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All Blue

É com muito prazer que lhes damos os comprimentos ao nosso RPG. All Blue se trata de um RPG narrativo com o ambiente principal centrado em One Piece, obra de Eiichiro Oda.
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Criação de Profissão Personalizada

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Antestor
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Criação de Profissão Personalizada - Página 9 Yf98gE7
Créditos :
58
https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul
Antestor
Desenvolvedor
Criação de Profissão Personalizada Sex Abr 30, 2021 12:27 am
Relembrando a primeira mensagem :


Criação de Profissão Personalizada


Profissão Personalizada


A profissão personalizada é uma profissão criada pelo jogador que engloba uma certa quantidade de Proficiências, escolhida pelo jogador e o mesmo deverá possuir as Proficiências obrigatórias daquela Profissão criada pelo jogador para poder utilizar de seus bônus. O jogador tem liberdade para escolher as Proficiências que aquela Profissão possui, porém, elas deverão ter um nível de coerência. Vale ressaltar que a Profissão Personalizada, assim como as básicas, só pode ser adquirida no nível 1, 6 e 12.

Bônus de Profissão Personalizada


Sua profissão permite cultivar Pop Greens? Sua profissão lhe dá a capacidade de criar e reparar dials? Assim como as profissões básicas, as Profissões Personalizadas devem possuir um bônus, esse por sua vez deverá ser descrito pelo jogador e deve ser coerente com as Proficiências e descrição de sua profissão.

Modelo de criação de Profissão Personalizada



A seguir terá o modelo de criação de profissão personalizada, juntamente do código, que deverá ser utilizado para postar a Profissão para ser avaliada neste mesmo tópico.

Nome: O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
Proficiências necessárias: Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
Proficiências adicionais: Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
Descrição: Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
Bônus: Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

OBS: É importante lembrar que a profissão não anula a necessidade de ter uma proficiência especifica de seu núcleo. Se qualquer criação, bônus ou função realizada necessita de uma proficiência específica, sem ela, sua profissão não irá cobrir sua falta. Como, por exemplo, querer fazer uma mochila sem costura, assim como um navegador sem condução não poderia navegar um barco nem subir a reverse mountain apenas por ser navegador. Lembre-se sempre de ter bom senso relativo aos recursos individuais de seu personagem conferidos pelas proficiências e de sua profissão.

Código:
[b]Nome:[/b] O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
[b]Descrição:[/b] Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
[b]Bônus:[/b] Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

Exemplo de Profissão Personalizada


Nome: Sobrevivente Nato.
Proficiências necessárias: Caça, Preparo, Sobrevivência, Herbalismo, Pesca, Rastreio.
Proficiências adicionais: Geografia.
Descrição: O sobrevivente nato é capaz de encontrar comida e sobreviver de forma mais eficaz aos mais diversos tipos de ambientes hostis, sendo capaz de encontrar e abater animais selvagens com maior facilidade, bem como identificar plantas que são comestíveis ou venenosas, além de ter uma resistência maior a condições inóspitas do ambiente ao seu redor.
Bônus: Narrativamente o sobrevivente nato é capaz de achar comida de maneira mais fácil em ambientes hostis, bem como possui uma resistência narrativa maior às condições Exausto e Faminto.

Só vão ser aceitos 3 pedidos por vez.

Para fazer uso das Profissões Personalizadas será necessário possuir TODAS - e não apenas 4 - das suas Proficiências Obrigatórias.






Última edição por Antestor em Qui maio 13, 2021 1:15 am, editado 1 vez(es)

Kenshin
Imagem :
Criação de Profissão Personalizada - Página 9 Ahri
Créditos :
00
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Kenshin
Desenvolvedor
@deep Negado.

A profissão esta quase ok, mas não tem como eu deixar passar o seguinte trexo:

"Os elixires podem dar vantagens raciais de outras raças que se pareçam com o do material genético usado em sua manufatura(dependerá de aprovação na área de projeto normalmente). Assim como pode emular e/ou ampliar mutações e características de smiles(sujeito a avaliação na área de projeto normalmente)."

Não permitiremos ganhar vantagens raciais dessa forma. Quanto na melhora das mutações e etc, exemplifique melhor que quer dizer com isso, ta muito amplo, para mim pode ser qualquer coisa ampliada, sugiro colocar tempo limite para a ação desse elixir, penso neles como farmacos, que tem seu tempo de ação uma hora acaba. Mas resumindo a mecânica de "copiar" vantagens raciais não vai passar no forum. alem do mais o restante da profissão esta ok, pessoas ganharem caracteristicas animalescas e tals, ou mudar coisa em animais é de boa. mas acho que pode ser algo interessante colocar um tempo limite para algumas mutações potencializando elas mas colocando um tempo limite, algo do tipo.

Sadakiyo. Aprovado.

Código:
[b]Nome:[/b] Alquimia & Bruxaria
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Toxicologia, Farmácia, Química, Herbalismo e Mixologia.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Forja, Física, Explosivos e Nutrição.
[b]Descrição:[/b] A profissão é claramente destacada pela capacidade de criação, confecção, transmutação e formulação de poções e compostos alquímicos com o intuito de indução e propensão humana como também em imbuição em itens e equipamentos.
[b]Bônus:[/b]
• O bruxo alquimista pode confeccionar poções para uso humano ou não; sendo, inclusive, hábil para utilizar todos os tipos de venenos e soluções químicas;
• Mecanicamente é capaz de produzir uma poção, com os determinados requisitos necessários a base do objetivo de uso, a cada cinco turnos;
• Novas poções ocupam os slots de projeto do usuário, respeitando todas suas regras e limitações de rank;
• Esta profissão permite o usuário criar técnicas que tenham interação direta, ou indireta, com as poções confeccionadas;
• Poções aplicadas sequencialmente, após a perda do efeito, têm suas capacidades reduzidas em um terço em tempo e efeito, sendo um tipo de condição contínua para cada poção igual utilizada seguidamente;

@subaé Negado.

Cara tem muita coisa, vc faz literalmente de tudo e ainda ganha um monte de NPC, da uma limpada nisso ai, ou faz duas profissões, basicamente tudo nisso ai é de boa de fazer, mas também ela poder fazer barba cabelo e bigode meio tenso. da uma selecionada melhor e reposte.


Deep
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Criação de Profissão Personalizada - Página 9 Tfig50k
Créditos :
44
Localização :
Hasagt Altai- Rota 1- GL
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Deep
Novato
Nome: Cientista Louco
Proficiências necessárias: Doma, veterinária, zoologia, anatomia, química e ocultismo
Proficiências adicionais: cirurgia
Descrição: O cientista louco se baseia em antigas lendas de rituais de humanos ganhando habilidades animalescas para fazer testes cruéis, esbarrando assim em descobertas inimagináveis, ele encontra, junta, doma e manuseia os animais para seus experimentos. Tendo acesso a smiles, uma akuma artificial que faz mutação em quem a come, Hasagt altai, uma ilha com altos níveis de mutação entre seus animais e até mesmo dials, partes animais com habilidades incríveis.

O cientista louco é capaz de achar, estudar e juntar esses animais, os domar e fazer testes neles e em humanos, usando o SAD extraído do sangue de um usuário de smile para incentivar e agilizar mutações. Sendo assim o cientista louco consegue criar elixires que causam mutações em quem os bebe, mutações baseadas nos animais usados para fazer o elixir. Por exemplo, ao fazer um elixir tendo como base um leão, quem o beber pode por exemplo ganhar uma juba, garras ou até presas.
Essas experiências de mutação usando química e SAD, são utilizados também nos animais, podendo os garantir algumas habilidades e partes corporais de outros animais através das criações do cientista louco e até mesmo gerar novas espécies modificadas.

Bônus: O cientista louco pode usar seus projetos para criar elixires de mutação os quais geram mutações que funcionam como consumíveis, dando alguns órgãos ou habilidades base dos animais originais usados na criação dos mesmos.
O cientista pode colocar habilidades de dials e até mesmo leves alterações das mesmas em seus elixires, desde que use pedaços do dial para a criação do mesmo.

Os elixires podem emular e/ou ampliar mutações e características de smiles, como membros extras, algumas vantagens sensoriais e outras coisas ligadas a biologia e forma de quem a toma, podendo até mesmo melhorar algo q tem, como por exemplo um elemento cuspido, um elixir pode fazer modificacoes no corpo q aumentem o alcance, calor, cor e etc do elemento temporariamente(sujeito a avaliação na área de projeto normalmente).

As mutações de elixires  provém da tecnologia falha da smile, sendo assim portanto ainda mais falhas, basicamente a pessoa se torna dependente do elixir se quiser ter a mutação, tendo que o tomar de 15 em 15 posts como uma dependência leve se quiser manter os bônus.

O cientista não pega nenhum mascote nos níveis 1, 4, 12 e 16, mas esses slots se transformam em slots extras de lvl 8. Os slots de mascote do cientista só podem ser usados em animais de Hasagt, já que os mesmos são sua principal área de pesquisa, não podendo serem usados para pegar animais fora da região da ilha.

Em Hasagt Altai, onde o cientista mais faz estudos, os animais exóticos são extremamente comuns, sendo assim, desde que seja em Hasagt Altai, o cientista pode pegar animais exóticos como mascotes seguindo as regras de tamanho de animais comuns.


Última edição por Deep em Sex Nov 25, 2022 1:09 am, editado 1 vez(es)
Subaé
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Créditos :
8
Localização :
Nos bares de então
https://www.allbluerpg.com/t354-subae?highlight=subaé https://www.allbluerpg.com/t2151-cabras-da-peste-vol-5-a-face-da-desordem
Subaé
Criador de Conteúdo
Nome: Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste
Proficiências necessárias:  Lábia,  Instrumentos Musicais, Ameaça, Persuasão, Jogatina, Discurso, Canto.
Proficiências adicionais:  Sedução, Dramaturgia, Etiqueta, Interrogatório, Barganha, Leitura Labial.

Descrição: O Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste é um mestre do entretenimento e costuma estar sempre cercado de gente que gosta de gozar da vida. Sabe do que as pessoas gostam e com algumas perguntas bem colocadas, consegue ler as pessoas como se fossem livros.
Bônus:
•Uma boa farra à bordo sempre deixa os marujos mais felizes e relaxados, sendo assim, qualquer festividade à bordo conta como um descanso prolongado.
•Os discursos e apresentações feitas pelo Capitão tem mais apelo, aumentando as chances de influenciar, intimidar ou tocar o coração daqueles que o ouvem sua língua afiada. Por isso também  tem mais chances de convencer os outros a colocar alguma moedinha em seu chapéu depois de uma apresentação, ou a acatarem suas propostas. Facilitando a execução de barganhas, tratos e apostas.
•Por ser praticamente um mendigo fanfarrão, o capitão farrista tem uma estrema facilidade para encontrar prestadores de serviços escusos onde pode comprar e vender itens de procedência duvidosa em mercados clandestinos.
•Visto que são mestres da oratória e das relações interpessoais, os farristas podem ter 4 npc's companheiros adicionais. Para que um NPC aceite ser companheiro do Subaé, eles precisam ter brindado pelo menos uma vez.
-O primeiro NPC adicional estará disponível no lv 5
-O segundo NPC adicional estará disponível no lv 10
-O terceiro NPC adicional estará disponível no lv 15
-O quarto NPC adicional estará disponível no lv 20
Todos os NPC's seguem as regras comuns de companheiros.
Kenshin
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00
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Kenshin
Desenvolvedor
@deep Aprovado. ( fiz uma pequena alteração na parte do consumivel, acho que ficaria mais proveitoso para vc, a duração ser estabelecida na criação do elixir, assim pode ter uns que duram mais tempo que outros, tipo um bem mais forte que dura menos e por ai vai, agora se não concordar só repostar com outra visão.)

Código:
[b]Nome:[/b] Cientista Louco
[b]Proficiências necessárias:[/b] Doma, veterinária, zoologia, anatomia, química e ocultismo
[b]Proficiências adicionais:[/b] cirurgia
[b]Descrição:[/b] O cientista louco se baseia em antigas lendas de rituais de humanos ganhando habilidades animalescas para fazer testes cruéis, esbarrando assim em descobertas inimagináveis, ele encontra, junta, doma e manuseia os animais para seus experimentos. Tendo acesso a smiles, uma akuma artificial que faz mutação em quem a come, Hasagt altai, uma ilha com altos níveis de mutação entre seus animais e até mesmo dials, partes animais com habilidades incríveis.

O cientista louco é capaz de achar, estudar e juntar esses animais, os domar e fazer testes neles e em humanos, usando o SAD extraído do sangue de um usuário de smile para incentivar e agilizar mutações. Sendo assim o cientista louco consegue criar elixires que causam mutações em quem os bebe, mutações baseadas nos animais usados para fazer o elixir. Por exemplo, ao fazer um elixir tendo como base um leão, quem o beber pode por exemplo ganhar uma juba, garras ou até presas.
Essas experiências de mutação usando química e SAD, são utilizados também nos animais, podendo os garantir algumas habilidades e partes corporais de outros animais através das criações do cientista louco e até mesmo gerar novas espécies modificadas.

[b]Bônus:[/b] O cientista louco pode usar seus projetos para criar elixires de mutação os quais geram mutações que funcionam como consumíveis, dando alguns órgãos ou habilidades base dos animais originais usados na criação dos mesmos.
O cientista pode colocar habilidades de dials e até mesmo leves alterações das mesmas em seus elixires, desde que use pedaços do dial para a criação do mesmo.

Os elixires podem emular e/ou ampliar mutações e características de smiles, como membros extras, algumas vantagens sensoriais e outras coisas ligadas a biologia e forma de quem a toma, podendo até mesmo melhorar algo q tem, como por exemplo um elemento cuspido, um elixir pode fazer modificacoes no corpo q aumentem o alcance, calor, cor e etc do elemento temporariamente(sujeito a avaliação na área de projeto normalmente).

As mutações de elixires  provém da tecnologia falha da smile, sendo assim portanto ainda mais falhas, basicamente a pessoa se torna dependente do elixir se quiser ter a mutação, tendo que está constantemente a consumindo para manter as mutações.

O cientista não pega nenhum mascote nos níveis 1, 4, 12 e 16, mas esses slots se transformam em slots extras de lvl 8. Os slots de mascote do cientista só podem ser usados em animais de Hasagt, já que os mesmos são sua principal área de pesquisa, não podendo serem usados para pegar animais fora da região da ilha.

Em Hasagt Altai, onde o cientista mais faz estudos, os animais exóticos são extremamente comuns, sendo assim, desde que seja em Hasagt Altai, o cientista pode pegar animais exóticos como mascotes seguindo as regras de tamanho de animais comuns.

@suabé Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Lábia,  Instrumentos Musicais, Ameaça, Persuasão, Jogatina, Discurso, Canto.
[b]Proficiências adicionais:[/b]  Sedução, Dramaturgia, Etiqueta, Interrogatório, Barganha, Leitura Labial.

[b]Descrição:[/b] O Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste é um mestre do entretenimento e costuma estar sempre cercado de gente que gosta de gozar da vida. Sabe do que as pessoas gostam e com algumas perguntas bem colocadas, consegue ler as pessoas como se fossem livros.
[b]Bônus:[/b]
•Uma boa farra à bordo sempre deixa os marujos mais felizes e relaxados, sendo assim, qualquer festividade à bordo conta como um descanso prolongado.
•Os discursos e apresentações feitas pelo Capitão tem mais apelo, aumentando as chances de influenciar, intimidar ou tocar o coração daqueles que o ouvem sua língua afiada. Por isso também  tem mais chances de convencer os outros a  colocar alguma moedinha em seu chapéu depois de uma apresentação, ou a acatarem suas propostas. Facilitando a execução de barganhas, tratos e apostas.
•Por ser praticamente um mendigo fanfarrão, o capitão farrista tem uma estrema facilidade para encontrar prestadores de serviços escusos onde pode comprar e vender itens de procedência duvidosa em mercados clandestinos.
•Visto que são mestres da oratória e das relações interpessoais, os farristas podem ter 4 npc's companheiros adicionais. Para que um NPC aceite ser companheiro do Subaé, eles precisam ter brindado pelo menos uma vez.
-O primeiro NPC adicional estará disponível no lv 5
-O segundo NPC adicional estará disponível no lv 10
-O terceiro NPC adicional estará disponível no lv 15
-O quarto NPC adicional estará disponível no lv 20
Todos os NPC's seguem as regras comuns de companheiros.




Revescream
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Criação de Profissão Personalizada - Página 9 6702d0767608844f05048b08507ee065f13a5097
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15
Localização :
Na Federal.
https://www.allbluerpg.com/t1996-shin-d-ousama#21275 https://www.allbluerpg.com/t1999-episodio-i-entre-o-paraiso-e-o-submundo#21318
Revescream
Associado
Nome: Influenciador.
Proficiências necessárias: Barganha, Etiqueta, Lábia e Persuasão.
Proficiências adicionais: Administração, Ameaça, Avaliação, Dramaturgia, Discurso, Estratégia, Hipnose, Lógica, Psicologia, Sedução e Sociologia.
Descrição: O profissional influenciador é aquele especializado no âmbito de Relações Públicas, sendo muitas vezes um Comunicador, que se aprofunda em sua extraordinária capacidade de encantar as pessoas. Ele utiliza de todos os meios de comunicação para influenciar, conquistar e negociar com as pessoas, sabendo se apresentar adequadamente para cada pessoa ou grupo, desenvolver relacionamentos extremamente benéficos e manipular suas vontades numa grande escala, desde ilhas, governos ou reinos, obtendo assim elevados privilégios sociais enquanto acumula fama e riquezas através de sua imagem e persuasão, sendo muito procurado por grandes organizações com a finalidade de crescerem tendo seu nome associado a tal profissional ou pelos diversos benefícios interpessoais que seus serviços proporcionam.
Bônus: Possui vantagens narrativas enormes para conquistar fidelidade e cooperação dos outros, enquanto gera lucro e obtém fama em cima de seus serviços e de terceiros, podendo até exercer outras profissões de maneira superficial para conseguir tais resultados. Quanto mais famoso é o Influenciador mais prestígios terão os seus trabalhos e contratos, assim, recebendo 20% de lucro a mais em suas criações (similares a Profissão Artista) e salário. Sendo um excelente profissional de Relações Públicas e Comunicador, os influenciadores são ótimos em compreender e analisar tudo que esteja a sua volta, desde pessoas até o próprio cenário, utilizando desse conhecimento ao seu favor para elaborar as melhores palavras e ações com a finalidade de persuadir uma ou mais pessoas e fazê-las agirem da maneira que desejar. Além do mais, por essa facilidade em conquistar seguidores, os influenciadores podem conseguir três NPC's Companheiros adicionais, o primeiro após alcançar o nível quatro, o segundo ao nível seis e o terceiro ao se alcançar o nível oito.
Gal-Sal
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Alternativo
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17
Localização :
Sirarossa
https://www.allbluerpg.com/t2467-cinos#27690 https://www.allbluerpg.com/
Gal-Sal
CP 3
Nome: Mestre de Fuga.
Proficiências necessárias: Acrobacia, Atletismo, Estratégia, Furtividade, Sobrevivência.
Proficiências adicionais: Disfarce, Dramaturgia, Etiqueta, Ilusionismo, Nado, Psicologia.
Descrição: Ao sentir a necessidade de fugir de algum combate ou pessoa que o esteja perseguindo, o Mestre de Fuga utiliza de todas as suas capacidades e o máximo de recursos ao seu dispor para correr para longe o mais rápido possível e pelo tempo que conseguir aguentar. Durante a fuga, o profissional pode ainda usar de detalhes do cenário para atrapalhar ou dificultar a perseguição, como por exemplo se esconder, fazer manobras de parkour, escalar paredes, derrubar latas de lixo ou que mais o cenário puder oferecer.
Bônus: Concede ao jogador a garantia de fugir de qualquer personagem sempre que seus pontos de fuga (veja abaixo) forem superiores aos pontos de perseguição do(s) seu(s) adversário(s). Essa “fuga mestre” pode ser usada uma vez por aventura, mas a partir do nível 6 ele pode usar uma segunda vez e no nível 12 até uma terceira vez.

• Os pontos de fuga e de perseguição são primeiramente calculados sendo iguais ao número da classificação do atributo Agilidade dos envolvidos, porém alguns fatores como proficiências podem somar ou subtrair pontos ao cálculo. Veja na lista abaixo:

Lista:

• A fuga mestre precisa de apenas dois posts para ser executada. No primeiro post os envolvidos devem descrever na narração o uso das proficiências que utilizarão para tentar fugir/perseguir, enquanto que no segundo devem reagir ao resultado revelado no post do narrador. Em casos raros de empate dos pontos, o narrador pode pedir mais posts até que algo aconteça para alterar os pontos de algum dos lados ou simplesmente terminar a perseguição sem um resultado por algum motivo adverso vindo de terceiros.
• Quando a perseguição é concluída a condição Exausto pode ser aplicada aos participantes. O narrador determinará se isso acontece e qual a categoria da condição de acordo com o esforço demonstrado pelas ações dos envolvidos durante a narração (número de vezes que cada proficiência foi usada, distância percorrida, etc). A vantagem da qualidade Vigor e as resistências devem ser aplicadas para aqueles que as possuírem.
• O Mestre de Fuga pode forçar as suas aptidões físicas para “correr mais rápido” se achar que vai ser alcançado pelo perseguidor (isso não pode ser feito no primeiro post). Tal feito obrigatoriamente deixará o Mestre de Fuga em uma condição de Exausto maior que I, sem aplicação de qualidades ou resistências. A categoria da condição depende da quantidade de pontos que o Mestre de Fuga quer conseguir (2 pontos = Exausto II e assim por diante).

Comentários:
Mars
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Mars
Nome: Rei do crime. (Kingspin).
Proficiências necessárias:  Lógica, Ameaça, Falsificação, Lábia, Persuasão.
Proficiências adicionais: Avaliação, Administração, Briga, Barganha, Furto, Interrogatório, Jogatina.
Descrição:  Rei do crime em ascensão é a profissão de Kuro M. Mars. Durante seus anos de convivência com grupos criminosos e o mundo do crime, o rapaz aprendeu como funciona o submundo e suas relações perigosas, aprendendo como lidar com os negócios mais sujos, falcatruas e trambiques. Aprendendo como lidar com o mundo criminosos tanto na administração quanto na rua, Kuro sabe como se tornar um criminoso de sucesso, como conseguir informações desse tipo de gente e como alcançar seu objetivo final: se tornar o rei do crime do mundo todo.
Bônus: O Rei do crime viveu entre as pessoas comuns e o lixo da sociedade, aprendendo como se portar com criminosos e civis comuns, como conversar com eles, suas gírias e trejeitos de fala, possibilitando uma leve persuasão através de diálogos ou através de meios físicos.  Por estar habituado com as questões criminosas, o personagem ganha uma vantagem em conhecimento e aprendizado em questões narrativas envolvendo Crimes, Dinheiro, Bandidos e Corrupção. Por fim, quando faz negociações ou jogatinas com Bandidos, Criminosos e Corruptos, ganha uma leve vantagem em barganhar ou persuadi-los a pagar mais caro por algo que está vendendo ou cobrar mais barato por algo que o Rei do crime quer.