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Aviso - Novo Modelo de Ficha Seg Jan 17, 2022 9:15 pm
Às E. Volkerbäll
Sobre o Personagem
Nome: Às E. Volkerbäll.
Idade: 20.
Gênero: Feminino.
Mão Predominante: Destra.
Risada: Kihaahaha.
Altura: 1,80m.
Peso: 80kg.
Raça: Humana.
Origem: Calmaria - Grand Line.
Localização: Kephar Nicos - 6ª Rota - Grand Line.
Grupo: Caçadora de Recompensas.
Complementos
- Aparência:
- Às aparenta ser uma série de contradições em um primeiro momento, apesar dos vinte anos de idade a mulher possui uma estatura bem acima da maioria das pessoas, com seus um metro e oitenta centímetros, dando-lhe por vezes a sensação de ser mais velha do que aparenta, no entanto sua face jovial oferece a sensação do completo oposto, de ser uma jovem ainda bem nova. De cabelos negros como a noite, cortados na altura dos ombros, sua feição marca-se prioritariamente por seu olhar expressivo, capaz de captar e expor muito bem suas sensações, evidenciando ainda mais sua coloração naturalmente vermelho-rubi. Possui lábios moderados, capazes de se abrir em um largo sorriso ou fechar-se em uma expressão de clara seriedade e tranquilidade. Apesar da face jovial, seu corpo maduro apresenta os sinais de quem treinou desde muito cedo, conciliando sua altura a um porte atlético enxuto, demonstrando boa parte de seus anos de treinamento sem abandonar os trejeitos ou o ar feminino, ressaltado ainda mais nas curvas de sua cintura e de seu busto. Embora a aparente beleza, é evidente em um primeiro momento os sinais de queimadura em suas mãos, que demonstram um ocorrido grave do passado, especialmente pela aparência da pele local e os sinais de cirurgias, onde embora a recuperação dos danos seja incrível o fato desses sinais se manterem tão evidentes, demonstra a complexidade das queimaduras que sofreu. Prefere sempre vestir-se de maneira confortável, com o propósito de que o tecido evite ao máximo prejudicá-la em possíveis combates. Opta por uma combinação de jeans com botas e sapatos leves, blusas de tecidos finos ou similares a collant que a cubram até o pescoço, mas que sejam abertos nos braços, preferindo cobrir estes com uma jaqueta de couro preto.
- Corte - de Garra - Mediano nas Costas - 00/06 [NECESSÁRIO TRATAMENTO]
- Dor no Tórax - 03/04
- 1 Costela esquerda trincada - 01/05
- Ferimento na Testa - 02/03
- Danos Internos - 00/04 [NECESSÁRIO TRATAMENTO]
- Corte - de Garra - Mediano nas Costas - 00/06 [NECESSÁRIO TRATAMENTO]
- Personalidade:
- Apesar da idade, Às viveu relativamente muitas coisas para alguém com tão pouca idade, um grande trauma no passado marcou profundamente sua vida e moldou sua personalidade a partir deste ponto. A idade lhe desencadeou traços que foram amplificados pelo seu jeito enérgico de tratar as situações, fazendo desabrochar não apenas sua obstinação, como também sua tenacidade, fosse na maneira de agir ou na disposição para lutar e treinar. Ensinada por uma mulher cuja educação era impecável, domina muito bem o trato social, podendo agir de forma agradável com qualquer pessoa que considere digna de ser tratada dessa forma ou em situações normais que prioritariamente envolvem pessoas comuns. Por ter vivido em um meio revolucionário, aprendeu a importância da mentira e a necessidade de manter-se escondida em boa parte das ocasiões, porém optou com a idade a não seguir tal forma de agir, optando por ser sempre uma figura sincera e que não foge de situações complicadas, podendo ser vista como alguém de fala ríspida e rude. No entanto, nem tudo o que viveu e aprendeu se mostrou negativo, ou passível de ser esquecido, os atos altruístas e heróicos das pessoas com quem convivia despertaram-lhe o desejo de agir da mesma forma, absorvendo muito bem tais “qualidades” no decorrer de sua vida.
Seu altruísmo aflora em situações que remetem diretamente às suas experiências passadas, não suportando o conceito de escravidão e muito menos ataques as pessoas humildes. Tem por tendência defendê-las, colocando-se em risco facilmente e especialmente se perceber que o abuso contra estas pessoas parte de figuras que na teoria deveriam protegê-las. Como parte de seu treinamento, entendeu o conceito que rege uma caçador de recompensas, mas não se dobra perante figuras de índoles questionáveis, ainda que possa aceitar seus contratos para lidar com outras ameaças é muito mais fácil ela usufruir do contrato social para tirar benefícios de ambas as partes ou mesmo se indispor com seu contratante.Em uma síntese de tais características, é correto afirmar que Às é uma mulher de caráter simples e direto, movida por suas próprias convicções e por vezes inflexível em tomadas de decisão. Embora treinada e ensinada para manter o autocontrole, ao presenciar situações que vão contra sua forma de ver o Mundo, tende a agir movida por suas emoções. Ela é uma amiga fiel, uma inimiga tenaz, uma voz que se levanta mesmo quando todas se calam, uma real protetora.
- História:
- - Ànna Strauss. Cinzas do Passado.
Nascida na Grand Line, em um local onde a jovem hoje é incapaz de lembrar, Às nascera com outro nome e sobrenome, filha de agricultores nascera como Ànna Strauss, ou Nana como era carinhosamente chamada. De origem humilde, sua família vivia da agricultura, em serviço a um pequeno reino de tradição mercantil com as ilhas vizinhas e postura notoriamente neutra. Dentro das expectativas, a vida da recém nascida parecia seguir os rumos de qualquer outra pessoa normal, no entanto a recusa do regente local as investidas de um acordo com o Governo Mundial desencadeou uma inesperada mudança de rumo. A opção fora vista como insubordinação, gerando uma onda de repressão através do Governo junto da marinha, situação que rapidamente escalou para a violência e eventualmente uma guerra praticamente unilateral. Os campos de plantação deram lugar às chamas da batalha e o lar de uma vida ruiu antes mesmo de completar seus cinco anos de idade. Temerosos em perder a vida naquele local, seus pais se juntaram à revolução, que acolheu boa parte dos refugiados do local, dividindo-os em pequenas comunidades escondidas onde suas células mais proeminentes e estáveis mantinham firme posição.
No entanto, de seus pais nunca fora cobrado a força para combater e sim o desejo de que cooperassem da forma que pudessem, o trabalho no campo era a resposta imediata, mas a forma de vida mudou drasticamente e a necessidade de se deslocar era constante e podia surgir a qualquer momento. Nana cresceu dentro deste ambiente conturbado, mas o trauma daquela convivência não parecia impactá-la imediatamente e isso se deu devido a superproteção que tinha tanto de sua mãe quanto de seu pai. Tal forma de lidar com a filha impediu Nana de ‘crescer’ psicologicamente, enclausurando-a em um Mundo praticamente lúdico formado e mantido num ambiente real de instabilidade. As notícias que chegavam a ela, tornavam-se histórias de heróis e vilões, a perspectiva que questionava era distorcida, moldada para que pudesse protegê-la da dura realidade e nisso os anos se passaram. Nana crescia, mas sua mente se mantinha em um ritmo mais lento, cada vez mais afastada das pessoas, cada vez mais dependente de seus pais.
Na contramão disso tudo, seus pais passavam a se dedicar mais ativamente à revolução ao presenciarem em meio a tantas mudanças de destinos os efeitos cruéis tanto do Governo Mundial quanto o de piratas ou quaisquer pessoas que de alguma forma se aproveitaram do caos para obter vantagem ou lucro indevidos e moralmente questionáveis. Os agricultores de outrora, passavam a ser agitadores da revolução, auxiliando não apenas no campo, como na propaganda do exército nos locais em que estavam. Com Nana alcançando seus dez anos de idade, as mudanças ficavam cada vez mais frequentes, assim como uma história em particular, a de uma heroína que colecionava vitórias para a revolução, uma mulher que mudaria a vida de Nana de maneira absoluta.
- Elsa Volkerbäll. O Legado.
Alocados em um reino imperialista da Grand Line, Nana e seus pais estavam abrigados com uma célula revolucionária notoriamente ativa e bem estruturada, a confiança depositada em tais revolucionárias era tanta que a menina passou a conviver mais ativamente com a comunidade que ali se formava e eventualmente ajudava seus pais na remoção de cartazes que visavam atacar a revolução ou inibir possíveis adeptos. O clima local era de agitação completa, pois não apenas grandes revolucionários se aproximavam para ajudar na luta, para a menina a menção de que a mulher que ouvia em suas histórias estava para chegar lhe causava grande expectativa. No decorrer daqueles meses, os feitos da mulher percorreram a Grand Line, ao ponto de lhe cunharem sob um epíteto que indicava uma grandeza tão perigosa quanto o nome sugeria. Naquele dia, a menina foi com seus pais ajudá-los na remoção dos cartazes, mas um ataque inesperado gerou uma mudança de rumos impensável.
O governo, rastreando a localização dos revolucionários por meio de uma espiã no alto escalão, enviou uma agente para lidar com a situação local e assim um ataque coordenado contra a célula desencadeou uma chacina sem precedentes que impactou especialmente Nana e seus pais. Capturados e levados ao esconderijo da revolução, a menina presenciou suas mortes, como se não bastasse tal experiência, a menina tentou lutar em um claro sinal da pouca percepção de perigo, mas fora imobilizada facilmente pelo agente do governo que queimou suas mãos até um estado, quase, irreversível, fazendo-a perder a consciência. Tal fato traumatizou Nana, uma vez que a dor da ocasião lhe gerou uma forte fobia e eventualmente uma grave perda de memória recente. A jovem despertou horas depois, quando forças revolucionárias chegaram para acudir os feridos.
Como uma ação do destino, a mulher que foi ao encontro de Nana em meio a pilha de mortos, fora a figura heróica da qual sempre ouvia falar. Apesar da dor, no entanto, a menina chorou de felicidade por enfim conhecê-la e num gesto de força inimaginável lutou contra as feridas para dizer que estava bem. No fim, tudo o que lhe interessava era aquela figura que tanta admirava, mas o que ela ainda não sabia era o quanto o impacto de suas palavras e ações haviam atingido a revolucionária que em um misto de admiração, carinho e zelo a colocou em seus braços e tratou de suas feridas pessoalmente antes de presentea-la por sua coragem. O conflito entre revolução e governo escalou no local, culminando em uma batalha da qual Nana não presenciou, mas que vitimou dentre tantas pessoas de ambos os lados o agente do governo que havia lhe causado tanto mal.
O fim parecia um caminho óbvio, mais uma mudança, desta vez só para algum canto da Grand Line, mas o rumo de vida de Nana mudou quando a revolucionária que vingou seus pais fora além do papel que lhe cabia de heroísmo. A mulher, junto de sua companheira, adotou Nana, que a partir daquele momento deixava de ser quem era, tornando-se Às Volkerbäll.
- Às E. Volkerbäll. Paz e Crescimento.
Aceitando a nova identidade e a nova vida, Às passou a seguir junto da célula revolucionária em que suas mães se mantinham associadas, o conflito de antes se mantinha, porém desta a presença materna parecia ter um impacto plenamente em sua vida e em sua mente. Embora ainda fosse tratada inicialmente como uma criança de idade inferior à que possuía, Às passou a viver muito mais como uma menina comum, aproveitando os momentos de paz com ávida energia. O momento, apesar de oportuno, contou com a presença integral das mulheres que a adotaram, que faziam questão de dar-lhe não apenas carinho como também todo e qualquer apoio emocional e clínico, em vista de seus traumas e danos físicos sofridos. Neste período, Às passou a despertar o interesse de ser como sua nova mãe e por isso, insistiu para ser treinada, sendo inicialmente ensinada a se proteger e evitar perigos, sem o uso de qualquer método de combate.
Em uma ilha de inverno viveram semanas de intensa felicidade, chegando a conhecer uma ilha do céu ainda que por muito pouco tempo até que enfim, meses depois, chegaram a uma ilha onde sua mãe optou por permanecer para treinamento. Às , já com onze anos passou a se interessar cada vez mais pelo combate, tanto ela quanto suas mães adotivas ainda não entendiam, mas a evolução fisiológica dela começava a bater à porta, tal como o amadurecimento em relação às percepções do Mundo que a rodeava. Diferente de seus pais de sangue, a menina não sofria uma superproteção, tendo uma relação de clareza, onde muita coisa passou a ser dita e ensinada a ela, tal como os primeiros passos de seu treinamento e enfim os primeiros traços educacionais. Despertou-se assim a facilidade com a qual ela podia absorver informação e prontamente adaptar-se a ela, mesmo que durante o período os sinais de rebeldia de uma adolescente também se afloraram. Às empreendeu tempo e dedicação não apenas aos estudos, mas também a tentativa de replicar a maneira de lutar de Elsa, mas rapidamente percebeu-se a falta de talento para tal maneira de combater, mudando a contragosto em um primeiro momento, adaptando-se a uma forma de lutar mais compatível a sua personalidade que começava a tomar forma.
Com o tempo, tanto para Às quanto para suas mães, percebeu-se o fato de que estava se desenvolvendo rapidamente muito por causa da paz e tranquilidade que vivia no local, livre das preocupações de um conflito a menina pode enfim florescer e se permitir a vivenciar o Mundo como ele era, estabelecendo amizades, vivenciando medos e conhecendo o amor por meio de uma amizade improvável. Também se rebelou, como se todas as emoções suprimidas de anos explodissem um pequeno período de tempo. Foram quatro anos de vivência e aprendizado, os quais a jovem pode fortalecer seus laços familiares, recuperar as memórias de seu trauma e enfrentar o medo irracional de fogo, tornando-o em uma preocupação grande em evitar queimaduras.
Nos últimos meses que antecederam a partida de suas mães para o Novo Mundo, Às tomou uma importante decisão, em parte motivada pelas constantes conversas a respeito da vida e do propósito no qual cada um encontra para si. Disposta a não seguir com os revolucionários e trilhar um caminho inteiramente seu, como sua mãe havia feito até conhecê-la, a menina optou por ir rumo aos Blues, fato este que fora apoiado pela mulher que tanto admirava. Assim, Às fora orientada por Elsa, a ir para o North Blue, a fim de finalizar seu treinamento com a avó adotiva, Morrigan Arendelle, uma proeminente caçadora de recompensas em sua juventude e eventualmente uma colaboradora da revolução. Mas a orientação vinha também com o pedido de que ela levasse consigo sua irmã mais nova, Violet K. Volkerbäll para que esta pudesse ficar aos cuidados da avó. Assim, as duas partiram rumo a nova jornada no North Blue, despedindo-se de Elsa e seus companheiros.
- Morrigan Arendelle. Um nome, múltiplos destinos.
A viagem rumo ao North Blue fora carregada de expectativas e temores, apesar de ter sido adotada por Elsa, Às possuía um receio real a respeito da relação que poderia criar com a figura de Morrigan, especialmente pela ligação entre ambas se limitar a escolha de sua mãe em tê-la como filha. Felizmente, contra suas expectativas, Morrigan a recebeu de braços abertos junto da irmã, afastando assim qualquer sentimento de rejeição que pudesse em algum momento ter cogitado durante a viagem. Já tendo sido informada por Elsa através de um informante na região, o treinamento de Às fora retomado, agora sob a tutela da avó. Embora dominasse conceitos de luta muito bem definidos, a garota aprimorou-se aos conceitos de sua nova treinadora, mantendo sua linha de combate mas conciliando novos mecanismos de defesa, em paralelo a isso, ao expor seu interesse em seguir um novo caminho como caçadora, receberá a orientação necessária, tendo em vista a experiência da mulher no passado.
Com o decorrer dos anos, Às acompanhou o crescimento de sua irmã pequena e estabeleceu um vínculo muito particular com Morrigan. Diferente da relação mãe e filha que tinha com uma figura que sempre lhe foi motivo de inspiração, a garota encontrou na figura da avó uma amiga e conselheira sem igual, principalmente para tratar das questões familiares, como lidar com as memórias dos pais mortos e principalmente do que significava carregar o sobrenome de Elsa, ainda que não houvesse relação sanguínea direta que justificasse tal preocupação. “Você entenderá que o significado desse nome transcende o sangue”, a resposta de Morrigan ficou eternamente gravada na memória de Às que aproveitou os últimos anos de seu treinamento, preparando-se para partir sozinha ao completar de seus vinte anos. Como presente de despedida para a neta, Morrigan decidiu compartilhar com a neta um contato que poderia lhe ajudar nos primeiros passos como caçadora, um antigo companheiro de caçadas chamado, Teodor Rango, um ex-caçador que havia se aposentado após quase morrer ao enfrentar e derrotar dois bandos de pirata sozinho. A informação passada era de que o homem atualmente vivia no South Blue, em uma ilha conhecida como Reino Sorbet, junto da família.
Assim, Às partiu alguns dias após completar seus vinte anos, conseguindo uma carona para o Sout Blue por meio de um pequeno grupo de comerciantes que precisavam de alguém capaz de conduzir a embarcação, uma vez que a pessoa que faria isso para eles teve um imprevisto de última hora.
- O Caçador do Sul
Ao desembarcar no South Blue após algumas semanas de viagem, Às optou por buscar informações sobre Teodor em um bar local onde acabou por descobrir muito mais do que a localização de Teodor, por meio de alguns patifes que conversavam alto demais, descobriu sobre um naufrágio próximo da ilha e que duas Minks haviam sido levadas por um tritão para a fazenda que pertencia a Rango. A conversa no entanto se prolongou, tornando claro para Às o interesse dos homens em ir ao local para capturar o trio, ainda que boa parte do bar tivesse claramente desencorajado os homens de fazer o que fora descrito como “burrice”. Assim, Às os seguiu, alcançando a fazenda e atacando os homens antes dele agirem, neutralizando-os facilmente antes de buscar contato com Rango. “Postremo unus venari, a mulher que está no Norte me disse que você poderia me ajudar.”, disse Às ao conhecer Teodor, repetindo as palavras que Morrigan havia pedido para ela falar, um código que fora compreendido muito bem por Teodor que acolhera Às que eventualmente compartilhava não apenas com ele, mas também com as pessoas que ali estavam a intenção dos homens que ela havia enfrentando nas imediações da fazenda, tal como seu parentesco com Morrigan.
Às optou por permanecer na fazenda, ajudando Rango, mas também o fez após conhecer melhor não apenas seu filho, como o homem peixe e as Minks que ali estavam, auxiliando-as durante seu processo de recuperação, criando um vínculo de proteção para com todos, especialmente pelo receio de que mais pessoas mal intencionadas pudessem tentar algo e ainda sem entender que aquilo, era apenas o começo de algo maior em sua vida.
Características
- Qualidades:
Versátil (Racial)
Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Destemida (1 Ponto)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Prontidão (2 Pontos)
Você está sempre pronto para agir ou reagir, alcançando o ápice da sua velocidade ou força em questão de poucos instantes. Mecanicamente, reduz a condição lento em uma categoria, SE a condição aplicada for categoria III ou inferior.Mestre em Haki (4 Pontos)
Assim que você desbloquear a especialização do Haki da Observação ou do Haki do Armamento, você pode escolher seguir dois caminhos de especialização simultaneamente. Nesse caso, os efeitos narrativos se acumulam, mas os bônus de atributo concedidos não. Nessa hipótese, o melhor atributo entre os dois será considerado sempre.Duro de Matar (2 Pontos)
Você continua consciente mesmo ao atingir uma porcentagem negativa de PdV, entretanto, ainda morrerá normalmente ao alcançar -21% de seus PdV.Ambidestra (3/5)
Desenvolvimento da qualidade Ambidestro em andamento.
- Defeitos:
Altruísta (2 Pontos)
Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.Heróica (2 Pontos)
Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas.Sincera (2 Pontos)
Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.Leal (2 Ponto)
Existe algo ou alguém, uma pessoa ou organização, que você coloca acima de si mesmo, não se importando com o fato de ignorar seus valores ou se sacrificar para proteger essa relação.Gulosa (1 Ponto)
Seu estômago parece um poço sem fundo, você sempre come mais do que necessita e precisa se alimentar ao menos uma vez a cada duas páginas. Além disso, em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você sobem uma categoria.
Atributos
Nível: 7
Experiência: 3230
PdV: 19580
STA: 700
Força: 1001 (+80 Racial) (+420 EDC) (+500 Arma) = 2001 (Perita)
Destreza: 750 (Hábil)
Acerto: 1562 (+80 Racial) (+420 EDC) = 2062 (Perita)
Reflexo: 657 (Hábil)
Constituição: 10 (Regular)
Agilidade: 1359 (Talentosa)
Oportunidade de Ataque: 3
Redução de Dano: 0
Proficiências
Acrobacia
Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.Astronomia
Você conhece constelações, estrelas e planetas, sendo capaz de se orientar por meio delas e seguir mapas que façam menção às mesmas.Condução:
Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio.Navegação
Você sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento.Meteorologia
Você é capaz de ver o clima e notar os sinais de sua mudança ao menor dos indícios, além disso, sabe como fazer a embarcação reagir da melhor forma perante os climas que enfrentar.Briga
Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados.Cartografia
Você pode ler, criar e reproduzir mapas com precisão.Geografia
Você é capaz de compreender as características geográficas de um lugar, paisagem, território ou região, sabendo identificar coisas como o tipo de solo e bioma.Profissões
Navegador
Os navegadores são mestres na arte de planejar e executar viagens em alto mar, sabendo se orientar por diversos meios e qual a melhor forma de reagir em cada adversidade climática que tiverem de enfrentar.Estilos de Combate
- Artista Marcial:
- Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
- Espadachim:
- Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.
Técnicas
- Enuma Elish:
- Nome: Enuma Elish: Antares
Rank: Rank 4
Descrição:
Uma habilidade moldada para adaptar-se a seus usuários, Antares é considerada por aqueles que a possuem como uma técnica incompleta. Caracterizada por sua versatilidade e potência, tem como intuito conciliar da maneira mais eficiente possível técnica e força física, em um movimento pouco expansivo de grande poder de perfuração. De tal forma, Às necessita concentrar-se por um período específico de tempo, normalmente assumindo uma posição de combate ou de avanço. Ao concluir tal ‘requisito’ a mulher avança em direção ao seu adversário, utilizando de sua prontidão para alcançar seu pico de velocidade e força no exato momento de ataque, movendo seu punho com a palma aberta, remetendo a uma espécie de lança. O golpe tem por intuito romper defesas, por isso ele se utiliza não apenas de força massiva, como também uma leve rotação, suficiente para revestir o membro com uma cobertura de ar, que tem como intuito aumentar seu poder perfurante.
Componentes: Prontidão, Acrobacia e Briga.
Requisitos:
- É necessário exercer um período de concentração para dar início a técnica, sendo este de 4 segundos.
- Por se tratar de uma técnica que explora uma abrupta explosão de força e velocidade, seu alcance é pequeno, sendo assim o alvo deve estar a no mínimo 2 metros ou no máximo 10 metros de distância de Às.
Penalidades:
- Devido ao elevado nível de força aplicada, o braço de Às sofre as consequências do impacto, ficando paralisado por um turno.
- Devido ao esforço físico elevado, Às tem um decréscimo em seus atributos Acerto e Reflexo em 20% logo após a execução da técnica. O valor decai em 10% ao passar dos turnos até se encerrar.
- Ao fim da técnica, Às passa a sofrer da Condição Exausto II.
Aditivos: Dano Aumentado V
Dano: +90% de Força
Bônus: N/A
Stamina: 450.
Haki da Obervação
Não despertado.
Haki do Armamento
Não despertado.
Haki do Rei
Não despertado.
Berries: 9.000.000 ฿S
8/10 U
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- - X -
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- Narsil:
Arma: Narsil
Descrição: Um sabre cuidadosamente forjado para garantir um fio com alta duração, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, sua qualidade visual indica claramente que fora uma arma feita com muito esmero e qualidade, acompanha uma bainha de coloração negra
Tipo da Arma: Sabre ( Acuidade)
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 500
Estado: Nova
- Sagitta:
- Arma: Sagitta
Descrição: Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, sua qualidade visual indica claramente que fora uma arma feita com muito esmero e qualidade.
Tipo da Arma: Manopla ( Acuidade)
Qualidade: Forjada
Durabilidade: Alta
Dano: 500
Estado: Nova
- Shedir:
Arma: Shedir
Descrição: Botas de couro preto, o metal presente é simples, protegendo a região do joelho e sutilmente a região da tíbia e os pé. Uma peça simples, que pode ser mantida por debaixo das vestimentas.
Tipo da Arma: botas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +80 em Força
Estado: Nova
Inventário
8/10 U
- Insígnia:
- Nome: Insígnia da Decomposição
Descrição: Uma insígnia em formato de rosto canino, semelhante a um cão ou lobo. Seu tom é completamente preto com detalhes em prata que parecem terem encardido com o tempo, dois pequenos rubis enfeitam a face da criatura remetendo a mitologia do Cão Negro, um animal mitológico conhecido em diversas culturas. As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço: 1.250.000 B$
- Regulus:
- Arma: Regulus
Descrição: Luvas feita de couro e linho escuros, o tecido se estende até a metade do antebraço. Da linha do pulso até metade dos dedos o tecido é coberto por uma estrutura de metal, similar a uma série de placas de metal encaixadas, permitindo proteger a área sem prejudicar o movimento de abrir e fechar dos punhos.
Tipo da Arma: Luvas
Qualidade: Gasta
Durabilidade: Baixa
Dano: +80 em Força
Estado: Nova
Espaço: 1 U
- Engel:
- Nome: Engel
Descrição: Um colar feito de prata e com uma esmeralda no centro, com alguns adornos floridos em sua volta; além disso, o colar abre de modo a revelar um pequeno espelho. À primeira vista parece ser bem elegante, no entanto esta pequena peça trás um pouco de mistério com ela. Quando o dono do colar abre e encara o reflexo, ele mostra o item ou a pessoa que o dono mais deseja no mundo. Por vezes mostra entes queridos que o mesmo sente saudades, por vezes mostra riquezas e às vezes uma simples e gelada cerveja.
Segundo a lenda, existia uma mulher que vivia infeliz com o seu casamento forçado, uma jovem nascida numa família nobres que, não tinha outra escolha, a não ser acatar as ordens que lhe eram dadas. Vivendo em miséria e tristeza, a mulher começava a perder o brilho nos seus olhos, a vontade de viver.
O seu avô, a única pessoa que parecia entender a jovem, no seu leito de morte entregou para ele o colar, dizendo: "Um bom coração, uma boa alma... Não deixe de ser você, não deixe de procurar o que mais deseja." as palavras não fizeram muito sentido para a garota.
O tempo foi passando e, certo dia, numa viagem de família até Sabaody, a mulher viu pela primeira vez como o mundo realmente funcionava. Ela sempre havia crescido com servos, estava acostumada a ver empregados e empregadas, mas quando viu com os seus olhos o mercado de escravos começou a questionar sobre "nobreza" e "justiça".
Sem qualquer interesse no leilão de escravos, a mulher decidiu admirar o seu colar, abrindo-o pela segunda vez (a primeira havia sido no dia que o recebeu), só que dessa vez ela não via mais o seu reflexo. Via um navio. Um navio estranhamente familiar. Ela tocou no braço do seu servo e pediu que ele olhasse o colar, porém ele não via nada além do seu reflexo. Intrigada com o item, a mulher aproveitou que todo mundo estava distraído para sair do leilão com o pretexto de ir no banheiro.
Ela sabia que tinha visto aquele navio recentemente, procurando-o no porto de Sabaody. Após algum tempo encontrou-o, suplicando para o capitão do navio a deixar embarcar. O capitão, que era um jovem caçador de recompensas aceitou caso ela pagasse e como riquezas era oque não faltavam para ela, assim o fez.
Viajando com ele, a mulher aprendeu muito sobre o mundo, sentia-se novamente viva. Quando se sentia perdida, olhava para o colar, mostrando o que ela mais queria no momento. Diz a lenda que a mulher acabou por casar com o caçador e foi passando o colar de geração em geração.
Espaço: 0 U
- Log Pose:
- Descrição: Um tipo de bússola que auxilia quem busca navegar pela Grand Line, já que as normais não funcionam neste mar. Atualmente ajustado para a segunda ilha da Rota 06 (15/15).
Espaço: 0 U
- Mapa de Kephar Nicos:
- Descrição: Não conta com muitos detalhes da floresta, mas mostra alguns rios que cortam o lugar e conta com algumas áreas marcadas com um X vermelho, locais "proibidos".
Espaço: 1 U
Embarcações
Akuma no Mi: Doa Doa no Mi
Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)
Descrição: A Doa Doa no Mi é uma fruta do tipo Paramecia que permite ao seu usuário criar portas em quase tudo que tocar, inclusive no seu próprio corpo e no ar, transformando-o em um Homem Porta.
Bonificação geral:
Portas - O Usuário é capaz de criar portas em qualquer superfície sólida, independente de quão resistentes ou espessas estas sejam, criando-se ali uma passagem cujo qualquer ser ou coisa que caiba dentro do tamanho da porta possa passar por elas enquanto permanecerem abertas. Pode-se também criar portas no ar que levam a uma outra dimensão ou no corpo de pessoas, tornando-se uma porta giratória. As portas possuem uma área máxima e enquanto o usuário interage com a porta esta pode permanecer aberta pelo tempo que ele desejar, no entanto caso ele não esteja em contato com a mesma ela se fechará após poucos segundos. Caso algo esteja bloqueando o fechamento da porta esta também não se fecha.Outra Dimensão - Quando portas forem abertas no ar, estas levarão quem passar por elas para uma dimensão alternativa que é praticamente idêntica à real, mudando apenas seu aspecto colorido para um tom esverdeado. Nesta dimensão é possível se observar tudo que acontece em tempo real na dimensão verdadeira, mas não consegue interagir com nada: objetos e pessoas são atravessados como um fantasma, e paredes, chãos, e outras estruturas apenas repelem o usuário. Enquanto está nesta dimensão, as pessoas que permanecem no mundo real não conseguem ver, ouvir ou sequer sentir o cheiro de quem esteja nela, fazendo deste um bom refúgio para o usuário, tornando se um local ideal para fins de espionagem, por exemplo. As distâncias da dimensão alternativa são idênticas às do mundo real, portanto, caso queira viajar o usuário deve percorrer normalmente todo o percurso até chegar no ponto desejado. Caso mais de uma pessoa esteja nesta dimensão elas são capazes de interagir entre si.
Bonificação destravada por nível:
Nível 1: As portas não passam de 5m² de área máxima e assim que o usuário larga a porta ela se fecha imediatamente.Nível 2: As portas não passam de 10m² de área máxima e assim que o usuário larga a porta ela se fecha após 10 segundos.
Nível 3: As portas não passam de 15m² de área máxima e assim que o usuário larga a porta ela se fecha após 15 segundos.
Nível 4: As portas não passam de 20m² de área máxima e assim que o usuário larga a porta ela se fecha após 20 segundos.
Nível 5: As portas não passam de 25m² de área máxima e assim que o usuário larga a porta ela se fecha após 25 segundos.
Fraquezas: O usuário sofre das fraquezas padrões das akumas no mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em atributos: 210 em Reflexo
Rokushiki
Geppou
Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos.Exp: 001/800
Dan: 1
Usos: 5 Usos
Tekkai
O Tekkai endurece os músculos dos usuários como ferro, a fim de anular o dano recebido de ataques. No entanto, ele pode ser quebrado por forças fortes o suficiente.Exp: 001/800
Dan: 1
Redução de Dano: 200
Shigan
Shigan é uma técnica de combate, no qual o usuário empurra o dedo em um determinado alvo a uma velocidade muito alta, deixando uma ferida semelhante a um ferimento de uma bala.Exp: 001/800
Dan: 1
Dano: 200 de Força ou Destreza
Rankyaku
É uma poderosa técnica de projétil, na qual os usuários chutam o ar em alta velocidade e força, enviando uma lâmina de ar cortante.Exp: 001/800
Dan: 1
Dano: 200 de Força ou Destreza
Soru
Permite aos usuários se locomoverem em velocidades extremamente altas, a fim de evitar ataques, bem como para atacar com mais velocidade e mais poder.Exp: 001/800
Dan: 1
Agilidade: 200
Kami-e
faz o corpo dos usuários ficar mole, a fim de evitar quaisquer ataques, e flutuar como um pedaço de papel.Exp: 001/800
Dan: 1
Reflexo: 200

Fala Lilith
Skÿller
Soldado
Re: Aviso - Novo Modelo de Ficha Seg Jan 17, 2022 9:15 pm
Projetos
- Eclair Au Poivre:
- Tipo de Projeto: Consumível
Qualidade: Padrão
Componentes: manteiga, farinha de trigo, canela, pimenta vermelha, chocolate, rum, leite, culinária, nutrição e preparo
Bônus: Bônus narrativo em agilidade
Descrição: Um eclair feito com canela na massa, coberto com uma camada de chocolate com pimenta e recheado por um creme amanteigado muito concentrado de rum. A canela e a pimenta em quantidade tem seus ardores neutralizados pelo rum e manteiga respectivamente, resultando num doce gostoso e de sabor muito intenso e alcoólico. Ambos os ingredientes canela e pimenta são termogênicos, o que resulta num aumento da circulação do corpo e respectivamente da velocidade de quem come o doce. O recheio é tão concentrado que qualquer pessoa com menos de 100 kg ficaria bêbada comendo um único eclair e por isso não sentiria os efeitos positivos. Cada receita faz dez eclairs.
Preço: 1.250.000 B$ em ingredientes.
- Berserker:
- Imagem:
Qualidade: Padrão
Proficiências: • Culinária
• Herbalismo
• Mixologia
• Nutrição
• Preparo
Materiais e componentes adicionais: Garrafa de gin, abacaxi, pimenta, gengibre e açúcar.
Bônus: Aumenta narrativamente a força de quem toma, permitindo que danos exercidos pela mesma sejam muito mais propensos a danos narrativos como quebras, destruição de materiais e etc. Se algo ia ser levemente danificado pela força, será agora muito danificado.
Descrição: O cozinheiro esmaga, abacaxi, pimenta, gengibre e açúcar numa panela até formar uma pasta picante, em seguida ele adiciona uma garrafa de gin e cozinha até evaporar metade da água no pote, aumentando o sabor doce, picante e o efeito termogênico logo antes de devolver a mistura no frasco original da bebida. O resultado é um líquido dourado, grosso, com forte cheiro de abacaxi e um gosto forte de abacaxi, álcool, gengibre e pimenta. Tomar isso faz sua pele ficar avermelhada e durante o efeito você entra num estado de forte sudorese que te faz estar sempre escorrendo e pingando muito suor.
Preço: 1.300.000 B$
- Tarrasque:
- Imagem:
Qualidade: Padrão
Proficiências:
• Culinária
• Herbalismo
• Mixologia
• Nutrição
• Preparo
• Confeitaria
Materiais e componentes adicionais: Açúcar, rum, pimenta
Bônus: Fortalece e da elasticidade as escamas de quem come, dando uma aparência arrepiada e quase aumentada a essas escamas, o que tocar essas escamas com um movimento bruto e possuir menos constituição que o dono delas, receberá um dano narrativo.
Descrição: O cozinheiro faz uma cauda de alcoolica muito forte e recobre com um caramelo muito apimentado que recebe a cor da pimenta usada em sua fabricação. A pimenta e o açuca aceleram o organismo e energizam o mesmo aumentando a temperatura do corpo, a cauda extremamente alcoolica do recheio ao ser esquentada se torna extremamente volátil, se movendo pelo corpo antes mesmo de ser absorvido e forçado uma circulação sanguínea mais rápida. Em contra partida o efeito gera um estado febril durante sua efetividade e transforma tanto o arroto, hálito e o suor de quem toma em quase alcool puro e portanto inflamável.
Preço: 100.000 B$ em ingredientes (Faz 1 unidade)
Newton
Animal:Furão.
Altura: 38 cm (sem cauda)
Peso: 2kg
Porte: Pequeno.
Raridade: Comum.
Aparência: Aparência
Personalidade: Newton é um animalzinho muito serelepe e agitado, gostando de atenção constante da sua dona e contato com a mesma. Sempre que pode, ele se enrola no seu pescoço ou entra nas suas roupas, ficando confortável e seguro. Sempre que sente Annabelle triste, o furão tenta brincar com ela para a distrair do que estiver a incomodando. Ele é um animal bem inteligente, conseguindo saber quando que a sua dona gosta ou não de alguém apenas pelo comportamento da mesma.
Atributos: Reflexo, Acerto, Destreza.
- Comandos:
- Lista de Comando complexos que foram ensinados ao seu mascote
Aventuras
Extras
Evento Pequeno - Desventura na Terra dos Sonhos
Evento Pequeno - Mega Churrascão: Agosto a Gosto!
Pessoal - [A.V.] Database de Personagens
Evento Pequeno - Mega Churrascão: Agosto a Gosto!
Pessoal - [A.V.] Database de Personagens
Relações
Relações
- Players:
- [url=Link da Ficha do Player]Nome do Personagem[/url] - Relação com o Player
- NPCs:
- [url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC
- NPCs Importantes:
- [url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC
Menções no Jornal
Pirata
Recompensa atual: 8.700.000 ฿S
Classificação: Novato
Filiação: -x-
Aliados conhecidos: -x-
Territórios: -x-
Photoplayer
- Photoplayer:

Fala Lilith