, o profissional é dotado por um rápido raciocínio, tendo inteligência e olhar clínico para perceber padrões, contar o tempo, achar o método mais fácil para entrar, sair ou se locomover em diferentes lugares. Ele é capaz de criar um mapa mental do lugar ou se preferir, utilizar mapas caso tenha à disposição. O Hitman é alguém sagaz e perspicaz, sabendo o que falar, agir e se movimentar para levantar o mínimo de suspeita, normalmente passando despercebido

Bônus: Narrativamente, possui fácil acesso ao submundo, conhecendo seu funcionamento, sua estrutura e sua organização, levando-o a ter uma grande possibilidade de ser contratado para serviços. Ainda nesse quesito, seus contratos oferecem 20% a mais do valor da missão atual e grande preferência quando em concorrência com outros assassinos/coveiros. Em situações como passar por seguranças e acessar locais de difícil acesso, seguir pistas e encontrar rastros, possui uma facilidade que supera seus concorrentes. Costumando deixar uma marca no seu local de assassinato (trabalho), o Hitman ganha uma fama atribuída a essa marcação, mantendo a identidade secreta. Por consequência, qualquer recompensa posta na cabeça do profissional será atribuída, também, à marca, e não à identidade do assassino. Por seu avançado conhecimento quanto ao submundo, possui todos os contatos e ferramentas disponíveis para a localização de um alvo, encontrando pouca ou quase nula dificuldade nessa tarefa.
Samira
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 DW1GINw
Créditos : 15
Localização : País de Kano
SamiraAdministrador
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
@Blind1 - Aprovado.

Código:

[b]Nome:[/b] Aduaneiro.
[b]Proficiências necessárias:[/b] Psicologia, Administração, Discurso e Persuasão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Ameaça, Arrombamento, Briga, Explosivos e Lábia
[b]Descrição:[/b] Como um cobrador de dívidas, Silver é enviado apenas em último recurso para bater à porta de pessoas endividadas cobrando o valor devido ao seu empregador e/ou cliente interessado em seus serviços. Sua presença por si só costuma levar bastante temor às pessoas, por possuir ferramentas bastante convincentes na hora de cobrar uma dívida.

Geralmente os profissionais do seu ramo se destacam pelo uso da força, assassinatos para "dar o exemplo", entre outros métodos violentos. No entanto, Silver desenvolveu o seu próprio método que consiste basicamente em uma aproximação pacífica, o interesse em conhecer o histórico da pessoa, as fraquezas emocionais e suas motivações através do seu conhecimento em Psicologia, bem como a capacidade de adequar o Discurso e a Persuasão conforme o perfil de cada um.

Todavia, Silver não deixa de levar em consideração, quando necessário for, o uso de Ameaças, violência física e outros métodos de coação, como a fabricação de Explosivos como forma de intimidação.
[b]Bônus:[/b]
[list][*]Como cláusula do seu trabalho, Silver garantirá o valor referente à missão + 30% do total da cobrança.
[*]Tem conhecimento a respeito do submundo, de seus distritos, organizações e famílias.
[/list]

@Mendonca - Aprovado. Dei uma organizada nos bônus. É muito texto.

Código:

[center][img]https://www.starwarsnewsnet.com/wp-content/uploads/2016/09/indiana_jones_banner_2.jpg[/img][/center]

[justify][b]Nome:[/b] Historiador
[b]Proficiências necessárias:[/b] Criptografia, Geografia, História, Investigação e Lógica
[b]Proficiências adicionais:[/b] Avaliação, Socióloga, Cartografia, Escrita, Ocultismo e Sobrevivência.
[b]Descrição:[/b] Alguém que vive no passado e almeja o futuro. O Historiador é uma profissão focada em decifrar e entender os sinais, línguas, culturas e civilizações antigas, além de animais raros e exóticos, tesouros antigos, Poneglyphs e as figuras que viveram no século perdido. O Historiador precisa ter conhecimento extenso em História e Criptografia e uma grande vontade de conhecer o mundo e os seus desafios, anotando suas descobertas e caminhando onde poucas pessoas caminharam, descobrindo o desconhecido e decifrando os mistérios dos mares. Cavernas, Armadilhas, Desafios, tudo isso faz parte da rotina de um Historiador, que está sempre a procura de algo novo.
[b]Bônus:[/b]
- O Historiador tem facilidade em decifrar enigmas do passado, por isso, tem maior facilidade em encontrar e traduzir os Poneglyphs (Instrucionais, Históricos e Road) espalhados pelo universo, conseguindo traçar uma Logica entre eles para entender os mistérios do século perdido.
- Nem mesmo os céus está livre do Historiador, que caso esteja em uma ilha que possibilite acessa-la, ele terá uma maior facilidade em conseguir.
- Assim sendo, o Historiador consegue encontrar Tesouros com maior facilidade, isso é derivado aos seus conhecimentos em Arqueologia que o permitem através de investigação e logica, manter a mesma quantidade de aventuras para uma Caça ao Tesouro (duas aventuras) que um Arqueólogo. Dito isto, consegue um modificador de +6 no resultado das rolagens, sendo decorrente do seu conhecimento de Historiador ser maior que o de um simples Arqueólogo.
- Os Tesouros encontrados terão seu valor em berries aumentados para 20% do teto de ganhos do jogador naquele nível.
- Os tesouros encontrados pelo historiador tendem a ser coisas exclusivas e únicas, seja pelo seu foco em relíquias antigas ou pelo seu faro para tesouros, que se conseguir tirar 21 ou 22 na rolagem ao fim de uma Caçada ao Tesouro, pode receber um Veiculo Especial (depende de avaliação), esse tesouro só pode ser conseguido uma única vez; Se conseguir tirar 23 ou 24 na rolagem ao fim de uma Caçada ao Tesouro, pode receber um Mascote Exótico (depende de avaliação), necessariamente precisa das proficiências Doma e Adestramento para conseguir adestra-lo, sendo possível receber esse premio apenas uma vez.
[/justify]

@Koji - Aprovado.

Código:

[b]Nome:[/b] Hitman
[b]Proficiências necessárias:[/b] Estratégia, Furtividade, Lábia, Furto.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Arrombamento, Armadilha, Falsificação, Investigação, Rastreio.
[b]Descrição:[/b] O Hitman é aquele que é pago para matar alguém, principalmente por organizações criminosas e figuras poderosas e políticas. Dito isso, essa profissão torna seu profissional alguém altamente qualificado para realizar o serviço pedido, bem como exigir um preço de acordo com suas experiências. Ele deve ser profissional, impassível, furtivo, estrategista e saber lidar bem com suas adversidades, bem como garantir que seu serviço seja completo da maneira que for.
Com suas facilidades em estratégia, lábia e furtividade, o Hitman possui uma habilidade furtiva fora do comum, bem como conhecimento para usar tudo o que está ao seu alcance para alcançar seu objetivo, sejam instrumentos, mapas, conhecimentos de entradas e saídas, seguranças e etc. Além disso, o profissional é dotado por um rápido raciocínio, tendo inteligência e olhar clínico para perceber padrões, contar o tempo, achar o método mais fácil para entrar, sair ou se locomover em diferentes lugares. Ele é capaz de criar um mapa mental do lugar ou se preferir, utilizar mapas caso tenha à disposição. O Hitman é alguém sagaz e perspicaz, sabendo o que falar, agir e se movimentar para levantar o mínimo de suspeita, normalmente passando despercebido

[b]Bônus:[/b] Narrativamente, possui fácil acesso ao submundo, conhecendo seu funcionamento, sua estrutura e sua organização, levando-o a ter uma grande possibilidade de ser contratado para serviços. Ainda nesse quesito, seus contratos oferecem 20% a mais do valor da missão atual e grande preferência quando em concorrência com outros assassinos/coveiros. Em situações como passar por seguranças e acessar locais de difícil acesso, seguir pistas e encontrar rastros, possui uma facilidade que supera seus concorrentes. Costumando deixar uma marca no seu local de assassinato (trabalho), o Hitman ganha uma fama atribuída a essa marcação, mantendo a identidade secreta. Por consequência, qualquer recompensa posta na cabeça do profissional será atribuída, também, à marca, e não à identidade do assassino. Por seu avançado conhecimento quanto ao submundo, possui todos os contatos e ferramentas disponíveis para a localização de um alvo, encontrando pouca ou quase nula dificuldade nessa tarefa.

_________________

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 Yz8SSU6
Tanaka
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 120x120
Créditos : 07
TanakaCivil
https://www.allbluerpg.com/t1270-lenore-granhiert https://www.allbluerpg.com/t1537-pede-me-o-que-quiseres-e-eu-dar-te-ei#16249
Criação de Profissão Personalizada - Página 5 20383412

Nome: Mercador do Submundo
Proficiências necessárias: Barganha, Administração, Avaliação, Ameaça, Lábia, Criptografia, Cartografia e Falsificação.
Proficiências adicionais: Navegação, Persuasão e Sociologia.
Descrição: Drogas ilícitas? Armas? Escravos? Animais exóticos? Não importa o que seja, eu tenho! Se o que quer é um produto de qualidade por um preço mais acessível e de origem duvidosa então veio a pessoa certa, não importa a natureza do negócio o que importa é o lucro.
O mercador do submundo trafica itens de natureza ilegal, esses produtos ou são ilícitos por natureza como drogas e escravos, ou podem ser frutos de roubos e extorsões, eles podem adquirir esses produtos por conta própria ou comprar por um preço mais baixo e vender por um preço mais acessível do que no mercado comum, tudo vai depender da origem do produto e de quem é o comprador.

Esse um trabalho que oferece uma enorme margem de lucro, mas calma! Nem tudo são flores, a lei está sempre de olho e para evitar problemas é bom ser esperto e ter o conhecimento necessário para evita-los, falsificar assinaturas e livros conta, criptografar mensagens, planejar rotas de transporte e locais de entrega, tudo isso é um trabalho exaustivo, mas necessário para evitar a Lei, mas se ainda assim tudo der errado sempre existe a possibilidade de um suborno para evitar a apreensão da sua mercadoria e até mesmo a sua prisão, mas será que a pessoa a sua frente é honesta? É bom saber muito bem com quem está lidando antes de tentar algo meu amigo.
Bônus: O mercador do submundo é um receptor e vendedor de itens ilícitos, sendo assim ele tem que gastar dinheiro para adquirir tais itens e depois vende-los por um preço maior assumindo os riscos dessa operação tendo assim lucro, desta forma seu lucro ele está limitado apenas a quanto ele está disposto a gastar sem qualquer outro limitador, mas uma forma de maximizar ainda mais seus lucros é adquirindo tais itens por conta própria com roubos e extorsões ou fabricando.

O mercador do submundo também tem acesso a qualquer item listado no Mercado Negro com 50% de desconto, assim como 25% de desconto nos serviços do submundo, tudo é mais fácil para quem tem os contatos e as habilidades corretas não é mesmo?

Além disso O mercador do Submundo também adquiri a possibilidade de um companheiro para ser seu braço direito nesse negócio tão complexo além da possibilidade de 50% a mais de seguidores.

Rotas de Contrabando

É aberto para o mercador do submundo possuir rotas de contrabando fixas em um sistema muito semelhante ao de território, para adquirir uma rota de contrabando é necessário pagar uma taxa, esse valor é necessário para pagar navio, piratas, mantimentos, subornos entre outros, e oferece renda passiva de 10% do valor podendo aumentar esse lucro ligando novas ilhas a rota e adquirindo novas embarcações próprias de acordo com o número e tipo de embarcação, e caso alguém deseje usar sua rota como passagem segura um valor pode ser negociado pelo serviço.

Rotas:

A Rota Básica custará inicialmente 100.000.000 B$ e renderá um total de 10% de Lucro. Esta rota se caracteriza como algo bastante simples que é a ligação entre duas ilhas ligadas por 1 rota de contrabando.

A Rota Boa custará inicialmente 500.000.000 B$ e renderá um total de 13% de Lucro. Esta rota se caracteriza como a ligação entre 3 ilhas ligadas por 3 rotas de contrabando.

A Rota Magnífica custará inicialmente 1.000.000.000 B$ e renderá um total de 16% de Lucro. Ela se caracteriza como sendo a ligação entre 4 ilhas ligadas por 6 rotas de contrabando

Navios:

Ter seu próprio navio de transporte oferece uma maior possibilidade de lucro já que você não teria mais os custos de contratar serviços de terceiros e também elimina a possibilidade de algum engraçadinho passar a perna em você roubando sua mercadoria, afinal nunca se pode confiar em piratas não é mesmo?

Escuna = -2%
Brigue = 0 %
Chalupas = +2%
Calhoeiras = +3%
Caravelas = +4%
Galés = +5%
Fragatas = +6%
Galeão = +7%
Mercantel = +8%
Carracas = +9%
Nau de Linha = +10%

Os bônus de navios e rotas são cumulativos à taxa de lucro original, exemplo: A Rota Básica que rende um total de lucro de 10%, tendo um navio Mercantel você receberá o total de 18%. Tendo dois navios Mercantel seu lucro sobe para 26%. Só pode adquirir no máximo 6 navios, um para cada rota.

O valor do lucro poderá ser sacado a cada 10 turnos do jogador em sua aventura, indo diretamente para o banco.


ESSA VAI SER MINHA PROFISSÃO DE LVL 6


Última edição por Tanaka em Qua Abr 27, 2022 12:03 am, editado 1 vez(es)
Deep
Ver perfil do usuário
Imagem : Deep Cutt
Créditos : 00
Localização : Sirarossa - West Blue
DeepAssociado
https://www.allbluerpg.com/t1116-deep-cutt#10446 https://www.allbluerpg.com/t1386-cap-2-ascendendo-as-profundezas#14266
Nome: Capitão dos piratas infernais
Proficiências necessárias: Condução, navegação, ocultismo, ilusionismo e furtividade.
Proficiências adicionais:Discurso, investigação, criptografia, História, Sociologia, Lógica, Avaliação e Geografia.
Descrição: O capitão dos piratas infernais é o insano e orgulhoso líder do bando pirata auto intitulado “Os infernais” e encarregado de levar os mesmos da forma mais diabolicamente eficaz possível para as aventuras mais insanas.Não apenas isso, sua loucura o leva a pilotar o barco como nenhum outro piloto teria a confiança necessária para o fazer, permitindo que ele jogue o barco em área e locais de difícil navegação para sobrepujar seus oponentes com pura insanidade. O capitão mantém os tripulantes cada vez mais insanos com suas falácia ocultista e os drena cada vez mais sua humanidade e sanidade através de rituais e atos absurdos que os leva a fazer. Inclusive juntando loucos ao seu redor como um pastor leva ovelhas
Bônus: O capitão pode levar sua tripulação para ilhas do céu e em busca de tesouros se tiver as perícias de navegação para o primeiro caso ou de investigação para o segundo. Ele também terá um bônus de +4 desta profissão no roll de prêmio. Além de poder usar um tesouro em si, o capitão pode achar um tesouro extra pro bando, este que obrigatoriamente precisa ser um barco para o bando e seguir as mesmas regras que um acessório de tesouro seguiria, o tamanho desse barco que pode ser escolhido escala com o nível do capitão, barco pequeno do 1-6, barco médio do 7-11, barco grande do 12 em diante.
O capitão pode navegar de forma furtiva, ardilosa e enganosa usando condições climáticas e controversas do mar a seu favor, permitindo por exemplo atracar furtivamente em meio a um nevoeiro denso. Ele também tem facilidade de prever e encontrar esses climas perigosos, tendo muita facilidade de ir para um lugar assim na grand line caso queira.
Essa profissão permite ao capitão um NPC acompanhante extra, porém ambos precisam obrigatoriamente precisa serem loucos.
O capitão e sua falácia ocultista cai como um chamado divino nos ouvidos de loucos, insanos, psicopatas, degenerados e todo tipo de pessoa maluca ou com transtornos mentais, tendo assim uma facilidade muito grande de convencer a se juntarem a seu bando e seguirem suas crenças ocultistas.

_________________

Legenda:

-Fala do Deep

-Voz da entidade

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 R69xxX4
Maka
Ver perfil do usuário
Imagem : Criação de Profissão Personalizada - Página 5 LtBcCyp
Créditos : 43
Localização : Felinolandia
MakaNarrador
https://www.allbluerpg.com/t298-maka-jabami https://www.allbluerpg.com/t625-as-cronicas-dos-scavenger-a-leoa-o-louco-e-o-mudo
Nome: Hepheastark
Proficiências necessárias: Forja, Física, Mineração, Mecânica e Mecatrônica
Proficiências adicionais: Armadilhas, Projéteis, Química, Explosivos e Costura.
Descrição: Esta profissão confere a pessoa a capacidade de criar equipamentos tecnológicos avançados ao qual uma profissão comum não lhe daria. O usuário é capaz de criar novos dispositivos, armamentos, explosivos e fontes de energia complexas, podendo criar projetos únicos.
Bônus: Hepheastark usa como base a mecatrônica para a criação de acessórios, armamentos e dispositivos únicos que tenham um tratamento tecnológico muito avançado. O usuário consegue a criação desses projetos em um período de 5 posts com a mesma bonificação de um ferreiro, e sempre com durabilidade alta. Contudo, Hepheastark tem a capacidade de criação de projetos que estejam uma qualidade acima do atual em que o usuário está. Esta profissão também permite a atualização ou reparo de qualquer um desses projetos criados anteriormente.

_________________

Criação de Profissão Personalizada - Página 5 94sfShl