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Matteo Martini Seg maio 10, 2021 5:15 am
Matteo Martini
Sobre o Personagem
Nome: Matteo Martini
Idade: 20
Género: Masculino
Mão Predominante: Ambidestro
Altura: 179 cm
Peso: 72 kg
Raça: Humano
Origem: Sirarossa - West Blue
Localização: Stevelty - North Blue
Grupo: Caçador de Recompensas
Complementos
- Aparência:
Matt é um rapaz de pele clara e estatura média, com um pouquinho menos de um metro e oitenta, e apesar de ser aparentemente magro, ele tem um corpo bem construído por debaixo das roupas, resultado dos seus treinos habituais. Sua característica mais marcante muito provavelmente são os seus cabelos dourados, que são curtos, levemente espetados, e têm uma mecha preta do lado esquerdo, que lembra um relâmpago - da qual ele gosta bastante, por sinal. Os olhos, também dourados, são cheios de energia e curiosidade, e o jovem quase sempre carrega no rosto um sorriso bem-humorado. Por conta de tudo isso, ele geralmente é visto como um rapaz bonito pelos outros, apesar de nunca ter tido muita sorte com romance. Quanto às suas roupas, Matt é do tipo que gosta bastante de variar, e está sempre disposto a provar algo que pareça interessante: desde roupas mais casuais e combinações cheias de cor até coisas como ternos e smokings, ele costuma ficar bem em tudo.
- Personalidade:
- Apesar de nem sempre ter sido assim, Matt é um rapaz bastante bem-humorado, curioso e animado. Ele gosta de olhar pras coisas de um ângulo mais positivo, sempre procurando algo para se divertir e sorrindo até mesmo diante de situações complicadas ou perigosas. Muito disso é graças a Nicolò, é claro, pois foram todas as coisas que ele ensinou a Matt que moldaram a personalidade do jovem nos anos em que passaram juntos. Amigável e jovial, ele não costuma ter dificuldade pra puxar conversa ou interagir até mesmo com gente que nunca viu na vida, e isso tudo faz com que ele geralmente seja alguém bem agradável de se ter por perto - ainda que nunca tenha conseguido ser cortês e cavalheiresco como seu pai.
Matt também é bem esperto - um gênio, até, quando se trata de aprender as coisas em que ele realmente tem interesse - mas está longe de ser um intelectual. Ele pode ser meio bobo às vezes, rindo de besteiras e fazendo coisas perigosas só porque parece divertido - de certa forma, é como se ele nunca tivesse deixado de ser adolescente. Uma das coisas que realmente o deixam animado são lutas acirradas, por exemplo: mesmo sendo um atirador, ele prefere lutar cara a cara com o adversário do que atirar de uma distância segura. Esse espírito livre e rebelde faz com que ele se meta em confusão de vez em quando, e o coloca em situações em que ele definitivamente não entraria se parasse pra pensar duas vezes antes - mas ele não se arrepende de nada disso, e se diverte seguindo o fluxo.
Tirando a parte de fazer o que dá na telha, o passatempo favorito de Matt com certeza é mexer com e falar sobre tecnologia. Máquinas, aparelhos, armas, robôs - qualquer coisa vale, e ele adora criar coisas novas com suas ferramentas, mesmo que seja algo sem nenhum propósito específico. Além disso, o rapaz é completamente aficionado por chocolate - um verdadeiro chocólatra. Seja ao leite ou amargo, provar um pouquinho do doce sempre o anima, e essa paixão vai longe o bastante pra que ele tente combinar o chocolate com absolutamente tudo. Chocolate com queijo? Maravilhoso! Pizza de chocolate? Melhor ainda! Muitas vezes isso não dá lá muito certo (filé ao chocolate, por exemplo), mas ele gosta de tentar mesmo assim.
Por fim, para Matt, a coisa mais importante no mundo é a sua família. E isso é algo que vai muito além do sangue, é claro: as pessoas que mais ama no mundo não tem quaisquer laços sanguíneos com ele, mas isso não faz diferença. O seu velho, as suas irmãs, e todos os amigos que ele fez e fará ao longo de sua jornada...pessoas por quem ele arriscaria a vida, encarando qualquer tipo de perigo sem pensar duas vezes. Isso, sim, é família.
- História:
- ”Sirarossa é uma ilha bela e próspera, com uma criminalidade de praticamente zero.”
Não era muito difícil de achar manchetes nos jornais que diziam coisas desse tipo. Mas por mais que pudesse parecer desse jeito por fora, a realidade era completamente diferente para as pessoas que conheciam a ilha de verdade. Sirarossa é rica e urbanizada, mas a violência e a desigualdade não são apenas uma parte obscura de seu passado. Matt é a prova viva disso: quando ele ainda era pequeno demais pra se lembrar direito de seus nomes ou rostos, os seus pais foram dados como desaparecidos depois de sumirem misteriosamente - o que provavelmente significava que tinham se envolvido com alguma das famílias mafiosas da ilha e acabado numa situação ruim. Assim, o garoto cresceu nas ruas, tendo que aprender a se virar desde cedo e fazendo o que podia pra sobreviver.
Uma coisa é certa: ele não teria conseguido sozinho. Pra sua sorte, Matt foi acolhido por um grupo de pessoas que também moravam nas ruas da ilha - a maior parte delas também crianças - e eles foram a coisa mais próxima de uma família que o menino chegou a ter nessa época. O dia a dia não era fácil, claro, mas era divertido: fosse se juntando às outras crianças para roubar comida das padarias e restaurantes, passando a tarde observando os navios que iam e vinham no porto ou simplesmente correndo por aí e brincando pelas ruas e becos, aqueles dias nunca eram chatos ou entediantes. Obviamente, isso não significava que era tudo maravilhoso, já que não eram poucas as vezes em que eles eram pegos e apanhavam por roubar alguma coisa, ou em que algum conhecido se envolvia com o submundo e acabava sumindo ou perdendo a vida. A violência e o crime faziam parte da sua rotina também, e Matt volta e meia se via cara a cara com o perigo.
Mesmo assim, nada disso abalava o garoto. Talvez fosse uma questão de espírito, talvez de força de vontade, mas alguma coisa dentro dele se recusava a seguir daquele jeito pra sempre - seus olhos brilhavam, vendo as luzes da cidade à noite, enquanto imaginava como seria ter uma cama quentinha pra dormir todos os dias. Foi mais ou menos nessa época, quando tinha uns 6 ou 7 anos, que nasceu a sua paixão por máquinas, criação e tecnologia - e foi aí também que ele descobriu seu talento natural pra aprender coisas novas. Só alguns dias observando os ferreiros e mecânicos da cidade foram o suficiente pra que ele começasse a fazer suas próprias criações - reaproveitando coisas que encontrava por aí, como lixo ou partes sobressalentes - montando desde brinquedos e coisas sem utilidade até armas improvisadas para se defender se entrasse numa enrascada.
O que ele não sabia ainda é que, muito em breve, ele teria um encontro que mudaria a sua vida para sempre. Mas antes de falarmos disso, temos que mudar um pouquinho de lugar e contar um pedaço da história de uma outra pessoa - de um homem chamado Nicolò Martini.. . .
Era uma noite chuvosa, e um grupo de homens terminava de fazer o carregamento do navio às pressas, com a hora de partirem se aproximando. Do lado de fora da embarcação, no cais, duas figuras de guarda-chuva conversavam despretensiosamente, esperando as preparações terminarem. - Quer dizer que vai começar a passar mais tempo nos Blues a partir de agora, senhor Nicolò? - o mais jovem perguntou, curioso. - Bom, alguém tem que cuidar dos negócios por lá, não é mesmo? - o homem mais velho deu de ombros, tragando do seu cigarro e soltando a fumaça com um olhar distante. - Eu conheço muita gente ali, especialmente no West. E além do mais, finalmente vou poder abrir o meu tão sonhado Café, acredita? Mas não precisa ficar triste, Dante, eu ainda vou ter que voltar pra tratar de alguns assuntos de vez em quando. - e então, apontando pro seu discípulo, ele abriu um sorriso provocativo - E é melhor eu não pegar você ou os outros fazendo corpo mole quando isso acontecer, em? Hahaha! - gargalhou.
Nicolò Martini era um homem gentil e sagaz. Ele fez parte do Distrito de Contrabando do submundo por quase 30 anos, a maior parte desse tempo trabalhando como Capo, e ficou conhecido por ser uma alma bondosa entre os mafiosos - ele relevava alguns atrasos nos pagamentos, sempre ajudava crianças e animais, e geralmente pegava leve nas punições dos subordinados, desde que não fosse por um motivo grave. Mas quem realmente o conhecia sabia que o homem era mais firme que qualquer um quando a situação pedia, não hesitando em tirar a vida dos inimigos com sua habilidade incomparável como atirador no auge da juventude. Com a idade chegando, ele também se dedicou a treinar outros jovens mafiosos e a colocá-los sob sua proteção; o maior exemplo destes sendo Dante, que foi seu aprendiz por muitos anos, e hoje, trabalhava como seu braço direito.
Agora, ele estava prestes a embarcar num navio que o levaria da Grand Line até a sua ilha natal, Sirarossa, no West Blue. Viagens como aquela não eram tão raras assim para Nicolò, mas dessa vez, a sua estadia nos mares azuis seria mais longa, já que seu trabalho agora era supervisionar as atividades do distrito por lá. Além disso, um apaixonado por boa comida e bebida, ele comprou um pequeno navio-café, que serviria não só para satisfazer o seu hobby, mas também como uma espécie de base móvel - e um bom local para receber clientes importantes. Esse navio já tinha sido preparado e estava atracado no porto da ilha, faltando apenas uns últimos carregamentos e decorações para que estivesse pronto para começar a operar. Assim, quando Nicolò aportou, ele não demorou para começar a organizar o restante das coisas, fazendo da embarcação sua moradia temporária na ilha.
Numa certa noite, porém, enquanto o homem observava o resto do porto da amurada de seu navio, viu um vulto se mexendo nas sombras, próximo ao cais. Descendo com cuidado para olhar mais de perto, ele viu que se tratava, na verdade, de um garoto: um garoto de cabelos dourados e roupas surradas, e que não parecia estar nem um pouco bem. Fome, sede, frio…o que quer que tivesse acontecido com ele, Nicolò não tinha dúvidas de que o menino morreria se o deixasse ali…e ele simplesmente não conseguia abandonar uma criança indefesa assim.. . .
- Aqui, tome pra se aquecer um pouco. Vou preparar algo pra você comer. - Nicolò entregou ao menino uma caneca cheia de café com leite. Matt fitou a bebida com um olhar desfocado, sentindo o calor da mesma pela porcelana, e resolveu tomar um gole. - …bléh! É muito amargo… - ele olhou de cara feia pro homem que tinha o trazido pra dentro do navio. Ali, ao menos, não estava fazendo frio como lá fora, mas o café realmente não tinha agradado muito seu paladar. O homem olhou pra ele com uma cara igualmente feia e suspirou, pensando que ao menos ele estava bem o suficiente pra reclamar. - Sigh…fala sério. Vocês crianças não sabem nem ao menos apreciar um bom café? - ele então voltou para a cozinha, deixando o garoto sozinho, sentado perto do balcão. Matt olhou em volta, ainda sem saber direito o que estava acontecendo, mas com um fascínio no olhar. Ele nunca tinha estado dentro de um lugar assim antes. O ambiente era aconchegante, e uma música agradável vinha de algum lugar que ele não sabia identificar. Depois de um tempo, começou a sentir um cheiro bom vindo lá de dentro, como aqueles que sentia quando passava perto dos restaurantes da cidade - e logo Nicolò voltou, trazendo um prato de comida e outra caneca.
A bebida dessa vez tinha uma cor parecida com a outra e também esquentava ao toque, mas cheirava diferente…cheirava bem. - Chocolate quente, o que acha? Tenho certeza de que faz mais o tipo de um moleque que nem você. E isso aí no prato é um frico, aproveite e coma enquanto está quente. - o homem disse, soando bastante orgulhoso. Matt respirou fundo antes de provar a bebida dessa vez, mas quando tentou…foi amor ao primeiro gole. - …! Isso é…isso é muito bom! - ele olhou para Nicolò, radiante. Animado de novo, ele logo sentiu o seu estômago roncar, partindo pra cima da comida como se não tivesse comido em dias - o que não estava exatamente errado - e aproveitando cada pedaço. O homem sorriu, satisfeito, e sentou-se para tomar seu café enquanto assistia o menino se deliciar com a comida e bebida. Não era exatamente o que ele esperava de um primeiro cliente, mas só servia pra confirmar que tinha tomado a decisão certa. - Qual o seu nome, garoto? - ele perguntou. O menino pareceu pensar um pouco pra responder, olhando para ele e sorrindo: - Matteo, mas todo mundo me chama de Matt.
Desse dia em diante, Matt começou a voltar a visitar o navio de Nicolò todos os dias, até dormindo lá dentro às vezes, durante as semanas em que ele ainda estava aprontando as últimas coisas. Na maior parte do tempo, o homem simplesmente tomava o seu café e dava algo de comer ao garoto - sem esquecer do seu adorado chocolate quente - enquanto puxava um pouquinho de conversa. Vez após vez, eles fizeram companhia um ao outro, e foram se conhecendo melhor: Matt falava do seu dia a dia nas ruas, das confusões em que se metia e das coisas que aprendia, enquanto Nicolò o ensinava um pouquinho sobre as comidas e bebidas que fazia, e sobre como pretendia viajar por aí servindo outras pessoas naquele navio. Na semana de abertura do Café Martini, ainda em Sirarossa, Matt chegou até a ajudar Nicolò a receber a clientela e levar os pedidos até as mesas. Não tinha como negar que os dois tinham se tornado próximos - quase como pai e filho, a essa altura. E foi por isso que, um dia antes de deixar a ilha para começar as suas viagens, Nicolò convidou o garoto a ir com ele.
Não foi uma escolha muito difícil pro garoto. Ele sempre tinha sonhado em mudar de vida, e nunca tinha sido tão feliz quanto nesses dias em que passou visitando o navio-café. E assim, quando tinha mais ou menos onze anos, Matt foi adotado por Nicolò e passou a carregar também o seu sobrenome. Matteo Martini. Ele gostava de como soava.. . .
Nos anos que se passaram, Matt viajou por todos os quatro Blues, visitando muitas das ilhas, mesmo que nem sequer chegasse a sair do navio na maioria das vezes. Ele também aprendeu muito com Nicolò, desde coisas como manusear uma arma ou fazer boas bebidas até questões de caráter e valores. Esse tempo também lhe deu muitas oportunidades de aprofundar os seus conhecimentos, ao ponto que suas criações e paixão por criar não perderiam para as de nenhum ferreiro ou mecânico profissional por aí. Enquanto trabalhava no café, ele conheceu muitas pessoas, e alguns clientes regulares que sempre visitavam de tempos em tempos: como o Dante, um antigo aprendiz de Nicolò, ou a Senhorita Blake, que os rumores diziam já ter tido um caso com o homem no passado. Servindo os clientes, ouvindo histórias, e até lidando com o ocasional ataque de piratas ou bandidos em alto mar, esses anos foram sem dúvidas os mais incríveis da vida do rapaz - e tudo isso graças a seu velho.
Por falar nele, mesmo depois de abrir o Café Martini, Nicolò fazia viagens de trabalho para a Grand Line a cada alguns meses, passando uma ou duas semanas por lá antes de retornar. No começo Matt não entendia direito do que se tratava - afinal, como podia ser uma viagem de trabalho se o trabalho dele era como dono do Café? - mas conforme ele foi crescendo, o homem foi lhe explicando aos poucos do que de fato se tratava a sua linha de trabalho.
- Não te deixa desapontado, Matt? Saber que seu velho é um dos caras maus? - ele até perguntou numa certa noite, meio embriagado por ficar ter ficado tomando Whiskey sozinho. - Menos, velhote. Não é como se você saísse por aí roubando e matando sem mais nem menos. - o jovem respondeu, mordendo um pedaço de chocolate. Claro, isso não mudava o fato de que, na prática, Nicolò ainda era um criminoso - e um bem importante, ainda por cima - mas não significava que ele era um vilão aos olhos de Matt. - Heh…eu tenho minhas dúvidas. O Distrito do Contrabando pode não parecer terrível à primeira vista, mas o lema de contrabandear tudo é perigoso. Às vezes, precisamos fazer serviços que são, no mínimo…desagradáveis. - ele franziu o cenho. Estava falando de escravos, claro; era a única coisa que nunca lhe descia bem ter que contrabandear. - Mas mesmo assim, eu continuo fazendo. Continuei fazendo por todos esses anos. O que isso me faz, se não mau? - a essa altura, ele parecia estar falando mais consigo mesmo do que com Matt. Mesmo assim, o rapaz não podia deixá-lo pra baixo daquele jeito a noite toda, então se levantou, foi até ele, e lhe tomou a garrafa. - Por hoje já deu. E além do mais, você fica aí falando sobre ser mau e sei lá o que, mas o Dante me contou umas coisas interessantes da última vez que veio, sabia? Sobre como o pessoal do distrito te chama de “bonzinho” e tudo mais. Você é meu pai, e se até os caras maus te acham bom, por que eu acharia o contrário? - Matt sorriu, e Nicolò sentiu as orelhas esquentarem. Depois disso, ele parou com a conversa depressiva, e passou o resto da noite murmurando sobre como ia esganar o Dante da próxima vez que o visse.. . .
Alguns anos mais tarde, quando Matt já estava com uns dezesseis, Nicolò fez outra dessas viagens para tratar de um negócio de alta importância. Um leilão de escravos tinha acontecido por lá recentemente, e a quantidade de dinheiro sendo movimentado era gigantesca. Quando chegou para averiguar a “mercadoria”, no entanto, o homem ficou sem chão. Dentre os escravos que tinham sido vendidos, havia duas garotinhas que eram claramente ainda mais novas que Matt quando ele o adotou - uma celestial, com um par de asinhas nas costas, e uma que parecia ter sangue de homens-peixe, que tinha um único pequeno chifre. E como se já não pudesse ficar pior, o comprador era um nome que ele reconhecia: Basil Messalina, filho único de uma família extremamente rica e dona de múltiplas empresas na Grand Line - e infame por tratar seus escravos como “brinquedos”, usando-os até que quebrem, apenas para serem descartados em seguida. Resumindo: um moleque perturbado com poder e dinheiro demais nas mãos, a combinação perfeita pro desastre. - Isso é…desagradável. - Nicolò murmurou, sombriamente.
Talvez fosse por conta daquela conversa com Matt, ou talvez por ele ter imaginado o que faria se fosse seu filho ali, no lugar daquelas duas. Talvez fosse hipócrita da sua parte, ou talvez fosse só por capricho. Mas de uma forma ou de outra, Nicolò decidiu que não ia deixar aquele psicopata pôr as mãos naquelas garotas. Pensando rápido, ele formulou um plano: com a ajuda de seus colegas e algumas trocas de favores, ele contratou mercenários para interceptar a entrega da mercadoria e fez com que parecesse que tivesse sido obra de piratas. Fez questão também de encontrar um bode expiatório, é claro, e um bando pirata que não tinha nada a ver com a história logo se viu como alvo de vários membros do submundo - o próprio Nicolò incluso. Com tudo isso, ele conseguiu libertar as duas garotas - Dawn e Eve, como descobriu que se chamavam - e as levou consigo para o West Blue, pra ter certeza de que não seriam encontradas por nenhum caçador de escravos fugitivos.
Foi nesse dia que Matt ganhou duas irmãs. A volta de Nicolò trazendo duas meninas pequenas foi um tanto quanto confusa, e a princípio, as duas tinham medo e receio demais até pra falar com os dois. Com o a ajuda do tempo, porém - e da ótima culinária do homem mais velho - elas foram se abrindo aos poucos. Matt frequentemente fazia brinquedos e bugigangas para que elas pudessem brincar, além de lhes contar histórias ou ler livros para que dormissem - e em alguns meses, os três já agiam como se tivessem sido irmãos a vida inteira. Nicolò, porém, elas pareciam insistir em ver como avô em vez de pai, o que fazia com que a relação daquela família fosse no mínimo um pouquinho confusa. Com o passar dos anos, as duas até mesmo começaram a ajudar no restaurante, e Nicolò foi as ensinando aos poucos como cozinhar e preparar bebidas - mas sem deixá-las mexer em nada alcoólico por enquanto.
Em tudo isso, só havia um problema. Nicolò tinha uma doença complicada que sempre lhe causou algumas dores de cabeça ao longo da vida - mas que com os seus remédios, não era tão difícil de lidar. A tosse constante era o principal sintoma, e raramente passava disso no começo; mas de algum tempo pra cá, a situação dele foi ficando pior a cada ano - e aí surgiram as febres, as dores, a fraqueza e todo o resto. Ele precisava de cada vez mais remédios pra normalizar a situação, e eventualmente chegou a um ponto em que nem eles estavam dando conta do recado. Matt, Dawn e Eve tinham que alternar entre ajudar no café e ficar de olho nele, pra ter certeza de que estava tudo bem, torcendo para que ele ficasse melhor…mas no fundo, os três sabiam que a tendência era que aquilo só piorasse.
E foi aí que, numa noite de garoa, com o navio ainda em alto mar, Dante fez uma visita quando todo mundo menos Matt já tinha ido dormir. Ele chamou o rapaz pro lado de fora, oferecendo um guarda-chuva, e os dois ficaram um tempo só observando o mar e o temporal. Dante acendeu um cigarro - que por algum milagre não apagou - e resolveu quebrar o silêncio. - Pela sua cara, a situação deve estar tão ruim quanto eu pensei. - ele falou, sem tirar os olhos do mar. Matt engoliu em seco, sem saber o que dizer a princípio. - Os remédios não estão mais servindo, e ele quase não tem aberto o café ultimamente. Eu não quero esperar pelo pior, mas… - no fim, não havia nada que ele pudesse fazer. A sensação de impotência era maior do que a de sua época morando nas ruas.
Depois de mais um momento de silêncio, Dante o olhou nos olhos, com seriedade, e explicou que trazia notícias boas e ruins. Por um lado, ele tinha descoberto alguém - um médico da Grand Line - que podia tratar a doença de Nicolò. Por outro, não só esse tratamento seria caro, como eles também tinham um outro problema: uma organização do submundo chamada de “Lírio Negro” estava atrás de Nicolò por conta do que tinha acontecido alguns anos antes, na época em que ele libertou Dawn e Eve, e eles não estavam pra brincadeira. Não dava pra saber ao certo como ou por que eles tinham conseguido achar esse rastro depois de tanto tempo, mas não importava: o homem e as meninas precisavam se esconder e ficar em movimento, ou os perseguidores os encontrariam mais cedo ou mais tarde.
- Por isso, eu vou levá-los pra Grand Line. Temos gente que pode ajudar a protegê-los por lá melhor do que aqui. Mas quanto ao dinheiro…você vai ter que se virar sozinho, Matt. Acha que consegue? - aquele monte de informação atingiu o rapaz com um baque, e ele precisou de um momento pra organizar seus pensamentos. Aquilo tudo era sério, muito sério…mas ao mesmo tempo, não era uma luz no fim do túnel? Matt já tinha passado muito tempo sem saber o que fazer, certo de que só poderia esperar até que o pior viesse…mas se agora ele tinha uma chance de ajudar o seu pai e a sua família, ele ia agarrá-la com todas as forças e não largaria por nada nesse mundo.
Pra ajudar com o tratamento, Dante fez um contrato com o rapaz: vinte e cinco milhões de berries, que ele pegaria emprestado com a máfia e colocaria a dívida no nome de Matt. Pra arrumar o dinheiro, a sua recomendação foi ir atrás de se tornar um caçador de recompensas - uma boa ideia pra alguém que tinha aprendido a usar armas de fogo tão bem com o pai. E assim, Matt partiu rumo a Stevelty, com um futuro ainda incerto, mas um objetivo em mente:
Salvar a sua família.
Características
- Qualidades:
Versátil (Racial)
Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Patrono (3 Pontos)
Nome: Nicolò Martini
Relação: Um homem gentil e sagaz, Nicolò é o pai adotivo de Matt, que o conheceu quando ainda era pequeno, em Sirarossa. É um apaixonado por boa comida e bebida, e é dono de um pequeno navio-café que navega de ilha em ilha, recebendo clientes de toda parte e servindo comes e bebes. Ele trabalhou por muitos anos como Capo do Distrito do Contrabando no submundo, e ainda possui muita influência e contatos lá dentro. Recentemente, uma doença que sempre lhe acometeu piorou, e ele está sob os cuidados da máfia enquanto realiza o tratamento - além disso, uma organização chamada Lírio Negro está atrás dele por ter libertado Dawn e Eve, que eram escravas, no passado.
Antes de começar a usufruir de qualquer um dos bônus deste Patrono, Matt deve primeiro quitar completamente o valor de seu defeito Dívida: o que irá simbolizar o término do tratamento de Nicolò na história.
Devido aos seus diversos laços e contatos no submundo, Nicolò consegue oferecer a Matt e seu grupo uma série de benefícios:
- Concede acesso e conhecimento a respeito do Submundo, incluindo seus diversos serviços e regalias, como o Mercado Negro.
- Pode obter itens e materiais - incluindo materiais únicos - de toda a Paradise através do Distrito do Contrabando.
- Consegue descontos (a cargo do avaliador) nos serviços e lojas do submundo (como o Mercado Negro) ou na obtenção de materiais do ponto anterior.
- Ao comprar ou vender itens entre ilhas, estes podem ser entregues pelo Distrito do Contrabando com a mesma velocidade do Sistema de Entrega do Banco Atlas, mas com taxas menores (a cargo do avaliador).
- Se o grupo fizer um trabalho mercenário para o submundo, Nicolò ajuda a encobrir esses trabalhos, reduzindo a chance do grupo ser descoberto pela Marinha.Prodígio (2 Pontos)
Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.Criativo (2 Pontos)
Você é mais criativo do que a média e tem facilidade para pensar fora da caixa, em termos mecânicos, é capaz de desbloquear um espaço para projetar uma criação extra a cada nível ímpar.Atraente (1 Ponto)
Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso.Precisão temporal (1 Ponto)
Você sempre sabe que horas são, mesmo que não tenha um relógio ou uma referência externa como o sol, além disso, pode medir com exatidão a passagem do tempo, sabendo quando segundos levaram para tal fenômeno acontecer ou medir um intervalo.Ambidestro (Evento)
Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.
- Defeitos:
Inimigos (2 pontos)
Você, por qualquer motivo, é inimigo jurado de alguma pessoa ou organização. Até ser eliminado, seu inimigo vai fazer tudo possível para lhe prejudicar quando tiver oportunidade.
Inimigo: Lírio Negro
Progressão: 0/10
O Lírio Negro é uma organização do Distrito da Arrematação do submundo, especializados em caçar escravos fugitivos e devolvê-los a seus compradores. Seu líder é Gaspar Romane, conhecido como “O Grilhão do Abismo”, e eles utilizam sua habilidade, influência e ampla rede de informações para rastrear e capturar seus alvos como ninguém.
Quando Nicolò pôs em ação o seu plano para libertar Dawn e Eve, tomando a guarda delas antes que pudessem ser entregues ao seu comprador, ele tinha plena noção dos problemas que surgiriam no futuro - e dos inimigos que estava fazendo. Uma vez que essa informação chegou aos ouvidos da organização, ele acabou se tornando um homem procurado pelo Lírio Negro, que fará de tudo para recuperar a “mercadoria perdida” do Distrito da Arrematação.
Porém, como o paradeiro de Nicolò é atualmente desconhecido pelo grupo, seus olhos se voltam para Matteo: o filho adotivo de seu alvo. Sendo assim, a organização ocasionalmente enviará membros atrás de Matt e seu grupo, que utilizaram todo tipo de método para obter mais informações a respeito de Nicolò - inclusive recorrendo à violência para capturar o rapaz no intuito de torturá-lo e interrogá-lo, se necessário. No momento, Matt é visto apenas como uma possível fonte de informações para o Lírio Negro; mas pode vir a se tornar uma dor de cabeça ou ameaça em potencial se resistir repetidamente aos avanços da organização.
Mecânica: O funcionamento desse defeito depende principalmente de dois fatores: sua barra de progressão e os três Estágios. Primeiramente, a barra é um indicador de quão próxima a organização está de encontrar o paradeiro de seu alvo - Nicolò - e seu valor pode aumentar ou diminuir baseado nas ações que Matt e seu grupo tomarem em suas aventuras. Já os Estágios representam os diferentes “níveis de perigo” do defeito, e afetam diretamente o modo com que Matt e seu grupo precisam lidar com a organização durante suas aventuras.
Estágio 1: Nesse estágio, o Lírio Negro desconhece o paradeiro de Nicolò. Com isso em mente, seus membros focam em coletar informações de Matt, além de atrapalharem ele e seu grupo de diversas outras maneiras. Eles podem, por exemplo:
- Enviar homens atrás de Matt e seu grupo, no intuito de conseguir informações à força.
- Se utilizar de espionagem, chantagem e subterfúgio para tentar conseguir informações sem recorrer a violência.
- Interferir com a utilização da Qualidade Patrono (interceptando mercadorias compradas, por exemplo).
Esse é o estágio base e aquele em que o defeito passará a maior parte do tempo. Os adversários aqui geralmente são membros de mais baixo nível (o narrador fica livre para apresentar inimigos mais importantes também), mas devem sempre oferecer algum tipo de desafio ao grupo quando utilizados. É aqui também que atua a barra de progressão, que aumenta conforme o Lírio Negro obtém mais informações a respeito da localização de Nicolò. Algumas ações podem aumentar ou diminuir esse valor, como por exemplo:
- Matt utiliza algum dos benefícios de seu Patrono. (+1)
- Algum dos agressores consegue escapar, levando informações consigo. (+1)
- Matt entra em contato com Nicolò, Dante ou as garotas por meios públicos. (+1)
- O grupo derrota ou captura todos os agressores, impedindo-os de levar informações. (-1)
Além disso, ao final de toda aventura, a barra aumenta em +1 graças ao auxílio monetário do comprador de escravos, que ajuda a organização a obter mais informações. Se a barra for preenchida completamente ou se o Lírio Negro obter informações concretas sobre o paradeiro de Nicolò de alguma forma, o defeito avança para o Estágio 2 (só pode acontecer a partir da primeira ilha da Grand Line).
Estágio 2: Nesse estágio, o Lírio Negro obtém informações suficientes e se prepara para lançar um ataque contra seu alvo, enviando um grupo de membros mais fortes ou mesmo um membro mais importante e poderoso da organização. Matt e seu grupo recebem essa informação de Nicolò ou alguma outra fonte confiável, e têm um período de até 30~40 turnos para impedi-los, estragar seus planos e regredir a progressão. Se tiverem sucesso, o grupo ganha tempo o suficiente para que Nicolò consiga mudar de localização e voltar a se esconder do Lírio Negro. Nesse caso, a operação do inimigo é frustrada, e o defeito retorna ao Estágio 1 com a barra de progressão zerada.
O indicado é que esse seja sempre um desafio maior do que aqueles apresentados no Estágio 1. Para impedi-los, não é preciso necessariamente derrotar todos os inimigos em combate: a depender de como o narrador apresentar essa preparação do ataque, o grupo pode lidar com ele de qualquer forma que faça sentido. Seria possível, por exemplo, destruir completamente um navio ou grupo de navios que o Lírio Negro estivesse para usar na perseguição - o importante é ser coerente. Para fins mecânicos, esses inimigos sempre estarão presentes na ilha atual de Matt ou na próxima ilha da rota, para que seja possível alcançá-los.
Estágio 3: Se Matt e seu grupo falham em impedir a organização no Estágio 2, a progressão avança para o terceiro estágio. Aqui o ataque é lançado, e Nicolò, Dawn e Eve precisam de ajuda e proteção o mais rápido possível. O grupo precisa se dirigir até a sua localização atual para lidar com os captores do Lírio Negro, e o nível de desafio aqui deve ser semelhante ao do Estágio 2 - com a adição da necessidade de Matt precisar proteger sua família.
Apesar de não haver um limite de tempo específico, as consequências de ignorar ou falhar essa “missão” são graves: o Lírio Negro conseguirá capturar Dawn e Eve com sucesso, levando-as como escravas, e existem grandes chances de Nicolò acabar morto - o que ocasiona na perda da Qualidade Patrono para Matt. O paradeiro de Nicolò fica a cargo do narrador, mas deve sempre estar a uma distância relativamente próxima do grupo (como a uma ilha de distância, ou a no máximo um salto entre rotas), a não ser que os jogadores concordem com o contrário.
Lidando com o Inimigo: Para derrotar o Lírio Negro e se livrar do defeito, Matt e seu grupo precisam ir atrás de seu líder: Gaspar Romane. Infelizmente, essa não é uma tarefa muito simples, já que só encontrá-lo já se provaria um grande desafio. Por isso, será preciso derrotar vários membros mais importantes da organização antes disso, coletando informações que podem levar os jogadores até o seu líder. Esses inimigos mais relevantes ficarão listados aqui à medida que forem aparecendo nas aventuras, e os narradores ficam livres para criá-los e apresentá-los no decorrer das aventuras do grupo.
- Gaspar Romane, o Grilhão do Abismo: O líder da organização, e muito possivelmente o mais poderoso dentre todos os seus integrantes. O grupo ainda não tem informações sobre ele.Apegado (2 Pontos)
Matt tem muito, muito apreço por sua família - Nicolò, seu pai, e Dawn e Eve, suas irmãs. Eles são todo o motivo dele ter começado a sua jornada, e com o Lírio Negro atrás deles, o rapaz vai fazer de tudo pra mantê-los a salvo. Matt também sente muita saudade deles, e mal vê a hora de poder vê-los pessoalmente outra vez.Obcecado (2 Pontos)
Desde pequeno, Matt sempre foi fascinado por tecnologia. Sejam máquinas, robôs ou armas exóticas e diferentes, ele sempre se anima quando o assunto é algo do tipo - e adora mexer com as suas ferramentas para criar coisas novas também.Dívidas (2 Pontos)
Aceitando a oferta de Dante, Matt conseguiu esse dinheiro para ajudar no tratamento da doença de Nicolò. Mas para isso, teve de colocar a dívida em seu nome, e agora precisa arranjar um jeito de pagar para ajudar a sua família.
Valor Atual: ฿S 10.000.000/฿S 27.500.000
Aventuras: 1Compulsivo (1 Ponto)
Depois de ter provado chocolate quente pela primeira vez, Matt se tornou simplesmente apaixonado por chocolate como um todo. Ele come um pouco sempre que dá vontade, e adora combinar com outras coisas mesmo que não faça sentido nenhum. Por isso, gosta sempre de carregar um pouquinho consigo, onde quer que vá.
Proficiências
Mecânica
Roldanas, alavancas, engrenagens e afins. Você sabe construir, desmontar, fazer a manutenção e reparar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos e dos conceitos de Dinâmica para seu funcionamento. Basicamente você sabe onde encaixar cada peça para fazer um dispositivo funcionar.Mecatrônica
Sistemas eletromecânicos automatizados, combustíveis (carvão, vapor, dial, eletricidade, etc) e afins. Você sabe utilizar dos conceitos da eletrônica e da mecânica para desenvolver e projetar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos. Em outras palavras, você sabe a teoria por trás das tecnologias mais simples até as mais avançadas.Forja
Você é capaz de moldar metais para transformá-los em armas e objetos úteis, além de conseguir reconhecer as propriedades dos metais que tem em posse.Física
Você conhece a natureza e as suas leis, sendo capaz de realizar cálculos para prever fenômenos.Mixologia
Você é um especialista em bebidas, sendo elas alcoólicas ou não, inovadoras ou extremamente tradicionais. Você é capaz de criar e reproduzir bebidas.Briga
Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.Projéteis
Você sabe criar projéteis diferenciados, desde pontas de flechas que ficam cravadas na carne do inimigo até balas que se fragmentem no ponto do impacto. Dependendo da complexidade do projétil, deve ser combinada com outras proficiências.Profissões
Artífice

Proficiências necessárias: Física, Forja, Mecânica, Mecatrônica, Lógica e Química.
Proficiências adicionais: Costura, Explosivos, Projéteis, Marcenaria e Mineração.
Descrição: Um artífice é, antes de qualquer coisa, alguém que ama criar coisas novas - são pessoas que deixam a imaginação correr solta na hora de projetar todo tipo de coisa, desde que seja algo que desperta o seu interesse. Assim, eles trabalham de maneira semelhante aos ferreiros, criando desde armas básicas e aparelhos simples até máquinas tecnologicamente avançadas e equipamentos futurísticos: e pra eles, criar é uma paixão, o que os faz usar e abusar da criatividade e de ideias malucas e divertidas nessas horas. Além disso, um de seus pontos fortes é a sua facilidade e curiosidade na hora de lidar com tecnologias novas e modernas, o que faz com que até as suas criações mais básicas possam ser surpreendentemente avançadas, muitas vezes tomando a forma de coisas como máquinas ou robôs, mesmo que suas funções finais sejam coisas bem simples. Isso significa, é claro, que os projetos maiores desse ofício também seguem uma linha parecida, sempre se voltando para o novo e o avançado na hora de criar armas poderosas e outras ferramentas de combate - mas nunca deixando de lado as criações mais divertidas, que fazem seu coração cantar.
Bônus: Os Artífices possuem as mesmas raízes dos ferreiros, e portanto, também se beneficiam de todos os bônus deste ofício. O seu diferencial, porém, está nas suas criações simples. As criações simples dos artífices também não possuem utilidade direta em combates e nem são capazes de aplicar condições ou conceder grandes vantagens narrativas, mas podem ser mais avançadas e tecnológicas que as criações simples comuns. As possibilidades são infinitas: de uma máquina que prepara café até um robôzinho que ajuda a limpar o navio, desde que possua o nível e os materiais apropriados, o artífice tem mais liberdade para fazer criações simples únicas e interessantes. Porém, é importante ressaltar que, no fim das contas, ainda são criações simples: e suas utilidades devem sempre ser igualmente simples.
Atributos
Nível: 4
Experiência: 1711
PdV: 10286/10286
STA: 400/400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 710 [Hábil - 5]
Destreza: 800 (+40 Raça) (+160 EdC) (+420 CI) = 1420 [Talentoso - 10]
Acerto: 480 (+80 Raça) (+160 EdC) (+420 CI) = 1140 [Talentoso - 9]
Reflexo: 430 (+40 Raça) (+160 EdC) = 630 [Hábil - 6]
Constituição: 1 [Regular - 1]
Agilidade: 675
Oportunidade de Ataque: 3
Redução de Dano: -
Armadura: -
Penetração: -
Persistente: Amedrontado I e Atordoado I
Estilos de Combate
- Atirador:
- Atiradores são especialistas em combates a longa distância, utilizam armas como pistolas, rifles, estilingues, arcos, bestas, dardos e similares.
- Artista Marcial:
- Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio corpo como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
Técnicas
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Caçador(a) de Recompensa
Rank Atual: D
Rank Mais Alto: D
Filiação: ~x~
Criminosos Capturados: 1
Recompensa mais alta: 20.000.000 ฿S
Total de Recompensas: 20.000.000 ฿S
Photoplayer
- Photoplayer:
Berries: 9.650.000 ฿S
Dívida: 10.000.000/27.500.000 ฿S
13.5/20 U
Dívida: 10.000.000/27.500.000 ฿S
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- - X -
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- - X -
Inventário
13.5/20 U
- Ticket De Exp do Churrarnaval:
Descrição: Este item pode ser trocado por 120 de experiência em tudo que você tiver desbloqueado pra ganhar experiência, isso mesmo, é folia, upa todo mundo.
Espaço: 0 U
Preço: B$
- Fantasia:
- Descrição: Um uniforme completo de beisebol, de cor majoritariamente branca e uns toques de preto e vermelho. Com direito a boné, luvas e até mesmo uma bola (de brinquedo), além de ser fácil de se mover, e super legal de usar! Se você olhar de perto, dá pra ver que um dos principais patrocinadores parece ser esse tal de "All Blue".
Espaço: 0 U
Preço: 2.000.000 B$
- Cartas:
- Descrição: Cartas do AB COLLECTION.
Possuídas: 00, 06, 07, 18, 36, 41, 42, 49 e 51.
Espaço: 0 U
Preço: 0 B$
- Pistola Gasta:
Arma: Pistola
Descrição: Uma pistola comum, de cor preta com alguns detalhes em amarelo camuflado.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +20 em Destreza ou Força
Espaço no inventário: 1U quando não equipada.
Estado: Ruim
Espaço: 1 U
- Bastão de Nerón:
- Pela lenda, Nerón era uma antiga entidade que era a padroeira dos mecânicos e construtores. Sua vontade de ajudar essa classe trabalhadora era tamanha que usou parte de seu espírito para criar um artefato que os ajudasse, e esse é o Bastão de Nerón: um pequeno cilindro transparente que parece ser feito de uma resina especial, e que tem a capacidade de mudar de forma, mantendo a sua cor natural. O objeto mede 13 centímetros de comprimento e 5 de diâmetro.
O objeto passou de gerações em gerações por famílias de ferreiros, mecânicos e artesãos dos mais famosos. Porém, quando um ferreiro viking descobriu de sua existência, invadiu a vila onde o mesmo se encontrava, saqueou o lugar e o tomou para si. Encantou-se com o item, e inclusive o utilizava como capacete, retirando-o de sua cabeça apenas quando necessário. Em um ataque da Marinha ao seu barco, retirou-o e quis o utilizar para se defender, porém não tinha conhecimento de um fato fundamental sobre Nerón: a entidade era pacifista. O bastão não mudava para uma arma, da forma como o viking desejava, mantendo-se como o pequeno bastão inofensivo de resina. A tripulação foi completamente derrotada e o bastão afundou no mar.
Efeito: Ele se transforma em toda e qualquer ferramenta que seu proprietário deseje, com ele precisando apenas realizar um giro de 360° com o objeto em sua mão para que o mesmo mude sua forma. Para que ele retorne a sua forma original, basta dar o comando para que ele o faça. Para um mecânico ou inventor hábil, a imaginação é o limite, pois o bastão pode se tornar desde martelos, chave inglesa, até macacos, bigornas, óculos, entre outros. Basta que seja algum objeto que não possa ser utilizado para combate, e tenha utilidade na confecção de um projeto. Caso o proprietário tente ferir alguém intencionalmente com o bastão, ele retorna a sua forma normal, uma vez que é um bastão pacifista.
Imagem: https://i.servimg.com/u/f45/20/22/75/10/bastze10.png
- Insígnia da Decomposição:
- Nome: Insígnia da Decomposição
Descrição: Uma pequena escultura representando a metade de uma máscara, talhada em algo que se assemelha a mármore negro. Sua imagem forma a semelhança de um olho, uma orelha levantada e um focinho, que lembram um lobo. Esta possui uma peça gêmea, que carrega o mesmo poder desconhecido.
Efeito: As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Preço: 1.250.000 B$
- Guloseimas:
- Descrição: 2x Chocolates e 1x Trufa de Chocolate.
Espaço: 0.5 U
Preço: 300.000 ฿S
- Kit de Forja:
- Descrição: Contém incluso 2 martelos, uma bigorna, um soprador, um avental e um óculos de proteção.
Espaço: 4 U
Preço: 250.000 ฿S
- Material de Forja:
- Descrição: Metais diversos para fazer suas armas e projetos, o preço do metal varia de acordo com sua raridade de obtenção, ou seja, ouro é mais caro que prata, que é mais caro que aço e por aí vai.
Espaço: 8 U
Preço: 2.000.000 ฿S
- Mochila:
- Descrição: Uma mochila de viagens preparada para carregar muitas coisas, tendo uma ótima gama de bolsos em sua maioria e um design compacto para que não ocupe tanto espaço. Expande o inventário para 20 U.
Espaço: 0 U
Preço: 2.000.000 ฿S
- Livro:
- Descrição: Livro sobre projéteis.
Espaço: 0 U
Preço: 100.000 ฿S
Embarcações
[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]
Caminho de Jogo
- Caminho Interior:
- Caminho Interior
Experiência: 1 (0/600)
Descrição: O Caminho Interior consiste no esforço físico e espiritual extremo como forma de ultrapassar os limites de seu corpo e acompanhar os níveis de poder de outros caminhos raciais. Como consequência disso, a capacidade física do usuário é superior, realizando feitos que ultrapassem os limites possíveis para uma pessoa normal.
Bonificação geral:
Incólume: Você adquire a qualidade Persistente nos níveis 1, 3 e 5, podendo distribuir livremente as resistências adquiridas entre as condições existentes.Persistente
Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas.
Exército de um homem só: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Colosso, Brutamonte ou Encouraçado. Você não pode repetir sua escolha.
Imparável: Ao alcançar o nível 5, você adquire a qualidade Fenômeno.Fenômeno
Você é um monstro, e como tal, adquire algumas capacidades que refletem a superioridade do seu poder.- Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
- O redutor de dano de estruturas é reduzido em 1 durante os seus ataques;
- Você adquire um ponto de Resistência contra todas as condições físicas;
- Você pode escolher um caminho adicional de qualquer Haki, seguindo o funcionamento da Qualidade Mestre em Haki.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Adquire a qualidade Persistente.
Nível 2: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado.
Nível 3: Adquire a qualidade Persistente.
Nível 4: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado.
Nível 5: Adquire a qualidade Persistente e Fenômeno.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Acerto e Constituição. - Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
Rokushiki
Não Aprendido
Haki
Haki da Observação
DescriçãoHaki do Armamento
DescriçãoHaki do Rei
DescriçãoÚltima edição por Ryoma em Sex Jun 03, 2022 2:18 pm, editado 10 vez(es)
Ryoma
Administrador
Re: Matteo Martini Sáb maio 29, 2021 5:56 pm
Nome
Animal: Espécie
Altura:
Peso:
Porte:
Raridade:
Aparência: Descrição e/ou imagem linkada
Personalidade: Como ele se comporta
Atributos: Atributos principais (meramente narrativo)
- Comandos:
- Lista de Comando complexos que foram ensinados ao seu mascote
Aventuras
Here Comes The Sun
Extras
[E.G] - AB COLLECTION
Relações
- Players:
- ● Leonheart Valentine - Um okama extravagante que encontrei pouco tempo depois de chegar à ilha, e com quem acabei juntando esforços pra ir atrás do último cartaz que restava na Guilda de Caçadores. Leon é animado e positivo - às vezes até demais - e apesar de eu sentir vontade de esganá-lo por causa de seus avanços de vez em quando, não tenho dúvidas de que tem um bom coração, além de ser uma companhia bem divertida. Ele é ótimo costureiro também, e está sempre acompanhando de sua égua cor-de-rosa, Nana.
● Myriam Leuchten - Uma bela espadachim de cabelos rosas que nos salvou de uma enrascada durante nossa busca pelos procurados. Myr é um amor de pessoa, e apesar de ser meio inocente, parece sempre disposta a ajudar os outros mesmo que tenha que se sacrificar por isso - coisa que eu admiro bastante. Ela parece ter algum tipo de doença,que tem algo a ver com os seus pequenos chifres…mas honestamente, eu acho que eles só adicionam ao charme.
● Kimberly Deshayes - Uma outra bela moça que acompanhava Myriam quando nos encontramos pela primeira vez, e provavelmente uma das pessoas mais espertas e misteriosas que eu já encontrei. Ela é reservada e é sempre difícil de dizer o que está pensando, e apesar de ser muito ríspida e até rude às vezes, já se provou uma companheira e tanto. Ficaria mais contente se ela se abrisse mais com o resto do pessoal, no entanto. Ela não se dá lá muito bem com o elemento do caos do grupo, Leon, e é engraçado de ver quando acontece.
- NPCs:
- ● Asta - O líder dos Minks que encontramos na floresta, e surpreendentemente, o mais educado dentre todos eles. Ao contrário do que eu geralmente esperaria do líder de uma aldeia de homens-lobo, Asta era sábio e amigável, nos tratando muito bem desde o primeiro encontro. Ele também se provou um lutador poderoso, capaz de fazer uso do Sulong, e segurou Toth por um bom tempo durante o combate da arena subterrânea.
● Rosy - Uma mink que também fazia parte da aldeia, e irmã de Toth. Muito energética e animada, apesar de não ter sido tão amigável quanto o irmão a princípio, ela acabou se mostrando bem prestativa e uma boa amiga depois de um tempo. Foi também quem me ensinou um pouco sobre brigas, o que veio bem a calhar mais tarde.
● Toth - Um traidor que um dia fez parte da tribo dos minks, mas se deixou levar pela ganância e se tornou um procurado com uma grande recompensa por sua cabeça, liderando o esquema das Caçadas na ilha. Sua personalidade era um lixo em todos os sentidos, mas Toth era um lutador poderoso - provavelmente o mais poderoso que eu já tinha visto até então - e se não tivéssemos lutado todos juntos, ele teria matado cada um de nós sem a menor das dificuldades. A espada que ele tinha guardada em sua cabana acabou me rendendo uma grana preta, no entanto, então eu ao menos agradeço por isso.
- NPCs Importantes:
- [url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC
Última edição por Ryoma em Sex Jun 03, 2022 1:18 pm, editado 5 vez(es)
Ravenborn
Rank D
Re: Matteo Martini Ter Jun 08, 2021 10:24 am
SAB 29 MAIO 2021 - 17:08
Queria pedir pra atualizar os atributos pros moldes novos. Em vez de simplesmente multiplicar tudo por 20, eu fiz umas alterações pra adequar às faixas novas:
Força: 1 [Regular]
Destreza: 78 (+40 Raça) (+40 EdC) = 158 [Regular]
Acerto: 281 (+80 Raça) (+40 EdC) = 401 [Hábil]
Reflexo: 20 (+40 Raça) (+40 EdC) = 100 [Regular]
Constituição: 20 [Regular]
E já em código:
Agilidade eu acredito que fica em 251, foi mal por não calcular o restante, eu não tô lembrado das fórmulas kkk.
Por hora, remove Ferreiro da ficha por favor (ainda pode né, já que vai até os 10 posts). Ainda tô pensando em como vai ser mas eu devo criar um ofício personalizado pra botar no lugar :cubo:
Queria pedir pra atualizar os atributos pros moldes novos. Em vez de simplesmente multiplicar tudo por 20, eu fiz umas alterações pra adequar às faixas novas:
Força: 1 [Regular]
Destreza: 78 (+40 Raça) (+40 EdC) = 158 [Regular]
Acerto: 281 (+80 Raça) (+40 EdC) = 401 [Hábil]
Reflexo: 20 (+40 Raça) (+40 EdC) = 100 [Regular]
Constituição: 20 [Regular]
E já em código:
- Código:
[b]Força:[/b] 1 [i][color=#999999][Regular][/color][/i]
[b]Destreza:[/b] 78 [color=#99cc00](+40 Raça)[/color] [color=#ff6600](+40 EdC)[/color] = 158 [i][color=#999999][Regular][/color][/i]
[b]Acerto:[/b] 281 [color=#99cc00](+80 Raça)[/color] [color=#ff6600](+40 EdC)[/color] = 401 [i][color=#999999][Hábil][/color][/i]
[b]Reflexo:[/b] 20 [color=#99cc00](+40 Raça)[/color] [color=#ff6600](+40 EdC)[/color] = 100 [i][color=#999999][Regular][/color][/i]
[b]Constituição:[/b] 20 [i][color=#999999][Regular][/color][/i]
Agilidade eu acredito que fica em 251, foi mal por não calcular o restante, eu não tô lembrado das fórmulas kkk.
Por hora, remove Ferreiro da ficha por favor (ainda pode né, já que vai até os 10 posts). Ainda tô pensando em como vai ser mas eu devo criar um ofício personalizado pra botar no lugar :cubo:
Ravenborn
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Re: Matteo Martini Qui Fev 17, 2022 3:42 pm
Depois de um século sem atualizar ficha, bora lá kkkk.
Profissão Personalizada Aprovada: Link!
Junto com isso, a gente precisa colocar a ficha nos moldes novos. Vou colocar aqui a imagem pra usar no template do segundo post, mas se precisar de qualquer outra coisa, só falar comigo no privado lá que a gente vê o que tiver faltando. Agradecido :mestre:
Imagem: Aqui
Profissão Personalizada Aprovada: Link!
- Código:
[center][img]https://i.imgur.com/Nt0V7z6.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Artífice
[b]Proficiências necessárias:[/b] Física, Forja, Mecânica, Mecatrônica, Lógica e Química.
[b]Proficiências adicionais:[/b] Costura, Explosivos, Projéteis, Marcenaria e Mineração.
[b]Descrição:[/b] Um artífice é, antes de qualquer coisa, alguém que ama criar coisas novas - são pessoas que deixam a imaginação correr solta na hora de projetar todo tipo de coisa, desde que seja algo que desperta o seu interesse. Assim, eles trabalham de maneira semelhante aos ferreiros, criando desde armas básicas e aparelhos simples até máquinas tecnologicamente avançadas e equipamentos futurísticos: e pra eles, criar é uma paixão, o que os faz usar e abusar da criatividade e de ideias malucas e divertidas nessas horas. Além disso, um de seus pontos fortes é a sua facilidade e curiosidade na hora de lidar com tecnologias novas e modernas, o que faz com que até as suas criações mais básicas possam ser surpreendentemente avançadas, muitas vezes tomando a forma de coisas como máquinas ou robôs, mesmo que suas funções finais sejam coisas bem simples. Isso significa, é claro, que os projetos maiores desse ofício também seguem uma linha parecida, sempre se voltando para o novo e o avançado na hora de criar armas poderosas e outras ferramentas de combate - mas nunca deixando de lado as criações mais divertidas, que fazem seu coração cantar.
[b]Bônus:[/b] Os Artífices possuem as mesmas raízes dos ferreiros, e portanto, também se beneficiam de todos os bônus deste ofício: podem criar armas simples na metade dos posts necessários, recebem bonificação no dano e durabilidade das armas fabricadas e são capazes de criar projetos mais complexos através do sistema de projetos. O seu diferencial, porém, está nas suas [i]criações simples[/i]. As criações simples dos artífices também não possuem utilidade direta em combates e nem são capazes de aplicar condições ou conceder grandes vantagens narrativas, mas podem ser mais avançadas e tecnológicas que as criações simples comuns. As possibilidades são infinitas: de uma máquina que prepara café até um robôzinho que ajuda a limpar o navio, desde que possua o nível e os materiais apropriados, o artífice tem mais liberdade para fazer criações simples únicas e interessantes. Porém, é importante ressaltar que, no fim das contas, ainda são criações simples: e suas utilidades devem sempre ser igualmente simples.
Junto com isso, a gente precisa colocar a ficha nos moldes novos. Vou colocar aqui a imagem pra usar no template do segundo post, mas se precisar de qualquer outra coisa, só falar comigo no privado lá que a gente vê o que tiver faltando. Agradecido :mestre:
Imagem: Aqui
Ravenborn
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Re: Matteo Martini Dom Mar 13, 2022 4:38 pm
Adiciona na ficha por favor o ticket de xp do churrasco de carnaval 
Link: https://www.allbluerpg.com/t1301p60-e-m-churrascao-carnavalesco-inscricoes#13829
Pode deixar sem usar por enquanto, mais pra frente eu uso e distribuo os pontos.

Link: https://www.allbluerpg.com/t1301p60-e-m-churrascao-carnavalesco-inscricoes#13829
Pode deixar sem usar por enquanto, mais pra frente eu uso e distribuo os pontos.
Ravenborn
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Re: Matteo Martini Sáb Abr 09, 2022 1:10 pm
E vamos de att de novo.
Projeto aprovado: Link!
Ah, e mais uma coisinha. Eu acabei esquecendo de pedir na época, mas tinha também a fantasia de carnaval pra pôr na ficha. Eu não consigo mais puxar o code dela certinho, mas o post em que eu me inscrevi é esse aqui: Post. Daí é só pegar ela por lá e colocar na ficha. Valeu <3!
Projeto aprovado: Link!
- Código:
[b]Nome:[/b] Snapflash
[b]Imagem:[/b]
[spoiler][img(960px,507px)]https://i.imgur.com/6ipQxYj.png[/img][/spoiler]
[b]Tipo de Projeto:[/b] Acessório
[b]Qualidade:[/b] Padrão
[b]Proficiências:[/b] Forja; Física; Mecatrônica
[b]Materiais e componentes adicionais:[/b] Bateria; Vidro; Componentes Metálicos; Plástico
[b]Bônus:[/b] N/A
[b]Descrição:[/b] À primeira vista, o item se trata de uma lanterna tática simples, feita de maneira a ser acoplada com facilidade nos canos de armas de fogo menores, como pistolas e revólveres - mas com uma surpresinha. Ela possui um revestimento de plástico na cor preto fosco, e uma lente usada para proteger o refletor. Além disso, em cada lateral do acessório há um botão; e qualquer um deles serve para ligar ou desligar a luz da lanterna. Usada dessa forma, ela funciona como uma lanterna qualquer. Porém, se ambos forem apertados conjuntamente por um instante, a lanterna libera um forte flash numa área [i]pequena[/i] à sua frente, ligando com potência total antes da luz diminuir e se ajustar em sua luminosidade comum. Isso pode, narrativamente, ofuscar a visão daqueles que estiverem olhando na direção do clarão, atrapalhando-os brevemente.
[b]Preço:[/b] 500.000 B$ em materiais.
Ah, e mais uma coisinha. Eu acabei esquecendo de pedir na época, mas tinha também a fantasia de carnaval pra pôr na ficha. Eu não consigo mais puxar o code dela certinho, mas o post em que eu me inscrevi é esse aqui: Post. Daí é só pegar ela por lá e colocar na ficha. Valeu <3!
Ravenborn
Rank D
Re: Matteo Martini Seg Abr 11, 2022 6:34 pm
Ryominha pf me ajude não quero virar um coala. Att aqui as cartinha pls
#00 (Sucumba, coala)
#07
#18
#32
#36
#42
#49
#51
Comprovação: https://www.allbluerpg.com/t1517p75-ab-collection#16003
Troquei também meu volker #49 pelas cartas #06 e #41 do @Hoyu
E aí depois consegui um volker #49 de volta trocando o meu #32 com o @Koji
E aí temos:
#00 (Sucumba, coala)
#07
#18
#32
#36
#42
#49
#51
Comprovação: https://www.allbluerpg.com/t1517p75-ab-collection#16003
Troquei também meu volker #49 pelas cartas #06 e #41 do @Hoyu
- Confirmação:
E aí depois consegui um volker #49 de volta trocando o meu #32 com o @Koji
- Confirmação 2:
E aí temos:
- Resultado Final:
Ravenborn
Rank D
Re: Matteo Martini Seg Abr 18, 2022 12:12 pm
Pedindo uma atualização na parte da profissão pra refletir as mudanças que rolaram no Ferreiro, que foi a base pra ela, e já deixar blindada pra outras possíveis alterações que possam acontecer mais pra frente.
No bônus da profissão, bastaria remover essa parte destacada, pra não ficar especificando esses bônus que podem passar por mudanças:
Os Artífices possuem as mesmas raízes dos ferreiros, e portanto, também se beneficiam de todos os bônus deste ofício: podem criar armas simples na metade dos posts necessários, recebem bonificação no dano e durabilidade das armas fabricadas e são capazes de criar projetos mais complexos através do sistema de projetos.
Ou seja, a parte do bônus do código ficaria assim:
No bônus da profissão, bastaria remover essa parte destacada, pra não ficar especificando esses bônus que podem passar por mudanças:
Os Artífices possuem as mesmas raízes dos ferreiros, e portanto, também se beneficiam de todos os bônus deste ofício: podem criar armas simples na metade dos posts necessários, recebem bonificação no dano e durabilidade das armas fabricadas e são capazes de criar projetos mais complexos através do sistema de projetos.
Ou seja, a parte do bônus do código ficaria assim:
- Código:
[b]Bônus:[/b] Os Artífices possuem as mesmas raízes dos ferreiros, e portanto, também se beneficiam de todos os bônus deste ofício. O seu diferencial, porém, está nas suas [i]criações simples[/i]. As criações simples dos artífices também não possuem utilidade direta em combates e nem são capazes de aplicar condições ou conceder grandes vantagens narrativas, mas podem ser mais avançadas e tecnológicas que as criações simples comuns. As possibilidades são infinitas: de uma máquina que prepara café até um robôzinho que ajuda a limpar o navio, desde que possua o nível e os materiais apropriados, o artífice tem mais liberdade para fazer criações simples únicas e interessantes. Porém, é importante ressaltar que, no fim das contas, ainda são criações simples: e suas utilidades devem sempre ser igualmente simples.
Ravenborn
Rank D
Re: Matteo Martini Qui Jun 02, 2022 12:23 am
AVENTURA FINALIZADA!
Comprovação: https://www.allbluerpg.com/t419p195-here-comes-the-sun#18486
Se segura aí Ryominha que tem coisa pra caralho kkkk.
Primeiramente, eu comprei o uso da Segunda Chance na loja de créditos (Link), e por isso vou fazer alterações em alguns pontos da ficha do personagem. Vou listando eles com calma conforme a gente for avançando aqui.
Beleza, vamo lá então. Antes de tudo, a aval da aventura:
- Vamo começar pela parte mais simples, que são os atributos. Aqui eu vou até levar o segunda chance em conta pela primeira vez pra dar uma mexidinha neles, então eu meio que só somei a xp da aventura com a xp que eu já tinha e distribuí os pontos livremente.
- Com um total de 1711 pontos, além do aumento dos bônus de EdC, ficou assim (só ignorei a arma por enquanto):
- Depois disso, eu queria te pedir pra organizar os itens direitinho. A arma, como eu disse, pode só deixar desequipada porque eu vou forjar novas na aventura.
- Quanto aos chocolates, cada "Guloseima" dessas da loja tem um total de 10 usos; se somar com o 1/6 que sobrou da minha outra compra, eu fico com um total de 21 usos. Acho que fica mais simples só deixar tudo junto num mesmo item.
- Os itens de evento, o Bastão e a Insígnia. O Bastão tá com a descrição bonitinha ali, mas a Insígnia não, então usa essa aqui:
- O resto dos itens pode colocar da maneira que ficar melhor aí (de preferência dentro da bolsa), e não esquece de adicionar o dinheiro também.
- Fora isso eu acho que é lembrar de trocar o grupo pra CR, pôr as relações e as proficiências novas e adicionar os 10kk de progresso na Dívida (além de aumentar ela nos 10%).
- Primeiro, eu queria aproveitar pra trocar algumas das imagens da ficha também (porque eu achei uma imagem muito mais daora do Kaminari e quero usar :cubo:).
- Coloca essa aqui na parte do Photoplayer:
- E essa na do ícone:
- Esse pedaço não precisa do Segunda Chance em si porque eu já tinha o slot livre, mas aproveita e adiciona Artista Marcial aos EdCs:
- Agora sim, vamos partir pra parte importante do Segunda Chance. A primeira mudança grande é na história do Matt, que eu tive que alterar em vários pontos pra fazer sentido com as Qualidades/Defeitos novos. Enquanto o primeiro pedaço tá relativamente a mesma coisa, eu reescrevi grande parte do resto, então não dá nem pra destacar as mudancinhas específicas; alguns parágrafos mudaram um pouquinho, outros eu só refiz do zero, e outros são totalmente novos.
- E aí a gente chega nas Qualidades e Defeitos, como eu tinha falado. Primeiramente, eu quero usar a dupla das cartas do AB Collection, #6 e #7, pra resgatar a qualidade Ambidestro.
- Além disso, eu vou fazer algumas alterações nas qualidades e defeitos atuais do Matt também. A vantagem racial vai ser alterada de Adaptável pra Versátil, pra eu poder somar os 9 pontos de desvantagem.
- As mudanças nas qualidades foram: eu removi Prontidão para adicionar Patrono, Precisão temporal e o Ambidestro (do evento).
- As mudanças nos defeitos foram: eu adicionei os defeitos Inimigo e Apegado. Dessa forma, ambos totalizam 9 pontos.
- Daqui, os que mais precisam de atenção são o Patrono e o Inimigo, então vou deixar eles fora do code também pra ficar mais fácil de ler e avaliar:
- Acho que isso é tudo Ryominha, eu sei que é coisa pra porra então pode ir falando comigo no pv que a gente vai resolvendo o que precisar corrigir aí kkkk. Valeu S2!
Comprovação: https://www.allbluerpg.com/t419p195-here-comes-the-sun#18486
Se segura aí Ryominha que tem coisa pra caralho kkkk.
Primeiramente, eu comprei o uso da Segunda Chance na loja de créditos (Link), e por isso vou fazer alterações em alguns pontos da ficha do personagem. Vou listando eles com calma conforme a gente for avançando aqui.
Beleza, vamo lá então. Antes de tudo, a aval da aventura:
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Aventura: Here Comes the Sun
Participantes: Leonheart, Myriam, Kimberly, Matteo
Localização da Aventura: North Blue - SteveltyMATTEO MARTINIGANHOS
● Pistola Gasta (Turno 2) Alterado =>Uma pistola gasta que foi usada durante toda a aventura e ainda estava nova?● Trufas de Chocolate [1/6 usos restantes] (Turno 3) OK
- Pistola Gasta:
Arma: Pistola
Descrição: Uma pistola comum, de cor preta com alguns detalhes em amarelo camuflado.
Tipo da Arma: N/A
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +20 em Destreza ou Força
Espaço no inventário: 1U quando não equipada.
Estado: Ruim
● Perícia Briga (Turno 18) OK
● Bastão de Néron (Turno 33) - Item de evento não adicionado na ficha. OK● ฿S 1.000.000 - Espólios do Toth (Turno 33) OK
- Bastão de Nerón:
Pela lenda, Nerón era uma antiga entidade que era a padroeira dos mecânicos e construtores. Sua vontade de ajudar essa classe trabalhadora era tamanha que usou parte de seu espírito para criar um artefato que os ajudasse, e esse é o Bastão de Nerón: um pequeno cilindro transparente que parece ser feito de uma resina especial, e que tem a capacidade de mudar de forma, mantendo a sua cor natural. O objeto mede 13 centímetros de comprimento e 5 de diâmetro.
O objeto passou de gerações em gerações por famílias de ferreiros, mecânicos e artesãos dos mais famosos. Porém, quando um ferreiro viking descobriu de sua existência, invadiu a vila onde o mesmo se encontrava, saqueou o lugar e o tomou para si. Encantou-se com o item, e inclusive o utilizava como capacete, retirando-o de sua cabeça apenas quando necessário. Em um ataque da Marinha ao seu barco, retirou-o e quis o utilizar para se defender, porém não tinha conhecimento de um fato fundamental sobre Nerón: a entidade era pacifista. O bastão não mudava para uma arma, da forma como o viking desejava, mantendo-se como o pequeno bastão inofensivo de resina. A tripulação foi completamente derrotada e o bastão afundou no mar.
Efeito: Ele se transforma em toda e qualquer ferramenta que seu proprietário deseje, com ele precisando apenas realizar um giro de 360° com o objeto em sua mão para que o mesmo mude sua forma. Para que ele retorne a sua forma original, basta dar o comando para que ele o faça. Para um mecânico ou inventor hábil, a imaginação é o limite, pois o bastão pode se tornar desde martelos, chave inglesa, até macacos, bigornas, óculos, entre outros. Basta que seja algum objeto que não possa ser utilizado para combate, e tenha utilidade na confecção de um projeto. Caso o proprietário tente ferir alguém intencionalmente com o bastão, ele retorna a sua forma normal, uma vez que é um bastão pacifista.
Imagem: https://i.servimg.com/u/f45/20/22/75/10/bastze10.png
● Insígnia da decomposição OK
● Divisão da recompensa: ฿S 3.500.000 para cada (Turno 35) Alterado - Explicações no Feedback
● 1x Kit de Forja [250.000 ฿S] (Turno 36) OK
● 4x Material de Forja [2.000.000 ฿S] (Turno 36) OK
● 1x Mochila de 20U [2.000.000 ฿S] (Turno 36) OK
● 1x Livro para aprender a Proficiência "Projéteis" [100.000 ฿S] (Turno 36) OK
● 2x Guloseimas (Chocolate) [300.000 ฿S] (Turno 36) OK
● Venda da espada de Toth [20.000.000 ฿S] (Turno 36) ( Simboliza o dinheiro da vaquinha) OK
● Proficiência: Projéteis (Turno 37) OKPERDAS
● N/AALTERAÇÕES
● Civil => Caçador de Recompensas OK
● Recompensa por Captura: ฿S 0 => ฿S 20.000.000 Alterado - Explicações no Feedback
● Dinheiro: ฿S 250.000 => ฿S 9.650.000 (já descontado ฿S 175.000 da conta no post 40) Alterado - Explicações no Feedback
● Dívida: ฿S 0/ ฿S 25.000.000 => ฿S 10.000.000/ ฿S 25.000.000 OKRELAÇÕES
PLAYERS OK
● Leonheart Valentine - Um okama extravagante que encontrei pouco tempo depois de chegar à ilha, e com quem acabei juntando esforços pra ir atrás do último cartaz que restava na Guilda de Caçadores. Leon é animado e positivo - às vezes até demais - e apesar de eu sentir vontade de esganá-lo por causa de seus avanços de vez em quando, não tenho dúvidas de que tem um bom coração, além de ser uma companhia bem divertida. Ele é ótimo costureiro também, e está sempre acompanhando de sua égua cor-de-rosa, Nana.
● Myriam Leuchten - Uma bela espadachim de cabelos rosas que nos salvou de uma enrascada durante nossa busca pelos procurados. Myr é um amor de pessoa, e apesar de ser meio inocente, parece sempre disposta a ajudar os outros mesmo que tenha que se sacrificar por isso - coisa que eu admiro bastante. Ela parece ter algum tipo de doença,que tem algo a ver com os seus pequenos chifres…mas honestamente, eu acho que eles só adicionam ao charme.
● Kimberly Deshayes: Uma outra bela moça que acompanhava Myriam quando nos encontramos pela primeira vez, e provavelmente uma das pessoas mais espertas e misteriosas que eu já encontrei. Ela é reservada e é sempre difícil de dizer o que está pensando, e apesar de ser muito ríspida e até rude às vezes, já se provou uma companheira e tanto. Ficaria mais contente se ela se abrisse mais com o resto do pessoal, no entanto. Ela não se dá lá muito bem com o elemento do caos do grupo, Leon, e é engraçado de ver quando acontece.
NPCS
● Asta: O líder dos Minks que encontramos na floresta, e surpreendentemente, o mais educado dentre todos eles. Ao contrário do que eu geralmente esperaria do líder de uma aldeia de homens-lobo, Asta era sábio e amigável, nos tratando muito bem desde o primeiro encontro. Ele também se provou um lutador poderoso, capaz de fazer uso do Sulong, e segurou Toth por um bom tempo durante o combate da arena subterrânea.
● Rosy: Uma mink que também fazia parte da aldeia, e irmã de Toth. Muito energética e animada, apesar de não ter sido tão amigável quanto o irmão a princípio, ela acabou se mostrando bem prestativa e uma boa amiga depois de um tempo. Foi também quem me ensinou um pouco sobre brigas, o que veio bem a calhar mais tarde.
● Toth: Um traidor que um dia fez parte da tribo dos minks, mas se deixou levar pela ganância e se tornou um procurado com uma grande recompensa por sua cabeça, liderando o esquema das Caçadas na ilha. Sua personalidade era um lixo em todos os sentidos, mas Toth era um lutador poderoso - provavelmente o mais poderoso que eu já tinha visto até então - e se não tivéssemos lutado todos juntos, ele teria matado cada um de nós sem a menor das dificuldades. A espada que ele tinha guardada em sua cabana acabou me rendendo uma grana preta, no entanto, então eu ao menos agradeço por isso.STATUS
PDV: 2800 OK - 100%
STA: 100 OK - 100%
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
CONTAGEM DE DEFEITOS: 8/10DIÁRIO DE BORDONÃO POSSUI EMBARCAÇÃO
● Autossuficiência:
● Celeridade:
● Estrutura:
● Durabilidade:
● Poder de fogo:EXPERIÊNCIA
Experiência: 1.311
ATUALIZAÇÃO DA AVENTURA
- Vamo começar pela parte mais simples, que são os atributos. Aqui eu vou até levar o segunda chance em conta pela primeira vez pra dar uma mexidinha neles, então eu meio que só somei a xp da aventura com a xp que eu já tinha e distribuí os pontos livremente.
- Com um total de 1711 pontos, além do aumento dos bônus de EdC, ficou assim (só ignorei a arma por enquanto):
- Atributos:
- Nível: 4
Experiência: 1711
PdV: 10272
STA: 400
Força: 500 [Hábil - 5]
Destreza: 800 (+40 Raça) (+160 EdC) = 1000 [Talentoso - 9]
Acerto: 480 (+80 Raça) (+160 EdC) = 720 [Hábil - 7]
Reflexo: 430 (+40 Raça) (+160 EdC) = 630 [Hábil - 6]
Constituição: 1 [Regular - 1]
Agilidade: 675
Oportunidade de Ataque: 3
Redução de Dano: -
Resistência: -
Penetração: -
- Código:
[b]Nível:[/b] 4
[b]Experiência:[/b] 1711
[b][color=#5ad07d]PdV:[/color][/b] 10272
[b][color=#7d5ad0]STA:[/color][/b] 400
[b]Força:[/b] [color=#34B1EB]500[/color] [i][color=#999999][Hábil - 5][/color][/i]
[b]Destreza:[/b] 800 [color=#99cc00](+40 Raça)[/color] [color=#ff6600](+160 EdC)[/color] = 1000 [i][color=#999999][Talentoso - 9][/color][/i]
[b]Acerto:[/b] 480 [color=#99cc00](+80 Raça)[/color] [color=#ff6600](+160 EdC)[/color] = 720 [i][color=#999999][Hábil - 7][/color][/i]
[b]Reflexo:[/b] 430 [color=#99cc00](+40 Raça)[/color] [color=#ff6600](+160 EdC)[/color] = 630 [i][color=#999999][Hábil - 6][/color][/i]
[b]Constituição:[/b] 1 [i][color=#999999][Regular - 1][/color][/i]
[b]Agilidade:[/b] 675
[b]Oportunidade de Ataque:[/b] 3
[b]Redução de Dano:[/b] -
[b]Resistência:[/b] -
[b]Penetração:[/b] -
- Depois disso, eu queria te pedir pra organizar os itens direitinho. A arma, como eu disse, pode só deixar desequipada porque eu vou forjar novas na aventura.
- Quanto aos chocolates, cada "Guloseima" dessas da loja tem um total de 10 usos; se somar com o 1/6 que sobrou da minha outra compra, eu fico com um total de 21 usos. Acho que fica mais simples só deixar tudo junto num mesmo item.
- Os itens de evento, o Bastão e a Insígnia. O Bastão tá com a descrição bonitinha ali, mas a Insígnia não, então usa essa aqui:
- Código:
[b]Nome:[/b] [url=https://i.imgur.com/OAZyxfK.jpg]Insígnia da Decomposição[/url]
[b]Descrição:[/b] Uma pequena escultura representando a metade de uma máscara, talhada em algo que se assemelha a mármore negro. Sua imagem forma a semelhança de um olho, uma orelha levantada e um focinho, que lembram um lobo. Esta possui uma peça gêmea, que carrega o mesmo poder desconhecido.
[b]Efeito:[/b] As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
[b]Preço:[/b] 1.250.000 B$
- O resto dos itens pode colocar da maneira que ficar melhor aí (de preferência dentro da bolsa), e não esquece de adicionar o dinheiro também.
- Fora isso eu acho que é lembrar de trocar o grupo pra CR, pôr as relações e as proficiências novas e adicionar os 10kk de progresso na Dívida (além de aumentar ela nos 10%).
SEGUNDA CHANCE
- Primeiro, eu queria aproveitar pra trocar algumas das imagens da ficha também (porque eu achei uma imagem muito mais daora do Kaminari e quero usar :cubo:).
- Coloca essa aqui na parte do Photoplayer:
- Photoplayer:
- E essa na do ícone:
- Ícone:
- Esse pedaço não precisa do Segunda Chance em si porque eu já tinha o slot livre, mas aproveita e adiciona Artista Marcial aos EdCs:
- Código:
[spoiler=Artista Marcial]Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio corpo como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.[/spoiler]
- Agora sim, vamos partir pra parte importante do Segunda Chance. A primeira mudança grande é na história do Matt, que eu tive que alterar em vários pontos pra fazer sentido com as Qualidades/Defeitos novos. Enquanto o primeiro pedaço tá relativamente a mesma coisa, eu reescrevi grande parte do resto, então não dá nem pra destacar as mudancinhas específicas; alguns parágrafos mudaram um pouquinho, outros eu só refiz do zero, e outros são totalmente novos.
- História Atualizada:
- ”Sirarossa é uma ilha bela e próspera, com uma criminalidade de praticamente zero.”
Não era muito difícil de achar manchetes nos jornais que diziam coisas desse tipo. Mas por mais que pudesse parecer desse jeito por fora, a realidade era completamente diferente para as pessoas que conheciam a ilha de verdade. Sirarossa é rica e urbanizada, mas a violência e a desigualdade não são apenas uma parte obscura de seu passado. Matt é a prova viva disso: quando ele ainda era pequeno demais pra se lembrar direito de seus nomes ou rostos, os seus pais foram dados como desaparecidos depois de sumirem misteriosamente - o que provavelmente significava que tinham se envolvido com alguma das famílias mafiosas da ilha e acabado numa situação ruim. Assim, o garoto cresceu nas ruas, tendo que aprender a se virar desde cedo e fazendo o que podia pra sobreviver.
Uma coisa é certa: ele não teria conseguido sozinho. Pra sua sorte, Matt foi acolhido por um grupo de pessoas que também moravam nas ruas da ilha - a maior parte delas também crianças - e eles foram a coisa mais próxima de uma família que o menino chegou a ter nessa época. O dia a dia não era fácil, claro, mas era divertido: fosse se juntando às outras crianças para roubar comida das padarias e restaurantes, passando a tarde observando os navios que iam e vinham no porto ou simplesmente correndo por aí e brincando pelas ruas e becos, aqueles dias nunca eram chatos ou entediantes. Obviamente, isso não significava que era tudo maravilhoso, já que não eram poucas as vezes em que eles eram pegos e apanhavam por roubar alguma coisa, ou em que algum conhecido se envolvia com o submundo e acabava sumindo ou perdendo a vida. A violência e o crime faziam parte da sua rotina também, e Matt volta e meia se via cara a cara com o perigo.
Mesmo assim, nada disso abalava o garoto. Talvez fosse uma questão de espírito, talvez de força de vontade, mas alguma coisa dentro dele se recusava a seguir daquele jeito pra sempre - seus olhos brilhavam, vendo as luzes da cidade à noite, enquanto imaginava como seria ter uma cama quentinha pra dormir todos os dias. Foi mais ou menos nessa época, quando tinha uns 6 ou 7 anos, que nasceu a sua paixão por máquinas, criação e tecnologia - e foi aí também que ele descobriu seu talento natural pra aprender coisas novas. Só alguns dias observando os ferreiros e mecânicos da cidade foram o suficiente pra que ele começasse a fazer suas próprias criações - reaproveitando coisas que encontrava por aí, como lixo ou partes sobressalentes - montando desde brinquedos e coisas sem utilidade até armas improvisadas para se defender se entrasse numa enrascada.
O que ele não sabia ainda é que, muito em breve, ele teria um encontro que mudaria a sua vida para sempre. Mas antes de falarmos disso, temos que mudar um pouquinho de lugar e contar um pedaço da história de uma outra pessoa - de um homem chamado Nicolò Martini.. . .
Era uma noite chuvosa, e um grupo de homens terminava de fazer o carregamento do navio às pressas, com a hora de partirem se aproximando. Do lado de fora da embarcação, no cais, duas figuras de guarda-chuva conversavam despretensiosamente, esperando as preparações terminarem. - Quer dizer que vai começar a passar mais tempo nos Blues a partir de agora, senhor Nicolò? - o mais jovem perguntou, curioso. - Bom, alguém tem que cuidar dos negócios por lá, não é mesmo? - o homem mais velho deu de ombros, tragando do seu cigarro e soltando a fumaça com um olhar distante. - Eu conheço muita gente ali, especialmente no West. E além do mais, finalmente vou poder abrir o meu tão sonhado Café, acredita? Mas não precisa ficar triste, Dante, eu ainda vou ter que voltar pra tratar de alguns assuntos de vez em quando. - e então, apontando pro seu discípulo, ele abriu um sorriso provocativo - E é melhor eu não pegar você ou os outros fazendo corpo mole quando isso acontecer, em? Hahaha! - gargalhou.
Nicolò Martini era um homem gentil e sagaz. Ele fez parte do Distrito de Contrabando do submundo por quase 30 anos, a maior parte desse tempo trabalhando como Capo, e ficou conhecido por ser uma alma bondosa entre os mafiosos - ele relevava alguns atrasos nos pagamentos, sempre ajudava crianças e animais, e geralmente pegava leve nas punições dos subordinados, desde que não fosse por um motivo grave. Mas quem realmente o conhecia sabia que o homem era mais firme que qualquer um quando a situação pedia, não hesitando em tirar a vida dos inimigos com sua habilidade incomparável como atirador no auge da juventude. Com a idade chegando, ele também se dedicou a treinar outros jovens mafiosos e a colocá-los sob sua proteção; o maior exemplo destes sendo Dante, que foi seu aprendiz por muitos anos, e hoje, trabalhava como seu braço direito.
Agora, ele estava prestes a embarcar num navio que o levaria da Grand Line até a sua ilha natal, Sirarossa, no West Blue. Viagens como aquela não eram tão raras assim para Nicolò, mas dessa vez, a sua estadia nos mares azuis seria mais longa, já que seu trabalho agora era supervisionar as atividades do distrito por lá. Além disso, um apaixonado por boa comida e bebida, ele comprou um pequeno navio-café, que serviria não só para satisfazer o seu hobby, mas também como uma espécie de base móvel - e um bom local para receber clientes importantes. Esse navio já tinha sido preparado e estava atracado no porto da ilha, faltando apenas uns últimos carregamentos e decorações para que estivesse pronto para começar a operar. Assim, quando Nicolò aportou, ele não demorou para começar a organizar o restante das coisas, fazendo da embarcação sua moradia temporária na ilha.
Numa certa noite, porém, enquanto o homem observava o resto do porto da amurada de seu navio, viu um vulto se mexendo nas sombras, próximo ao cais. Descendo com cuidado para olhar mais de perto, ele viu que se tratava, na verdade, de um garoto: um garoto de cabelos dourados e roupas surradas, e que não parecia estar nem um pouco bem. Fome, sede, frio…o que quer que tivesse acontecido com ele, Nicolò não tinha dúvidas de que o menino morreria se o deixasse ali…e ele simplesmente não conseguia abandonar uma criança indefesa assim.. . .
- Aqui, tome pra se aquecer um pouco. Vou preparar algo pra você comer. - Nicolò entregou ao menino uma caneca cheia de café com leite. Matt fitou a bebida com um olhar desfocado, sentindo o calor da mesma pela porcelana, e resolveu tomar um gole. - …bléh! É muito amargo… - ele olhou de cara feia pro homem que tinha o trazido pra dentro do navio. Ali, ao menos, não estava fazendo frio como lá fora, mas o café realmente não tinha agradado muito seu paladar. O homem olhou pra ele com uma cara igualmente feia e suspirou, pensando que ao menos ele estava bem o suficiente pra reclamar. - Sigh…fala sério. Vocês crianças não sabem nem ao menos apreciar um bom café? - ele então voltou para a cozinha, deixando o garoto sozinho, sentado perto do balcão. Matt olhou em volta, ainda sem saber direito o que estava acontecendo, mas com um fascínio no olhar. Ele nunca tinha estado dentro de um lugar assim antes. O ambiente era aconchegante, e uma música agradável vinha de algum lugar que ele não sabia identificar. Depois de um tempo, começou a sentir um cheiro bom vindo lá de dentro, como aqueles que sentia quando passava perto dos restaurantes da cidade - e logo Nicolò voltou, trazendo um prato de comida e outra caneca.
A bebida dessa vez tinha uma cor parecida com a outra e também esquentava ao toque, mas cheirava diferente…cheirava bem. - Chocolate quente, o que acha? Tenho certeza de que faz mais o tipo de um moleque que nem você. E isso aí no prato é um frico, aproveite e coma enquanto está quente. - o homem disse, soando bastante orgulhoso. Matt respirou fundo antes de provar a bebida dessa vez, mas quando tentou…foi amor ao primeiro gole. - …! Isso é…isso é muito bom! - ele olhou para Nicolò, radiante. Animado de novo, ele logo sentiu o seu estômago roncar, partindo pra cima da comida como se não tivesse comido em dias - o que não estava exatamente errado - e aproveitando cada pedaço. O homem sorriu, satisfeito, e sentou-se para tomar seu café enquanto assistia o menino se deliciar com a comida e bebida. Não era exatamente o que ele esperava de um primeiro cliente, mas só servia pra confirmar que tinha tomado a decisão certa. - Qual o seu nome, garoto? - ele perguntou. O menino pareceu pensar um pouco pra responder, olhando para ele e sorrindo: - Matteo, mas todo mundo me chama de Matt.
Desse dia em diante, Matt começou a voltar a visitar o navio de Nicolò todos os dias, até dormindo lá dentro às vezes, durante as semanas em que ele ainda estava aprontando as últimas coisas. Na maior parte do tempo, o homem simplesmente tomava o seu café e dava algo de comer ao garoto - sem esquecer do seu adorado chocolate quente - enquanto puxava um pouquinho de conversa. Vez após vez, eles fizeram companhia um ao outro, e foram se conhecendo melhor: Matt falava do seu dia a dia nas ruas, das confusões em que se metia e das coisas que aprendia, enquanto Nicolò o ensinava um pouquinho sobre as comidas e bebidas que fazia, e sobre como pretendia viajar por aí servindo outras pessoas naquele navio. Na semana de abertura do Café Martini, ainda em Sirarossa, Matt chegou até a ajudar Nicolò a receber a clientela e levar os pedidos até as mesas. Não tinha como negar que os dois tinham se tornado próximos - quase como pai e filho, a essa altura. E foi por isso que, um dia antes de deixar a ilha para começar as suas viagens, Nicolò convidou o garoto a ir com ele.
Não foi uma escolha muito difícil pro garoto. Ele sempre tinha sonhado em mudar de vida, e nunca tinha sido tão feliz quanto nesses dias em que passou visitando o navio-café. E assim, quando tinha mais ou menos onze anos, Matt foi adotado por Nicolò e passou a carregar também o seu sobrenome. Matteo Martini. Ele gostava de como soava.. . .
Nos anos que se passaram, Matt viajou por todos os quatro Blues, visitando muitas das ilhas, mesmo que nem sequer chegasse a sair do navio na maioria das vezes. Ele também aprendeu muito com Nicolò, desde coisas como manusear uma arma ou fazer boas bebidas até questões de caráter e valores. Esse tempo também lhe deu muitas oportunidades de aprofundar os seus conhecimentos, ao ponto que suas criações e paixão por criar não perderiam para as de nenhum ferreiro ou mecânico profissional por aí. Enquanto trabalhava no café, ele conheceu muitas pessoas, e alguns clientes regulares que sempre visitavam de tempos em tempos: como o Dante, um antigo aprendiz de Nicolò, ou a Senhorita Blake, que os rumores diziam já ter tido um caso com o homem no passado. Servindo os clientes, ouvindo histórias, e até lidando com o ocasional ataque de piratas ou bandidos em alto mar, esses anos foram sem dúvidas os mais incríveis da vida do rapaz - e tudo isso graças a seu velho.
Por falar nele, mesmo depois de abrir o Café Martini, Nicolò fazia viagens de trabalho para a Grand Line a cada alguns meses, passando uma ou duas semanas por lá antes de retornar. No começo Matt não entendia direito do que se tratava - afinal, como podia ser uma viagem de trabalho se o trabalho dele era como dono do Café? - mas conforme ele foi crescendo, o homem foi lhe explicando aos poucos do que de fato se tratava a sua linha de trabalho.
- Não te deixa desapontado, Matt? Saber que seu velho é um dos caras maus? - ele até perguntou numa certa noite, meio embriagado por ficar ter ficado tomando Whiskey sozinho. - Menos, velhote. Não é como se você saísse por aí roubando e matando sem mais nem menos. - o jovem respondeu, mordendo um pedaço de chocolate. Claro, isso não mudava o fato de que, na prática, Nicolò ainda era um criminoso - e um bem importante, ainda por cima - mas não significava que ele era um vilão aos olhos de Matt. - Heh…eu tenho minhas dúvidas. O Distrito do Contrabando pode não parecer terrível à primeira vista, mas o lema de contrabandear tudo é perigoso. Às vezes, precisamos fazer serviços que são, no mínimo…desagradáveis. - ele franziu o cenho. Estava falando de escravos, claro; era a única coisa que nunca lhe descia bem ter que contrabandear. - Mas mesmo assim, eu continuo fazendo. Continuei fazendo por todos esses anos. O que isso me faz, se não mau? - a essa altura, ele parecia estar falando mais consigo mesmo do que com Matt. Mesmo assim, o rapaz não podia deixá-lo pra baixo daquele jeito a noite toda, então se levantou, foi até ele, e lhe tomou a garrafa. - Por hoje já deu. E além do mais, você fica aí falando sobre ser mau e sei lá o que, mas o Dante me contou umas coisas interessantes da última vez que veio, sabia? Sobre como o pessoal do distrito te chama de “bonzinho” e tudo mais. Você é meu pai, e se até os caras maus te acham bom, por que eu acharia o contrário? - Matt sorriu, e Nicolò sentiu as orelhas esquentarem. Depois disso, ele parou com a conversa depressiva, e passou o resto da noite murmurando sobre como ia esganar o Dante da próxima vez que o visse.. . .
Alguns anos mais tarde, quando Matt já estava com uns dezesseis, Nicolò fez outra dessas viagens para tratar de um negócio de alta importância. Um leilão de escravos tinha acontecido por lá recentemente, e a quantidade de dinheiro sendo movimentado era gigantesca. Quando chegou para averiguar a “mercadoria”, no entanto, o homem ficou sem chão. Dentre os escravos que tinham sido vendidos, havia duas garotinhas que eram claramente ainda mais novas que Matt quando ele o adotou - uma celestial, com um par de asinhas nas costas, e uma que parecia ter sangue de homens-peixe, que tinha um único pequeno chifre. E como se já não pudesse ficar pior, o comprador era um nome que ele reconhecia: Basil Messalina, filho único de uma família extremamente rica e dona de múltiplas empresas na Grand Line - e infame por tratar seus escravos como “brinquedos”, usando-os até que quebrem, apenas para serem descartados em seguida. Resumindo: um moleque perturbado com poder e dinheiro demais nas mãos, a combinação perfeita pro desastre. - Isso é…desagradável. - Nicolò murmurou, sombriamente.
Talvez fosse por conta daquela conversa com Matt, ou talvez por ele ter imaginado o que faria se fosse seu filho ali, no lugar daquelas duas. Talvez fosse hipócrita da sua parte, ou talvez fosse só por capricho. Mas de uma forma ou de outra, Nicolò decidiu que não ia deixar aquele psicopata pôr as mãos naquelas garotas. Pensando rápido, ele formulou um plano: com a ajuda de seus colegas e algumas trocas de favores, ele contratou mercenários para interceptar a entrega da mercadoria e fez com que parecesse que tivesse sido obra de piratas. Fez questão também de encontrar um bode expiatório, é claro, e um bando pirata que não tinha nada a ver com a história logo se viu como alvo de vários membros do submundo - o próprio Nicolò incluso. Com tudo isso, ele conseguiu libertar as duas garotas - Dawn e Eve, como descobriu que se chamavam - e as levou consigo para o West Blue, pra ter certeza de que não seriam encontradas por nenhum caçador de escravos fugitivos.
Foi nesse dia que Matt ganhou duas irmãs. A volta de Nicolò trazendo duas meninas pequenas foi um tanto quanto confusa, e a princípio, as duas tinham medo e receio demais até pra falar com os dois. Com o a ajuda do tempo, porém - e da ótima culinária do homem mais velho - elas foram se abrindo aos poucos. Matt frequentemente fazia brinquedos e bugigangas para que elas pudessem brincar, além de lhes contar histórias ou ler livros para que dormissem - e em alguns meses, os três já agiam como se tivessem sido irmãos a vida inteira. Nicolò, porém, elas pareciam insistir em ver como avô em vez de pai, o que fazia com que a relação daquela família fosse no mínimo um pouquinho confusa. Com o passar dos anos, as duas até mesmo começaram a ajudar no restaurante, e Nicolò foi as ensinando aos poucos como cozinhar e preparar bebidas - mas sem deixá-las mexer em nada alcoólico por enquanto.
Em tudo isso, só havia um problema. Nicolò tinha uma doença complicada que sempre lhe causou algumas dores de cabeça ao longo da vida - mas que com os seus remédios, não era tão difícil de lidar. A tosse constante era o principal sintoma, e raramente passava disso no começo; mas de algum tempo pra cá, a situação dele foi ficando pior a cada ano - e aí surgiram as febres, as dores, a fraqueza e todo o resto. Ele precisava de cada vez mais remédios pra normalizar a situação, e eventualmente chegou a um ponto em que nem eles estavam dando conta do recado. Matt, Dawn e Eve tinham que alternar entre ajudar no café e ficar de olho nele, pra ter certeza de que estava tudo bem, torcendo para que ele ficasse melhor…mas no fundo, os três sabiam que a tendência era que aquilo só piorasse.
E foi aí que, numa noite de garoa, com o navio ainda em alto mar, Dante fez uma visita quando todo mundo menos Matt já tinha ido dormir. Ele chamou o rapaz pro lado de fora, oferecendo um guarda-chuva, e os dois ficaram um tempo só observando o mar e o temporal. Dante acendeu um cigarro - que por algum milagre não apagou - e resolveu quebrar o silêncio. - Pela sua cara, a situação deve estar tão ruim quanto eu pensei. - ele falou, sem tirar os olhos do mar. Matt engoliu em seco, sem saber o que dizer a princípio. - Os remédios não estão mais servindo, e ele quase não tem aberto o café ultimamente. Eu não quero esperar pelo pior, mas… - no fim, não havia nada que ele pudesse fazer. A sensação de impotência era maior do que a de sua época morando nas ruas.
Depois de mais um momento de silêncio, Dante o olhou nos olhos, com seriedade, e explicou que trazia notícias boas e ruins. Por um lado, ele tinha descoberto alguém - um médico da Grand Line - que podia tratar a doença de Nicolò. Por outro, não só esse tratamento seria caro, como eles também tinham um outro problema: uma organização do submundo chamada de “Lírio Negro” estava atrás de Nicolò por conta do que tinha acontecido alguns anos antes, na época em que ele libertou Dawn e Eve, e eles não estavam pra brincadeira. Não dava pra saber ao certo como ou por que eles tinham conseguido achar esse rastro depois de tanto tempo, mas não importava: o homem e as meninas precisavam se esconder e ficar em movimento, ou os perseguidores os encontrariam mais cedo ou mais tarde.
- Por isso, eu vou levá-los pra Grand Line. Temos gente que pode ajudar a protegê-los por lá melhor do que aqui. Mas quanto ao dinheiro…você vai ter que se virar sozinho, Matt. Acha que consegue? - aquele monte de informação atingiu o rapaz com um baque, e ele precisou de um momento pra organizar seus pensamentos. Aquilo tudo era sério, muito sério…mas ao mesmo tempo, não era uma luz no fim do túnel? Matt já tinha passado muito tempo sem saber o que fazer, certo de que só poderia esperar até que o pior viesse…mas se agora ele tinha uma chance de ajudar o seu pai e a sua família, ele ia agarrá-la com todas as forças e não largaria por nada nesse mundo.
Pra ajudar com o tratamento, Dante fez um contrato com o rapaz: vinte e cinco milhões de berries, que ele pegaria emprestado com a máfia e colocaria a dívida no nome de Matt. Pra arrumar o dinheiro, a sua recomendação foi ir atrás de se tornar um caçador de recompensas - uma boa ideia pra alguém que tinha aprendido a usar armas de fogo tão bem com o pai. E assim, Matt partiu rumo a Stevelty, com um futuro ainda incerto, mas um objetivo em mente:
Salvar a sua família.
- E aí a gente chega nas Qualidades e Defeitos, como eu tinha falado. Primeiramente, eu quero usar a dupla das cartas do AB Collection, #6 e #7, pra resgatar a qualidade Ambidestro.
- Além disso, eu vou fazer algumas alterações nas qualidades e defeitos atuais do Matt também. A vantagem racial vai ser alterada de Adaptável pra Versátil, pra eu poder somar os 9 pontos de desvantagem.
- As mudanças nas qualidades foram: eu removi Prontidão para adicionar Patrono, Precisão temporal e o Ambidestro (do evento).
- As mudanças nos defeitos foram: eu adicionei os defeitos Inimigo e Apegado. Dessa forma, ambos totalizam 9 pontos.
- Daqui, os que mais precisam de atenção são o Patrono e o Inimigo, então vou deixar eles fora do code também pra ficar mais fácil de ler e avaliar:
- Patrono:
- Nome: Nicolò Martini
Relação: Um homem gentil e sagaz, Nicolò é o pai adotivo de Matt, que o conheceu quando ainda era pequeno, em Sirarossa. É um apaixonado por boa comida e bebida, e é dono de um pequeno navio-café que navega de ilha em ilha, recebendo clientes de toda parte e servindo comes e bebes. Ele trabalhou por muitos anos como Capo do Distrito do Contrabando no submundo, e ainda possui muita influência e contatos lá dentro. Recentemente, uma doença que sempre lhe acometeu piorou, e ele está sob os cuidados da máfia enquanto realiza o tratamento - além disso, uma organização chamada Lírio Negro está atrás dele por ter libertado Dawn e Eve, que eram escravas, no passado.
Antes de começar a usufruir de qualquer um dos bônus deste Patrono, Matt deve primeiro quitar completamente o valor de seu defeito Dívida: o que irá simbolizar o término do tratamento de Nicolò na história.
Devido aos seus diversos laços e contatos no submundo, Nicolò consegue oferecer a Matt e seu grupo uma série de benefícios:
- Concede acesso e conhecimento a respeito do Submundo, incluindo seus diversos serviços e regalias, como o Mercado Negro.
- Pode obter itens e materiais - incluindo materiais únicos - de toda a Paradise através do Distrito do Contrabando.
- Consegue descontos (a cargo do avaliador) nos serviços e lojas do submundo (como o Mercado Negro) ou na obtenção de materiais do ponto anterior.
- Ao comprar ou vender itens entre ilhas, estes podem ser entregues pelo Distrito do Contrabando com a mesma velocidade do Sistema de Entrega do Banco Atlas, mas com taxas menores (a cargo do avaliador).
- Se o grupo fizer um trabalho mercenário para o submundo, Nicolò ajuda a encobrir esses trabalhos, reduzindo a chance do grupo ser descoberto pela Marinha.
- Inimigo:
- Você, por qualquer motivo, é inimigo jurado de alguma pessoa ou organização. Até ser eliminado, seu inimigo vai fazer tudo possível para lhe prejudicar quando tiver oportunidade.
Inimigo: Lírio Negro
Progressão: 0/10
O Lírio Negro é uma organização do Distrito da Arrematação do submundo, especializados em caçar escravos fugitivos e devolvê-los a seus compradores. Seu líder é Gaspar Romane, conhecido como “O Grilhão do Abismo”, e eles utilizam sua habilidade, influência e ampla rede de informações para rastrear e capturar seus alvos como ninguém.
Quando Nicolò pôs em ação o seu plano para libertar Dawn e Eve, tomando a guarda delas antes que pudessem ser entregues ao seu comprador, ele tinha plena noção dos problemas que surgiriam no futuro - e dos inimigos que estava fazendo. Uma vez que essa informação chegou aos ouvidos da organização, ele acabou se tornando um homem procurado pelo Lírio Negro, que fará de tudo para recuperar a “mercadoria perdida” do Distrito da Arrematação.
Porém, como o paradeiro de Nicolò é atualmente desconhecido pelo grupo, seus olhos se voltam para Matteo: o filho adotivo de seu alvo. Sendo assim, a organização ocasionalmente enviará membros atrás de Matt e seu grupo, que utilizaram todo tipo de método para obter mais informações a respeito de Nicolò - inclusive recorrendo à violência para capturar o rapaz no intuito de torturá-lo e interrogá-lo, se necessário. No momento, Matt é visto apenas como uma possível fonte de informações para o Lírio Negro; mas pode vir a se tornar uma dor de cabeça ou ameaça em potencial se resistir repetidamente aos avanços da organização.
Mecânica: O funcionamento desse defeito depende principalmente de dois fatores: sua barra de progressão e os três Estágios. Primeiramente, a barra é um indicador de quão próxima a organização está de encontrar o paradeiro de seu alvo - Nicolò - e seu valor pode aumentar ou diminuir baseado nas ações que Matt e seu grupo tomarem em suas aventuras. Já os Estágios representam os diferentes “níveis de perigo” do defeito, e afetam diretamente o modo com que Matt e seu grupo precisam lidar com a organização durante suas aventuras.
Estágio 1: Nesse estágio, o Lírio Negro desconhece o paradeiro de Nicolò. Com isso em mente, seus membros focam em coletar informações de Matt, além de atrapalharem ele e seu grupo de diversas outras maneiras. Eles podem, por exemplo:
- Enviar homens atrás de Matt e seu grupo, no intuito de conseguir informações à força.
- Se utilizar de espionagem, chantagem e subterfúgio para tentar conseguir informações sem recorrer a violência.
- Interferir com a utilização da Qualidade Patrono (interceptando mercadorias compradas, por exemplo).
Esse é o estágio base e aquele em que o defeito passará a maior parte do tempo. Os adversários aqui geralmente são membros de mais baixo nível (o narrador fica livre para apresentar inimigos mais importantes também), mas devem sempre oferecer algum tipo de desafio ao grupo quando utilizados. É aqui também que atua a barra de progressão, que aumenta conforme o Lírio Negro obtém mais informações a respeito da localização de Nicolò. Algumas ações podem aumentar ou diminuir esse valor, como por exemplo:
- Matt utiliza algum dos benefícios de seu Patrono. (+1)
- Algum dos agressores consegue escapar, levando informações consigo. (+1)
- Matt entra em contato com Nicolò, Dante ou as garotas por meios públicos. (+1)
- O grupo derrota ou captura todos os agressores, impedindo-os de levar informações. (-1)
Além disso, ao final de toda aventura, a barra aumenta em +1 graças ao auxílio monetário do comprador de escravos, que ajuda a organização a obter mais informações. Se a barra for preenchida completamente ou se o Lírio Negro obter informações concretas sobre o paradeiro de Nicolò de alguma forma, o defeito avança para o Estágio 2 (só pode acontecer a partir da primeira ilha da Grand Line).
Estágio 2: Nesse estágio, o Lírio Negro obtém informações suficientes e se prepara para lançar um ataque contra seu alvo, enviando um grupo de membros mais fortes ou mesmo um membro mais importante e poderoso da organização. Matt e seu grupo recebem essa informação de Nicolò ou alguma outra fonte confiável, e têm um período de até 30~40 turnos para impedi-los, estragar seus planos e regredir a progressão. Se tiverem sucesso, o grupo ganha tempo o suficiente para que Nicolò consiga mudar de localização e voltar a se esconder do Lírio Negro. Nesse caso, a operação do inimigo é frustrada, e o defeito retorna ao Estágio 1 com a barra de progressão zerada.
O indicado é que esse seja sempre um desafio maior do que aqueles apresentados no Estágio 1. Para impedi-los, não é preciso necessariamente derrotar todos os inimigos em combate: a depender de como o narrador apresentar essa preparação do ataque, o grupo pode lidar com ele de qualquer forma que faça sentido. Seria possível, por exemplo, destruir completamente um navio ou grupo de navios que o Lírio Negro estivesse para usar na perseguição - o importante é ser coerente. Para fins mecânicos, esses inimigos sempre estarão presentes na ilha atual de Matt ou na próxima ilha da rota, para que seja possível alcançá-los.
Estágio 3: Se Matt e seu grupo falham em impedir a organização no Estágio 2, a progressão avança para o terceiro estágio. Aqui o ataque é lançado, e Nicolò, Dawn e Eve precisam de ajuda e proteção o mais rápido possível. O grupo precisa se dirigir até a sua localização atual para lidar com os captores do Lírio Negro, e o nível de desafio aqui deve ser semelhante ao do Estágio 2 - com a adição da necessidade de Matt precisar proteger sua família.
Apesar de não haver um limite de tempo específico, as consequências de ignorar ou falhar essa “missão” são graves: o Lírio Negro conseguirá capturar Dawn e Eve com sucesso, levando-as como escravas, e existem grandes chances de Nicolò acabar morto - o que ocasiona na perda da Qualidade Patrono para Matt. O paradeiro de Nicolò fica a cargo do narrador, mas deve sempre estar a uma distância relativamente próxima do grupo (como a uma ilha de distância, ou a no máximo um salto entre rotas), a não ser que os jogadores concordem com o contrário.
Lidando com o Inimigo: Para derrotar o Lírio Negro e se livrar do defeito, Matt e seu grupo precisam ir atrás de seu líder: Gaspar Romane. Infelizmente, essa não é uma tarefa muito simples, já que só encontrá-lo já se provaria um grande desafio. Por isso, será preciso derrotar vários membros mais importantes da organização antes disso, coletando informações que podem levar os jogadores até o seu líder. Esses inimigos mais relevantes ficarão listados aqui à medida que forem aparecendo nas aventuras, e os narradores ficam livres para criá-los e apresentá-los no decorrer das aventuras do grupo.
- Gaspar Romane, o Grilhão do Abismo: O líder da organização, e muito possivelmente o mais poderoso dentre todos os seus integrantes. O grupo ainda não tem informações sobre ele.
- Código:
[spoiler="Qualidades"]<details><summary>[b]Versátil[/b] (Racial)</summary>Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.</details>
<details><summary> [b]Patrono[/b] (3 Pontos) </summary>
[b]Nome:[/b] [url=https://i.imgur.com/pigp2uQ.jpg]Nicolò Martini[/url]
[b]Relação:[/b] Um homem gentil e sagaz, Nicolò é o pai adotivo de Matt, que o conheceu quando ainda era pequeno, em Sirarossa. É um apaixonado por boa comida e bebida, e é dono de um pequeno navio-café que navega de ilha em ilha, recebendo clientes de toda parte e servindo comes e bebes. Ele trabalhou por muitos anos como Capo do Distrito do Contrabando no submundo, e ainda possui muita influência e contatos lá dentro. Recentemente, uma doença que sempre lhe acometeu piorou, e ele está sob os cuidados da máfia enquanto realiza o tratamento - além disso, uma organização chamada Lírio Negro está atrás dele por ter libertado Dawn e Eve, que eram escravas, no passado.
Antes de começar a usufruir de qualquer um dos bônus deste Patrono, Matt deve primeiro quitar completamente o valor de seu defeito Dívida: o que irá simbolizar o término do tratamento de Nicolò na história.
Devido aos seus diversos laços e contatos no submundo, Nicolò consegue oferecer a Matt e seu grupo uma série de benefícios:
- Concede acesso e conhecimento a respeito do Submundo, incluindo seus diversos serviços e regalias, como o Mercado Negro.
- Pode obter itens e materiais - incluindo materiais únicos - de toda a Paradise através do Distrito do Contrabando.
- Consegue descontos (a cargo do avaliador) nos serviços e lojas do submundo (como o Mercado Negro) ou na obtenção de materiais do ponto anterior.
- Ao comprar ou vender itens entre ilhas, estes podem ser entregues pelo Distrito do Contrabando com a mesma velocidade do Sistema de Entrega do Banco Atlas, mas com taxas menores (a cargo do avaliador).
- Se o grupo fizer um trabalho mercenário para o submundo, Nicolò ajuda a encobrir esses trabalhos, reduzindo a chance do grupo ser descoberto pela Marinha.</details>
<details><summary>[b]Prodígio[/b] (2 Pontos)</summary>Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.</details>
<details><summary>[b]Criativo[/b] (2 Pontos)</summary>Você é mais criativo do que a média e tem facilidade para pensar fora da caixa, em termos mecânicos, é capaz de desbloquear um espaço para projetar uma criação extra a cada nível ímpar.</details>
<details><summary>[b]Atraente[/b] (1 Ponto)</summary>Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso.</details>
<details><summary>[b]Precisão temporal[/b] (1 Ponto)</summary>Você sempre sabe que horas são, mesmo que não tenha um relógio ou uma referência externa como o sol, além disso, pode medir com exatidão a passagem do tempo, sabendo quando segundos levaram para tal fenômeno acontecer ou medir um intervalo.</details>
<details><summary>[b]Ambidestro[/b] (Evento)</summary>Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.</details>[/spoiler]
[spoiler="Defeitos"]<details><summary> [b]Inimigos[/b] (2 pontos) </summary>
Você, por qualquer motivo, é inimigo jurado de alguma pessoa ou organização. Até ser eliminado, seu inimigo vai fazer tudo possível para lhe prejudicar quando tiver oportunidade.
[b]Inimigo:[/b] Lírio Negro
[b]Progressão:[/b] 0/10
O Lírio Negro é uma organização do Distrito da Arrematação do submundo, especializados em caçar escravos fugitivos e devolvê-los a seus compradores. Seu líder é Gaspar Romane, conhecido como “O Grilhão do Abismo”, e eles utilizam sua habilidade, influência e ampla rede de informações para rastrear e capturar seus alvos como ninguém.
Quando Nicolò pôs em ação o seu plano para libertar Dawn e Eve, tomando a guarda delas antes que pudessem ser entregues ao seu comprador, ele tinha plena noção dos problemas que surgiriam no futuro - e dos inimigos que estava fazendo. Uma vez que essa informação chegou aos ouvidos da organização, ele acabou se tornando um homem procurado pelo Lírio Negro, que fará de tudo para recuperar a “mercadoria perdida” do Distrito da Arrematação.
Porém, como o paradeiro de Nicolò é atualmente desconhecido pelo grupo, seus olhos se voltam para Matteo: o filho adotivo de seu alvo. Sendo assim, a organização ocasionalmente enviará membros atrás de Matt e seu grupo, que utilizaram todo tipo de método para obter mais informações a respeito de Nicolò - inclusive recorrendo à violência para capturar o rapaz no intuito de torturá-lo e interrogá-lo, se necessário. No momento, Matt é visto apenas como uma possível fonte de informações para o Lírio Negro; mas pode vir a se tornar uma dor de cabeça ou ameaça em potencial se resistir repetidamente aos avanços da organização.
[b]Mecânica:[/b] O funcionamento desse defeito depende principalmente de dois fatores: sua [b]barra de progressão[/b] e os três [b]Estágios[/b]. Primeiramente, a barra é um indicador de quão próxima a organização está de encontrar o paradeiro de seu alvo - Nicolò - e seu valor pode aumentar ou diminuir baseado nas ações que Matt e seu grupo tomarem em suas aventuras. Já os Estágios representam os diferentes “níveis de perigo” do defeito, e afetam diretamente o modo com que Matt e seu grupo precisam lidar com a organização durante suas aventuras.
[b]Estágio 1:[/b] Nesse estágio, o Lírio Negro desconhece o paradeiro de Nicolò. Com isso em mente, seus membros focam em coletar informações de Matt, além de atrapalharem ele e seu grupo de diversas outras maneiras. Eles podem, por exemplo:
- Enviar homens atrás de Matt e seu grupo, no intuito de conseguir informações à força.
- Se utilizar de espionagem, chantagem e subterfúgio para tentar conseguir informações sem recorrer a violência.
- Interferir com a utilização da Qualidade Patrono (interceptando mercadorias compradas, por exemplo).
Esse é o estágio base e aquele em que o defeito passará a maior parte do tempo. Os adversários aqui geralmente são membros de mais baixo nível (o narrador fica livre para apresentar inimigos mais importantes também), mas devem sempre oferecer algum tipo de desafio ao grupo quando utilizados. É aqui também que atua a barra de progressão, que aumenta conforme o Lírio Negro obtém mais informações a respeito da localização de Nicolò. Algumas ações podem aumentar ou diminuir esse valor, como por exemplo:
- Matt utiliza algum dos benefícios de seu Patrono. (+1)
- Algum dos agressores consegue escapar, levando informações consigo. (+1)
- Matt entra em contato com Nicolò, Dante ou as garotas por meios públicos. (+1)
- O grupo derrota ou captura todos os agressores, impedindo-os de levar informações. (-1)
Além disso, ao final de toda aventura, a barra aumenta em [b]+1[/b] graças ao auxílio monetário do comprador de escravos, que ajuda a organização a obter mais informações. Se a barra for preenchida completamente ou se o Lírio Negro obter informações concretas sobre o paradeiro de Nicolò de alguma forma, o defeito avança para o Estágio 2 (só pode acontecer a partir da primeira ilha da Grand Line).
[b]Estágio 2:[/b] Nesse estágio, o Lírio Negro obtém informações suficientes e se prepara para lançar um ataque contra seu alvo, enviando um grupo de membros mais fortes ou mesmo um membro mais importante e poderoso da organização. Matt e seu grupo recebem essa informação de Nicolò ou alguma outra fonte confiável, e têm um período de até [b]30~40 turnos[/b] para impedi-los, estragar seus planos e regredir a progressão. Se tiverem sucesso, o grupo ganha tempo o suficiente para que Nicolò consiga mudar de localização e voltar a se esconder do Lírio Negro. Nesse caso, a operação do inimigo é frustrada, e o defeito retorna ao Estágio 1 com a barra de progressão zerada.
O indicado é que esse seja sempre um desafio maior do que aqueles apresentados no Estágio 1. Para impedi-los, não é preciso necessariamente derrotar todos os inimigos em combate: a depender de como o narrador apresentar essa preparação do ataque, o grupo pode lidar com ele de qualquer forma que faça sentido. Seria possível, por exemplo, destruir completamente um navio ou grupo de navios que o Lírio Negro estivesse para usar na perseguição - o importante é ser coerente. Para fins mecânicos, esses inimigos sempre estarão presentes na ilha atual de Matt ou na próxima ilha da rota, para que seja possível alcançá-los.
[b]Estágio 3:[/b] Se Matt e seu grupo falham em impedir a organização no Estágio 2, a progressão avança para o terceiro estágio. Aqui o ataque é lançado, e Nicolò, Dawn e Eve precisam de ajuda e proteção o mais rápido possível. O grupo precisa se dirigir até a sua localização atual para lidar com os captores do Lírio Negro, e o nível de desafio aqui deve ser semelhante ao do Estágio 2 - com a adição da necessidade de Matt precisar proteger sua família.
Apesar de não haver um limite de tempo específico, as consequências de ignorar ou falhar essa “missão” são graves: o Lírio Negro conseguirá capturar Dawn e Eve com sucesso, levando-as como escravas, e existem grandes chances de Nicolò acabar morto - o que ocasiona na [b]perda da Qualidade Patrono[/b] para Matt. O paradeiro de Nicolò fica a cargo do narrador, mas deve sempre estar a uma distância relativamente próxima do grupo (como a uma ilha de distância, ou a no máximo um salto entre rotas), a não ser que os jogadores concordem com o contrário.
[b]Lidando com o Inimigo:[/b] Para derrotar o Lírio Negro e se livrar do defeito, Matt e seu grupo precisam ir atrás de seu líder: Gaspar Romane. Infelizmente, essa não é uma tarefa muito simples, já que só encontrá-lo já se provaria um grande desafio. Por isso, será preciso derrotar vários membros mais importantes da organização antes disso, coletando informações que podem levar os jogadores até o seu líder. Esses inimigos mais relevantes ficarão listados aqui à medida que forem aparecendo nas aventuras, e os narradores ficam livres para criá-los e apresentá-los no decorrer das aventuras do grupo.
- [url=https://i.imgur.com/3NZ2BPB.png]Gaspar Romane, o Grilhão do Abismo:[/url] O líder da organização, e muito possivelmente o mais poderoso dentre todos os seus integrantes. O grupo ainda não tem informações sobre ele.</details>
<details><summary>[b]Apegado[/b] (2 Pontos)</summary>Matt tem muito, muito apreço por sua família - Nicolò, seu pai, e Dawn e Eve, suas irmãs. Eles são todo o motivo dele ter começado a sua jornada, e com o Lírio Negro atrás deles, o rapaz vai fazer de tudo pra mantê-los a salvo. Matt também sente muita saudade deles, e mal vê a hora de poder vê-los pessoalmente outra vez.</details>
<details><summary>[b]Obcecado[/b] (2 Pontos)</summary>Desde pequeno, Matt sempre foi fascinado por tecnologia. Sejam máquinas, robôs ou armas exóticas e diferentes, ele sempre se anima quando o assunto é algo do tipo - e adora mexer com as suas ferramentas para criar coisas novas também.</details>
<details><summary>[b]Dívidas[/b] (2 Pontos)</summary>Aceitando a oferta de Dante, Matt conseguiu esse dinheiro para ajudar no tratamento da doença de Nicolò. Mas para isso, teve de colocar a dívida em seu nome, e agora precisa arranjar um jeito de pagar para ajudar a sua família.
[b]Valor Atual:[/b] ฿S 10.000.000/฿S 27.500.000
[b]Aventuras:[/b] 1</details>
<details><summary>[b]Compulsivo[/b] (1 Ponto)</summary>Depois de ter provado chocolate quente pela primeira vez, Matt se tornou simplesmente apaixonado por chocolate como um todo. Ele come um pouco sempre que dá vontade, e adora combinar com outras coisas mesmo que não faça sentido nenhum. Por isso, gosta sempre de carregar um pouquinho consigo, onde quer que vá.</details>[/spoiler]
- Acho que isso é tudo Ryominha, eu sei que é coisa pra porra então pode ir falando comigo no pv que a gente vai resolvendo o que precisar corrigir aí kkkk. Valeu S2!