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Samira Malkova Qui Set 30, 2021 8:57 pm
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Samira Evelynne Malkova
Idade: 23
Género: Feminino
Mão Predominante: Ambidestra
Risada:Fufufu
Altura: 170cm
Peso: 70kg
Raça: Humana
Origem: Shells Town - East Blue
Localização: Masquerade - Rota 4 (GL)
Grupo: Civil
Proficiências necessárias: Geografia, História, Investigação, Sociologia, Falsificação e Avaliação.
Proficiências adicionais: Criptografia, Lógica, Furtividade, Disfarce, Discurso, Escultura e Arquitetura
Descrição: Um Socialite é alguém que construiu uma carreira e desenvolveu publicidade em cima dessa, na intenção de criar uma Marca associada ao seu nome e a sua figura. Nesse caso, o Socialite do submundo da arqueologia conseguiu desenvolver uma carreira pública voltada para o ramo da escavação, da busca de tesouros e artefatos perdidos, e do descobrimento de sociedades extintas, ao mesmo tempo em que utiliza essa publicidade para mascarar suas principais atividades submundanas, como a compra, venda e falsificação de artefatos raros e a arrematação de bens no geral.
Ao romper com os limites acadêmicos da arqueologia, o Socialite cativa o público com novos grandes achados e um pouquinho de sensacionalismo, protegendo assim a máscara de seus negócios submundanos - que se tornam mais fáceis e baratos de manter e proteger - e promovendo a sua marca, que se torna muito bem comentada pela alta sociedade - aumentando o real valor de seus achados.
Bônus:
Proficiências necessárias: Anatomia, Arquitetura, Escultura, Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica
Proficiências adicionais: Alvenaria, Avaliação, Condução, Explosivos, Falsificação, Química
Descrição:
Baseando-se fortemente nos conhecimentos práticos da Mecatrônica, o Engenheiro de Mecha é capaz de realizar o planejamento, a construção e a manutenção de sistemas de automação, de propulsão, de motores, e produzir construtos mecânicos que utilizam da elétrica para seu funcionamento.
Os Mechas precisam ser controlados através da integração de circuitos elétricos e uma placa-mãe. Podem ser pilotados para controle manual, ou terem comandos pré-definidos que possibilitam sua automação.
Podem variar bastante em tamanho e formato, indo desde exoesqueletos de combate e armaduras de força até automatas e grandes robôs biomórficos. Alguns podem possuir, até mesmo, interações biomecânicas.
Além disso, pela própria natureza marítima do mundo, são pensados para se locomoverem sem as limitações terrestres, o que implica no conhecimento de fabricação de propulsores.
Bônus:
- Age como Carpinteira em todos os aspectos mecânicos. No entanto, lhe foge o conceito do trabalho com madeira, ficando limitada ao uso de componentes metálicos. Sendo assim, todas as embarcações originalmente de madeira que constrói custam 50% mais caro em seus kits de construção, resultado da troca por materiais metálicos.
- Age como Ferreira, mas apenas ao construir armas, armaduras e acessórios que utilizem de conceitos mecânicos ou mecatrônicos. Armaduras de Mecha construídas concedem 50x Nível em Armadura.
- Possui grande facilidade para projetar mechas e suas fontes de energia.
- É impossível completar os seus projetos sozinha, sendo uma tarefa multiprofissional que necessita da ajuda e supervisão de um especialista em Navegação, Condução e Mineração. Por isso, recebe 1 Companheiro adicional que possua essas perícias.
Nível: 7
Experiência: 3332
PDV: 76.340/76.340
STA: 1.400/1.400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1560 (+2450 E.C.O) = 4010 Class. 17
Destreza: 2005 Class. 13
Acerto: 1530 (+840 EDC) = 2370 Class. 13
Reflexo: 1 Class. 0
Constituição: 241 (+160 Raça) (+1750 Forma Padrão) = 2151 Class. 13
Agilidade: 1185
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0
Penetração: 0
Nenhuma por enquanto
Propriedades/Territórios: ~x~
Cargo: Mercenária
Salário: 7.800.000 ฿S
Filiação: Distrito da Arrematação
Serviços: 06
Méritos: 06
Não Aprendido
Samira Malkova
Sobre o Personagem
Nome: Samira Evelynne Malkova
Idade: 23
Género: Feminino
Mão Predominante: Ambidestra
Risada:
Altura: 170cm
Peso: 70kg
Raça: Humana
Origem: Shells Town - East Blue
Localização: Masquerade - Rota 4 (GL)
Grupo: Civil
Complementos
- Aparência:
Um pouco acima da média de altura da população de humanos no geral, Samira deve isso aos intensos treinamentos físicos que realizou durante a sua fase de crescimento. Agora adulta, a moça possui uma aparência jovial e de um porte físico invejável. Possuidora de um corpo com proporções atléticas, onde a massa magra se encontra bem distribuída por todo ele, não deixa de apresentar curvas bem femininas, somando no que lhe confere uma beleza extravagante.
Seu rosto triangular possui uma delicadeza adquirida ao longo dos anos, com lábios pequenos e delicados, nariz afilado e olhos pequenos esverdeados, além de um sinal de nascença logo abaixo do olho esquerdo. Possui uma tatuagem adquirida de seu tempo de escravidão, que a marca em ambos os braços e antebraços, até o pescoço, com a imagem de um imenso dragão de jade.
A cor natural de seu cabelo é preto, mas o mantém pintado com uma coloração vermelho-ameixa, numa forma de esconder sua vida de antes da escravidão. Lisos, possuem um comprimento longo e um penteado que se resume num rabo-de-cavalo trançado e uma longa franja, que facilitam a organização prática de suas madeixas.
Em suas vestimentas, Samira dá prioridade a roupas mais leves e despojadas, usando um conjunto de um macacão preto e um casaco branco que cobre seus braços e tronco. Geralmente envolve sua cintura com as suas correntes, quase que como um cinto, e finaliza com um tênis esportivo nos pés. Além disso, complementa o seu visual com seus grandes brincos e piercings nas orelhas, e o seu amado par de óculos Joopin de lentes azuis. De qualquer forma, não seria impossível que Samira trocasse tais vestimentas, adorando testar novas roupas que beneficiem suas curvas e lhe confiram uma aparência de autoridade.
- Personalidade:
Samira é uma mulher que chama atenção onde quer que passe, seu jeito de andar e sua forma de se comunicar a tornam quase que um imã para olhares. E é claro que isso não é problema nenhum para a mulher, que não treme frente a dificuldades. Possui um sentido estético muito forte em comparação aos demais, e não se permite estar feia em momento algum, apesar de ter seu estilo próprio para a moda, gostando de roupas monocromáticas que destaquem a cor de seus óculos e cabelos, além de peças mais despojadas. Apesar de tudo, Samira entende que nem tudo é sobre ela, e por isso é capaz de ser bastante observadora e muito perspicaz na tomada de decisões para com os outros.
Análises complexas e tarefas cautelosas são atividades relativamente fáceis para uma pessoa centrada como Samira, que apesar de muitas vezes não ter muita sensibilidade com as emoções de terceiros, possui um intelecto relativamente analítico e calmo. É claro que, quando não encontrar consequências lógicas preocupantes, provavelmente preferirá um plano rápido, oportunista e baseado em sorte, que com certeza é mais divertido e menos trabalhoso. No fim, Samira ainda adora os desafios que ela mesma se impõe ao resolver problemas. Não completamente desgarrada da ordem, cuida muito bem daqueles que lhe são próximos, prezando por amizade, companheirismo e lealdade, sendo capaz de criar o seu próprio caos se for para defender os seus aliados.
Possuindo uma visão mais capacitista do mundo, acredita que foi capaz de sair da escravidão devido aos seus próprios méritos e forças, e que é esse tipo de ímpeto que separa as maçãs boas das ruins. Sendo assim, crê que todos estão no lugar que deveriam estar, e que se qualquer pessoa merecer mudar de posição na grande cadeia alimentar social, fará isso por seu próprio mérito.
Apesar de ter saído da escravidão, não sente se sente verdadeiramente livre, nem que esteja perto da visão que uma vez teve durante a infância. Aprendeu, no entanto, que nenhuma força superior - nem de deuses nem do destino - a levará a alcançar os seus objetivos, sendo apenas a sua vontade capaz disso, e se vê disposta a perseguir aquela liberdade, acreditando que o poder e a influência são o caminho para tal.
Tem um amor platônico pelo dinheiro, e o entende como um dos pilares de poder que rege o mundo atual. Adora comprar roupas e itens novos, ou apenas acumular dinheiro para se sentir poderosa, livre e sentir que a "plateia" que assiste sua grande peça lhe aplaude de algum lugar. Com isso, possui uma certa ganância irreparável e um exibicionismo único.
Acreditando que todos são capazes de mudar por suas próprias forças, odiaria ter que tirar a vida de alguém, tendo pouca coragem para fazê-lo e preferindo muitas vezes perdoar erros passados e "deixar viver", explorando o peso do luto quando não é capaz de poupar os seus inimigos.
Quando tocada por assuntos sensíveis a ela, é capaz de se irritar com imensa facilidade, mas por não chegar a ser uma fúria patológica e irrefreável, não é nada que bons argumentos ou desculpas não possam parar. Possui um senso de humor questionável, e diverte-se quando suas tentativas de flerte se mostram frutíferas, apenas para que possa aumentar seu número de conquistas pessoais e alimentar o seu grande ego.
- História:
- ~ Infância ~
Nascida sem mutações em uma família de humanos três-olhos, onde apenas a sua mãe não possuía qualquer mutação, tive uma infância feliz ao lado de minha irmã gêmea Annabelle, com quem eu compartilhava da maioria das lembranças mais felizes. Juntas, frequentamos a escola durante a primeira infância e descobrimos o mundo exterior ao de nossa casa, conhecendo novos colegas e personalidades importantes da ilha em que vivíamos.
A casa da Família Barozzi era modesta, ainda que bem arrumada e bonita, mas com certeza era enorme para os meus padrões, que não passava de uma pequena garota que ainda crescia e amadurecia durante a infância. Naquela época, costumava ser uma garota que arregalava os olhos para todas as novas oportunidades, e que qualquer nova coisa em minha visão atiçava a minha curiosidade imensamente, e assim sendo, situações que me impediam de ir atrás de descobrir algo novo já me traziam uma frustração. Dessa forma, desenvolvi uma coragem enorme para explorar novos conhecimentos e desbravar novas áreas da minha ilha natal, principalmente quando saía para brincar com Annabelle nas florestas de Shells Town.~ Talvez o mundo não seja pequeno ~
A terra molhada afundava sob meus pés, a cada passo cuidadoso que eu realizava, olhando para os lados e tentando enxergar a silhueta de minha irmã por entre as árvores, à minha procura. Garantindo que estava segura e bem escondida, eu, com agora seis anos, continuava me movimentando, apoiando as mãos nos troncos enquanto me esforçava para não sair muito de perto da trilha que já conhecia tão bem, e, mesmo com a tempestade da noite passada, não me incomodava nem um pouco de afundar meus pés descalços na terra enlameada.
Após andar um bocado, sentei ao pé de uma grande árvore e esperei. Não havia nenhum sinal de minha irmã, e isso era só mais uma certeza de que o caminho pelo qual tinha seguido era o meu melhor esconderijo até então, mal podia esperar para aparecer de volta com Annie e lhe dar um susto.
No entanto, isso não acabava indo muito como o esperado. Pelo contrário, os minutos se passaram, e também se foram algumas horas, até que o sol já estava prestes a também se cansar daquela espera.
E foi aí que eu ouvi passos.
"É ela", pensei, "Deve estar perto". Pequena e ágil, me levantei habilmente, tentando esgueirar-me por entre as grossas raízes das árvores que se estendiam por cima do solo. Ainda não queria ser encontrada, tinha que usar aquela oportunidade.
Com os meus passos rápidos e leves, andei mais um pouco para onde deveria ser a trilha. No entanto, acabava por sair daquele bosque e me encontrar com a luz do dia novamente, já em seus últimos instantes. "Isso aqui... Não era pra estar aqui...", pensei, olhando confusa para o penhasco em que estava, logo à saída da floresta, de frente ao pôr-do-sol, que alaranjava o mar abaixo de meus pés. "I-incrível...!"
Por alguns segundos sequer me preocupou o fato da tempestade do dia anterior ter mudado algumas coisas na floresta, nem o fato de que podia estar bem longe de casa àquela altura. A beleza estonteante da paisagem a minha frente era algo muito mais apreciável naquele momento. Uma revoada de gaivotas partia das pedras e ninhos mais abaixo naquele penhasco, alçando voo juntos, e era impossível para mim não invejá-los por sua capacidade, quantidade de companheiros e, principalmente, a liberdade com a qual levantavam voo, sem sequer ter que prestar satisfação aos outros de sua espécie.- MANDEM LEMBRAAANÇAS! - Eu gritei, esticando-me para cima com o braço destro estendido, acenando com um sorriso no rosto. E, pelos minutos seguintes, apenas conseguia aproveitar aquele sentimento que estava tendo; o gosto que estava sentindo, e o formigar que me fazia cócegas na boca do estômago. Lá estava eu, tendo um momento de felicidade unicamente meu, vendo o sol se despedir, sem ter certeza se encontraria o caminho de volta pra casa e nem sequer me importar se realmente precisaria disso. Minha felicidade era genuína e despreocupada...
Mas não duradoura.~ Liberdade tomada ~
Atacada e sequestrada em apenas alguns golpes, a visão da revoada à frente se esvaía diante de meus olhos, levando-me a mergulhar na escuridão de minha própria mente num único instante, eternizando a paisagem vista na mente de uma pequena garota. Os passos lá atrás, na floresta, não tinham realmente sido de Annabelle, minha irmã. Pelo contrário, realizei ao longo dos anos que se passaram que a nossa família já era alvo de contrabandistas há algum tempo, principalmente por conta do valor comercial da raça dos três-olhos, a qual minha mãe e irmã faziam parte. Assim que descobriram que eu não passava de uma humana comum e que provavelmente conseguiriam mais valor me vendendo pra algum velho tarado que gostasse de crianças, assim o fizeram.
O velho se chamava Zen Yin. Era um homem ganacioso do País de Kano, no West Blue. À época, eu não fazia ideia de como eu tinha ido parar ali, nem qual foi o caminho que me levou das mãos dos contrabandistas até as daquele velho, mas no fim eu estava lá. Por anos estive presa nos calabouços da casa do velho Yin, algemada e acorrentada dia e noite enquanto ele mesmo se responsabilizava por aquilo que chamava de meu "treinamento". A verdade é que o treinamento não passava da manifestação de suas vontades sujas. Nessa época, passava tanto tempo com o velho e ouvia tanto a sua voz que quase me esqueci de quem eu realmente era, muitas vezes sonhando acordada com a "liberdade" que almejava.
Eu via o seu sorriso medonho que esticava a sua expressão de perversão de um lado ao outro do rosto. Seu corpo franzino e frágil que escalava o meu, por sobre a cama de pedra do calabouço. O cheiro grotesco de seu suor, que entupia minhas narinas e misturava-se ao ar salino. A iluminação da cela era escassa, numa escuridão que se mesclava ao tom alaranjado da visão a minha frente. Minhas pernas tremiam e minha visão se perdia do alto do penhasco. Os pássaros voavam para longe de seus ninhos, quase como se quisessem alcançar o sol poente que se escondia por detrás dos mares e que transformava todo o tapete azul marítimo em magma, que exalava vapor quente.- Uhmm... Arf... Arf... ~ A História Perdida ~
Foi inevitável. O velho Zen faleceu em um dos meus treinamentos, sendo atacado por uma espécie de ataque do coração, mas não tardou para que eu fosse parar nas mãos de outros donos, que possivelmente eram seus associados. De casa em casa, cativeiro em cativeiro, tive acesso a livros de História e Criptografia, cujo conteúdo consegui devorar em poucos dias. Conheci a história de algumas ilhas e de lendas, e percebi em todas que pareciam ignorar a existência de um período de tempo na história do mundo, e estranhamente ninguém fazia tais questionamentos serem ouvidos. Não tardou para que meus novos conhecimentos fossem reconhecidos, e logo me foi atribuído um último dono, este que fazia uso de minhas capacidades para traduzir textos antigos que eram de seu interesse, e que iam desde lendas bobas e infundadas até locais de possíveis tesouros enterrados.~ O Companheirismo ~
Foi no novo cativeiro, em Sirarossa que conheci as peças fundamentais de minha mudança de climas: Matthew e Arthur, que me prestavam ajuda sempre que sofria algum novo abuso dos meus donos, que passaram a ser um grupo de meio-felinos esquisitos. Estudando, conhecendo aquilo que se apresentava como a Lei da Natureza, começou a perceber que nada daquela vida um dia passaria senão por suas próprias ações. Precisava fazer algo o quanto antes, e isso era algo que Matthew tinha me ajudado a refletir. Em uma das situações, Matthew arrumou uma forma de me fazer sentir um pouco mais "parte do grupo" e desenhou algumas tatuagens em meus braços, cobrindo-os com escamas nos braços e um dragão de jade até a área do pescoço, na mesma cor de meus olhos. Foi junto do trio, também, que resolvi adotar um novo nome: Samira Evelynne Malkova. Apenas um nome legal e forte. Nada de especial.~ A fagulha inicial ~
Vivia em um estado nojento e desconfortável, e essa fora a minha rotina por vários anos da infância e adolescência junto a Arthur e Matthew. Não queria prosseguir daquele jeito, e já era praticamente uma moça adulta. Perderia toda a minha vida naquele ratoeiro? Os outros escravos não pareciam se importar, mas com o tempo eu já não suportava aquelas celas imundas e os mesmos livros de história para ler, precisava de um pouco mais.
E foi aí que o preparo começou: Sempre que podia eu praticava um pouco de luta no chão com Matthew, e treinava bastante para fortalecer o meu físico. Assim, em meados dos meus 19 anos, iniciei um motim ao atrair um dos guardas para a minha cela, usando de todo o meu carisma e aparência irresistível para aqueles tipos. Forcei-o contra a parede e o enrosquei com as pernas na cintura, calando a sua boca com as correntes e forçando-as em volta de seu pescoço, sufocando-o até que desacordasse ou morresse. Sei lá, prefiro não pensar muito nisso.
Arranquei a chave de seus bolsos e me libertei, correndo então para tirar as algemas dos outros escravos e de meus companheiros. Todos ali desempenhariam um papel importante na fuga, seja com o sucesso ou o fracasso. E alguns definitivamente morreriam no processo para que pudéssemos usá-los de degrau. Não esperava, no entanto, que um de seus maiores amigos, Matthew, estaria entre aqueles que morreriam. Sempre achou que ele tivesse tanto potencial, e até mesmo tinha arquitetado o seu plano de maneira que dependia dele.
Bom, imprevistos sempre acontecem, e eu consegui me virar com tudo, preparando uma das caravelas simples no lado de fora da mansão para fugir. Arthur não estava em lugar nenhum, e parte do plano meio que dependia de suas capacidades. Encontrei-o momentos depois em uma espécie de transe, em cima do nosso dono, Klaus, com uma faca cravada em seu peito. E sangue. Bastante sangue. E apesar do choque, me recompus rapidamente e levei o garoto comigo, fugindo pelo mar até uma ilha chamada Illusia.
Vivo os dias de hoje buscando formas de escalonar e chegar ao topo da cadeia alimentar. Por enquanto faço alguns bichos em Illusia para me manter e racho aluguel de um casebre com o Arthur. Consegui me graduar em História, enquanto usava dessa oportunidade para aumentar meus contatos pelo lugar, inclusive conhecendo algumas coisas da ladinagem e levando a vida desse jeito. Acabei tendo que aprender uma coisa ou outra para lutar, e melhorando em coisas que eu já tinha interesse.
Características
- Qualidades:
Versátil (Racial)
Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Impassível (AB Collection)
Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos, sua razão sempre consegue dominar a sua emoção e você sempre é capaz de tomar as suas decisões com clareza. Isso não significa que você não possa sentir raiva ou outros sentimentos extremos, apenas consegue ter um controle maestral sobre os mesmos.Atraente (1)
Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso.Destemida (1)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Prodígio (2)
Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.Talentosa (2)
Você ganha um espaço de criação de técnica extra em cada nível ímpar.Pau para toda obra (3)
Você é do tipo que realiza muitas funções em um grupo, o famoso "faz tudo". Precisam de alguém para cozinhar, tratar ferimentos, consertar o navio e também cantar nos momentos de descanso? Não tem problema, você é o "cara" certo para suprir qualquer trabalho que apareça. Seu personagem começa com um slot de profissão extra.
- Defeitos:
Extravagante (1)
Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer.Sonâmbula (2)
Você se move durante o sono, toda vez que dorme, você não faz ideia de onde vai acordar.Devassa (2)
Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes.Ambição (2)
Deseja obter poder e influência para alcançar o ápice do submundo, e firmar seu lugar no topo da cadeia alimentar.Teimosa (2)
Quando você acredita em algo, nada e nem ninguém pode convencê-lo do contrário, mesmo que provas e evidências sejam mostradas, você se recusa a mudar sua opinião.
Proficiências
História
Você conhece marcos importantes da história da humanidade, além disso, após uma breve pesquisa, pode descobrir a história da ilha em que se encontra.Criptografia
Você é capaz de criar e quebrar códigos.Investigação
Através de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma.Falsificação
Você sabe forjar documentos e assinaturas. Você pode combinar essa proficiência com outras, como por exemplo, pintura, para falsificar um quadro.Furtividade
Você é capaz de permanecer oculto quando desejar, seja por se mover silenciosamente ou por usar o cenário ao seu redor, se misturando a uma multidão para não ser notado.Lógica
Através de indução e dedução você é capaz de resolver um problema intelectual.Geografia
Você é capaz de compreender as características geográficas de um lugar, paisagem, território ou região, sabendo identificar coisas como o tipo de solo e bioma.Mecatrônica
Sistemas eletromecânicos automatizados, combustíveis (carvão, vapor, dial, eletricidade, etc) e afins. Você sabe utilizar dos conceitos da eletrônica e da mecânica para desenvolver e projetar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos. Em outras palavras, você sabe a teoria por trás das tecnologias mais simples até as mais avançadas.Mecânica
Roldanas, alavancas, engrenagens e afins. Você sabe construir, desmontar, fazer a manutenção e reparar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos e dos conceitos de Dinâmica para seu funcionamento. Basicamente você sabe onde encaixar cada peça para fazer um dispositivo funcionar.Anatomia
Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.Condução
Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio.Diagnose
Você conhece diversas doenças, sabendo identificar seus sintomas e quadro de evolução, além disso, sabe ministrar os tratamentos para frear ou erradicar a doença, se existentes.Cirurgia
Você é capaz de tratar ferimentos graves e internos, desde que esteja em posse dos instrumentos apropriados.Disfarce
Você é capaz de se passar por outra pessoa, ou simplesmente mudar a sua própria aparência. Essa proficiência engloba a capacidade de fazer maquiagens, pintar e cortar cabelo, além de usar diversos apetrechos para disfarçar-se. Você emula apenas a aparência das pessoas que decidir imitar.Dramaturgia
Você é capaz de interpretar um personagem ou uma pessoa, copiando ou simulando manias, trejeitos e gestos. É capaz de demonstrar sentimentos diferentes do que realmente sente e pode atuar para fazer comédia, drama ou tentar evocar qualquer outro tipo de sentimento.Escudista
Você sabe utilizar escudos e equipamentos de defesa similares.Física (P)
Você conhece a natureza e as suas leis, sendo capaz de realizar cálculos para prever fenômenos.Química (P)
Você é capaz de identificar elementos químicos, conhecendo suas propriedades e sendo capaz de manipulá-los para criar novos compostos.Farmácia (P)
Com os instrumentos corretos, você é capaz de criar e manipular remédios, seja através de ingredientes orgânicos ou químicos.Sociologia
Por meio de observação, comparação, indícios, evidências ou experimentação, você é capaz de entender o funcionamento cultural de uma sociedade.Avaliação
Você sabe determinar o preço de bens, itens, serviços e tesouros, além de ser capaz de garantir a originalidade e procedência do mesmo.Profissões
Socialite do Submundo da Arqueologia
Nome: Socialite do Submundo da ArqueologiaProficiências necessárias: Geografia, História, Investigação, Sociologia, Falsificação e Avaliação.
Proficiências adicionais: Criptografia, Lógica, Furtividade, Disfarce, Discurso, Escultura e Arquitetura
Descrição: Um Socialite é alguém que construiu uma carreira e desenvolveu publicidade em cima dessa, na intenção de criar uma Marca associada ao seu nome e a sua figura. Nesse caso, o Socialite do submundo da arqueologia conseguiu desenvolver uma carreira pública voltada para o ramo da escavação, da busca de tesouros e artefatos perdidos, e do descobrimento de sociedades extintas, ao mesmo tempo em que utiliza essa publicidade para mascarar suas principais atividades submundanas, como a compra, venda e falsificação de artefatos raros e a arrematação de bens no geral.
Ao romper com os limites acadêmicos da arqueologia, o Socialite cativa o público com novos grandes achados e um pouquinho de sensacionalismo, protegendo assim a máscara de seus negócios submundanos - que se tornam mais fáceis e baratos de manter e proteger - e promovendo a sua marca, que se torna muito bem comentada pela alta sociedade - aumentando o real valor de seus achados.
Bônus:
- Age como um arqueólogo em todos os sentidos, exceto que não pode encontrar o caminho para uma ilha do céu. Para compensar o fato, recebe +30% na porcentagem de ganhos ao fim de uma busca por tesouros.
- Tem conhecimento a respeito do submundo, de seus distritos, organizações e famílias.
- Pode abrir e aprimorar estabelecimentos com um desconto de 25% do valor que valem, desde que sejam museus ou lojas de arqueologia. Os estabelecimentos funcionam com exposição ou venda de achados arqueológicos e são uma fachada pública que servem para mascarar negociações e leilões de todo tipo. Por conta de sua "máscara" inquestionável, atuam mecanicamente como propriedades lícitas, com exceção de sua renda, que segue o padrão dos estabelecimentos de submundo.
- [Ônus] Em contrapartida, o Socialite acaba sendo odiado por grande maioria dos acadêmicos da área da arqueologia, principalmente por romper com os limites da academia e expor coisas que não deveriam ir à público com a intenção de fazer fama.
Engenheira de Mecha
Nome: Engenheira de MechaProficiências necessárias: Anatomia, Arquitetura, Escultura, Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica
Proficiências adicionais: Alvenaria, Avaliação, Condução, Explosivos, Falsificação, Química
Descrição:
Baseando-se fortemente nos conhecimentos práticos da Mecatrônica, o Engenheiro de Mecha é capaz de realizar o planejamento, a construção e a manutenção de sistemas de automação, de propulsão, de motores, e produzir construtos mecânicos que utilizam da elétrica para seu funcionamento.
Os Mechas precisam ser controlados através da integração de circuitos elétricos e uma placa-mãe. Podem ser pilotados para controle manual, ou terem comandos pré-definidos que possibilitam sua automação.
Podem variar bastante em tamanho e formato, indo desde exoesqueletos de combate e armaduras de força até automatas e grandes robôs biomórficos. Alguns podem possuir, até mesmo, interações biomecânicas.
Além disso, pela própria natureza marítima do mundo, são pensados para se locomoverem sem as limitações terrestres, o que implica no conhecimento de fabricação de propulsores.
Bônus:
- Age como Carpinteira em todos os aspectos mecânicos. No entanto, lhe foge o conceito do trabalho com madeira, ficando limitada ao uso de componentes metálicos. Sendo assim, todas as embarcações originalmente de madeira que constrói custam 50% mais caro em seus kits de construção, resultado da troca por materiais metálicos.
- Age como Ferreira, mas apenas ao construir armas, armaduras e acessórios que utilizem de conceitos mecânicos ou mecatrônicos. Armaduras de Mecha construídas concedem 50x Nível em Armadura.
- Possui grande facilidade para projetar mechas e suas fontes de energia.
- É impossível completar os seus projetos sozinha, sendo uma tarefa multiprofissional que necessita da ajuda e supervisão de um especialista em Navegação, Condução e Mineração. Por isso, recebe 1 Companheiro adicional que possua essas perícias.
Atributos
Nível: 7
Experiência: 3332
PDV: 76.340/76.340
STA: 1.400/1.400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A
Força: 1560 (+2450 E.C.O) = 4010 Class. 17
Destreza: 2005 Class. 13
Acerto: 1530 (+840 EDC) = 2370 Class. 13
Reflexo: 1 Class. 0
Constituição: 241 (+160 Raça) (+1750 Forma Padrão) = 2151 Class. 13
Agilidade: 1185
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0
Penetração: 0
Estilos de Combate
- Artista Marcial:
- Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
- Chicoteadora:
- Chicoteadores são especialistas em combates de média distância, que se baseiam em seu controle da arma e movimentação rebuscada para lutar, utilizam chicotes e similares.
- Vanguarda Encouraçada:
- Nome do EdC: Vanguarda Encouraçada
Tipo de EdC único: Inovador
Arma Inovadora e EdC base: Escudos, Armaduras, Exoesqueletos, Mechas e demais equipamentos defensivos; Artista Marcial
Bônus de atributo: 120 pontos x Nível de Personagem em Acerto.
Qualidades e Proficiências: Escudista, Condução (Mecha), Destemida
Descrição:
"Vanguarda Encouraçada" é um Estilo de Combate extremamente ofensivo, que lidera a investida e se especializam em iniciar a ação. Utilizam-se de equipamentos defensivos - tais quais escudos e armaduras - como armas em ofensivas. Compartilha dos conceitos de combate do Artista Marcial, ao estar pronta para responder com todo o seu corpo, mas de maneira inovadora, utiliza a concussão de seus equipamentos defensivos para causar danos e efeitos negativos ao mesmo tempo em que mantém a proteção proveniente destes. Sendo assim, tais equipamentos se tornam suas principais e únicas armas, sem as quais seria impossível a execução de "Vanguarda Encouraçada". Samira também possui a capacidade de utilizar dos Mechas que constrói para o combate efetivo.- Conceito ilustrativo 1:
- Conceito ilustrativo 2:
Técnicas
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Civil
Propriedades/Territórios: ~x~
Cargo: Mercenária
Salário: 7.800.000 ฿S
Filiação: Distrito da Arrematação
Serviços: 06
Méritos: 06
Photoplayer
- Photoplayer:
- Forma Híbrida:
Berries: 43.890.000 ฿S
05.5/10 U
Itens
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- E.C.O:
- Imagem de Referência:
Nome: E.C.O - Epiderme de Combate Otimizado
Tipo da Arma: Armadura/Exoesqueleto
Qualidade: Cromo
Descrição:
A Epiderme de Combate Otimizado é um exoesqueleto inteligente, completamente composto por pequenos nano-robôs que se interligam através de um forte magnetismo entre eles, tornando-se em uma rígida armadura que se adapta ao corpo de seu usuário.
Os nano-robôs são armazenados diretamente na derme do usuário e se alimentam da bioenergia estocada pelo seu organismo, e permanecem em inatividade até que sejam acionados. Possuem 4 pequenas patas que possibilitam que rastejem sobre superfícies não-lisas, mas também podem flutuar através de um pulso magnético que emitem entre si.
O núcleo controlador que ativa os nano-robôs é injetado diretamente na terceira vértebra da coluna cervical, num ponto central da nuca do usuário. Ali, é capaz de receber pulsos eletromagnéticos em contato direto com a Medula Espinhal, dessa maneira recebendo as informações necessárias ao seu controle.
O Núcleo Controlador memoriza a posição exata de cada um dos trilhões de nano-robôs para que possam se rearmazenar de volta na derme quando necessário, e também quando precisam se organizar em volta da pele como uma armadura. Também é responsável por analisar o formato corporal do usuário, e assim readaptar os cálculos e posicionamentos de cada nano-robô, adaptando-se a novos formatos de usuários ou formas zoan.
A E.C.O existe apenas como um exoesqueleto corporal, no entanto, seus nano-robôs podem ser acionados integralmente ou parcialmente, a última opção serve para acionar apenas a manopla da armadura, ou não acionar o capacete, por exemplo.
O Núcleo Controlador também pode ser utilizado como material para Projetos e Criações, possibilitando que um cientista capacitado atribua novas funções a ele, possibilitando que sincronize e integre outros projetos. Esses Projetos requerem a qualidade mínima de "Profissional".
Diferente de outros armamentos Judge, a E.C.O pode ser danificada, sendo talvez uma de suas principais desvantagens frente aos outros produtos de Millie. Os nano-robôs são à prova d'água, resistentes ao calor e possuem uma Durabilidade Alta, mas ainda podem ser quebrados. Caso ocorra, o Núcleo recebe a informação do desligamento e envia outro nano-robô ao seu resgate para que volte a ser armazenado, sendo reconstruído após o período de um Descanso Longo.
Durabilidade: Inquebrável
Atributos: 350xlvl em Força
Qualidades:
- Aprimoramento da Convergência: Você e sua Arma Judge são um só.
Defeito:
O que veio a causar o descontinuamento do projeto E.C.O foi justamente a sua incompatibilidade com todos os usuários.
Seu Núcleo e nano-robôs são extremamente ineficientes do ponto de vista energético, e se alimentam da bioenergia do portador em uma taxa acelerada que é incondizente com o metabolismo de todos os objetos de teste, e por conta disso, veio ao descarte.
Narrativamente, além de precisar se alimentar em quantidades 3x maiores, o portador ainda precisaria de alguma maneira acelerar o seu metabolismo a partir do uso de alguma droga ou tê-lo naturalmente acelerado.
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- - X -
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
- Armas:
- Corrente:
- Descrição: Uma corrente simples de categoria básica.
Dano: +200 em força.
Preço: 1.000.000 ฿S por nível.
Durabilidade: Baixa.
Espaço: 1 U
- Soqueira:
- Descrição: Uma soqueira simples de categoria básica. É revestida com metal, dando uma maior proteção para a região do metacarpo e falanges proximais, sendo feita de couro confortável.
Dano: +200 em força.
Preço: 1.000.000 ฿S por nível.
Durabilidade: Baixa.
Espaço: 1 U
Inventário
05.5/10 U
- Insígnia:
- Nome: Insígnia da Decomposição
Descrição: As armas do usuário dessa insígnia passam a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Espaço: 0 U
Preço: 1.250.000 B$
- Cartas:
- Descrição: Cartas do AB COLLECTION.
Possuídas: 03, 03, 08, 09, 10, 11, 24, 26, 38, 43, 44, 45, 46 e 51.
Espaço: 0 U
Preço: 0 B$
- Bandana:
- Descrição: Uma bandana simples.
Espaço: 0.5 U quando não equipada
Preço: 30.00 B$
- Cigarros:
- Descrição: Maço de cigarros com 07 usos restantes.
Espaço: 0.5 U
Preço: 150.000 ฿S
- Joias:
- Descrição: ...
Espaço: 0 U
Preço: 100.000 B$
- Bolsa:
- Descrição: ...
Espaço Disponível: 0/5 UContéudo
...
- Mapa:
- Descrição: Um mapa que leva a algum tesouro.
Espaço: 1 U
Preço: 0 B$
- Mapa - País de Kano:
Descrição: Um mapa detalhado da ilha de Kano, contendo informações sobre estabelecimentos famosos e detalhes dos mais simplórios também. Além dos detalhes sobre a estrutura geográfica da Ilha.
Preço: 1.500.000 ฿S
Espaço : 1 U.
- Diário:
- Descrição: Um diário simples com uma imagem, contém algumas informações sobre o tesouro.
Espaço: 1 U
Preço: 50.000 B$
- Den Den Mushi Bebê:
- Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha. Linha única com o Den Den da NPC Akagi.
Espaço: 1 U
Preço: 25.000.000฿S
- Magtina:
- Descrição: Magtina é um minério especial encontrado na ilha, que se assemelha ao ferro, que quando atritado se torna incandescente e emana um enorme calor equivalente ao calor de magma.
Efeito: O minério pode ser utilizado para criação de armas, armaduras e outros objetos. Os objetos manterão as características do minério, ou seja, quando atritados ficarão incandescentes e emitirão o calor do magma.
Espaço: 0 U
Preço: 0 B$
- Ferralina:
- Descrição: Ferralina é um minério especial encontrado na ilha, que se assemelha ao ferro, possuindo como principal característica a sua capacidade de ser um forte isolante térmico.
Efeito: O minério pode ser utilizado para criação de armas, armaduras e outros objetos. Os objetos manterão as características do minério, ou seja, poderão servir como potentes isolantes térmicos.
Espaço: 0 U
Preço: 0 B$
Embarcações
[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]
Caminho de Jogo
- Sara Sara no Mi - Model Axolotl:
- Sara Sara no Mi (Fruta da Salamandra) - Model AxolotlExperiência em Akuma no Mi: 4 (2732/4000)
Descrição: Sara Sara no Mi - Model Axolotl é uma Akuma no Mi do tipo Zoan que permite ao usuário se transformar em um axolote híbrido ou em um axolote completo quando quiser. Como qualquer fruta do tipo Zoan, o usuário ganha grandes características físicas provindas do animal em questão. Como um axolote, o usuário ganha uma cauda, capacidades de regeneração e um aprimoramento em seus atributos físicos.
Bonificação geral:
Cauda: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha uma longa cauda que cresce a partir da base de sua coluna, essa cauda pode ser usada como uma arma natural para realizar ataques poderosos.
Autotomia: O usuário dessa fruta pode separar seus membros por vontade própria. Esses membros apodrecem normalmente e não podem ser controlados livremente depois de serem separados do corpo.
Metabolismo avançado: O usuário passa a ter uma reprodução celular muito acelerada. Dessa maneira é capaz de reconstruir tecidos — seja epitelial, conjuntivo, muscular ou nervoso, podendo substituir células mortas e recriar partes de seu corpo, músculos, órgãos e fechar ferimentos muito mais rapidamente que um ser humano comum. Mecanicamente funciona passivamente através do decorrer do tempo e de seus descansos, da seguinte maneira:- Sua regeneração anula o desenvolvimento de doenças degenerativas, mas não as extingue;
- A cada 1 descanso moderado o usuário é capaz de reduzir 2 categorias de Condições recebidas, e estabilizar e fechar ferimentos;
- A cada 2 descansos moderados o usuário é capaz de regenerar completamente membros, tecido, carne, músculos e órgãos diversos;
- A cada 1 descanso prolongado o usuário é capaz de recuperar órgãos de grande importância vital e coordenação do corpo, sendo esses o coração e o cérebro. Já que esses são responsáveis pela coordenação da própria habilidade, é importante que mantenham pelo menos o seu funcionamento mínimo enquanto a regeneração ocorre, ou, no pior dos casos, que tenham apoio de instalações médicas altamente apropriadas para suprir a função circulatória;
- Cada turno passado é capaz de recuperar 2% da vida máxima do usuário.
Aceleração metabólica: Visto a imensa capacidade de adaptação da Axolotl, o usuário se torna capaz de colocar as funções metabólicas de seu corpo sob estresse quando houver necessidade. Para tal, é necessário que uma imensa quantidade de energia orgânica seja consumida para levar o seu metabolismo ao limite de suas capacidades. Em outras palavras, o usuário pode usar a sua Carga Calórica para acelerar o fator regenerativo de seu Metabolismo Avançado, dessa maneira realizando todas as suas funções de forma muito mais intensa e veloz no turno em que usar. Mecanicamente funciona da seguinte maneira:- Aumenta em 1 página o prazo para que precise tomar os remédios de sua doença degenerativa;
- Cura ferimentos em seu corpo com base na tabela de bonificações destravadas por nível;
- Regenera uma parte/membro do corpo qualquer;
- Diminui 1 Condição em duas categorias, com exceção das mentais (Amedrontado, Estressado, Sonolento) ou especiais (Aprisionado, Cego, Desidratado, Exausto, Faminto, Lento, Surdo). Para as especiais originárias de algum ferimento, curá-lo elimina a condição, por exemplo: Um ferimento nos olhos que deixa cego e que é regenerado elimina a cegueira por motivos óbvios, mas se a cegueira for originária de luz forte, a habilidade da fruta não diminui;
- Recupera 14% da vida máxima do usuário, substituindo o valor de Metabolismo avançado no turno.
Carga Calórica: Para que seja capaz de colocar o seu metabolismo no auge, o usuário precisa utilizar suas fontes calóricas, as quais podem se esgotar. Inicialmente o usuário possui 1 carga calórica, mas essa quantidade escala de acordo com a tabela de bonificações destravadas por nível. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Um descanso moderado recupera 1 carga calórica, um descanso prolongado recupera 4 cargas calóricas, e uma refeição de boa qualidade feita por um Cozinheiro (Jogador ou Companheiro) recupera 1 carga calórica.
- Desde que não esteja sob a Condição Faminto V é possível utilizar Aceleração metabólica sem possuir cargas calóricas, no entanto, é extremamente danoso para o corpo do usuário. Cada uso de Aceleração metabólica sem cargas aplica 1 categoria acumulável de Faminto, e consome 100 pontos de stamina.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. Carga calórica tem 1 carga. Ao acelerar seu metabolismo, pode curar 1 ferimento.
Nível 2: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. Carga calórica tem 2 cargas.
Nível 3: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. Carga calórica tem 3 cargas. Ao acelerar seu metabolismo, pode curar 2 ferimentos.
Nível 4: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. Carga calórica tem 4 cargas.
Nível 5: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. Carga calórica tem 5 cargas. Ao acelerar seu metabolismo, pode curar 3 ferimentos.
Fraquezas: O usuário sofre das fraquezas padrões das Akumas no Mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: 250x Nível de Personagem em Constituição. - Sua regeneração anula o desenvolvimento de doenças degenerativas, mas não as extingue;
Habilidade Passiva
- Me, Myself and I:
- Nome da Habilidade passiva: Me, Myself and I
Descrição: Aposto que você já deve ter ouvido a seguinte frase em algum lugar: "Se quer algo bem feito, faça você mesmo". Samira segue essa filosofia ao extremo, e se esforça ao máximo de seu intelecto e capacidades físicas para, sozinha, ser o bastante.
Teimosa e ambiciosa, Samira não deixa trabalhos difíceis em mãos que julga "despreparadas", utilizando de toda a sua versatilidade inata, sua genialidade e talentos para aumentar o leque de seus conhecimentos de modo a suprir a lacuna deixada pela falta de outros profissionais.
Condição de ativação: N/A
Penalidades:
- Sacrifica todos os seus espaços de Companheiros, sejam eles adquiridos por crédito, nível ou profissões.
Restrições:
- Apesar de ser uma prodígio pau-para-toda-obra, é impossível até mesmo para Samira lembrar de tudo sem possuir Memória Fotográfica. Por conta disso, as proficiências adquiridas através dessa habilidade devem ser marcadas com um "(P)", e só podem ser utilizadas caso Samira tenha acesso a um livro da referida proficiência para consulta. Essa restrição não se aplica às perícias que adquiriu de forma imediata.
Bonificação:
- Recebe cinco (5) Proficiências para cada Companheiro que abrir mão. Duas (2) imediatamente e uma (1) a cada 4 níveis (Referente às 10 proficiências que um Companheiro pode possuir).
- Recebe um (1) espaço de Projeto Extra para cada Companheiro que abrir mão.
Rokushiki
Não Aprendido
Haki
Haki da Observação
DescriçãoHaki do Armamento
DescriçãoHaki do Rei
DescriçãoSamira
Administrador
Re: Samira Malkova Qua Jan 25, 2023 8:43 pm
EDC novo (que é antigo na vdd): https://www.allbluerpg.com/t18p135-crie-seu-estilo-de-combate-unico#22759 (Na avaliação os atributos tão em Força, mas bota em Acerto, pfvr)
Bota os 600 de exp em Acerto aí pfvr. E aí atualiza os atributos, HP, etc.
- Código:
[b]Nome do EdC:[/b] Vanguarda Encouraçada
[b]Tipo de EdC único:[/b] Inovador
[b]Arma Inovadora e EdC base:[/b] Escudos, Armaduras, Exoesqueletos, Mechas e demais equipamentos defensivos; Artista Marcial
[b]Bônus de atributo:[/b] 120 pontos x Nível de Personagem em Acerto.
[b]Qualidades e Proficiências:[/b] Escudista, Condução (Mecha), Destemida
[b]Descrição:[/b]
"Vanguarda Encouraçada" é um Estilo de Combate extremamente ofensivo, que lidera a investida e se especializam em iniciar a ação. Utilizam-se de equipamentos defensivos - tais quais escudos e armaduras - como armas em ofensivas. Compartilha dos conceitos de combate do Artista Marcial, ao estar pronta para responder com todo o seu corpo, mas de maneira inovadora, utiliza a concussão de seus equipamentos defensivos para causar danos e efeitos negativos ao mesmo tempo em que mantém a proteção proveniente destes. Sendo assim, tais equipamentos se tornam suas principais e únicas armas, sem as quais seria impossível a execução de "Vanguarda Encouraçada". Samira também possui a capacidade de utilizar dos Mechas que constrói para o combate efetivo.
[spoiler="Conceito ilustrativo 1"]
[img]https://i.pinimg.com/originals/80/c7/a7/80c7a70e70629b3d770ed7c788cf0f19.gif[/img]
[/spoiler]
[spoiler="Conceito ilustrativo 2"]
[img]https://c.tenor.com/lDStwrBzcScAAAAd/armored-titan-reiner-braun.gif[/img]
[/spoiler]
Foca em investidas rápidas, pesadas e de potencial destrutivo. Agarrões e golpes contundentes de todo o corpo também são comuns. Na defesa, se vira bem com o uso de suas armaduras, que também são capazes de amortecer o impacto que recebem, ou de muitas vezes transformar golpes cortantes em contundentes, evitando o contato direto com a pele.
Bota os 600 de exp em Acerto aí pfvr. E aí atualiza os atributos, HP, etc.
