Bem-vindo ao

All Blue

É com muito prazer que lhes damos os comprimentos ao nosso RPG. All Blue se trata de um RPG narrativo com o ambiente principal centrado em One Piece, obra de Eiichiro Oda.
Se divirta nessa nova aventura e se torne o novo rei pirata... Se puder!

Últimos assuntos
Vida Longa Ao MarinheiroOntem à(s) 10:37 pmpor[Ficha] Monaghan BoyOntem à(s) 6:29 pmpor[TUTORIAL] - KallieelOntem à(s) 6:02 pmporPesadelo SintéticoOntem à(s) 1:05 pmporCinosSáb Mar 25, 2023 9:57 pmpor[Criações] - CinosSáb Mar 25, 2023 9:56 pmporWater 7Sáb Mar 25, 2023 3:28 pmporKarakuiSáb Mar 25, 2023 3:08 pmporMbayajaniSáb Mar 25, 2023 2:56 pmporKuraiganaSáb Mar 25, 2023 2:47 pmpor

Samira Malkova

Página 2 de 2 Anterior  1, 2
Skÿller
Imagem :
Samira Malkova - Página 2 SyWUVX9
Créditos :
43
https://www.allbluerpg.com/t272-annabelle-petit-barozzi https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul#875
Skÿller
Soldado
Samira Malkova Qui Set 30, 2021 8:57 pm
Relembrando a primeira mensagem :




Samira Malkova








Sobre o Personagem


Nome: Samira Evelynne Malkova
Idade: 23
Género: Feminino
Mão Predominante: Ambidestra
Risada: Fufufu
Altura: 170cm
Peso: 70kg
Raça: Humana
Origem: Shells Town - East Blue
Localização: Masquerade - Rota 4 (GL)
Grupo: Civil

Complementos



Aparência:

Personalidade:

História:

Características



Qualidades:

Defeitos:


Proficiências



História Você conhece marcos importantes da história da humanidade, além disso, após uma breve pesquisa, pode descobrir a história da ilha em que se encontra.

Criptografia Você é capaz de criar e quebrar códigos.

Investigação Através de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma.

Falsificação Você sabe forjar documentos e assinaturas. Você pode combinar essa proficiência com outras, como por exemplo, pintura, para falsificar um quadro.

Furtividade Você é capaz de permanecer oculto quando desejar, seja por se mover silenciosamente ou por usar o cenário ao seu redor, se misturando a uma multidão para não ser notado.

Lógica Através de indução e dedução você é capaz de resolver um problema intelectual.

Geografia Você é capaz de compreender as características geográficas de um lugar, paisagem, território ou região, sabendo identificar coisas como o tipo de solo e bioma.

Mecatrônica Sistemas eletromecânicos automatizados, combustíveis (carvão, vapor, dial, eletricidade, etc) e afins. Você sabe utilizar dos conceitos da eletrônica e da mecânica para desenvolver e projetar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos. Em outras palavras, você sabe a teoria por trás das tecnologias mais simples até as mais avançadas.

Mecânica Roldanas, alavancas, engrenagens e afins. Você sabe construir, desmontar, fazer a manutenção e reparar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos e dos conceitos de Dinâmica para seu funcionamento. Basicamente você sabe onde encaixar cada peça para fazer um dispositivo funcionar.

Anatomia Você conhece o funcionamento e estrutura do corpo dos humanóides, sabendo identificar órgãos, artérias, veias, músculos e todo o resto.

Condução Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio.

Diagnose Você conhece diversas doenças, sabendo identificar seus sintomas e quadro de evolução, além disso, sabe ministrar os tratamentos para frear ou erradicar a doença, se existentes.

Cirurgia Você é capaz de tratar ferimentos graves e internos, desde que esteja em posse dos instrumentos apropriados.

Disfarce Você é capaz de se passar por outra pessoa, ou simplesmente mudar a sua própria aparência. Essa proficiência engloba a capacidade de fazer maquiagens, pintar e cortar cabelo, além de usar diversos apetrechos para disfarçar-se. Você emula apenas a aparência das pessoas que decidir imitar.

Dramaturgia Você é capaz de interpretar um personagem ou uma pessoa, copiando ou simulando manias, trejeitos e gestos. É capaz de demonstrar sentimentos diferentes do que realmente sente e pode atuar para fazer comédia, drama ou tentar evocar qualquer outro tipo de sentimento.

Escudista Você sabe utilizar escudos e equipamentos de defesa similares.

Física (P) Você conhece a natureza e as suas leis, sendo capaz de realizar cálculos para prever fenômenos.

Química (P) Você é capaz de identificar elementos químicos, conhecendo suas propriedades e sendo capaz de manipulá-los para criar novos compostos.

Farmácia (P) Com os instrumentos corretos, você é capaz de criar e manipular remédios, seja através de ingredientes orgânicos ou químicos.

Sociologia Por meio de observação, comparação, indícios, evidências ou experimentação, você é capaz de entender o funcionamento cultural de uma sociedade.

Avaliação Você sabe determinar o preço de bens, itens, serviços e tesouros, além de ser capaz de garantir a originalidade e procedência do mesmo.


Profissões



Socialite do Submundo da ArqueologiaNome: Socialite do Submundo da Arqueologia
Proficiências necessárias: Geografia, História, Investigação, Sociologia, Falsificação e Avaliação.
Proficiências adicionais: Criptografia, Lógica, Furtividade, Disfarce, Discurso, Escultura e Arquitetura
Descrição: Um Socialite é alguém que construiu uma carreira e desenvolveu publicidade em cima dessa, na intenção de criar uma Marca associada ao seu nome e a sua figura. Nesse caso, o Socialite do submundo da arqueologia conseguiu desenvolver uma carreira pública voltada para o ramo da escavação, da busca de tesouros e artefatos perdidos, e do descobrimento de sociedades extintas, ao mesmo tempo em que utiliza essa publicidade para mascarar suas principais atividades submundanas, como a compra, venda e falsificação de artefatos raros e a arrematação de bens no geral.
Ao romper com os limites acadêmicos da arqueologia, o Socialite cativa o público com novos grandes achados e um pouquinho de sensacionalismo, protegendo assim a máscara de seus negócios submundanos - que se tornam mais fáceis e baratos de manter e proteger - e promovendo a sua marca, que se torna muito bem comentada pela alta sociedade - aumentando o real valor de seus achados.
Bônus:
  • Age como um arqueólogo em todos os sentidos, exceto que não pode encontrar o caminho para uma ilha do céu. Para compensar o fato, recebe +30% na porcentagem de ganhos ao fim de uma busca por tesouros.
  • Tem conhecimento a respeito do submundo, de seus distritos, organizações e famílias.
  • Pode abrir e aprimorar estabelecimentos com um desconto de 25% do valor que valem, desde que sejam museus ou lojas de arqueologia. Os estabelecimentos funcionam com exposição ou venda de achados arqueológicos e são uma fachada pública que servem para mascarar negociações e leilões de todo tipo. Por conta de sua "máscara" inquestionável, atuam mecanicamente como propriedades lícitas, com exceção de sua renda, que segue o padrão dos estabelecimentos de submundo.
  • [Ônus] Em contrapartida, o Socialite acaba sendo odiado por grande maioria dos acadêmicos da área da arqueologia, principalmente por romper com os limites da academia e expor coisas que não deveriam ir à público com a intenção de fazer fama.


Engenheira de MechaNome: Engenheira de Mecha
Proficiências necessárias: Anatomia, Arquitetura, Escultura, Física, Forja, Lógica, Mecânica, Mecatrônica
Proficiências adicionais: Alvenaria, Avaliação, Condução, Explosivos, Falsificação, Química
Descrição:
Baseando-se fortemente nos conhecimentos práticos da Mecatrônica, o Engenheiro de Mecha é capaz de realizar o planejamento, a construção e a manutenção de sistemas de automação, de propulsão, de motores, e produzir construtos mecânicos que utilizam da elétrica para seu funcionamento.
Os Mechas precisam ser controlados através da integração de circuitos elétricos e uma placa-mãe. Podem ser pilotados para controle manual, ou terem comandos pré-definidos que possibilitam sua automação.
Podem variar bastante em tamanho e formato, indo desde exoesqueletos de combate e armaduras de força até automatas e grandes robôs biomórficos. Alguns podem possuir, até mesmo, interações biomecânicas.
Além disso, pela própria natureza marítima do mundo, são pensados para se locomoverem sem as limitações terrestres, o que implica no conhecimento de fabricação de propulsores.
Bônus:
- Age como Carpinteira em todos os aspectos mecânicos. No entanto, lhe foge o conceito do trabalho com madeira, ficando limitada ao uso de componentes metálicos. Sendo assim, todas as embarcações originalmente de madeira que constrói custam 50% mais caro em seus kits de construção, resultado da troca por materiais metálicos.
- Age como Ferreira, mas apenas ao construir armas, armaduras e acessórios que utilizem de conceitos mecânicos ou mecatrônicos. Armaduras de Mecha construídas concedem 50x Nível em Armadura.
- Possui grande facilidade para projetar mechas e suas fontes de energia.
- É impossível completar os seus projetos sozinha, sendo uma tarefa multiprofissional que necessita da ajuda e supervisão de um especialista em Navegação, Condução e Mineração. Por isso, recebe 1 Companheiro adicional que possua essas perícias.


Atributos


Nível: 7
Experiência: 3332

PDV: 76.340/76.340
STA: 1.400/1.400
CONDIÇÕES: N/A
FERIMENTOS: N/A

Força: 1560 (+2450 E.C.O) = 4010 Class. 17
Destreza: 2005 Class. 13
Acerto: 1530 (+840 EDC) = 2370 Class. 13
Reflexo: 1 Class. 0
Constituição: 241 (+160 Raça) (+1750 Forma Padrão) = 2151 Class. 13

Agilidade: 1185
Oportunidade de Ataque: 3
Armadura: 0
Penetração: 0

Estilos de Combate



Artista Marcial:
Chicoteadora:
Vanguarda Encouraçada:

Técnicas





Menções no Jornal



Nenhuma por enquanto

Civil


Propriedades/Territórios: ~x~
Cargo: Mercenária
Salário: 7.800.000 ฿S
Filiação: Distrito da Arrematação
Serviços: 06
Méritos: 06

Photoplayer



Photoplayer:
Forma Híbrida:



Berries: 43.890.000 ฿S

Itens



Cabeça:

Pescoço:

Tronco:

Braços:

Mãos:

Pernas:

Pés:

Armas:

Inventário



05.5/10 U

Insígnia:

Cartas:

Bandana:

Cigarros:

Joias:

Bolsa:

Mapa:

Mapa - País de Kano:

Diário:

Den Den Mushi Bebê:

Magtina:

Ferralina:

Embarcações


[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]

Caminho de Jogo



Sara Sara no Mi - Model Axolotl:

Habilidade Passiva



Me, Myself and I:

Rokushiki



Não Aprendido

Haki



Haki da Observação Descrição

Haki do Armamento Descrição

Haki do Rei Descrição



Samira
Imagem :
Samira Malkova - Página 2 Orra5aa
Créditos :
41
Localização :
País de Kano
https://www.allbluerpg.com/t819-samira-malkova https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
Samira
Administrador
Re: Samira Malkova Qua Jan 25, 2023 8:43 pm
EDC novo (que é antigo na vdd): https://www.allbluerpg.com/t18p135-crie-seu-estilo-de-combate-unico#22759 (Na avaliação os atributos tão em Força, mas bota em Acerto, pfvr)

Código:
[b]Nome do EdC:[/b] Vanguarda Encouraçada
[b]Tipo de EdC único:[/b] Inovador
[b]Arma Inovadora e EdC base:[/b] Escudos, Armaduras, Exoesqueletos, Mechas e demais equipamentos defensivos; Artista Marcial
[b]Bônus de atributo:[/b] 120 pontos x Nível de Personagem em Acerto.
[b]Qualidades e Proficiências:[/b] Escudista, Condução (Mecha), Destemida
[b]Descrição:[/b]
"Vanguarda Encouraçada" é um Estilo de Combate extremamente ofensivo, que lidera a investida e se especializam em iniciar a ação. Utilizam-se de equipamentos defensivos - tais quais escudos e armaduras - como armas em ofensivas. Compartilha dos conceitos de combate do Artista Marcial, ao estar pronta para responder com todo o seu corpo, mas de maneira inovadora, utiliza a concussão de seus equipamentos defensivos para causar danos e efeitos negativos ao mesmo tempo em que mantém a proteção proveniente destes. Sendo assim, tais equipamentos se tornam suas principais e únicas armas, sem as quais seria impossível a execução de "Vanguarda Encouraçada". Samira também possui a capacidade de utilizar dos Mechas que constrói para o combate efetivo.
[spoiler="Conceito ilustrativo 1"]
[img]https://i.pinimg.com/originals/80/c7/a7/80c7a70e70629b3d770ed7c788cf0f19.gif[/img]
[/spoiler]
[spoiler="Conceito ilustrativo 2"]
[img]https://c.tenor.com/lDStwrBzcScAAAAd/armored-titan-reiner-braun.gif[/img]
[/spoiler]
Foca em investidas rápidas, pesadas e de potencial destrutivo. Agarrões e golpes contundentes de todo o corpo também são comuns. Na defesa, se vira bem com o uso de suas armaduras, que também são capazes de amortecer o impacto que recebem, ou de muitas vezes transformar golpes cortantes em contundentes, evitando o contato direto com a pele.

Bota os 600 de exp em Acerto aí pfvr. E aí atualiza os atributos, HP, etc.

_________________

Samira Malkova - Página 2 Yz8SSU6
Ryoma
Imagem :
a
Créditos :
68
Localização :
Masquerade
https://www.allbluerpg.com/t308-hany-g-drezat https://www.allbluerpg.com/t2343-capitulo-i-poesia-com-uma-espada
Ryoma
Administrador
Re: Samira Malkova Qui Jan 26, 2023 3:16 pm
Atualizado.

Samira Malkova - Página 2 ZbnQSBs