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All Blue

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Criação de Profissão Personalizada

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Antestor
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Criação de Profissão Personalizada - Página 8 Yf98gE7
Créditos :
58
https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul
Antestor
Desenvolvedor
Criação de Profissão Personalizada Sex Abr 30, 2021 12:27 am
Relembrando a primeira mensagem :


Criação de Profissão Personalizada


Profissão Personalizada


A profissão personalizada é uma profissão criada pelo jogador que engloba uma certa quantidade de Proficiências, escolhida pelo jogador e o mesmo deverá possuir as Proficiências obrigatórias daquela Profissão criada pelo jogador para poder utilizar de seus bônus. O jogador tem liberdade para escolher as Proficiências que aquela Profissão possui, porém, elas deverão ter um nível de coerência. Vale ressaltar que a Profissão Personalizada, assim como as básicas, só pode ser adquirida no nível 1, 6 e 12.

Bônus de Profissão Personalizada


Sua profissão permite cultivar Pop Greens? Sua profissão lhe dá a capacidade de criar e reparar dials? Assim como as profissões básicas, as Profissões Personalizadas devem possuir um bônus, esse por sua vez deverá ser descrito pelo jogador e deve ser coerente com as Proficiências e descrição de sua profissão.

Modelo de criação de Profissão Personalizada



A seguir terá o modelo de criação de profissão personalizada, juntamente do código, que deverá ser utilizado para postar a Profissão para ser avaliada neste mesmo tópico.

Nome: O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
Proficiências necessárias: Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
Proficiências adicionais: Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
Descrição: Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
Bônus: Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

OBS: É importante lembrar que a profissão não anula a necessidade de ter uma proficiência especifica de seu núcleo. Se qualquer criação, bônus ou função realizada necessita de uma proficiência específica, sem ela, sua profissão não irá cobrir sua falta. Como, por exemplo, querer fazer uma mochila sem costura, assim como um navegador sem condução não poderia navegar um barco nem subir a reverse mountain apenas por ser navegador. Lembre-se sempre de ter bom senso relativo aos recursos individuais de seu personagem conferidos pelas proficiências e de sua profissão.

Código:
[b]Nome:[/b] O nome de sua Profissão Personalizada, esse, de alguma forma terá que ter alguma relação a sua Descrição e Proficiências.
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Proficiências que são necessárias para o funcionamento da profissão, e que deverão ter uma coerência entre si. É necessário possuir todas as proficiências listadas aqui para poder exercer/criar a profissão.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Proficiências que podem acrescentar e melhorar a utilização da profissão, mas que não são essenciais para o seu funcionamento básico.
[b]Descrição:[/b] Aqui o jogador deverá descrever de forma mais clara possível o que é a sua Profissão Personalizada.
[b]Bônus:[/b] Aqui o jogador deverá descrever o bônus que sua profissão proporciona, que deverá ser coerente com sua Descrição e Proficiências relacionadas.

Exemplo de Profissão Personalizada


Nome: Sobrevivente Nato.
Proficiências necessárias: Caça, Preparo, Sobrevivência, Herbalismo, Pesca, Rastreio.
Proficiências adicionais: Geografia.
Descrição: O sobrevivente nato é capaz de encontrar comida e sobreviver de forma mais eficaz aos mais diversos tipos de ambientes hostis, sendo capaz de encontrar e abater animais selvagens com maior facilidade, bem como identificar plantas que são comestíveis ou venenosas, além de ter uma resistência maior a condições inóspitas do ambiente ao seu redor.
Bônus: Narrativamente o sobrevivente nato é capaz de achar comida de maneira mais fácil em ambientes hostis, bem como possui uma resistência narrativa maior às condições Exausto e Faminto.

Só vão ser aceitos 3 pedidos por vez.

Para fazer uso das Profissões Personalizadas será necessário possuir TODAS - e não apenas 4 - das suas Proficiências Obrigatórias.






Última edição por Antestor em Qui maio 13, 2021 1:15 am, editado 1 vez(es)

jupgesj
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Criação de Profissão Personalizada - Página 8 A8ae997043049884081e1ad66dcf63a639eb0d6fr1-1186-857v2_uhq
Créditos :
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https://www.allbluerpg.com/t2195-viper-ficha https://www.allbluerpg.com/t2162-um-novo-comeco
jupgesj
Nome: Mestra dos Esteroides
Proficiências necessárias: Toxicologia, Herbalismo, Farmácia e Anatomia
Proficiências adicionais: Química
Descrição: A Mestra dos Esteroides é uma profissão focada na criação de drogas e substâncias que visam aumentar as capacidades corporais.
Através de substâncias presentes em tóxicos, medicamentos e plantas encontradas na natureza, o usuário aplica seus conhecimentos anatômicos para melhorar e modificar determinada característica corporal temporariamente, como por exemplo: tamanho, velocidade de reação, força, massa corporal, velocidade em que cabelo e unhas crescem, agilidade, temperatura corporal etc..
Bônus:- O jogador que utilize a profissão será capaz de criar apenas projetos relacionados a este mesmo ofício. Em troca a qualidade de seus slots será sempre um nível acima do original.
Exemplo: Lvl 1 (padrão) -> Lvl 2 (padrão)
Lvl 4 (comum) -> Lvl 5 (Incomum)

-O usuário possuí uma resistência narrativa maior a efeitos adversos de substâncias ingeridas que não provém de seus projetos. Devido ao costume a ingestão de substâncias.

-Os projetos criados pelo usuário devem ser acompanhados de 4 condições especiais aleatórias, que são ativadas através da rolagem de 1 d20 e devem ser especificadas no próprio projeto.
[Ao rolar de 1 a 5] - Condição adversa
[Ao rolar de 6 a 10] – Efeitos não sofrem alteração
[Ao rolar de 11 a 15] – Condição levemente benéfica
[Ao rolar de 16 a 20] – Condição muito benéfica

-Ao término do bônus de um projeto, é necessário que o usuário passe um turno sem utilizar outras criações relacionadas a modificação corporal para que seu corpo se acostume. A condição especial vinda do projeto se mantém ativa durante esse período.
Kenshin
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Criação de Profissão Personalizada - Página 8 Ahri
Créditos :
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https://www.allbluerpg.com/t360-agatha-harkness https://www.allbluerpg.com/t2343-capitulo-i-poesia-com-uma-espada
Kenshin
Desenvolvedor
Kira Negado:

Vamos lá você está fazendo uma profissão que a base é criar armaduras que vão cuidar de você, ok, mas as pericias principais não são as que envolvem esse conhecimento? Já ai começa errado.
Iniciar o tratamento em combate também não vai rolar, n cola, até porque está tentando simular uma “cura” ai. Agora se você colocar que após combate a armadura pode produzir uma substancia para poder tratar ferimentos menos profundos para assim cuidados paliativos reduzindo a quantidade de posts de alguns tratamentos ok.
Seguindo, as condições ok até porque pode utilizar de materiais e outras coisas bem descritas no projeto para poder estar reduzindo condições acho isso bem legal.
Armadura que escala por nível não vai rolar, temos uma tabelação para as resistências dos materiais no fórum, então ter algo escalando por nível que n seja “orgânico” digase akuma e tal não vai rolar.

@mizzu Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Caçador de Contos
[b]Proficiências necessárias:[/b] Criptografia, Geografia, História, Investigação e Lógica
[b]Proficiências adicionais:[/b]Avaliação, Socióloga, Cartografia, Escrita, Ocultismo e Sobrevivência.
[b]Descrição:[/b] Alguém que vive no passado e almeja o futuro. O Caçador de Contos é uma profissão focada em decifrar e entender os sinais, línguas, culturas e civilizações antigas, além de animais raros e exóticos, tesouros antigos, Poneglyphs e as figuras que viveram no século perdido. O Caçador de Contos precisa ter conhecimento extenso em História e Criptografia e uma grande vontade de conhecer o mundo e os seus desafios, anotando suas descobertas e caminhando onde poucas pessoas caminharam, descobrindo o desconhecido e decifrando os mistérios dos mares. Cavernas, Armadilhas, Desafios, tudo isso faz parte da rotina de um Caçador de Contos, que está sempre a procura de algo novo.
[b]Bônus:[/b] - O Caçador de Contos tem facilidade em decifrar enigmas do passado, por isso, tem maior facilidade em encontrar e traduzir os Poneglyphs (Instrucionais, Históricos e Road) espalhados pelo universo, conseguindo traçar uma Logica entre eles para entender os mistérios do século perdido.
- Nem mesmo os céus está livre do Caçador de Contos, que caso esteja em uma ilha que possibilite acessa-la, ele terá uma maior facilidade em conseguir.
- Assim sendo, o Caçador de Contos consegue encontrar Tesouros com maior facilidade, isso é derivado aos seus conhecimentos em Arqueologia que o permitem através de investigação e logica, manter a mesma quantidade de aventuras para uma Caça ao Tesouro (duas aventuras) que um Arqueólogo. Dito isto, consegue um modificador de +6 no resultado das rolagens, sendo decorrente do seu conhecimento de Caçador de Contos ser maior que o de um simples Arqueólogo.
- Os Tesouros encontrados terão seu valor em berries aumentados para 20% do teto de ganhos do jogador naquele nível.
- Os tesouros encontrados pelo Caçador de Contos tendem a ser coisas exclusivas e únicas, seja pelo seu foco em relíquias antigas ou pelo seu faro para tesouros, que se conseguir tirar 21 ou 22 na rolagem ao fim de uma Caçada ao Tesouro, pode receber um Dial Grande (depende de avaliação), esse tesouro só pode ser conseguido uma única vez; Se conseguir tirar 23 ou 24 na rolagem ao fim de uma Caçada ao Tesouro, pode receber um Mascote Exótico (depende de avaliação), necessariamente precisa das proficiências Doma e Adestramento para conseguir adestra-lo, sendo possível receber esse premio apenas uma vez.

Jupgs. – Negado

Beleza o conceito de ser um profissional das drogas para tirar o máximo do potencia é bem ok, mas não faz sentido ser uma roleta russa, todo fármaco ele tem seus efeitos desejados e os indesejados, você pode explorar isso muito bem nos projetos e tals. Outra coisa esse negocio de sempre fazer projetos de nível a cima assim ganhando slots n rola.
Essa resistência sua também não faz sentido em uma profissão, pode ser explorada por uma técnica de buff ou passiva.
Dito isso a parte final fica bem tanto faz, recomendo dar uma remodelada nessa sua ideia, da para seguir uma ideia muito ideia desse conceito.
Aurora
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(╯°□°)╯︵ ┻━┻
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Aurora
Nome: Negociadora
Proficiências Necessárias: Barganha, Discurso, Interrogatório e Persuasão
Proficiências adicionais: Ameaça, Etiqueta, Lábia e Psicologia
Descrição: Negociador é aquele que procura atingir um acordo com seu interlocutor com o objetivo de encontrar um ponto que satisfaça as partes envolvidas no processo. Celeste aperfeiçoou esta habilidade durante sua infância e também durante o início de sua carreira na marinha, atuando com criminosos em situações delicadas, buscando resgatar reféns ou mesmo conseguir tempo para seus companheiros cercarem o perímetro.
Sua maestria permite usar de suas palavras e gestos para dobrar a vontade daqueles que a escutam, seja uma pessoa, seja uma multidão.
Bônus: O jogador tem uma vantagem narrativa sempre que interage verbalmente com algum NPC, podendo convencê-lo ou obter informações e favores mais facilmente. Caso use em outro jogador, este poderá escolher se será afetado ou não.
Yang Kai
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Criação de Profissão Personalizada - Página 8 350x1510
Créditos :
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https://www.allbluerpg.com/t2283-yang-kai#25434 https://www.allbluerpg.com/t2284-animais-fantasticos-e-onde-habitam#25632
Yang Kai
Nome: Mestre Animal.
Proficiências necessárias:  Adestramento, Cavalgar, Doma, Veterinária, Zoologia  
Proficiências adicionais: Caça.
Descrição: Mestre Animal é a profissão especializada em reconhecimento e doma de animais, tendo maior facilidade em reconhecer e estudar animais comuns, exótico e míticos, e tendo maior probabilidade de domar eles.
Bônus:

Nível 1: O jogador pode ter como mascote um animal comum de pequeno, médio ou grande porte ou um animal exótico de pequeno porte.

Nível 4: O jogador pode ter como mascote um animal comum de qual quer pote ou um animal exótico de pequeno, médio ou grade porte.

Nível 8: O jogador pode ter como mascote um animal comum de qualquer porte ou um animal exótico qualquer porte.

Nível 12: O jogador com profissão de Mestre animal pode ter um animal mítico de qualquer porte.
Deep2
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Deep2
Agente
Nome:Cientista eletrofísico
Proficiências necessárias: Física, forja, mecânica, mecatrônica, explosivos.
Proficiências adicionais: Química
Descrição: O eletrofísico é um cientista focado na eletricidade e seus usos, sendo capaz de criar aparelhos que usam eletricidade como base para funcionarem, normalmente usando uma fonte elétrica externa. Podendo assim criar apetrechos, armas e até explosivos que se ativam com a mesma. Podendo até mesmo criar ligas metálicas e compostos químicos que reagem de forma adversa a eletricidade, como por exemplo ligas metálicas que são praticamente um pano até receberem uma carga elétrica, se tornando duras durante a carga.
Bônus: O eletrofísico pode criar apetrechos, armas e consumíveis que possuem efeitos que interagem com eletricidade externa.
Armas feitas pelo eletrofísico recebem os mesmos bônus por forja que os ferreiros.
O eletrofísico pode criar seus projetos de forma a terem seus efeitos ativados por eletricidade externa.
Formiga
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Criação de Profissão Personalizada - Página 8 Teste
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Formiga
Desenvolvedor
@Aurora Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Negociadora
[b]Proficiências Necessárias:[/b] Barganha, Discurso, Interrogatório e Persuasão
[b]Proficiências adicionais:[/b] Ameaça, Etiqueta, Lábia e Psicologia
[b]Descrição:[/b] Negociador é aquele que procura atingir um acordo com seu interlocutor com o objetivo de encontrar um ponto que satisfaça as partes envolvidas no processo. Celeste aperfeiçoou esta habilidade durante sua infância e também durante o início de sua carreira na marinha, atuando com criminosos em situações delicadas, buscando resgatar reféns ou mesmo conseguir tempo para seus companheiros cercarem o perímetro.
Sua maestria permite usar de suas palavras e gestos para dobrar a vontade daqueles que a escutam, seja uma pessoa, seja uma multidão.
[b]Bônus:[/b] O jogador tem uma vantagem narrativa sempre que interage verbalmente com algum NPC, podendo convencê-lo ou obter informações e favores mais facilmente. Caso use em outro jogador, este poderá escolher se será afetado ou não.

@Yang Kai Falei contigo no Discord, se for isso mesmo, venho aqui avaliar.

@Deep2 Negado

Quase tudo está tranquilo na sua profissão, porém, não será possível criar ligas metálicas nessa profissão. Caso deseje, no futuro pode criar uma segunda profissão para isso. E o Catalisador/cajados e afins terá que passar pela avaliação como um projeto, sei que você já sabe, mas só pra salientar mesmo.
Deep2
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Deep2
Agente
Nome:Cientista eletrofísico
Proficiências necessárias: Física, forja, mecânica, mecatrônica, explosivos.
Proficiências adicionais: Química
Descrição: O eletrofísico é um cientista focado na eletricidade e seus usos, sendo capaz de criar aparelhos que usam eletricidade como base para funcionarem, normalmente usando uma fonte elétrica externa. Podendo assim criar apetrechos, armas e até explosivos que se ativam com a mesma. Podendo até mesmo criar compostos químicos que reagem de forma adversa a eletricidade.
Bônus: O eletrofísico pode criar apetrechos, armas e consumíveis que possuem efeitos que interagem com eletricidade externa.
Armas feitas pelo eletrofísico recebem os mesmos bônus por forja que os ferreiros.
O eletrofísico pode criar seus projetos de forma a terem seus efeitos ativados por eletricidade externa.
Formiga
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Formiga
Desenvolvedor
@Deep2 Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b]Cientista eletrofísico
[b]Proficiências necessárias:[/b] Física, forja, mecânica, mecatrônica, explosivos.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Química
[b]Descrição:[/b] O eletrofísico é um cientista focado na eletricidade e seus usos, sendo capaz de criar aparelhos que usam eletricidade como base para funcionarem, normalmente usando uma fonte elétrica externa. Podendo assim criar apetrechos, armas e até explosivos que se ativam com a mesma. Podendo até mesmo criar compostos químicos que reagem de forma adversa a eletricidade.
[b]Bônus:[/b] O eletrofísico pode criar apetrechos, armas e consumíveis que possuem efeitos que interagem com eletricidade externa.
Armas feitas pelo eletrofísico recebem os mesmos bônus por forja que os ferreiros.
O eletrofísico pode criar seus projetos de forma a terem seus efeitos ativados por eletricidade externa.
Yang Kai
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Criação de Profissão Personalizada - Página 8 350x1510
Créditos :
00
https://www.allbluerpg.com/t2283-yang-kai#25434 https://www.allbluerpg.com/t2284-animais-fantasticos-e-onde-habitam#25632
Yang Kai
Nome: Mestre Animal.
Proficiências necessárias:  Adestramento, Cavalgar, Doma, Veterinária, Zoologia  
Proficiências adicionais: Caça.
Descrição: Mestre Animal é a profissão especializada em reconhecimento e doma de animais, tendo maior facilidade em reconhecer e estudar animais de todos os portes de tamanho e raridades como, comuns, exótico e míticos, e tendo maior probabilidade de domar eles.
Bônus:
1* Mestre animal consegue desbloquear 2 slots de Mascote nos níveis 1, 4, 8, 12 e 16 sendo esse último espaço de mascote adquirido no nível 16 exclusivo para Animais mistico, os portes e raridade seguem as regras oficiais de Mascote por level.

2* nessa profisão tambem ganha a doma para revenda, sendo esses animais domados sendo registrado em um estabelecimento de compra e venda de animais, todo animal registrado para revenda nao conta no slot de mascote do usuario e sim exclusivamente no estabelecimento de vendas.
DA do Ineel
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Créditos :
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Localização :
East Bue - Tequila Wolf
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DA do Ineel
Nome:  Σ Grão Mestre da ordem do Sigma Σ

Proficiências necessárias: Escrita, Criptografia, Discurso, Liderança.

Proficiências adicionais: Investigação, Disfarce, História, Lábia, Língua de sinais, Ocultismo, Persuasão.

Descrição: O Grão Mestre da ordem do Sigma é o atual ranking de liderança da ordem secreta do Sigma, na qual representa um conjunto de ideias e movimentos revolucionários de união ou cooperação entre todas as nações, povos, culturas e religiões contra a tirania e a opressão do governo mundial e demais nações autoritárias, sendo simbolizada pela letra grega Σ. A atuação da ordem se baseia na criação e ramificações de uma rede de lojas de souvenir  completamente de fachada, vendendo e comprando armamentos clandestinamente, captando e negociando informações regionais ou estabelecendo secretamente contatos com resistências locais a qualquer autoritarismo , até mesmo cooptando novos membros a se ingressarem na ordem fazendo um juramento de sigilo e fraternidade absoluta com os demais integrantes. A administração das lojas de souvenir ficam na responsabilidade do adjunto do Grão mestre totalmente desatrelado a imagem do jogador, responsável por fornecer os dados, lucros e atender a qualquer tipo de ordem.

Bonus: -  Permite a fundação de lojas do sigma como propriedades pelo jogador se tornando um local importante na ilha e de livre interação entre demais jogadores caso encontrem , além de um bônus narrativo de acordo com a relevância da loja na ilha sempre que for requisitada a ajuda da ordem em investigações, busca de informações ou conflitos regionais.

- O jogador consegue acesso ao mercado negro uma vez a cada três aventuras.

- O jogador recebe uma slot adicional de NPC acompanhante que será o responsável por administrar todas as lojas distantes do jogador como um laranja tendo as propriedades em seu nome.

- 50% dos lucros das lojas vão para o jogador, o restante é dividido entre o NPC acompanhante que administra as lojas e a própria manutenção e investimento das lojas.

- Torna possível a tentativa de recrutar para a ordem NPC's importantes de ilha, além de tornar NPC's seguidores altamente manipuláveis pelo jogador.
Deep
Imagem :
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Créditos :
44
Localização :
Hasagt Altai- Rota 1- GL
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Deep
Novato
Nome: Cientista Louco
Proficiências necessárias: Doma, veterinária, zoologia, anatomia, química e ocultismo
Proficiências adicionais: cirurgia
Descrição: O cientista louco se baseia em antigas lendas de rituais de humanos ganhando habilidades animalescas para fazer testes cruéis, esbarrando assim em descobertas inimagináveis, ele encontra, junta, doma e manuseia os animais para seus experimentos. Tendo acesso a smiles, uma akuma artificial que faz mutação em quem a come, Hasagt altai, uma ilha com altos níveis de mutação entre seus animais e até mesmo dials, partes animais com habilidades incríveis.

O cientista louco é capaz de achar, estudar e juntar esses animais, os domar e fazer testes neles e em humanos, usando o SAD extraído do sangue de um usuário de smile para incentivar e agilizar mutações. Sendo assim o cientista louco consegue criar elixires que causam mutações em quem os bebe, mutações baseadas nos animais usados para fazer o elixir. Por exemplo, ao fazer um elixir tendo como base um leão, quem o beber pode por exemplo ganhar uma juba, garras ou até presas.
Essas experiências de mutação usando química e SAD, são utilizados também nos animais, podendo os garantir algumas habilidades e partes corporais de outros animais através das criações do cientista louco e até mesmo gerar novas espécies modificadas.
Mais especificamente, este ofício é excelente pra criar variações de parasitas, os modificando com ciência e os colocando para parasitar em um hospedeiro no qual o parasita usará de suas habilidades para ajudar o mesmo em troca de nutrientes do sangue, como por exemplo, um parasita cerebral que solte hormônios inibidores de dor para dar hipoalgia pro hospedeiro.
Bônus: O cientista louco pode usar seus projetos para criar elixires de mutação e parasitas para por no corpo das pessoas, os quais funcionam como acessórios, dando alguns usos e habilidades base dos animais originais usados na criação.
O cientista pode colocar habilidades de dials em seus elixires e parasitas desde que use pedaços do dial para a criação do mesmo.
O cientista pode usar sua química para recriar nuvens especiais desde que ele as tenha para estudo.
As mutações que o cientista dá, podem ser usadas para dar vantagens raciais físicas, vantagens de fisícas de ficha normalmente não aprendíveis, como visão na penumbra e até mesmo, realçar ou fortalecer algumas vantagens de smile caso usado em um usuário.

O cientista não pega nenhum mascote nos níveis 12 e 16, mas esses slots se transformam em dois slots extras de lvl 8.

Em Hasagt Altai, onde o cientista mais faz estudos, os animais exóticos são extremamente comuns, sendo assim, desde que seja em Hasagt Altai, o cientista pode pegar animais exóticos como mascotes, seguindo as regras de tamanho de animais comuns.
Formiga
Imagem :
Criação de Profissão Personalizada - Página 8 Teste
Créditos :
21
https://www.allbluerpg.com/t1843-nymeria-nymph
Formiga
Desenvolvedor
@Yang Kai Aprovado ~ No entanto, saliento que os animais que você pegar para vender não poderão ser usados em sua aventura como se fossem seus mascotes. E como te falei no Discord, acaba sendo necessário você ter uma propriedade para vender os animais (pensando em lucrar com eles) ou você vender seguindo o teto extra de ganhos por isso.

Código:
[b]Nome:[/b] Mestre Animal.
[b]Proficiências necessárias:[/b]  Adestramento, Cavalgar, Doma, Veterinária, Zoologia  
[b]Proficiências adicionais:[/b] Caça.
[b]Descrição:[/b] Mestre Animal é a profissão especializada em reconhecimento e doma de animais, tendo maior facilidade em reconhecer e estudar animais de todos os portes de tamanho e raridades como, comuns, exótico e míticos, e tendo maior probabilidade de domar eles.
[b]Bônus:[/b]
1* Mestre animal consegue desbloquear 2 slots de Mascote nos níveis 1, 4, 8, 12 e 16 sendo esse último espaço de mascote adquirido no nível 16 exclusivo para Animais mistico, os portes e raridade seguem as regras oficiais de Mascote por level.

2* nessa profisão tambem ganha a doma para revenda, sendo esses animais domados sendo registrado em um estabelecimento de compra e venda de animais, todo animal registrado para revenda nao conta no slot de mascote do usuario e sim exclusivamente no estabelecimento de vendas.

@DA do Ineel Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b]  Σ Grão Mestre da ordem do Sigma Σ

[b]Proficiências necessárias:[/b] Escrita, Criptografia, Discurso, Liderança.

[b]Proficiências adicionais:[/b] Investigação, Disfarce, História, Lábia, Língua de sinais, Ocultismo, Persuasão.

[b]Descrição:[/b] O Grão Mestre da ordem do Sigma é o atual ranking de liderança da ordem secreta do Sigma, na qual representa um conjunto de ideias e movimentos revolucionários de união ou cooperação entre todas as nações, povos, culturas e religiões contra a tirania e a opressão do governo mundial e demais nações autoritárias, sendo simbolizada pela letra grega Σ. A atuação da ordem se baseia na criação e ramificações de uma rede de lojas de souvenir  completamente de fachada, vendendo e comprando armamentos clandestinamente, captando e negociando informações regionais ou estabelecendo secretamente contatos com resistências locais a qualquer autoritarismo , até mesmo cooptando novos membros a se ingressarem na ordem fazendo um juramento de sigilo e fraternidade absoluta com os demais integrantes. A administração das lojas de souvenir ficam na responsabilidade do adjunto do Grão mestre totalmente desatrelado a imagem do jogador, responsável por fornecer os dados, lucros e atender a qualquer tipo de ordem.

[b]Bonus:[/b] -  Permite a fundação de lojas do sigma como propriedades pelo jogador se tornando um local importante na ilha e de livre interação entre demais jogadores caso encontrem , além de um bônus narrativo de acordo com a relevância da loja na ilha sempre que for requisitada a ajuda da ordem em investigações, busca de informações ou conflitos regionais.

- O jogador consegue acesso ao mercado negro uma vez a cada três aventuras.

- O jogador recebe uma slot adicional de NPC acompanhante que será o responsável por administrar todas as lojas distantes do jogador como um laranja tendo as propriedades em seu nome.

- 50% dos lucros das lojas vão para o jogador, o restante é dividido entre o NPC acompanhante que administra as lojas e a própria manutenção e investimento das lojas.

- Torna possível a tentativa de recrutar para a ordem NPC's importantes de ilha, além de tornar NPC's seguidores altamente manipuláveis pelo jogador.

@Deep Negado ~ Você criar mutações nos animais é algo aceitável sem muitos problemas, criando os Elixires e tudo mais. Porém, seus bônus fazem muita coisa para uma única profissão, peço que separe um pouco essas bonificações em duas profissões ao invés de uma só. Sua profissão é um cientista que cria elixires que geram mutações nos animais? Ok, essa é uma profissão.

Acredito que pegar os dois mascotes no 8 seja algo aceitável, só especifique como funciona a classificação caso seja fora de Hasagt.


Última edição por Formiga em Seg Nov 14, 2022 12:53 am, editado 1 vez(es)
Deep
Imagem :
Criação de Profissão Personalizada - Página 8 Tfig50k
Créditos :
44
Localização :
Hasagt Altai- Rota 1- GL
https://www.allbluerpg.com/t1116-deep-cutt#10446 https://www.allbluerpg.com/t2466-cap-6-territorial
Deep
Novato
Nome: Cientista Louco
Proficiências necessárias: Doma, veterinária, zoologia, anatomia, química e ocultismo
Proficiências adicionais: cirurgia
Descrição: O cientista louco se baseia em antigas lendas de rituais de humanos ganhando habilidades animalescas para fazer testes cruéis, esbarrando assim em descobertas inimagináveis, ele encontra, junta, doma e manuseia os animais para seus experimentos. Tendo acesso a smiles, uma akuma artificial que faz mutação em quem a come, Hasagt altai, uma ilha com altos níveis de mutação entre seus animais e até mesmo dials, partes animais com habilidades incríveis.

O cientista louco é capaz de achar, estudar e juntar esses animais, os domar e fazer testes neles e em humanos, usando o SAD extraído do sangue de um usuário de smile para incentivar e agilizar mutações. Sendo assim o cientista louco consegue criar elixires que causam mutações em quem os bebe, mutações baseadas nos animais usados para fazer o elixir. Por exemplo, ao fazer um elixir tendo como base um leão, quem o beber pode por exemplo ganhar uma juba, garras ou até presas.
Essas experiências de mutação usando química e SAD, são utilizados também nos animais, podendo os garantir algumas habilidades e partes corporais de outros animais através das criações do cientista louco e até mesmo gerar novas espécies modificadas.

Bônus: O cientista louco pode usar seus projetos para criar elixires de mutação os quais geram mutações que funcionam como acessórios, dando alguns órgãos ou habilidades base dos animais originais usados na criação dos mesmos.
O cientista pode colocar habilidades de dials e até mesmo leves alterações das mesmas em seus elixires, desde que use pedaços do dial para a criação do mesmo.

Os elixires podem dar vantagens raciais de outras raças que se pareçam com o do material genético usado em sua manufatura(dependerá de aprovação na área de projeto normalmente). Assim como pode emular e/ou ampliar mutações e características de smiles(sujeito a avaliação na área de projeto normalmente).

O cientista não pega nenhum mascote nos níveis 1, 4, 12 e 16, mas esses slots se transformam em slots extras de lvl 8. Os slots de mascote do cientista só podem ser usados em animais de Hasagt, já que os mesmos são sua principal área de pesquisa, não podendo serem usados para pegar animais fora da região da ilha.

Em Hasagt Altai, onde o cientista mais faz estudos, os animais exóticos são extremamente comuns, sendo assim, desde que seja em Hasagt Altai, o cientista pode pegar animais exóticos como mascotes seguindo as regras de tamanho de animais comuns.


Última edição por Deep em Seg Nov 14, 2022 1:01 pm, editado 1 vez(es)
Sadakiyo
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14
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Sadakiyo
Revolucionário
Nome: Alquimia & Bruxaria
Proficiências necessárias:  Toxicologia, Farmácia, Química, Herbalismo e Mixologia.
Proficiências adicionais: Forja, Física, Explosivos e Nutrição.
Descrição: A profissão é claramente destacada pela capacidade de criação, confecção, transmutação e formulação de poções e compostos alquímicos com o intuito de indução e propensão humana como também em imbuição em itens e equipamentos.
Bônus:
• O bruxo alquimista pode confeccionar poções para uso humano ou não; sendo, inclusive, hábil para utilizar todos os tipos de venenos e soluções químicas;
• Mecanicamente é capaz de produzir uma poção, com os determinados requisitos necessários a base do objetivo de uso, a cada cinco turnos;
• Novas poções ocupam os slots de projeto do usuário, respeitando todas suas regras e limitações de rank;
• Esta profissão permite o usuário criar técnicas que tenham interação direta, ou indireta, com as poções confeccionadas;
• Poções aplicadas sequencialmente, após a perda do efeito, têm suas capacidades reduzidas em um terço em tempo e efeito, sendo um tipo de condição contínua para cada poção igual utilizada seguidamente;
Subaé
Imagem :
Criação de Profissão Personalizada - Página 8 Cantinho_foto
Créditos :
8
Localização :
Nos bares de então
https://www.allbluerpg.com/t354-subae?highlight=subaé https://www.allbluerpg.com/t2151-cabras-da-peste-vol-5-a-face-da-desordem
Subaé
Criador de Conteúdo
Nome: Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste
Proficiências necessárias: Navegação, Condução, Lábia,  Instrumentos Musicais, Ameaça, Persuasão, Jogatina, Discurso, Canto.
Proficiências adicionais:  Sedução, Dramaturgia, Etiqueta, Interrogatório, Barganha, Leitura Labial.

Descrição: O Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste é um mestre do entretenimento e costuma estar sempre cercado de gente que gosta de gozar da vida. Sabe do que as pessoas gostam e com algumas perguntas bem colocadas, consegue ler as pessoas como se fossem livros. Além das pessoas, o Comandante dos Cabras da Peste conhece o seu navio e as intempéries do oceano como a palma de sua própria mão, e por isso está sempre pronto para levar os seus companheiros para a próxima ilha, independente de quais sejam as intepéries do oceano.
Bônus:
•A alta experiência em alto mar concede ao Capitão Farrista um maior domínio da condução de seu navio em momentos de crise e diminuindo em dois dias a viagem.
•Uma boa farra à bordo sempre deixa os marujos mais felizes e relaxados, sendo assim, qualquer festividade organizada pelo mesmo conta como um descanso prolongado.
•Musicas e performances projetadas pelo Comandante Farrista (via projeto) são encantadoras ao ponto de poder causar ou reduzir condições.
•Os discursos feitos pelo Capitão tem mais apelo, aumentando as chances de influenciar e tocar o coração daqueles que o ouvem sua língua afiada. Por isso também  tem mais chances de convencer os outros a acatarem suas propostas. Facilitando a execução de barganhas, tratos e apostas
•Para aqueles que já festejaram com o capitão, as barganhas sempre terão uma maior chance de serem aceitas. Com estes o Comandante Farrista pode facilmente comprar algo pela metade do preço e vender pelo dobro do valor.
•Intimidações realizadas pelo capitão terão maiores chances de serem bem executadas. Podendo vir a causar a condição "Amedrontado I".
•Visto que são mestres da oratória e das relações interpessoais, os farristas podem ter 4 npc's companheiros adicionais. Para que um NPC aceite ser companheiro do Subaé, eles precisam ter brindado pelo menos uma vez.
-O primeiro NPC adicional estará disponível no lv 5
-O segundo NPC adicional estará disponível no lv 10
-O terceiro NPC adicional estará disponível no lv 15
-O quarto NPC adicional estará disponível no lv 20
Todos os NPC's seguem as regras comuns de companheiros.