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Criação de Profissão Personalizada

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Antestor
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Criação de Profissão Personalizada Sex Abr 30, 2021 12:27 am
Relembrando a primeira mensagem :


Criação de Profissão Personalizada


Profissão Personalizada


A profissão personalizada é uma profissão criada pelo jogador que engloba uma certa quantidade de Proficiências, escolhida pelo jogador e o mesmo deverá possuir as Proficiências obrigatórias daquela Profissão criada pelo jogador para poder utilizar de seus bônus. O jogador tem liberdade para escolher as Proficiências que aquela Profissão possui, porém, elas deverão ter um nível de coerência. Vale ressaltar que a Profissão Personalizada, assim como as básicas, só pode ser adquirida no nível 1, 6 e 12.

Bônus de Profissão Personalizada


Sua profissão permite cultivar Pop Greens? Sua profissão lhe dá a capacidade de criar e reparar dials? Assim como as profissões básicas, as Profissões Personalizadas devem possuir um bônus, esse por sua vez deverá ser descrito pelo jogador e deve ser coerente com as Proficiências e descrição de sua profissão.

Modelo de criação de Profissão Personalizada



A seguir terá o modelo de criação de profissão personalizada, juntamente do código, que deverá ser utilizado para postar a Profissão para ser avaliada neste mesmo tópico.

Nome: O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
Proficiências necessárias: Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
Proficiências adicionais: Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
Descrição: Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
Bônus: Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

OBS: É importante lembrar que a profissão não anula a necessidade de ter uma proficiência especifica de seu núcleo. Se qualquer criação, bônus ou função realizada necessita de uma proficiência específica, sem ela, sua profissão não irá cobrir sua falta. Como, por exemplo, querer fazer uma mochila sem costura, assim como um navegador sem condução não poderia navegar um barco nem subir a reverse mountain apenas por ser navegador. Lembre-se sempre de ter bom senso relativo aos recursos individuais de seu personagem conferidos pelas proficiências e de sua profissão.

Código:
[b]Nome:[/b] O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
[b]Descrição:[/b] Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
[b]Bônus:[/b] Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

Exemplo de Profissão Personalizada


Nome: Sobrevivente Nato.
Proficiências necessárias: Caça, Preparo, Sobrevivência, Herbalismo, Pesca, Rastreio.
Proficiências adicionais: Geografia.
Descrição: O sobrevivente nato é capaz de encontrar comida e sobreviver de forma mais eficaz aos mais diversos tipos de ambientes hostis, sendo capaz de encontrar e abater animais selvagens com maior facilidade, bem como identificar plantas que são comestíveis ou venenosas, além de ter uma resistência maior a condições inóspitas do ambiente ao seu redor.
Bônus: Narrativamente o sobrevivente nato é capaz de achar comida de maneira mais fácil em ambientes hostis, bem como possui uma resistência narrativa maior às condições Exausto e Faminto.

Só vão ser aceitos 3 pedidos por vez.



Última edição por Antestor em Qui Maio 13, 2021 1:15 am, editado 1 vez(es)

Yami
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Yami
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Nome: Médico de Guerra
Proficiências necessárias: Anatomia, Cirurgia, Diagnose, Farmácia, Herbalismo, Primeiros Socorros, Sobrevivência, Toxicologia, Veterinária e Zoologia
Proficiências adicionais: Costura, Hipnose, Nutrição, Preparo, Psiquiatria e Química.
Descrição: Nem sempre um médico possuí todos os aparatos e preparativos necessários para realização de um procedimento adequado e, para isso, há a necessidade de uma extrema criatividade para se utilizar aquilo que possuí em mãos com a realidade atual de seu paciente. O Médico de Guerra é um ofício criado para ser utilizado em situações de extrema urgência, onde é necessário escolher entre viver e morrer, criando assim uma terceira alternativa que seria de sobrevida. Uma característica comum do ofício é o médico deixar de lado os procedimentos corretos para realizar tratamentos mais eficazes para a urgência, permitindo que seu paciente sobreviva o bastante para que possa receber um cuidado mais adequado posteriormente. Ao utilizar de ferramentas do dia a dia, o Médico de Guerra improvisa mesas de cirurgia, remédios e tratamentos em questão de segundos, utilizando de meios nem sempre os mais ortodoxos ou menos dolorosos, pois ele prioriza que seu paciente sobreviva por mais algum tempo. É comum um Médico de Guerra substituir seus instrumentos de ofício por objetos mundanos, como bisturis por facas, agulhas para costura por grampeadores, pinças por pegador de saladas, analgésicos por ervas medicinais, rum por álcool e isqueiros para cauterização, por exemplo.
Além deste conhecimento, o Médico de Guerra também se especializa na área de produção de medicamentos que garantam uma maior performance no campo de batalha, utilizando de seus conhecimentos na área farmacêutica para produzir drogas capazes de fazer com que seus pacientes ultrapassem os limites comuns do corpo de maneira temporária.
Bônus: Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.

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@Sasha - Aprovado

Código:
[img(200px,150px)]https://art.ngfiles.com/images/1081000/1081135_namenloose_smithing-at-the-smithy.gif?f1573595230[/img]
[b]Nome:[/b] Scavenger
[b]Proficiências necessárias:[/b] Mecatrônica, Física, Forja, Mecânica, Mineração
[b]Proficiências adicionais:[/b] Química, Toxicologia, Zoologia
[b]Descrição:[/b] A profissão baseia-se em três princípios o resgate de características de um elemento natural como um minério, a amplificação de suas características naturais e por fim a maior capacidade de aproveitamento do material, mostrando naqueles que utilizam a profissão a possibilidade de fazer mais, com mais eficiência ainda que se tenha menos materiais a disposição.
[b]Bônus:[/b] Possibilita a criação de metais únicos assim como novas ligas metálicas a partir de materiais naturais encontrados nas aventuras através do sistema de projetos, estes que podem ter suas características valorizadas e enaltecidas ou até mesmo replicadas com diferentes materiais, permitindo assim o melhor uso possível sem desperdícios e a máxima extração da força de um material, permitindo assim mais criações.

Em termos mecânicos, será necessário 5 posts para validar cada criação de metal ou liga metálica, que agem de maneira independente e não cumulativa com outras criações, além disso narrativamente itens feitos a partir de um metal criado pela profissão dada a qualidade, podem destacar-se como obra-prima conferindo algum possível destaque ao utilizador.

@Yami - Aprovado

Código:
[spoiler=Ilustração][img]https://media.giphy.com/media/s5s4LpUHSI3hUvvuyZ/giphy.gif[/img][/spoiler]
[b]Nome:[/b] Médico de Guerra
[b]Proficiências necessárias:[/b] Anatomia, Cirurgia, Diagnose, Farmácia, Herbalismo, Primeiros Socorros, Sobrevivência, Toxicologia, Veterinária e Zoologia
[b]Proficiências adicionais:[/b] Costura, Hipnose, Nutrição, Preparo, Psiquiatria e Química.
[b]Descrição:[/b] Nem sempre um médico possuí todos os aparatos e preparativos necessários para realização de um procedimento adequado e, para isso, há a necessidade de uma extrema criatividade para se utilizar aquilo que possuí em mãos com a realidade atual de seu paciente. O Médico de Guerra é um ofício criado para ser utilizado em situações de extrema urgência, onde é necessário escolher entre viver e morrer, criando assim uma terceira alternativa que seria de sobrevida. Uma característica comum do ofício é o médico deixar de lado os procedimentos corretos para realizar tratamentos mais eficazes para a urgência, permitindo que seu paciente sobreviva o bastante para que possa receber um cuidado mais adequado posteriormente. Ao utilizar de ferramentas do dia a dia, o Médico de Guerra improvisa mesas de cirurgia, remédios e tratamentos em questão de segundos, utilizando de meios nem sempre os mais ortodoxos ou menos dolorosos, pois ele prioriza que seu paciente sobreviva por mais algum tempo. É comum um Médico de Guerra substituir seus instrumentos de ofício por objetos mundanos, como bisturis por facas, agulhas para costura por grampeadores, pinças por pegador de saladas, analgésicos por ervas medicinais, rum por álcool e isqueiros para cauterização, por exemplo. Além deste conhecimento, o Médico de Guerra também se especializa na área de produção de medicamentos que garantam uma maior performance no campo de batalha, utilizando de seus conhecimentos na área farmacêutica para produzir drogas capazes de fazer com que seus pacientes ultrapassem os limites comuns do corpo de maneira temporária.
[b]Bônus:[/b] Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.
Poubelle
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Nome: Homem de negocios
Proficiências necessárias: Ameaça, Etiqueta,Lábia e Sedução
Proficiências adicionais: Falsificação
Descrição: A pesar de seu intelecto abaixo da media Pou possui uma incrivel habilidade na area de relações inter pessoais. Por ter sido criado em uma familia abastada o jovem recebeu inumeros treinamentos em etiqueta e sabe se portar nos ambientes de alta classe e socializar da maneira correta. Educado para entender sobre negociações e como lidar com o dinheiro e com aqueles que o possuem, entender o que as pessoas precisam e o que pode ganhar em troca é como uma segunda natureza para o jovem.
Possui tambem o conhecimento que adquiriu nas ruas, coisas como não se deixar intimidar, como se impor  e como cobrar favores. Porem como um verdadeiro homem de negocios o jovem não suja suas mãos com trabalho braçais mundanos.Coisas como contrução e elaboração de projetos, obtenção de materiais e tudo o que poderia envolver a confecção de um item não fazem parte da su alçada. Sendo assim o jovem, por meio de seus contatos e de dinheiro, se ve obrigado a contratar terceiro para que seus planos saiam do papel.
Bônus: A profissão garante ao individuo um bonus narrativo ao negociar artigos no submundo e a habilidade de criar projetos sem ter todas as proficiencias para tal, porem o mesmo perde a habilidade
de construir qualquer coisa por si só.Na pratica todos os seus slots de projeto se tornam projetos extras.
Restrições:
-Por necessitar encontrar e contratar teceiros para o trabalho o custo de todos os seus projetos são o dobro do comum.
-Para criar um projeto é necessario ter ao menos uma Proficiencia que o mesmo utilize.Visto que a ideia original tem de partir do jovem.
-Os projetos ainda estão passiveis do efeito da Desvantagem Improdutivo.
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@Poubelle - Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Homem de Negócios
[b]Proficiências necessárias:[/b] Ameaça, Etiqueta, Lábia e Sedução
[b]Proficiências adicionais:[/b] Falsificação
[b]Descrição:[/b] A pesar de seu intelecto abaixo da media Pou possui uma incrivel habilidade na area de relações inter pessoais. Por ter sido criado em uma familia abastada o jovem recebeu inumeros treinamentos em etiqueta e sabe se portar nos ambientes de alta classe e socializar da maneira correta. Educado para entender sobre negociações e como lidar com o dinheiro e com aqueles que o possuem, entender o que as pessoas precisam e o que pode ganhar em troca é como uma segunda natureza para o jovem.
Possui tambem o conhecimento que adquiriu nas ruas, coisas como não se deixar intimidar, como se impor e como cobrar favores. Porem como um verdadeiro homem de negócios o jovem não suja suas mãos com trabalho braçais mundanos. Coisas como construção e elaboração de projetos, obtenção de materiais e tudo o que poderia envolver a confecção de um item não fazem parte da su alçada. Sendo assim o jovem, por meio de seus contatos e de dinheiro, se vê obrigado a contratar terceiros para que seus planos saiam do papel.
[b]Bônus:[/b] A profissão garante ao individuo um bonus narrativo ao negociar artigos no submundo e a habilidade de criar projetos sem ter todas as proficiências para tal, porem o mesmo perde a habilidade de construir qualquer coisa por si só. Na pratica todos os seus slots de projeto se tornam projetos extras.
Restrições:
-Por necessitar encontrar e contratar teceiros para o trabalho o custo de todos os seus projetos são o dobro do comum.
-Para criar um projeto é necessario ter ao menos uma Proficiencia que o mesmo utilize. Visto que a ideia original tem de partir do jovem.
-Os projetos ainda estão passiveis do efeito da Desvantagem Improdutivo.
Achiles
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Achiles
Pirata
Nome: Steampunk
Proficiências necessárias: Costura, Física, Forja, Mecânica e Mecatrônica.
Proficiências adicionais: Química, Explosivos e Projéteis.
Descrição: A profissão consiste na utilização dos conhecimentos como ferreira e como cientista para que se habilite a criação de armamentos, veículos e explosivos tecnológicos únicos. Estas criações em si costumam ser mais complexas do que um projeto comum, tendo como foco dar mais funções ao básico, gerar armas com maior poder destrutivo ou equipamentos que priorizem um melhor funcionamento.

Bônus: Steampunk é capaz de realizar a criação de armas, equipamentos, acessórios, veículos simples e compostos químicos (ácidos, fumaças tóxicas, entre outros), mas em principal mais tecnológicos ao utilizar-se o conceito da mecatrônica. Em termos mecânicos, é possível criá-los com o intervalo de cinco (5) posts de validação, aplicando a bonificação em força ou destreza similar ao da profissão ferreiro, tal como a durabilidade que sempre se manterá em alta. Além disso, projetos mais complexos podem ser criados na área de projetos.

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Antestor
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@Achiles - Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Steampunk
[b]Proficiências necessárias:[/b] Costura, Física, Forja, Mecânica e Mecatrônica.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Química, Explosivos e Projéteis.
[b]Descrição:[/b] A profissão consiste na utilização dos conhecimentos como ferreira e como cientista para que se habilite a criação de armamentos, veículos e explosivos tecnológicos únicos. Estas criações em si costumam ser mais complexas do que um projeto comum, tendo como foco dar mais funções ao básico, gerar armas com maior poder destrutivo ou equipamentos que priorizem um melhor funcionamento.

[b]Bônus:[/b] Steampunk é capaz de realizar a criação de armas, equipamentos, acessórios, veículos simples e compostos químicos (ácidos, fumaças tóxicas, entre outros), mas em principal mais tecnológicos ao utilizar-se o conceito da mecatrônica. Em termos mecânicos, é possível criá-los com o intervalo de cinco (5) posts de validação, aplicando a bonificação em força ou destreza similar ao da profissão ferreiro, tal como a durabilidade que sempre se manterá em alta. Além disso, projetos mais complexos podem ser criados na área de projetos.
Deep
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Sirarossa - West Blue
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Deep
Novato
Nome: A lâmina nas sombras
Proficiências necessárias: Acrobacia, ilusionismo, hipnose, furtividade e ocultismo
Proficiências adicionais: Atletismo, Ameaça e dramaturgia
Descrição: A “lâmina nas sombras” é uma arte que funde as proficiências inerentes dela junto a velocidade e agilidade corporal alta, de forma a gerir um ilusionista furtivo que busca trazer a paranoia a seus alvos enquanto passa despercebido na escuridão. Utilizando da mistura de proezas física, somadas à ilusionismo e sugestões hipnóticas,  tudo isso somado a uma falácia ocultista sobre entidades das trevas, tentam fazer o alvo do “lâmina nas sombras” ter dificuldade de saber onde termina a realidade e começa uma alucinação. Devido a isso um “lâmina nas sombras” se torna um perseguidor/emboscador por cansaço, gerando exaustão mental e ilusões cada vez mais potentes usadas entre movimentos furtivos que servem para exaurir a vítima antes de um combate. Sendo assim capaz de transformar qualquer perseguição ou emboscada numa tortura mental.
Bônus: O jogador ganha acesso a várias ferramentas de ilusionismo, acrobacia e furtividade superiores para executar seu ofício bem, estas sendo a capacidade de fazer nenhum barulho ao andar, correr, pular ou manobrar, poder se esconder nas sombras de forma a ser muito difícil de vê-lo sem o auxílio de luz direta, projeção de voz a distância através de eco para fazer parecer que sua voz vem de outra direção(como um ventríloquo), a imitação de sons com a boca, a imitação de vozes se possuir dramaturgia e ilusionismo, assim como a capacidade de dar três passos correndo numa superfície não horizontal, sem cair(cinco passos com atletismo) para poder se reposicionar e se manter escondido. Todos seus efeitos de ilusão são aumentados em personagens loucos, em estado de alucinação ou com medo, dessa forma permitindo a aplicação de condições de amedrontamento e estresse nesses alvos, obviamente isso precisa ocorrer através técnicas de rank que permita aplicação de condições.

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Legenda:

-Fala do Deep

-Voz da entidade

Criação de Profissão Personalizada - Página 3 TbTEfdK
Rangi
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Rangi
Civil
Criação de Profissão Personalizada - Página 3 Unknown
Nome: Grande General
Proficiências necessárias: Física, Lógica, Discurso, Persuasão, Psicologia, Geografia, Meteorologia, Investigação, Lábia, Ameaça, Dramaturgia, Cartografia, Administração, Estratégia, Barganha, Hipnose e Alvenaria
Proficiências adicionais:
Descrição: Generais são os responsáveis por liderar, administrar e treinar exércitos, os grandes nomes da profissão são capazes de extrair o melhor de suas tropas, guiando-os para a vitória independente da situação. Existem muitos tipos de generais, há os completos estrategistas que permanecem o tempo inteiro no QG ou em um local elevado observando a batalha para arquitetar planos eficientes, estes necessitam do apoio de comandantes em campo para manobrar o exército de acordo com as orientações de seu líder. Os lideres guerreiros são aqueles que avançam para o fronte e comandam os soldados de perto, estes por outro lado tem como principal arma a motivação através de discursos épicos e demonstração da própria força, assim como o impacto psicológico que a própria presença causa em aliados e inimigos. Também existem generais administrativos que apenas se preocupam em montar um exército eficiente, seja adquirindo armas melhores, oferecendo treinamentos mais eficientes ou apenas os mantendo bem alimentados, o trabalho pesado é deixados para comandantes em campo. Independente da forma que atuam, todo general precisa saber um pouco de cada área e os mais inteligentes terceirizam certas funções, contratando não apenas bons lutadores, mas outros profissionais para ajudá-los no preparo de um exército imbatível.
Bônus: Diferente de outras profissões, um Grande General não recebe todos os bônus apenas de adquirir a profissão, mas precisa também possuir todas as proficiências relacionadas a forma que irá atuar, afinal não faz sentido alguém sem conhecimento de terreno e estratégia receber bonificações ao montar planos complexos, como também um player sem habilidades ligadas a discurso e comunicação conseguir se sair melhor que um amador ao tentar inspirar tropas. É necessário possuir todas as proficiências da área para receber seu bônus, além disso, o tamanho do exército que um general consegue formar é de acordo com o nível do mesmo:

1-4: Até uma centena de soldados ou uma pequena frota de navios.
5-8: Uma centena até um mil soldados ou uma frota média de navios.
9-16: Dezenas de milhares de tropas ou uma grande frota de navios. (Requer bônus de Administrativo)
17-20: Podem comandar centenas de milhares de tropas ou uma frota marítima enorme. (Necessário possuir todos os bônus, atuando como um general completo, além de vários NPC's para auxiliá-lo)

Geral:
De modo geral, todo general consegue montar, organizar, treinar e comandar um grupo de criaturas para funcionar como um exército, qualquer um pode fazer isso de certa forma, mas os generais são profissionais no assunto e portanto realizam essa tarefa com menos esforço e conquistam melhores resultados.

Estrategista:
Física, Lógica, Psicologia, Geografia, Estratégia, Cartografia, Investigação, Hipnose, Meteorologia
Estrategistas conseguem montar planos através da observação do campo de combate(Estratégia/Lógica), aproveitar possíveis vantagens do clima e terreno (Cartografia/Investigação/Geografia/Física/Meteorologia),  compreender os planos inimigos (Psicologia/Estratégia/Investigação), e até realizar fintas e armadilhas para enganá-los(Estratégia/Hipnose). O campo de combate pode ser tanto terrestre quanto marítimo, ou até aéreo caso possua meios para tal façanha. Recebem um npc extra para atuar como seu agente em campo que obrigatoriamente deve ser proficiente em estratégia.

Discurseiro:
Persuasão, Lábia, Ameaça, Discurso, Dramaturgia, Hipnose, Psicologia
Para ser bom de guerra, é necessário ser bom de fala. Os mestres do discurso podem finalmente atuar no fronte, esbravejando frases inspiracionals para motivar combatentes aliados (Discurso/Dramaturgia), e desmoronar inimigos (Ameaça), sabendo usar as palavras certas para cada situação (Psicologia/Persuasão/Lábia), mas reforçando-as com gatilhos mentais para garantir resultados(Hipnose). Os bons de fala conseguem influenciar as tropas próximas (até onde conseguem ser vistos e escutados), para que aliados entreguem um melhor desempenho e inimigos um pior.

Administrativo:
Administração, Barganha, Alvenaria, Persuasão, Lábia, Estratégia
Os administradores garantem que o exército não morrerá de fome e terá do bom e do melhor para realmente estar pronto para o combate. Seu trabalho consiste principalmente em barganhar equipamentos e profissionais com frequência, tentando constantemente fortalecer seus guerreiros. Apesar de não atuarem diretamente em confrontos, quanto mais tempo um exército passar sob a supervisão desse tipo de general, melhor será seu desempenho sozinho. São capazes também de gerir cidades ocupadas, cercos demorados, campanhas longas e construir fortes estratégicos para garantir uma posição defensiva vantajosa. O bônus desses generais está em poderem dedicar um dos seus slot’s de EDC para formular e ensinar um estilo de luta único para seus batalhões.
Samira
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Criação de Profissão Personalizada - Página 3 Orra5aa
Créditos :
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Localização :
País de Kano
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Samira
Administrador
@Deep - Negado.

Como tu já tinha me adiantado antes, talvez sua profissão precise de ajustes até se tornar possível.
Vou citar alguns pontos que são um pouco problemáticos no texto, e depois faço um comentário geral a respeito dela.

1 - "Lâmina nas sombras" não gostei. Tenta de novo. O que acha de "Profeta da Entidade"? (Essa primeira é uma sugestão meme, mas o seu nome realmente não me remete a um nome de profissão, então se quiser trocar, é uma boa.)
2 -

A “lâmina nas sombras” é uma arte que funde as proficiências inerentes dela junto a velocidade e agilidade corporal alta, de forma a gerir um ilusionista furtivo que busca trazer a paranoia a seus alvos enquanto passa despercebido na escuridão. Utilizando da mistura de proezas física, somadas à ilusionismo e sugestões hipnóticas,  tudo isso somado a uma falácia ocultista sobre entidades das trevas, tentam fazer o alvo do “lâmina nas sombras” ter dificuldade de saber onde termina a realidade e começa uma alucinação.
Até aqui eu ainda não entendi o que a sua profissão se propõe a "trabalhar", afinal profissão se trata disso. Você fala de misturar proezas físicas (imagino algo como assassino e tal) e ilusionismo e sugestões hipnóticas. Até aqui eu posso facilmente imaginar esse texto numa forma de lutar diferente, e não numa profissão e que envolve trabalho e forma de ganhar a vida. Pra ter uma noção se o que você tá fazendo é uma profissão ou qualquer outra coisa, pergunte-se: "Como eu trabalho com isso?", e nesse seu caso, acho que a resposta é "Faço ilusões e sugestões hipnóticas para deixar meus alvos com alucinações". E sinceramente eu não vejo isso como uma forma de trabalho, mas como um método de luta, ou EDC.

3 -

Devido a isso um “lâmina nas sombras” se torna um perseguidor/emboscador por cansaço, gerando exaustão mental e ilusões cada vez mais potentes usadas entre movimentos furtivos que servem para exaurir a vítima antes de um combate. Sendo assim capaz de transformar qualquer perseguição ou emboscada numa tortura mental.
Beleza, mas a sua profissão é gerar exaustão mental e ilusão? Novamente, não me parece uma forma de trabalho. Se você me dissesse que sua profissão é assassinar pessoas, e que seu método ingame é através disso aí que tu escreveu, daria pra engolir um pouco melhor.

4 -

O jogador ganha acesso a várias ferramentas de ilusionismo, acrobacia e furtividade superiores para executar seu ofício bem, estas sendo a capacidade de fazer nenhum barulho ao andar, correr, pular ou manobrar, poder se esconder nas sombras de forma a ser muito difícil de vê-lo sem o auxílio de luz direta, projeção de voz a distância através de eco para fazer parecer que sua voz vem de outra direção(como um ventríloquo), a imitação de sons com a boca, a imitação de vozes se possuir dramaturgia e ilusionismo, assim como a capacidade de dar três passos correndo numa superfície não horizontal, sem cair(cinco passos com atletismo) para poder se reposicionar e se manter escondido. Todos seus efeitos de ilusão são aumentados em personagens loucos, em estado de alucinação ou com medo, dessa forma permitindo a aplicação de condições de amedrontamento e estresse nesses alvos, obviamente isso precisa ocorrer através técnicas de rank que permita aplicação de condições.
Os bônus tão fugindo um pouco do que outras profissões apresentam, mas vamos lá. Fazer nenhum barulho enquanto faz essas coisas não é algo que faz muito sentido. Reduzir o som que você produz quando faz isso faz mais sentido, mas não produzir som algum é algo que foge do seu controle e vira quase que "mágico". A Akuma do Silêncio faz isso. Mas você pode reduzir o som sim, e se encaixa numa profissão como "parkourzeiro" e coisas assim. Reduzir som dá a entender que algumas pessoas, animais com audição melhor, ou condições ambientais diferentes podem/permitem escutar, ao invés de ser algo "definitivo" como o seu texto dá a entender.
Como você pretende projetar sua voz para parecer que vem de outra direção? Em qual distância ela seria capaz de ser projetada? Como tá, me parece aquela magia de bardo no DnD.
Imitar vozes e sons com a boca faz sentido, e é possível com as proficiências que você colocou relacionadas a artista. Andar em superfície não-horizontal faz sentido também, quando relacionada com profissões de "parkourzeiro", como já disse antes. Precisamos apenas dar uma diminuída leve nessa quantidade de passos. Talvez 1 passo base (ao uso da acrobacia apenas) e 3 passos no máximo ao possuir atletismo (algo que é justificado pela capacidade maior do corpo e das pernas).
Essa última parte, que aumenta a força dessas ilusões feitas e executadas em alvos loucos ou com essas condições é algo mais provável em um estilo de combate, já que é algo que se relaciona diretamente com o sistema de técnicas, e, consequentemente, com combate.

Um comentário geral que tenho a fazer é: Tente pensar na sua profissão como um emprego, ou trabalho, e não como um método de executar o trabalho, mas como o trabalho em si. O método sempre varia de pessoa pra pessoa.
Outra coisa: Ilusionismo não é poder, nem magia. É uma "manipulação da percepção", enganação, etc. Então muitas vezes quando for justificado "Ah, faço isso usando ilusionismo", é necessário explicar o preparo e o como. O alvo não vai saber como foi feito, mas o seu personagem precisa saber, e o narrador também. E eu também, quando se trata de como "faço minha voz sair de outro lugar".

Enfim, se eu fosse você tentaria escrever a profissão sem pensar no seu EDC. Se você trabalhar um pouco mais na visão de "Profeta da Entidade", uma pessoa que fala coisa de ocultismo e tenta sempre alienar as pessoas a sua volta, implantando medo e fake news com seus discursos, pode ser algo mais bacana e funcional como profissão. Você pode também seguir um caminho mais "parkourzeiro", e ficar nas questões de leveza, agilidade de movimentos, artista de rua, conhecedor de ambientes urbanos, etc. Pode, também, unificar as duas ideias, mas com menos detalhes de cada uma delas.




@Rangi - Negado.

O sua profissão é um pouco diferente na questão de formulação, mas num geral tá bem bacana. Demorei a entender que você colocou condições para liberar os bônus da profissão, sendo essa condição as proficiências de cada "tipo de general", mas quando entendi, ficou mais fácil de associar ao que o sistema permite.
Só precisamos fazer uma alteração: Seguidores.
A forma como você especificou quantos seguidores comanda e o escalonamento é meio que desnecessário e inexistente no fórum. Pelas regras atuais, o sistema de seguidores permite que pessoas te sigam conforme você as inspira, recruta ou realiza feitos incríveis. E o sistema não especifica números, exatamente porque cada caso é um caso, e isso deverá ser avaliado pelo avaliador no decorrer de sua aventura. Minha sugestão de melhora, portanto, é excluir essa parte de nivelamento/grupos que podem ser liderados, que além de não ser necessário e já existir um sistema que trate disso, possui números muito irreais (uma pessoa não consegue liderar, diretamente, tanta gente assim. Nem o Almirante de Frota lidera diretamente todos os marines, ele faz isso através da administração indireta, como você bem disse na descrição).

De resto, dá pra aprovar.

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Novato
Nome: Ilusionista de horrores
Proficiências necessárias: Acrobacia, ilusionismo, hipnose, furtividade e ocultismo
Proficiências adicionais: Atletismo e dramaturgia
Descrição: Um ilusionista de horrores tem como função base enganar e causar medo em seus alvos. Ele usa de acrobacias, furtividade para dificultar sua detecção e se mantém criando ilusões e enchendo a cabeça dos envolvidos com uma falácia ocultista para gerar experiências de sustos como num trem fantasma. Seu trabalho é não ser percebido e iludir as pessoas para lhes trazer medo visando algum uso estratégico, afugentar, atormentar ou apenas zoar alguém.
Bônus:O ilusionista de horrores tem acesso a uma gama de ferramenta narrativas extras, as quais são: seus passos e movimentos tem seus sons normalmente bastante reduzidos, consegue dar um passo correndo em superfícies não horizontais(três com atletismo), ele é capaz de imitar sons usando a boca ou até vozes se tiver dramaturgia, ele consegue também iludir a pessoa para a fazer acreditar que sua voz vem de diferentes posições ao falar em direção a uma parede para a voz ecoar e partir da direção do “eco” para os ouvidos da pessoa, podendo fazer sua voz ecoar em paredes que estejam em até quinze metros ou o dobro disso em espaços fechados sem obstáculos que naturalmente já possuem muito eco.



OFF: O nome era referente aos "shadowblades" classe de rpgs q normalmente mistura ladino e algum poder arcano para trazer ilusões potentes para um rogue... Porém creio que consegui dar uma boa descrição agr

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Legenda:

-Fala do Deep

-Voz da entidade

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Nome: Engenheiro de Super Veículos
Proficiências necessárias: Carpintaria, Física, Forja, Herbalismo, Lógica, Marcenaria, Mecânica, Mecatrônica, Química.
Proficiências adicionais: Arquitetura, Escultura, Explosivos, Minérios.
Descrição: A Grande Era dos Piratas fez com que pessoas do mundo inteiro constantemente se lançassem ao mar em busca não só do One Piece como também de aventuras épicas, e com o aumento astronômico da criminalidade, o Governo Mundial precisou responder a altura, enviando agentes e marinheiros em peso para caçar e eliminar aqueles que violam as lei e ideais da justiça. De qualquer forma, locomoção se tornou uma das principais atividades do mundo moderno, era de se esperar que especialistas na confecção de veículos surgissem em algum momento para tornar essa prática cada vez mais confortável e eficiente. Engenheiros de Super Veículos dedicam sua criatividade para projetar meios de transporte mais tecnológicos e luxuosos, agradando tanto aqueles que buscam desempenho como também estilo e alta classe. É importante ressaltar que estes profissionais foram além do mercado naval e proporcionam mobilidade em qualquer meio, sendo inclusive os ambientes únicos da Grand Line uma forte área de pesquisa. Os veículos geralmente são repletos de aparatos e mecanismos capazes de feitos extraordinários, desafiando a lógica e até considerados mágicos por olhos leigos. Nem todas as máquinas servem para locomoção entre ilhas, pelo contrário, muitas são desenvolvidas para cobrir pequenas distâncias ou apenas se divertir na praia. Os projetos também podem ser suplementares, desenvolvendo combustíveis e ligas especiais para oferecer mais resistência, desempenho ou qualquer outra melhoria visada pelo engenheiro, e também ofensivos, acoplando e inovando armas em todos os tipos de automóveis. Para finalizar, E.S.V transformam veículos em ferramentas não só de mobilidade, mas também capazes de facilitar a vida de seus condutores.
Bônus: Engenheiros de Super Veículos atuam como completos carpinteiros, recebendo todos os bônus dos mesmos, conseguindo trabalhar com madeira, mesmo que seu foco esteja nas ligas metálicas. Podem produzir qualquer tipo de máquina para locomoção grande ou pequena, ou até mesmo apenas facilitar a mobilidade através do sistema de projetos. Podem também produzir mecanismos, combustíveis, armas e ligas metálicas especiais utilizando o mesmo sistema. São capazes também de fabricar quatro tipos de veículos simples: carros, motos, barcos (os mesmos do mercado naval), e balões de ar quente como criações simples, estes não possuem nenhum bônus relevante além do conforto, possuindo a velocidade narrativa levemente superior a de uma pessoa comum correndo (moto e carro usam rum como combustível), e planando um pouco acima de casas comuns. A tecnologia de ponta destes profissionais geram veículos especiais para todos os fins, sendo a melhor possível para esta classe de produtos.
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Código:
[b]Nome:[/b] Ilusionista de horrores
[b]Proficiências necessárias:[/b] Acrobacia, ilusionismo, hipnose, furtividade e ocultismo
[b]Proficiências adicionais:[/b] Atletismo e dramaturgia
[b]Descrição:[/b] Um ilusionista de horrores tem como função base enganar e causar medo em seus alvos. Ele usa de acrobacias, furtividade para dificultar sua detecção e se mantém criando ilusões e enchendo a cabeça dos envolvidos com uma falácia ocultista para gerar experiências de sustos como num trem fantasma. Seu trabalho é não ser percebido e iludir as pessoas para lhes trazer medo visando algum uso estratégico, afugentar, atormentar ou apenas zoar alguém.
[b]Bônus:[/b]O ilusionista de horrores tem acesso a uma gama de ferramenta narrativas extras, as quais são: seus passos e movimentos tem seus sons normalmente bastante reduzidos, consegue dar um passo correndo em superfícies não horizontais(três com atletismo), ele é capaz de imitar sons usando a boca ou até vozes se tiver dramaturgia, ele consegue também iludir a pessoa para a fazer acreditar que sua voz vem de diferentes posições ao falar em direção a uma parede para a voz ecoar e partir da direção do “eco” para os ouvidos da pessoa, podendo fazer sua voz ecoar em paredes que estejam em até quinze metros ou o dobro disso em espaços fechados sem obstáculos que naturalmente já possuem muito eco.

@Rangi - Negado

O motivo do negado é porque você tenta fazer veículos complexos (carros, motos, balões de ar) como criações simples, o que não é possível, já que normalmente esses itens são de complexidade alta, o que faz que eles não se encaixem como criações simples.
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Nome: Engenheiro de Super Veículos
Proficiências necessárias: Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica, Química.
Proficiências adicionais: Arquitetura, Carpintaria, Escultura, Herbalismo, Explosivos, Marcenaria, Minérios.
Descrição: A Grande Era dos Piratas fez com que pessoas do mundo inteiro constantemente se lançassem ao mar em busca não só do One Piece como também de aventuras épicas, e com o aumento astronômico da criminalidade, o Governo Mundial precisou responder a altura, enviando agentes e marinheiros em peso para caçar e eliminar aqueles que violam as lei e ideais da justiça. De qualquer forma, locomoção se tornou uma das principais atividades do mundo moderno, era de se esperar que especialistas na confecção de veículos surgissem em algum momento para tornar essa prática cada vez mais confortável e eficiente. Engenheiros de Super Veículos dedicam sua criatividade para projetar meios de transporte mais tecnológicos e luxuosos, agradando tanto aqueles que buscam desempenho como também estilo e alta classe. É importante ressaltar que estes profissionais foram além do mercado naval e proporcionam mobilidade em qualquer meio, sendo inclusive os ambientes únicos da Grand Line uma forte área de pesquisa. Os veículos geralmente são repletos de aparatos e mecanismos capazes de feitos extraordinários, desafiando a lógica e até considerados mágicos por olhos leigos. Nem todas as máquinas servem para locomoção entre ilhas, pelo contrário, muitas são desenvolvidas para cobrir pequenas distâncias ou apenas se divertir na praia. Os projetos também podem ser suplementares, desenvolvendo combustíveis e ligas especiais para oferecer mais resistência, desempenho ou qualquer outra melhoria visada pelo engenheiro, e também ofensivos, acoplando e inovando armas em todos os tipos de automóveis. Para finalizar, E.S.V transformam veículos em ferramentas não só de mobilidade, mas também capazes de facilitar a vida de seus condutores.
Bônus: Engenheiros de Super Veículos atuam como completos carpinteiros, recebendo todos os bônus dos mesmos, conseguindo trabalhar com madeira, mesmo que seu foco esteja nas ligas metálicas. Podem produzir qualquer tipo de máquina para locomoção grande ou pequena, ou até mesmo apenas facilitar a mobilidade através do sistema de projetos. Podem também produzir mecanismos, combustíveis, armas e ligas metálicas especiais utilizando o mesmo sistema. A tecnologia de ponta destes profissionais geram veículos especiais para todos os fins, sendo a melhor possível para esta classe de produtos.
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[b]Nome:[/b] Engenheiro de Super Veículos
[b]Proficiências necessárias:[/b] Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica, Química.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Arquitetura, Carpintaria, Escultura, Herbalismo, Explosivos, Marcenaria, Minérios.
[b]Descrição:[/b] A Grande Era dos Piratas fez com que pessoas do mundo inteiro constantemente se lançassem ao mar em busca não só do One Piece como também de aventuras épicas, e com o aumento astronômico da criminalidade, o Governo Mundial precisou responder a altura, enviando agentes e marinheiros em peso para caçar e eliminar aqueles que violam as lei e ideais da justiça. De qualquer forma, locomoção se tornou uma das principais atividades do mundo moderno, era de se esperar que especialistas na confecção de veículos surgissem em algum momento para tornar essa prática cada vez mais confortável e eficiente. Engenheiros de Super Veículos dedicam sua criatividade para projetar meios de transporte mais tecnológicos e luxuosos, agradando tanto aqueles que buscam desempenho como também estilo e alta classe. É importante ressaltar que estes profissionais foram além do mercado naval e proporcionam mobilidade em qualquer meio, sendo inclusive os ambientes únicos da Grand Line uma forte área de pesquisa. Os veículos geralmente são repletos de aparatos e mecanismos capazes de feitos extraordinários, desafiando a lógica e até considerados mágicos por olhos leigos. Nem todas as máquinas servem para locomoção entre ilhas, pelo contrário, muitas são desenvolvidas para cobrir pequenas distâncias ou apenas se divertir na praia. Os projetos também podem ser suplementares, desenvolvendo combustíveis e ligas especiais para oferecer mais resistência, desempenho ou qualquer outra melhoria visada pelo engenheiro, e também ofensivos, acoplando e inovando armas em todos os tipos de automóveis. Para finalizar, E.S.V transformam veículos em ferramentas não só de mobilidade, mas também capazes de facilitar a vida de seus condutores.
[b]Bônus:[/b] Engenheiros de Super Veículos atuam como completos carpinteiros, recebendo todos os bônus dos mesmos, conseguindo trabalhar com madeira, mesmo que seu foco esteja nas ligas metálicas. Podem produzir qualquer tipo de máquina para locomoção grande ou pequena, ou até mesmo apenas facilitar a mobilidade através do sistema de projetos. Podem também produzir mecanismos, combustíveis, armas e ligas metálicas especiais utilizando o mesmo sistema. A tecnologia de ponta destes profissionais geram veículos especiais para todos os fins, sendo a melhor possível para esta classe de produtos.
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Nome: Artífice
Proficiências necessárias: Física, Forja, Mecânica, Mecatrônica, Lógica e Química.
Proficiências adicionais: Costura, Explosivos, Projéteis, Marcenaria e Mineração.
Descrição: Um artífice é, antes de qualquer coisa, alguém que ama criar coisas novas - são pessoas que deixam a imaginação correr solta na hora de projetar todo tipo de coisa, desde que seja algo que desperta o seu interesse. Assim, eles trabalham de maneira semelhante aos ferreiros, criando desde armas básicas e aparelhos simples até máquinas tecnologicamente avançadas e equipamentos futurísticos: e pra eles, criar é uma paixão, o que os faz usar e abusar da criatividade e de ideias malucas e divertidas nessas horas. Além disso, um de seus pontos fortes é a sua facilidade e curiosidade na hora de lidar com tecnologias novas e modernas, o que faz com que até as suas criações mais básicas possam ser surpreendentemente avançadas, muitas vezes tomando a forma de coisas como máquinas ou robôs, mesmo que suas funções finais sejam coisas bem simples. Isso significa, é claro, que os projetos maiores desse ofício também seguem uma linha parecida, sempre se voltando para o novo e o avançado na hora de criar armas poderosas e outras ferramentas de combate - mas nunca deixando de lado as criações mais divertidas, que fazem seu coração cantar.
Bônus: Os Artífices possuem as mesmas raízes dos ferreiros, e portanto, também se beneficiam de todos os bônus deste ofício: podem criar armas simples na metade dos posts necessários, recebem bonificação no dano e durabilidade das armas fabricadas e são capazes de criar projetos mais complexos através do sistema de projetos. O seu diferencial, porém, está nas suas criações simples. As criações simples dos artífices também não possuem utilidade direta em combates e nem são capazes de aplicar condições ou conceder grandes vantagens narrativas, mas podem ser mais avançadas e tecnológicas que as criações simples comuns. As possibilidades são infinitas: de uma máquina que prepara café até um robôzinho que ajuda a limpar o navio, desde que possua o nível e os materiais apropriados, o artífice tem mais liberdade para fazer criações simples únicas e interessantes. Porém, é importante ressaltar que, no fim das contas, ainda são criações simples: e suas utilidades devem sempre ser igualmente simples.

OFF: