Assunto: [Grupo 5] Thorkell Dragnar Godheim Qui Nov 03, 2022 1:55 pm
Thorkell Dragnar Godheim
Sobre o Personagem
Nome: Thorkell Dragnar Godheim Alcunha: A Fortaleza Bélica Idade: 57 Gênero: Masculino Mão Predominante: Ambidestro Risada: Thorororororo / Kekekekeke Altura: 10 Metros Peso: 4,7 Toneladas Raça: Meio Gigante Origem: Elbaff Island Localização: Reino Lodta ~ Rota 2 (GL) Grupo: Marinha
Complementos
Aparência:
Um homem extremamente alto, robusto e musculoso. Existem várias cicatrizes de batalha pelo seu corpo. A cicatriz mais notável é uma que inicia em sua testa descendo pelo olho direito até sua bochecha. Ele tem cabelo preto-azulado comprido, que amarrou em um coque tradicional, onde duas franjas claras volumosas saltam para frente; proporcionando um charme único e peculiar. Uma tatuagem bastante chamativa que representa um dragão oriental que se estende de braço à braço. Outra tatuagem em forma de Kanji no abdômen, cujo significado é: “Primordial.” Um grosso cavanhaque bastante peculiar e finas sobrancelhas onduladas; notável que seus olhos possuem uma silhueta, natural, escura. Ele possui olhos azulados com íris em cor rubro cintilante. Seus dentes são serrilhados como os de um tubarão, expressando um ar mais selvagem e extravagante. O que muitas vezes pode ser visto como uma face meio diabólica, mesmo que não faça parte de sua personalidade. Apesar de seu tamanho e rosto por vezes intimidador, detém uma voz e um espirito bastante caloroso. Geralmente parte de seu tronco fica exposta, sendo visto usando apenas calças que vão até os joelhos e um manto circulando sua cintura de cor variada; apresentando bastante simplicidade em suas vestimentas.
Personalidade:
Throkell é um homem que confia em seus instintos e em seu julgamento, desde sempre. Destemido, honrado e determinado, um indivíduo ávido por batalha que sente prazer na guerrilha; jamais dando as costas para os inimigos. Ao enfrentar a morte de frente, nenhum medo é mostrado, mas sim uma convicção inabalável em seus princípios e em sua nobre linhagem ancestral; mostrando bastante orgulho nesse ponto. Godheim acredita que descende dos Gigantes-primordiais e que sua força bruta provém deles. Devido suas longas décadas de experiência, Thorkell percebeu que o mundo está bastante caótico e cheio de pessoas maléficas. Exatamente por isso tem como objetivo criar um novo reino com homens, mulheres e outra raças que sejam honestos, leais, fortes e destemidos como ele; um reino imaculado por assim dizer. Possui admiração por pessoas poderosas e odeia que lhe enganem; será a sua primeira e, provavelmente, última vez. Provido com astúcia e inteligência, cuja origem vem de suas décadas de experiência, unidos a um espírito bastante persuasivo. Pessoas podem vir a conquistar sua compaixão e apreço, mas como também sua fúria e rancor. Thorkell decidiu entrar para a Marinha com a mentalidade de ocupar o posto mais alto de autoridade e remuneração financeira para então realizar sua ambição: criar um reino livre de pessoas maléficas, julgamentos preconceituosos e criminalidade. Regido, obviamente, por ele. Mas ele sabe que para alcançar seu ideal, será necessário antes se tornar famoso e respeitado, para gerar méritos e unificar a seu futuro reino. Apesar de sua educação e cordialidade serem meio ríspidos, onde formalidades são usadas mais para pessoas que conquistaram seu respeito, é um homem dotado de um ego másculo, persuasivo e extrovertido. Ele não se importa muito de ser julgado visualmente, basta não insultar sua raça ou sua ambição, porque isso realmente o deixará enfurecido. É um homem bastante sociável e comunicativo, havendo facilidade em criar amizade ou inimizade. Apesar de seu lado bondoso, é um homem que tem aversão por injustiças e pode ser bastante atroz caso necessário. Sua risada é bem marcante e extravagante quando exposta, o que ocorre com frequência.
História:
A muitas décadas atrás, onde guerras estrondavam com frequências em incontáveis ilhas e mais ilhas na Grand Line, houve uma em particular que sempre demonstrou muitos combates. Elbaff! Combates incessantes entre os próprios habitantes na ilha era algo tradicional. O tom forte em cada letra faz jus ao nome Elbaff, como principalmente a raça que lá habitava. Os gigantes em alguns lugares podem serem considerados lendas de marujos, mas aqueles que avistaram o desbravar das lâminas e do poder dessa raça, jamais esqueceram da monstruosa presença desses seres.
Nascido em uma tormenta de guerras, Thorkell teve seu nascimento na ilha de Elbaff, havendo a mesclagem de humano com gigante, um hibrido entre as espécies, o que nunca foi visto com bons olhos. O pai de Thorkell era ninguém menos que o rei de Elbaff na época, tornando o garoto um príncipe bastardo fora do casamento. Pelo menos era isso que sua mãe havia lhe contado. O rei possuía outros filhos, mas Thorkell jamais os conheceu pessoalmente. Afinal de contas, nunca foi do interesse dele se associar com a família principal do Rei. Por sua vez, sua mãe era uma brava aventureira que havia parado em Elbaff acidentalmente, acabando tendo um caso com o líder chefe do reino, e por fim... dado à luz a Thorkell.
A convivência com sua mãe foi breve, mas suficiente para ensinar um pouco de tudo para o jovem garoto. Não perdurou muito tempo até o falecimento de sua amada mãe devido a um ferimento causado por alguns criminosos que haveriam atracado na ilha com objetivo de pilhar, inevitavelmente sua mãe acabou defendendo uma das crianças na cidade e ferida brutalmente. Mesmo após ter conseguido fugir, com sua valência e vontade, não demorou muito para o ferimento se tornar fatal. Também não demorou muito para Thorkell descobrir sua selvageria interior, já que, o garoto matou pela primeira vez. As vitima seriam os saqueadores que haveriam atacado sua mãe.
Thorkell aprendeu a sobreviver desde cedo, ele teve que aprender no fim das contas, mesmo com preconceito local, isso nunca lhe abalou. Apesar de ser bastante otimista, viver na ilha dos guerreiros mais formidáveis do mundo era algo bastante árduo. Porém, isso nunca lhe impediu de viver e experenciar de tudo um pouco que lá poderia proporcionar, além de causar muita confusão. Durante os 5 aos 10 anos, Thorkell já havia estado em vários combates, matado diversos homens com seus punhos; havia sido preso e torturado por três dias; liquidado uma taverna de bebida; ido em bordeis; conquistado seu primeiro torneio de queda de braços; adquirido sua cicatriz no olho após confrontar um rei do mar; destruído um navio de carga; entre outras proezas bastante... incomuns para sua idade. Inclusive sua vasta capacidade em brigas sucede de tantas lutas; ou se preferir espancamentos. Talvez por isso Thorkell seja bastante imune a dor.
Tudo viria mudar quando Thorkell fora exilado do reino, após tanta confusão, incluindo rumores sobre sua “possível” linhagem, para evitar maiores perguntas e não matar o garoto para ratificar sua descendência. O rei de Elbaff decretou o exilio, expulsando o jovem da ilha. Viagens após viagens, aprendizado a pós aprendizado, Thorkell compreendeu o quão vasto era o mundo e que ele mesmo poderia conquista-lo usando seus punhos e sua força de vontade. Ele poderia até mesmo criar um reino. Um reino digno e ainda mais admiração que Elbaff. Durante suas idas e vindas pelos mares, houveram momentos em que ele aperfeiçoou suas capacidades. Trabalhando como vigia de navio, segurança de nobre e entre outros trabalhos braçais. Conhecimentos como nado e anatomia foram desenvolvidos no decorrer dos anos.
Apesar de Thorkell respeitar e muito os Gigantes, afinal de contas, tem parte de seu sangue vindo deles, ele sempre percebeu que era diferente da maioria deles. Durante sua infância muito ele ouviu de sua mãe sobre os gigantes primordiais, lendas até mesmo para os próprios guerreiros de Elbaff. Os Primordiais, ditos serem os primeiros da raça a serem abençoados pelo Deus de Elbaff, eram os gigantes mais honrados, destemidos e poderosos de toda história. Boatos contam que houve uma época que até mesmo dominaram quase todos os mares, purificando um mundo que estava coberto por trevas. Sua mãe dizia que para ser alguém abençoado por esses seres, deveria apenas acreditar e lutar em nome deles; ela era uma aventureira bastante valente e crédula em tais contos. Exatamente por isso, Thorkell criou consigo a ideia de que sua alma seria descendente desses mitológicos gigantes. Tatuou até mesmo um Kanji, com a definição de Primordial, em seu corpo para homenagear os bravos gigantes.
Durante suas viagens, Thorkell interagiu com diversas pessoas, notando principalmente as mais maliciosas e muitas vezes impondo justiça a essas mesmas pessoas. Ele percebeu que o mundo estava tomado por impurezas e que algo deveria ser feito. Suas viagens nem sempre foram boas, felizmente sua sinceridade era difícil de conter, deixando os outros desconfortáveis ou ofendidos dependendo da situação. Muitos julgavam seu tamanho ou aparência, mas apesar de ter se acostumado com isso nem sempre fora agradável. No entanto, Thorkell sempre pode contar com sua força e seus músculos, tornando um hábito conversar com eles, seja para passar tempo, por diversão ou principalmente mostrar seu lado másculo. Após se alistar na marinha, começando como um soldado, Thorkell já obteve sucesso em chamar atenção dos superiores tanto pela sua aparência quanto em sua proficiência para combate e serviço militar. Apesar de ter se alistado recentemente, conheceu alguns marines bastante peculiares, inclusive, um deles era um homem do mesmo porte, outro meio gigante.
Características
Qualidades:
Vigor (Raça)Os meio-gigantes possuem uma resistência física superior, assim sendo, reduzem todas as condições negativas relacionadas à exaustão em uma categoria.Corpulento (Raça)Os meio-gigantes possuem uma estrutura óssea e muscular superior, assim sendo, são uma raça extremamente resistente. Em termos de atributos, os meio-gigantes recebem uma redução de dano de 5%.Força Titânica (Raça)O tamanho avantajado do seu corpo e músculos garante uma força inata maior que outras raças. Sua Força é considerada uma escala acima apenas para calcular a Capacidade de Carga.Intuitivo (-2 pontos)Você possui uma intuição forte e quase sobrenatural, praticamente um sexto sentido que pode lhe salvar de algumas enrascadas.Hipoalgia (-2 pontos)Você tem uma tolerância alta a dor, essa qualidade não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente capaz de resistir a ela. Em situações onde outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de resistir. Essa qualidade não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto você se torna capaz de aguentar muito bem a dor e pode passar a idéia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é. Em termos mecânicos, você não reduz de forma alguma o dano que recebe.Afinidade com Haki (-2 pontos)Por algum razão, você tem uma facilidade natural para compreender a manipulação e o conceito de Haki, por conta disso, você pode escolher aprender o Haki do Armamento ou Haki da Observação no nível oito, aprendendo o Haki seguinte normalmente no nível dez.Destemido (-1 pontos)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Ambidestro (Aprendida)Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Liderança (Aprendida)Você é um líder nato, é capaz de conquistar o respeito e confiança de seus subordinados, quando você dá ordens, elas não são questionadas. Personagens seguindo suas ordens recebem bônus narrativo.Renome (2/5)Desenvolvimento da qualidade Renome em andamento.
O personagem mostrou-se um líder ativo em meio não só a superiores como também em relação aos soldados, suas ações destacaram-se pela condução da operação ao usar seu próprio corpo como um escudo para que nenhum outro marinheiro sobre sua alçada fosse ferido, além disso por ter liderado ativamente a evacuação de civis e animais suas ações tomaram uma proporção de reconhecimento heroico por outros companheiros marinheiros e por parte da população local sua fruta ter sido também o pilar de toda a operação conduzida para fechar a principal rota comercial usada para o tráfico de animais, deu lhe um status importante para a operação que fora um sucesso.Senso de direção (AB Collection)Você nunca se perde e sempre é capaz de se orientar, as vezes até parece que você tem uma bússola dentro da cabeça.Tenaz (C.I)Você adquire 6 (seis) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas.
Defeitos:
Exótico (Raça)Você não sofre preconceito devido a sua aparência ser similar a de um ser humano comum, entretanto, você ainda é capaz de fascinar ou espantar alguns e possui um alto valor pelo seu corpo no mercado de escravos, o que é sempre um problema.Sob medida (Raça)Você possui grande dificuldade para encontrar itens e consumir serviços que sejam apropriados para sua espécie, muitas vezes tendo que encomendar itens sob medida. Todo serviço comprado ou item consumido tem seu custo multiplicado por um valor entre quatro e dez vezes a depender da situação.Ambição (+2 pontos)Thorkell tem como objetivo final criar um novo reino digno para ele e seus seguidores; um reino justo e imaculado. Um império para honrar as lendas dos gigantes primordiais, cravando seu nome na história. Mas para fazer isso ele sabe que dinheiro, Status e pessoas confiáveis são necessários.Louco (+2 pontos)Thorkell acredita que sua linhagem ancestral provém dos gigantes Primordiais; os primeiros da raça e que sua força e espirito foram abençoados pelos seus ancestrais.Deligente (+2 pontos) Thorkell entende que para conseguir atingir sua ambição, antes de tudo, será necessário que seu nome ecoe por todos os mares, adquirindo assim mérito e fama. Exatamente por isso ele decidiu adentrar para a marinha para conquistar respeito, dinheiro, Status e autoridade.Extravagante (+1 pontos) Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer. (Thorkell tem o hábito de exibir uma excêntrica risada extravagante.)
Proficiências
Briga Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.Sobrevivência Você é capaz de encontrar água, comida e abrigo em ambientes hostis, se existentes.Nado Você domina diversos estilos de natação e é capaz de controlar sua respiração com maestria para não perder o fôlego.Persuasão Você é capaz de convencer os outros através de argumentos lógicos e racionais, ao contrário de lábia, os efeitos de persuasão são duradouros.Anatomia Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.Escudista Você sabe utilizar escudos e equipamentos de defesa similares.Barganha Você tem experiência com negociações, conseguindo comprar serviços e bens por preços mais baixos, além disso, é capaz de conseguir vantagens adicionais em tratados e acordos que realizar.Alvenaria Você é capaz de projetar e coordenar a construção de obras de engenharia civil como casas, pontes e edifícios.Estratégia Você tem conhecimentos avançados de estratégia, sabendo utilizar bem o ambiente ao seu favor e a melhor forma de utilizar os recursos que tem ao seu dispor.Discurso Você domina a arte das palavras, sendo capaz de expressar suas ideias, vontades, sentimentos e objetivos com precisão. Com sua dicção e articulação é capaz de se comunicar com exatidão com pessoas e grupos, podendo cativá-los dependendo da mensagem que deseja passar.Navegação Você é capaz de exercer a função de Navegador em um navio. Sendo assim, sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento, também sabendo improvisar em situações climáticas adversas em alto-mar, tendo também certa proficiência para identificar a aproximação destas. Jogadores ou NPCs Companheiros com essa proficiência são os únicos capazes de guiar um navio para uma ilha do céu.
Agilidade: 1285 (+250 Soru/Geppou)= 1535 Oportunidade de Ataque: 3 Redução de Dano: 5% Armadura: (+1000 Buso) (+631 Passiva) (+1236 Golem AnM) (+ Tekkai 50*5)= 3117 / Fortaleza Plena (divide o dano por 3) Penetração: (+1000 Buso)
Resistências:
Exaustão (+I Racial)(+II Tenaz)= III Amedrontado I (+I Qualidade) (+I Tenaz)= III Atordoado III Cego (+I Tenaz) Desmotivado (+I Tenaz) Envenenado I Hipotermia III Intoxicado (+I Tenaz) Lento III Paralisado III Queimado I Sangrando I Sufocado I
Estilos de Combate
Lanceiro:
Lanceiros são especialistas em combates de média distância, fazem uso de armas de haste para explorar a distância entre eles e seus oponentes. Utilizam lanças, bastões, naginatas e similares.
One-headed Dragon:
Nome do EdC: One-headed Dragon. Tipo de EdC único: Evolução. EdC a ser evoluído: Lanceiro. EdCs a serem fundidos: ~x~ EdC(s) e Akuma/SMILE a serem fundidos: ~x~ Arma Inovadora e EdC base: ~x~ Bônus de atributo: 60 pontos multiplicados por nível de personagem em Força e Acerto. Qualidades e Proficiências: Vigor, Intuitivo, Ambidestro e Briga. Descrição:
Thorkell especializou um estilo de combate baseado em sua vasta experiência de vida junto a seu enorme corpo. Devido sua ávida paixão pelos combates, o marinheiro consegue mergulhar afundo no duelo, despertando um foco mais elevado, apurando sua proficiência com manejo de suas lanças. O gigante se tornou hábil no manejo de duas lanças por efeito de sua Ambidestria. A principal força desse estilo de luta está em seus longos e ágeis balanços, pois, seu amplo movimento utiliza seu longo alcance para atingir com maior facilidade seus inimigos. Conseguindo usar rápidos e devastadores contra-ataques mesmo parado com intuito de maximizar sua ofensiva. Além de conseguir alternar à pegada sobre a lança, em qualquer parte da haste, com propósito de desferir um golpe ainda mais longo, ou um balanço ainda mais divergente do comum. Agregando sua apurada intuição associado à seus instintos, surpreende seus oponentes com ataques imprevisíveis. Embora seja mais fácil atacar um inimigo que se aproxima em vez de se mover, ele ainda diminuirá rapidamente a distância entre seu adversário através de uma arrancada explosiva, graças a seus grandes e reforçados músculos. Unificando sua aptidão em briga, para possibilitar golpes como: socos, chutes, cotoveladas, cabeçadas e/ou prender seu inimigo com suas mãos/arma, todo seu corpo se torna um artifício de combate, com objetivo de não depender totalmente de sua arma. Inclusive, seus ataques buscam ângulos irregulares, intercalando ataques velozes e/ou pesados. O corpo completo do gigante é usado como recurso durante uma luta, pois, seus músculos podem ser usados como armas letais.
One-headed Dragon:
War Fortress:
Nome do EdC: War Fortress. Tipo de EdC único: Akuma no Mi. EdC a ser evoluído: ~x~. EdCs a serem fundidos: ~x~. EdC(s) e Akuma/SMILE a serem fundidos: Shiro Shiro no Mi & One-Headed Dragon. Arma Inovadora e EdC base: ~x~ Bônus de atributo: 60x LvL em Força e Acerto. Qualidades e Proficiências: Alvenaria, Anatomia, Escudista, Estratégia, Briga, Intuitivo, Liderança e Ambidestro. Descrição: O gigante é um mestre com uma ou duas lanças que, acarretam ataques com melhor eficácia, como também agora agregando seus poderes de Akuma no mi. Com suas formas, normal ou em pedra, Thorkell dispõem de total liberdade para partir completamente para a ofensividade, mediante à intuição ou tática. Ignorando qualquer manobra defensiva se necessário, uma vez que, seus poderes por si só lhe concedem autonomia por meio de uma blindagem natural. O gigante então consegue atacar com todo seu corpo, seja punhos, chutes, cabeçadas e etc. Incluindo ataques com suas lanças e agarrões estratégicos para apanhar seus oponentes desprevenidamente. Através do uso das transformações físicas, em partes corpóreas, Thorkell aumenta o leque de possibilidades de investidas em uma batalha. Podendo transformar seus pés em rodas de tank, quilha/casco de um barco; Suas mãos em canhões, torres, muros, poterna e até mesmo uma cisterna; Já seus pés em gabião e adarve; Seus ombros em pontes e entre outros. Estendendo e aumentando sua envergadura de forma rápida e precisa, atingindo seus oponentes de longe/perto abruptamente com intuito de causar dano, aprisionar e até mesmo arremessar. A maior vantagem de seus poderes é sua capacidade de expandir seu alcance, volume, profundidade e imprevisibilidade durante os ataques. Outra característica são os canhões que emergem de dentro das escotilhas em todo seu corpo, possibilitam diversos ataques em sequência, seja criado pelo usuário ou manejados pelos aliados com propósito de impulsionar o ataque. Carregando dentro de si, e liderando, uma quantidade enorme de aliados com objetivo de gerar oportunidades para eles acertarem os alvos, mesmo após a fuga do adversário dos golpes do gigante.
Patente Atual: Tenente Patente Mais Alta: Tenente Salário Base: 11.250.000 ฿S Filiação: -x- Missões Bem Sucedidas: 14 Missões Mal Sucedidas: 0 Criminosos Capturados: 5 Recompensa mais alta: 100.000.000 ฿S Total de Recompensas: 265.000.000 ฿S Condecorações: Medalha de Serviços Prestados
Photoplayer
Photoplayer:
Berries: 100.380.000 ฿S
Itens
Cabeça:
Descrição: Boné da marinha.
Pescoço:
- X -
Tronco:
Descrição: Regata da marinha.
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Draconian Spear:
Nome: Draconian Spear Imagem:
Forma Normal:
Forma Gigante:
Tipo de Projeto: Arma (EXTRA) Qualidade: Profissional Proficiências: Profissão Ferreiro, Mecatrônica, Forja, Física, Mineração Materiais e componentes adicionais: Eisen dial, Escamas de Dragão, aço e entre outros materiais necessários para uma forja de armamento profissional. Bônus: A arma acoplada com o uso desse projeto terá dois botões próximos à base de apoio da arma, botões estes que terão as funções de, narrativamente, auxiliar o seu usuário com duas possíveis funções. Através dos conhecimentos de física e mecatrônica, o ferreiro realizará a montagem de forja criando dois botões adicionais que terão, cada, a condição de ativar ou desativar o aumento da lança com o acoplamento do Eisen Dial. Image Image As funções da arma serão de: se o usuário desejar expandir a extensão de sua arma, basicamente centrado no aumento da lâmina, no primeiro botão essa função será acoplada no sistema da arma para prolongar sua base e aumentar ainda mais seu alcance em até 17 metros. Já o segundo botão, onde ao pressionar, fará com que a arma volte ao seu estado normal, 10 metros. Descrição: O forjamento da lança tem como base o processo de fabricação que envolve a formação de metais usando forças de compressão localizadas. Os golpes são feitos com um martelo cuja força aplicada é muito mais intensa que o normal, pois, a arma tem seus tamanho e peso proporcional para os da raça de meio-gigantes. O processo é frequentemente alternado em dois tipos de temperaturas: forjamento a frio (um tipo de trabalho a frio), forjamento morno e a quente (um tipo de trabalho a quente). Forçado a haste e a lâmina, o ferreiro então acopla o dispositivo Essen Dial que possui a funcionalidade de mesclar sua forma com a da lâmina padrão em prol de aumentar sua extensão. A lâmina que normalmente tem 3 metros de cumprimento por 2 de largura e 1 de diâmetro, passa a ter 10 metros de cumprimento por 5 de largura e 3 de diâmetro. A base da haste ainda permanece o mesmo, mas é criada e reforçada com materiais resistentes em prol de sustentar e equilibrar o aumento de peso que a arma manifesta com sua ativação. O cumprimento normal da lança são de 10 metros, mas em sal forma expandida passa a ter 17 metros totais. Os matérias usados para dar a liga na arma estão inclusos barras de aço, ferro, chumbo branco, Escama de Dragão e entre outros. Inclusive, devido o minério escamas de dragão fazer parte da construção do armamento ao ser esquentado, ela entra em combustão espontânea. Conseguindo aplicar queimaduras em seus oponentes, ou queimar/derreter materiais com menos resistências que a lâmina junto ao poder ofensivo do portador. O visual da lança apresenta uma forma de dragão oriental, com seu rabo iniciando a haste e sua boca no final. Existem algumas pontas sobre a parte da lâmina, logo notando que a lança detém apenas um lado com fio, e um conjunto de fios vermelhos mesclado com couro que destacam parte da lâmina; é aplicado em suas duas formas. Dano: 700 Espaço: 1 U
Inventário
Garrafa da tentação:
Descrição: Uma grande garrafa de bebidas no formato de um belo corpo com curvas. A garrafa possui uma rolha de pressão que quando apontado na direção de uma mulher em 3km de distância a rolha irá ficar avermelhada, quão maiores os seios da mulher, mais forte o tom de vermelho. Espaço: 0 U
Escudo:
Descrição: Um escudo de qualidade média com sua base sendo azul, tendo os detalhes mais chamativos em dourado, além de carregar o simbolo da marinha. Espaço: 1 U
Estruturada Tiamat:
Arma: Estruturada Tiamat Descrição: -x- Tipo da Arma: Lança Qualidade: Criação Simples Durabilidade: Alta Dano: 100 em Força
Estado: Nova Espaço: 1 U
Den Den Mushi Bebê:
Nome: Den Den Mushi Bebê Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha. Espaço: 1 U Preço: 25.000.000฿S
ET Gondul:
Nome: (Equivalentes Tristezas) ET Gondul. Qualidade: Comum. Dano: 500 Bônus: Divide sua haste em duas, criando duas lanças. Descrição: Forjada com uma longa haste de 10 metros em seu total, criada especificamente para Gigantes, havendo duas lâminas em posições opostas de 2 metros cada, a lança detém um estilo Naginata, pois, suas duplas lâminas se conectam uniformemente do início da lâmina, engrossando e curvando suavemente sobre sua chapa; com objetivo de amplificar o corte em diversos ângulos. Divergindo do padrão, Gondul pode se desconectar exatamente em seu meio através de um giro oposto entre sua haste, se tornando uma dupla lança devido um mecanismo fácil de giro para fora/giro para dentro; unindo ambas as partes e retornando ao seu estado normal, uma única e enorme lança de dupla lâmina. Sua haste reforçada com minério branco em tom escurecido, havendo símbolos marcantes por toda sua extensão em um tom azul-cintilante. Suas duas lâminas também reforçadas com minério branco, tornando-a extremamente afiada. O mais interessante é que sua leveza não altera em nada seu poder em cortar, muito pelo contrário! Acrescenta ainda mais devido a facilidade em manusear e além de haver mais uma lâmina para possibilitar maiores manobras de ataque e defesa.
O nome desse projeto vem do fato de ser uma única e comprida lança com o único potencial bélico de se dividir e causar dois tipos diferentes de tristeza, quando se dividem e tornam-se uma dupla arma. Suas lâminas são diferentes em um planejamento físico, se por um lado, temos uma maior e mais elaborada lamínula onde se alveja atingir mais avantajadas áreas ou alvos, e, por outro, temos a parte pontiaguda menor e mais concentrada, mais fina, onde tem-se um planejamento para a elaboração de uma arma para ataques mais penetrantes talvez em menores alvos ou até para facilitar alvos que busquem ter muita defesa.
Escama de Dragão:
Descrição: Metal raro de Dragora. Possui o suficiente para fazer uma arma completa. Espaço: 0 U
Cartas:
Descrição: Cartas do AB COLLECTION. Possuídas: 06, 07, 25 e 26. Espaço: 0 U Preço: 0 B$
ET - Espírito Trovejante:
Arma: ET: Espirito Trovejante Descrição: -x- Tipo da Arma: Lança Qualidade: Criação Simples Durabilidade: Alta Dano: 700 em Força Estado: Nova Espaço: 1 U
Embarcações
[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]
Caminho de Jogo
Shiro Shiro no Mi:
Citação :
Shiro Shiro no Mi (Fruta da Fortaleza)
Experiência em Akuma no Mi: 3 (2453/2500)
Descrição: A Shiro Shiro no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia que concede a seu usuário o poder de transformar o seu corpo em uma fortaleza-humana, possibilitando abrigar pessoas ou armazenar coisas em seu interior independentemente do tamanho.
Bonificação geral:
Fortaleza Humana: A principal força desta fruta é que ela permite ao seu usuário se tornar uma fortaleza viva. Em seu corpo ele poderá desenvolver muitas aberturas, inclusive portos de canhão, ponte levadiça e portas e janelas que darão acesso a seu interior. A parte interna contém vários cômodos, desde salas de pedra para combate, salas de reuniões bem sofisticadas com mesas compridas, cadeiras e até decorações. O usuário pode manter até mesmo pessoas vivas dentro de seu corpo, encolhendo seus tamanhos, desde que estejam nas proximidades do usuário. Quando os objetos e pessoas dentro do usuário saem, retornam ao tamanho normal. Isso pode ser feito saindo de uma certa distância do corpo, mostrado por uma camada rosada de uma aura desconhecida centrada na localização do usuário. O espaço em si é limitado, apesar de muito extenso, e segue mais ou menos o formato do corpo do usuário. Por exemplo, para que possa acessar uma janela localizada na cabeça, quem estiver dentro deverá subir escadas até atingir a altura da cabeça.
A aura gerada por esta Akuma possui um raio de 50cm aproximadamente e só se mostra quando o poder está ativo, fazendo com que a partir disso o usuário permita a entrada de pessoas. Estes e todos os objetos levados por eles serão miniaturizados assim que cruzarem a linha da aura e adentrarão o corpo do usuário por algum dos meios de entradas que o mesmo tenha criado em alguma parte de seu corpo.
Mecanicamente, personagens que saírem da Fortaleza Humana precisarão passar pelo menos um (1) turno (a partir do turno seguinte ao que saiu) do lado de fora antes de poder entrar novamente.
OBS 1: Só é possível trazer pessoas a Fortaleza caso as mesmas estejam desacordadas ou completamente imobilizadas ou se desejarem entrar, além de existir o próprio consentimento do usuário. Desse modo, é impossível que invadam o castelo sem o consentimento do usuário. OBS 2: Players, NPCs e objetos encolhidos só manterão seu tamanho reduzido no interior do corpo do usuário, pois ao sair por algumas das passagens, voltarão ao seu tamanho original. Para sair, não precisará do consentimento do usuário, mas deverão conseguir ultrapassar um dos meios de saída.
Controle da Fortaleza: O usuário tem controle completo do seu interior, podendo moldar as salas e disposições como quiser. Tal controle vai desde a criação de mobília e decoração (como mesas, cadeiras, quadros, tapetes, portas, janelas e etc) até mesmo poder controlá-las para se tornarem uma ameaça a quem está em seu interior. Todavia, comidas, bebidas, armamento e objetos em geral que não sejam considerados como mobília não podem ser criados, e, sendo assim, deverão ser trazidos externamente para dentro do corpo.
Em termos mecânicos, o ambiente interno da fortaleza deve ser criado com base na criação de câmaras (Criação de Projetos Marítimos, de forma que o usuário poderá adicionar tais câmaras a uma lista de cômodos disponíveis para uso no interior de seu corpo. Como já citado, por ser capaz de criar a maior parte dos itens e decorações com o seu poder, não precisará pagar o custo da criação de câmara existente no tópico, a menos que a câmara inclua alimentos, bebidas, armamentos ou similares.
Além disso, o usuário também pode criar uma mini réplica de si mesmo em seu interior para interagir com aqueles que estejam lá dentro. A réplica agirá de forma independente do corpo principal e poderá falar e realizar ações mesmo que seu corpo original esteja em combate, mas nunca podendo sair do castelo. Seu corpo não é físico, podendo se moldar e viajar entre os cômodos em instantes. E mesmo que sua réplica menor receba danos, estes ataques não serão convertidos ao corpo original, pois seu corpo de verdade é o castelo, e não aquela representação em miniatura, o oposto, no entanto, ocorre e quando o corpo original do usuário sofre danos os mesmos efeitos são repassados a réplica em miniatura que está em seu interior.
Para a alteração do interior, salvo portas e janelas para o exterior, o usuário deve estar fora de combate, para que possa prestar atenção no que está fazendo. O interior da fortaleza não é afetado pelos movimentos do usuário e assim quem está nela não sentirá os balanços, impactos, quedas, inclinações e coisas do gênero, sendo a fortaleza completamente estável.
Transformação em Pedra - O usuário é capaz de realizar transformações em seu corpo de pedra, podendo alternar entre a forma de Humano, e as de Fortaleza Plena e Golem de Pedra. O tempo mínimo que o usuário deve permanecer em cada forma antes de poder se transformar novamente é de 2 (dois) turnos, a ser contado a partir do turno seguinte ao que ele se transformou.
Forma Plena:
Transformação em Pedra: Fortaleza Plena - A partir do nível 3 de controle da akuma, é permitido que o usuário se transforme em uma grande fortaleza, se assemelhando a um castelo de pedra de enorme tamanho, com 80 metros de altura e 600 toneladas de peso. A transformação faz com que toda sua pele se torne de pedra e ele cresça gradualmente, enquanto as coisas em seu interior também vão retornando para o tamanho original.
A Fortaleza tem imenso poder defensivo, tornando-a um refúgio seguro adequado no meio de um campo de batalha, porém é extremamente lenta, inicialmente não conseguindo nem se mover. Leia a tabela de bonificação por nível para saber as características para cada nível da Fortaleza Plena.
Do lado de fora, quando em fortaleza plena, o castelo é uma defesa robusta, mas não impenetrável. Como a fortaleza é o corpo real do usuário, qualquer dano infligido nas paredes está efetivamente prejudicando o usuário. Caso o castelo gigante seja destruído, ele desaparecerá e o usuário irá desmaiar e qualquer um que se refugiar dentro dele será expulso para o espaço aberto. Além disso, a força móvel da fortaleza pode ser contida, como ficar atolada ou presa devido a forças externas.
Além disso, quando nessa forma, o usuário passa a ser considerado uma Estrutura, ficando imune à aplicação de sangramento e queimado. Para fins de cálculo do dano recebido, recebe os mesmos redutores de dano que prédios, embarcações, etc., mas ainda podendo receber dano integral de canhões, alguns explosivos e outras fontes que causem dano em estruturas.
Forma Golem:
Transformação em Pedra: Golem - Nessa transformação, disponível desde o primeiro nível, o usuário é capaz de transformar o seu corpo em um híbrido de uma fortaleza, adquirindo as características físicas de uma pele de pedra. Nessa transformação, o usuário mantém o seu tamanho, os movimentos normais de seu corpo e suas outras funcionalidades. Recebe, também, um valor de Armadura baseado num percentual de sua Constituição e Força, como descrito na tabela de bonificações destravadas por nível.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Não é possível transformar o exterior em partes de castelo. Possui 3 espaços para câmaras internas. A Armadura da forma Golem é equivalente a 4% da Constituição e 4% da Força do usuário (apenas atributos nativos).
Nível 2: É possível transformar partes do corpo em uma estrutura de uma fortaleza, como um braço de pedra, esteiras nas pernas, um braço canhão e etc. Contanto que seja limitado a apenas pedaços por vez e não o corpo todo. A limitação é de que apenas coisas que compõem fortaleza possam ser formadas. Possui 6 espaços para câmaras internas. A Armadura da forma Golem é equivalente a 9% da Constituição e 8% da Força do usuário (apenas atributos nativos).
Nível 3: O usuário obtém acesso a sua Transformação em Pedra: Fortaleza Plena. Neste modo ele não pode se mover (Agilidade e Reflexo são consideradas como escala Incompetente nessa forma e seu Acerto é considerado como escala Normal), apenas permanecendo em sua posição e consegue interagir com seu interior. Possui 9 espaços para câmaras internas. A Armadura da forma Golem é equivalente a 14% da Constituição e 12% da Força do usuário (apenas atributos nativos). Para fins de cálculo, o redutor de dano de Estrutura da forma Fortaleza Plena é equivalente a de uma Embarcação Média (divide o dano por 3).
Nível 4: O usuário agora consegue se movimentar enquanto em Transformação em Pedra: Fortaleza Plena. Neste modo ele se move de maneira extremamente lenta (Reflexo é considerado como escala Incompetente nesse modo e seu Acerto e Agilidade é considerado como escala Normal), não podendo realizar manobras defensivas, como esquivas, acrobacias e etc. Possui 12 espaços para câmaras internas. A Armadura da forma Golem é equivalente a 19% da Constituição e 16% da Força do usuário (apenas atributos nativos).
Nível 5: Possui 15 espaços para câmaras internas. A Armadura da forma Golem é equivalente a 24% da Constituição e 20% da Força do usuário (apenas atributos nativos). Para fins de cálculo, o redutor de dano de Estrutura da forma Fortaleza Plena é equivalente a de uma Embarcação Grande (divide o dano por 5).
Fraquezas: Esta fruta do diabo não possui habilidades ofensivas diretas que afetam aqueles que estão fora do usuário. Portanto, seu potencial total é dependente da presença de outras pessoas dentro do corpo a fim de usar armas e lançar emboscadas contra ameaças localizadas do lado de fora. Além disso, se o usuário estiver inalando fumaça ou substâncias similares, os interiores também são preenchidos, como por exemplo, ao fumar um charuto as pessoas no interior vão sofrer com o fumo passivo.
O interior da fortaleza também pode sofrer danos estruturais, como pegar fogo, embora isso não afete diretamente o usuário e também, qualquer um pode escapar de seu corpo caso ele simplesmente saia por uma abertura, de modo que o usuário deve monitorar os prisioneiros o tempo todo ou manter as portas fechadas.
O usuário sofre das fraquezas padrões das Akumas no Mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: 105x Nível de Personagem em Constituição e Força.
Caminho Interior:
Caminho Interior
Experiência: 1 (483/600)
Descrição: O Caminho Interior consiste no esforço físico e espiritual extremo como forma de ultrapassar os limites de seu corpo e acompanhar os níveis de poder de outros caminhos raciais. Como consequência disso, a capacidade física do usuário é superior, realizando feitos que ultrapassem os limites possíveis para uma pessoa normal.
Bonificação geral:
Incólume: Você adquire a qualidade Tenaz nos níveis 1, 3 e 5, podendo distribuir livremente as resistências adquiridas entre as condições existentes.
Exército de um homem só: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Colosso, Brutamonte ou Encouraçado. Essas qualidades podem ser acumuladas se forem escolhidas repetidamente.
Imparável: Ao alcançar o nível 5, você adquire a qualidade Titã.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Adquire a qualidade Tenaz. Nível 2: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado. Nível 3: Adquire a qualidade Tenaz. Nível 4: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado. Nível 5: Adquire a qualidade Tenaz e a qualidade Titã.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Força e Constituição.
Passiva
Blindado até o talo:
Nome da Habilidade passiva: Blindado até o talo. Descrição: O vigor corpóreo do gigante sempre foi um de seus pontos fortes, tal fato é, toda sua robustez e resistências provém de uma longa jornada de experiência, incontáveis batalhas e crenças. Thorkell detém uma constituição física bastante única e avantajada para com sua raça, divergente da maioria, seu tamanho é mais proeminente, seu peso mais denso e sua pele mais espessa que todos os outros, gerando uma blindagem que se agrega as suas defesas naturais. Penalidades: A condição Exaustão aplicada nele é sempre aumentado em: +I. Restrições: ~x~ Bonificação: Sua altura é aumentada para 10 metros, seu peso para 4,7 toneladas. +12% de sua Constituição em armadura extra.
Rokushiki
EXP: 2453/2500 - 5º Dan
Tekkai O Tekkai endurece os músculos dos usuários como ferro, a fim de anular o dano recebido de ataques. No entanto, ele pode ser quebrado por forças fortes o suficiente. Tekkai Utsugi: Esta forma de Tekkai é para endurecer o corpo, ao ser atacado o choque do golpe será transferido de volta para o atacante, podendo quebrar o punho de uma pessoa normal em pedaços. Cho Sokuten Tekkai: O usuário combina as duas habilidades para assim causar bastante dano. Usando Geppo para se manter no ar o usuário utiliza do Tekkai para endurecer o corpo e em seguida cair na direção do alvo assim causando bastante dano. Bônus: 50x level de seu dan em armadura. Shigan Shigan é uma técnica de combate, no qual o usuário empurra o dedo em um determinado alvo a uma velocidade muito alta, deixando uma ferida semelhante a um ferimento de uma bala. Ban Cue: Habilidade que consiste em utilizar outros objetos para o Shigan, assim não sendo obrigatório utilizar apenas o dedo, mas sim bastões, espadas e lanças. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Força/Destreza. Geppou Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade. Soru Permite aos usuários se locomoverem em velocidades extremamente altas, a fim de evitar ataques, bem como para atacar com mais velocidade e mais poder. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do ArmamentoVocê aprendeu a dominar suas habilidades relacionadas ao Haki de forma natural. Seu uso de energia diminuiu consideravelmente, permitindo mais utilizações em lutas prolongadas, além disso, você consegue usar suas habilidades de forma natural sem precisar se concentrar. Seu Haki se torna mais resistente e pode cobrir áreas maiores, se estendendo dos dedos até o cotovelo e revestindo objetos de médio porte, sempre mantendo a coloração negra nos revestimentos. Além disso, quando você reveste um material, ele ainda pode manter as suas características originais, como flexibilidade por exemplo. Exp: 1133/1500 - Nível 2 (Controle) Bônus: 1000 pontos em Força e Destreza, 1000 pontos em Armadura e 1000 pontos em Penetração de Armadura. Haki do Rei Descrição
Última edição por Shiori em Qui Nov 03, 2022 1:57 pm, editado 1 vez(es)
Shiori
Créditos : 93
Assunto: Re: [Grupo 5] Thorkell Dragnar Godheim Qui Nov 03, 2022 1:56 pm
Animal: Espécie Altura: Peso: Porte: Raridade: Aparência: Descrição e/ou imagem linkada Personalidade: Como ele se comporta Atributos: Atributos principais (meramente narrativo)
Comandos:
Lista de Comando complexos que foram ensinados ao seu mascote
Pippos Vitaminado – O rapaz é um marinheiro junto de Dragnar e conhecido à algum tempo. Apesar do egocentrismo peculiar do garoto, é um soldado que Thorkell tem grande afeição e confiança. Apesar do respeito e admiração pelas ambições do gigante, Thorkell expressa isso de uma forma informal e provocativa. Isso pode ser notado com os apelidos e gracejos que volta e meia Dragnar demonstra.
Bartomolew – Um soldado gigante que ajudou na missão Flamesworth que Thorkell havia sido desgnado.
Detective – Um detetive civil a marinha contratou para rastrear e desvendar os segredos do Nobre Flamesworth.
NPCs:
Smith – Um marine veterano que ficou encarregado de ser o superior na missão Flamesworth. Um sujeito que Thorkell acabou respeitando pela sua força e caráter.
Cabo Kristine – Uma marinheiro Mink que possui a patente de Cabo e está na nossa embarcação. Thorkell deu em cima e ela parece estar dando corda.
Capitã Scarllet – Uma extraordinária Capitã de beleza estupenda e com uma liderança imbatível. Depois de Smith, ficamos sob sua supervisão.
Arwell – Uma atiradora especialista cuja função esteve sob os cuidados de Thorkell. Patente Cabo.
Lao Shin – Um jovem lutador especialista em front. Esteve sob as ordens de Thorkell. Patente cabo.
Lee Stormfield – Uma mink feroz e simpática que esteve sob as ordens de Thorkell. Patente cabo.
NPCs Importantes:
Lily – uma talentosa marinheira que conquistou o mais profundo respeito de Thorkell, devido a um inesperado duelo que aconteceu. A garota se mostrou ser muito promissora, valente, ousada e destemida.
Valvatore – Uma mulher com um tapa olho, pele morena e corpo esbelto. É valente e poderosa e detém o cargo de capitã na marinha. Thorkell possuí uma boa parceria com a mulher e uma amizade calorosa. Não está mais recebendo ordens direta dela, mas atuando frequentemente ao lado da marinheira. Ele respeita a força e caráter dela, além de ser bastante amigo da mesma.
Jesse – Atual capitã do quartel general de Lotda. Uma felina com um grande senso de justiça e tenta sempre trazer as coisas para o lado mais calmo e o menos exaustivo ou problemático possível, tentando resolver boa parte dos problemas mais simples com uma conversa do que ações agressivas. Thorkell criou uma boa sintonia com a mulher em suas conversas, pois, respeita o caráter e determinação da mesma, sendo recíproco em ambos.
Última edição por Shiori em Qui Nov 03, 2022 1:57 pm, editado 1 vez(es)
Shiori
Créditos : 93
Assunto: Re: [Grupo 5] Thorkell Dragnar Godheim Qui Nov 03, 2022 1:56 pm
Thorkell Dragnar Godheim
Nome War Fortress: Bone Breaker! (R). Rank 1. Descrição Thorkell utiliza uma pegada Supinana na haste para empunhar sua lança com um estilo divergente, agarrando-a tão forte que os dedos da mão chegam estalar. Dragnar então, posiciona seu corpo para frente enquanto traciona o braço e uma perna para trás com objetivo de estabilizar e contrair os músculos para então canalizar toda sua força contida e limitada, tanto que as veias começam a emergir por todo seu corpo. Após alguns segundos gerando maior tensão e mantendo-a extremamente alta em seus gigantescos músculos, notando um Pump acima do normal, o meio gigante então libera uma lançada frontal com toda a sobrecarga muscular acumulada. Abusando de sua envergadura em conjunto do cumprimento da arma, Thorkell faz com que seu ataque se estenda vários metros de distância. A finalidade de sua investida tem como foco atingir seu adversário, ou alvo, com intuito de perfurar, quebrar, cortar, ou por fim, empalar vivo. Dragnar só para seu movimento quanto atingir a extensão máxima do seu alcance, como consequência, causa uma investida que pode vir a lançar seu oponente para longe após a colisão. Componentes Edc Único, Lança e Hipofalgia. Requisitos – São necessários 2 segundos para canalizar toda força. Penalidades – Para conseguir arremessar o alvo, deve se calcular a faixa do atributo força "atual" e mais o bônus para cada ponto no atributo em uso; – A distância máxima que a lança pode alcançar são de 15 metros. Aditivos Dano Aumentado II. Dano +30% da Força. Bônus ~x~. Stamina 160.
Nome One-headed Dragon: Meat Grinder! (Moedor de Carne) (R). Rank 1. Descrição Aproveitando de seu enorme corpo e conhecimento sobre ele, unido a uma força física provinda dos gigantes, Thorkell consegue explorar o máximo de seus gigantes músculos para trazer à tona um ataque extremamente poderoso, após efetuar um simples e eficaz balanço. Movimentando seu eixo para a lateral onde sua lança lhe acompanha sendo manejada com ambas as mãos fixadas na haste, Dragnar desfere um largo e pesado ataque na vertical/diagonal. Diferente dos ataques habituais, este em si, não utiliza a velocidade para atingir seu alvo, mas sim uma maestria sobre sua lança atrelada a uma explosão de força física com objetivo de colidir e enterrar seu oponente contra o chão. Pode ser percebido que seu corpo se movimenta mais devagar, devido ser necessário canalizar e aplicar uma potência física devastadora sobre o oponente; que geralmente são menores que Thorkell. Todo seu corpo é impulsionado e estimulado com intuito de sobrecarregar a lança assim que atingir o adversário, mesmo que a lança seja bloqueada, o gigante tem como propósito sobrepujar o alvo na base da força bruta. Assim que a lança atinge seu alvo, cortando ou rasgando sua carne, Dragnar só para de gerar força e peso quando seu inimigo é pregado no chão. Componentes Edc, Lança, Anatomia e Corpulento. Requisitos – É necessário estar dentro do alcance de Thorkell; entre 2-10 metros; – Para derrubar seu oponente, é necessário fazer cálculo de capacidade de força contra peso do oponente; – É indispensável que Dragnar esteja usando uma arma referente seu Edc; – Necessário uma base de sustentação sobre os pés do gigante para que possa aplicar a técnica; Penalidades – Caso o peso do oponente seja superior a capacidade de carga que Thorkell pode carregar (sobrepujar), o alvo pode vir a resistir e podendo evitar sua queda; – Caso houver uma colisão de forças assim que sua técnica é liberada, se a força do adversário for superior a de Dragnar em 1 escala, o alvo pode vir a evitar sua queda; – Seres maiores que Thorkell não são afetados pela queda da técnica; – Pode ser reativada após 1 turno; Aditivos Dano aumentado II e Condição: Sangramento I. Dano +30% em Força. Bônus N/A. Stamina 204.
Nome War Fortress: Sky Devourer! (R). Rank 2. Descrição Assim que Thorkell segura sua lança pelo fim de seu cabo com toda firmeza possível, em uma posição de ataque nada convencional, ele estende a lança para atrás de seu corpo até onde seu braço consegue esticar completamente, conseguindo agarrar entre os dedos das mãos a parte final da haste preservando sua estabilidade devido sua soberba proficiência como lanceiro. Centralizando seu corpo ao posicionar seus pés um mais a frente que o outro, baixando um pouco seu centro de gravidade do que de costume, carregando em sua lança toda sua força através de uma tensão extrema, cuja pode ser vista devido as várias veias saltadas em razão da grande quantidade de irrigação de sangue, com propósito final de romper um ataque circular através dessa contenção de tensão. Em um rápido movimento de 180°, Dragnar desfere um golpe de baixo para cima estendendo ao máximo seu braço e corpo para frente alvejando o alvo a sua frente. A lança eclode em um rápido e poderoso corte capaz de dilacerar seu oponente; dependendo das circunstancias. A maior vantagem deste ataque é que Thorkell consegue usufruir de todo potencial de seu alcance, unido a seu gigantismo conciliando com sua enorme lança, acarretando em um longo corte em distância máxima. A força e velocidade é tamanha que, seu golpe se estende até colidir no chão, gerando uma enorme pressão capaz de destruir facilmente rochedos e semelhantes. Componentes Edc único, Arma e Braço. Requisitos – É necessário 2 segundos para estabilizar a posição da arma e centralizar sua força; – Necessário uma distância mínima entre 8 e máxima 15 metros. Além de ser fundamental o uso de uma lança/alabarda/naginata e semelhantes do seu estilo de combate. Penalidades – A distância máxima que o corte da lança chega são de 20 metros em linha reta. Aditivos Dano aumentado III. Dano +50% em Força. Bônus ~x~. Stamina 270.
Nome Giant Overhead (Gigante Sobrecarga). Rank 3. Descrição Através de sua maestria no controle de sua respiração, unido a seu profundo conhecimento em anatomia, Thorkell desenvolveu uma habilidade única ao qual ele modifica e transforma sua capacidade inspiratória com objetivo de elevar suas capacidades físicas ao extremo. Para ativar essa técnica, Dragnar precisa efetuar algumas respirações divergentes e intensas que proporcionaram a alteração no fluxo de sua inspiração. Em seguida, seu abdômen contrai através de um profundo vacum que libera seu ar interno de forma muito mais lenta, inspirando da mesma maneira. Deste jeito seu oxigênio é otimizado para todas as funções internas e principalmente externa, aprimorando sua reação e proficiência em combate. Devido ao aumento de fluxo de sangue que agora é agitado e irrigam todo seu corpo ainda mais, principalmente por possuir um enorme corpo robusto de sua raça, se torna perceptível uma leve alteração em sua pele, exibindo agora um tom avermelhado. É notável também que seu corpo é tomado por um aumento temporário em seus músculos, exibindo uma sobrecarga muscular. A partir do momento que Thorkell manifesta essa técnica, sua competência em atingir seus oponentes é maximizada pelo meio de movimentos mais precisos, acelerados e extremamente intuitivos. Componentes Nado, Anatomia, Vigor, Corpulento e Intuição. Requisitos – Para ativar essa técnica, Dragnar precisa utilizar três suspiros intensos que proporcionaram a alteração no fluxo de sua respiração; – O tempo necessário são de 4-6 segundos, dependendo do rarefeito do local; Penalidades – Devido a sobrecarga na respiração exigir muita água de suas células, atrelando junto a muscular, Thorkell sofre com a condição Desidratado II; – Caso for desativada no primeiro turno, a penalidade cairá para Desidratado I; – A condição Desidratado dura 2 turnos; – Pode ser reativada após 2 turnos; Aditivos Sacrifício I. Bônus +15% em Acerto por 2 turnos. Stamina 144.
Nome Dragon Rise (Ascensão do Dragão). Rank 3. Descrição Com o uso de sua Akuma no Mi, Thorkell criou diversas câmaras em seu interior, essas por sinal, possuem diversas finalidades em prol da vontade do gigante. Dado este fato, uma dessas câmaras é a “Grande Forja” que dispõe o propósito de servir como um local para Ferreiros. Devido ao enorme espaço, e calor contido nele, Dragnar consegue drenar e trazer à tona toda a vasta quantidade de calor que a forjaria exerce e acumula. Em razão de seu total controle no interior, uma vez que ele ativa e sobrecarrega a forja à todo vapor, o calor rapidamente se acumula e pode ser convergido e atrelado ao exterior do corpo do gigante com grandes massas de temperaturas. Independentemente de sua forma, Thorkell consegue incendiar seu corpo ao ponto de exibir sua estrutura física em chamas. Ainda que ele possa sofrer com a condição queimado, graças a seu abundante vigor físico e hipofalgia, ele consegue diminuir a condição negativa e ignorar os efeitos por um determinado tempo. O principal fator aqui é que seu corpo é carregado com uma enorme combustão que amplifica suas capacidades físicas através do uso constantes das ondas de calor, melhorando sua capacidade; ofensiva/defensiva. Uma vez que o corpo aquecido consegue explorar o máximo da capacidade física em uma batalha, o gigante consegue ultrapassar esses limites ao levar seu próprio corpo ao extremo por meio desta habilidade. Não só seu corpo é banhado com todo calor, mas até mesmo suas armas também podem ser expostas, agregando seu estilo de luta para explorar ainda mais sua eficiência na guerrilha. Seus ataques carregados com grandes quantidades de temperatura, consegue ser mais rápidos e poderosos, além de conseguir queimar seus oponentes ainda vivos. Mesmo que o gigante erre seus ataques, devido a seus adversários terem que se aproximar ou atingir seu corpo, são expostos a essa temperatura e podem vir a ser afligidos pelas chamas. Componentes Shiro Shiro no Mi, Edc evolução, Corpulento, Hipofalgia. Requisitos – É necessário 5 segundos para ativar a forja e carregar seu corpo com todo calor; Penalidades – Ainda que a técnica não seja interrompida por ataques ou danos, como as ondas de calor são drenadas constantemente, mesmo que o gigante seja alvejado por uma grande quantidade de água ou algo como um extintor de fogo, seu corpo pode ser resfriado, mas ainda assim prevalecerá gerando calor. Exceto se os poderes da Akuma forem neutralizados de alguma forma; – O raio de calor que é gerado a partir do corpo do gigante são de aproximadamente 5 metros dele, afetando todos dentro desse diâmetro; – Todos seus ataques podem causar a condição: Queimado; – O Buff pode permanecer ativo por mais de 2 turnos. Entretanto, havendo a necessidade de no mínimo 2 turnos ativo, pois, a sobrecarga de calor precisa ser expelida; – Cada turno após a ativação, exceto o primeiro, 1 nível da Condição Queimado é aplicado no próprio usuário, pois, seu corpo externo não é imune as chamas, diferente do interior de sua câmara; – A técnica pode ser reativada após uma pausa de 3 turnos; Aditivos Condição. Dano +15% de Força. Bônus Condição: Queimado I. Stamina 180.
Nome Dragon Rise: Savage Rampage! Rank 4. Descrição Após a ativação de Dragon Rise, Thorkell tem seu corpo banhado em chamas que liberam cargas de calor em alta temperatura. Resultando em seu poder de ataque fortalecido, unido a condição de queimar seus adversários. Dado algum tempo com sua técnica acumulando e liberando calor, Dragnar canaliza ainda mais sua temperatura corporal com intuito de agarrar seu adversário, abusando de sua envergadura e por meio de uma arrancada veloz ou após ser atingido diretamente, e descarregar todo seu calor armazenado em uma explosão fulminante. Graças a sua capacidade de negligenciar a dor e abundante vigor, o gigante consegue resistir a seu próprio ataque. Usando seu edc e proficiência em briga, Thorkell dispõem de manobras ofensivas/defensivas para apanhar seu inimigo de forma inesperada através de sua força titânica conciliando em um poderoso abraço mortal, em seguida liberando a explosão maciça de calor com propósito de incendiar e tostar seu alvo. Componentes Buff Dragon Rise, Força Titânica, Edc evolução e Hipoalgia. Requisitos – É necessário que o Buff esteja ativo no mínimo 1 turno para acumular calor suficiente; – Não à necessidade de agarrar seu alvo, porém, mínimo de 2 metros de distância para que ele seja atingido com força total; – Caso seu oponente esteja já com a condição queimado aplicada, usar essa técnica agravará ainda mais a condição além do nível atual; Penalidades – Caso o oponente consiga resistir a explosão de calor, independente se for imune ao elemento, o abraço do gigante ainda causará dano o dano normal, apesar da condição ser ignorada; – Thorkell não é imune as próprias ondas de calor, recebendo como efeito colateral Hipertermia: Categoria I; – Quando liberada esta técnica, seu Buff é desativado automaticamente pelo fato de esgotar o calor da forja; – Pode ser usava sempre que o o Buff Dragon Rise estiver ativo; Aditivos Link Skill: Dragon Rise, Sacrifício I, Condição, Dano Aumentado III e Lenta. Dano +70% de Força. Bônus Condição Queimado II. Stamina 300.
Nome Fortress Dragon! Rank 4. Descrição Através de seus conhecimentos em alvenaria e anatomia, Thorkell manifesta os poderes de sua Akuma no mi ao remodelar e transformar seu corpo em uma nova forma semelhante a sua forma base de Golem, por meio de sua capacidade em transmutar seu corpo externo. Diferente do uso padrão que permite mudar algumas partes por vez, Dragnar se concentra e centraliza uma alteração completa em todo seu corpo, bastante parecido com sua forma Golem. Sua altura triplica e seu peso quintuplica. Nesta nova forma, todo o corpo do gigante é modelado em pedra como padrão da Akuma, ostentando um aspecto mais robusto que a tradicional. A aparência exibe diversas partes de uma fortaleza unidos alguns traços característicos de um dragão mitológico, em razão de suas tatuagens e vontade. Tal como um membro extra por meio da extensão do seu cóccix; uma cauda versátil e manipulável. Uma forma em Adarve reveste a cabeça do gigante, parecendo uma coroa de chifres de pedra; por meio de seus cabelos. E duas grandes muralhas que saem de suas costas semelhante a asas; por meio dos músculos romboides. Ainda que não seja possível voar, podem ser usadas para defender, atacar ou prender seus alvos, bem como sua cauda também. Afinal, o controle dos músculos ainda existe. Mas não perdendo em nada sua maestria ao utilizar suas lanças através de seus estilo de combate. Quando transformado nesta forma, sua resiliência e resistência são aperfeiçoados. O bônus da armadura Golem é ativo nesta forma também. Componentes Akuma no Mi, Alvenaria, Anatomia, EdC Único e habilidade de Akuma no Mi: Transformação em Pedra - Golem. Requisitos – Necessário ativar a habilidade da akuma, havendo um tempo de aproximadamente 4 segundos para o poder revestir todo corpo; Penalidades – Ainda que ataques não cessem a ativação da técnica, caso for atingido no decorrer da ativação, o tempo é aumentado para 6 segundos; – Devido ao uso divergente do comum, o efeito exaustão categoria I virá como efeito colateral a cada 2 turnos; – A técnica tem como padrão 2 turnos de ativação; – Caso Thorkell desejar, a técnica pode ser estendida conforme as regras através do custo de STA. Porém, a cada 2 turnos será acumulado a exaustão, vindo todo efeito colateral numa única vez; Aditivos Buff Aumentado V. Dano ~x~. Bônus +45% em Constituição. A técnica utiliza os valores da habilidade Transformação em Pedra: Golem para determinar a Armadura. Stamina 490.
Nome Giant King's Fortress! Rank 5. Descrição Através do uso de sua Akuma no Mi, Shiro Shiro no Mi, atrelado a seus conhecimentos em alvenaria e anatomia, Thorkell se transforma em uma nova forma muito mais bem adaptada, desenvolvida e evoluída do que as outras duas formas bases. Seu corpo todo é encouraçado em pedra, como de costume, sendo visível agora uma forma mais robusta e selvagem. Sua cabeça é recheada de muros e edificações que manifestam um aspecto de uma coroa real, ostentando sua crença e desejos. Sua estrutura física atinge os 50 metros e seu peso 100 toneladas, em razão do conjunto de uma armadura especial que reveste todo seu corpo uma outra vez. Resultando para seus inimigos na dificuldade em lhe atingir por meios normais ao longo do combate. Como por exemplo: técnicas complexas, habilidades e condições especificas e entre outros. A metamorfose é centrada em se tornar um escudo-blindado maximizando suas defesas, em virtude de seus poderes e conhecimentos. Essa espessa camada detém uma monstruosa capacidade em neutralizar/diminuir os danos, já que, sua habilidade da forma Plena “divisor de danos” permanece entrelaçada a resistente armadura corporal. Por consequência de sua colossal transformação, além de sua presença esmagadora, Dragnar consegue deixar seus adversários extremamente pasmos com sua gigantificação. Possibilitando o uso de seu estilo de combate especializado, junto de suas outras habilidades, com maiores chances de atingir seus oponentes neste estado mental. Componentes Akuma no Mi, Alvenaria, Anatomia, Escudista, Edc Unico e habilidade de Akuma no Mi: Transformação Fortaleza Plena. Requisitos – Necessário ativar a habilidade da akuma, havendo um tempo de aproximadamente 10 segundos para o poder revestir todo corpo; Penalidades – Ainda que ataques não cessem a ativação da técnica, caso for atingido no decorrer da ativação, o tempo é aumentado para 15 segundos; – Devido ao uso divergente do comum, o efeito exaustão categoria I virá como efeito colateral a cada 2 turnos; – A Condição Pasmo só atinge inimigos num raio de 100 metros. Aliados/civis não são afetados por serem inspirados pela nobreza do gigante; – A duração da Condição são de 2 turnos; – A técnica tem como padrão 2 turnos de ativação; – Caso Thorkell desejar, a técnica pode ser estendida conforme as regras através do custo de STA. Porém, a cada 2 turnos será acumulado a exaustão, vindo todo efeito colateral numa única vez. Aditivos Buff Aumentado V, Condição (Pasmo II) e Lenta II. Dano ~x~. Bônus +50% em Constituição. Stamina 264.
Nome Nome do projeto. Imagem Coloque aqui, em spoiler ou em formato de link, uma imagem representativa do projeto Tipo de Projeto Qual é o tipo do seu projeto? Qualidade Qual a qualidade dele? Proficiências As proficiências do projeto. Materiais e componentes adicionais A composição do projeto. Bônus Possíveis bônus. Descrição Aqui fica a descrição do seu projeto. Preço Aqui você irá preencher o preço do projeto.
Nome Draconian Spear. ImagemForma normal & Forma gigante Tipo de Projeto Arma (EXTRA). Qualidade Profissional. Proficiências Profissão Ferreiro, Mecatrônica, Forja, Física, Mineração. Materiais e componentes adicionais Eisen dial, Escamas de Dragão, tungstênio, aço, couro e entre outros materiais necessários para uma forja de armamento profissional.. Bônus A arma desse projeto terá dois botões próximos à base de apoio da arma, botões estes que terão as funções de, narrativamente, auxiliar o seu usuário com duas possíveis funções. Através dos conhecimentos de física e mecatrônica, o ferreiro realizará a montagem de forja criando dois botões adicionais que terão a condição de ativar ou desativar o aumento da lança, por meio do acoplamento do Eisen Dial. As funções da arma serão de: se o usuário desejar expandir a extensão de sua arma, basicamente centrado no aumento da lâmina, no primeiro botão essa função será acoplada no sistema da arma para prolongar sua base e aumentar ainda mais seu alcance em até 17 metros. Já o segundo botão, onde ao pressionar, fará com que a arma volte ao seu estado normal, 10 metros. Descrição O forjamento da lança tem como base o processo de fabricação que envolve a formação de metais usando forças de compressão localizadas. Os golpes são feitos com um martelo cuja força aplicada é muito mais intensa que o normal, pois, a arma tem seus tamanho e peso proporcional para os da raça de meio-gigantes. O processo é frequentemente alternado em dois tipos de temperaturas: forjamento a frio (um tipo de trabalho a frio), forjamento morno e a quente (um tipo de trabalho a quente). Forjado à haste e a lâmina, o ferreiro então acopla o dispositivo Essen Dial que possui a funcionalidade de mesclar sua forma com a da lâmina padrão em prol de aumentar sua extensão. A lâmina que normalmente tem 3 metros de cumprimento por 2 de largura e 1 de diâmetro, passa a ter 10 metros de cumprimento por 5 de largura e 3 de diâmetro. A base da haste ainda permanece o mesmo, mas é criada e reforçada com materiais resistentes em prol de sustentar e equilibrar o aumento de peso que a arma manifesta com sua ativação. O cumprimento normal da lança são de 10 metros, mas em sua forma expandida passa a ter 17 metros totais. Os matérias usados para dar a liga na arma estão incluso em maior parte tungstênio, Escamas de Dragão, aço e chumbo branco. Inclusive, devido o minério escamas de dragão fazer parte da construção do armamento ao ser esquentado demais, conciliando com tungstênio, a arma pode entrar em combustão espontânea. Conseguindo aplicar queimaduras em seus oponentes, ou queimar/derreter materiais com menos resistências que a lâmina junto ao poder ofensivo do portador. Os botões ficam próximo do centro da arma, clicando no vermelho ela expandirá, clicando no dourado ela retornará ao seu estado normal. O visual da lança apresenta uma forma de dragão oriental, com seu rabo iniciando a haste e sua boca no final. Existem algumas pontas sobre a parte da lâmina, logo notando que a lança detém apenas um lado com fio, e um conjunto de fios vermelhos mesclado com couro que destacam parte da lâmina; é aplicado em suas duas formas. Preço 1 Eisen Dial (Passa a fazer parte da arma), Minério de Escamas de Dragão (Deve ser adquirido, ou comprado), 1.500.000 B x Nível do Personagem.