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Tilápia vs Buda! O Confronto Final
Yami
Avaliador
Re: Tilápia vs Buda! O Confronto Final Sáb Jul 09, 2022 12:16 am

Shimizu D. Akira
Rei da Festa
19 anos
Masculino
Homem-Peixe
Caçador
Gyojin-tō
Alabasta
Ambidestro
1,83 m
82 kg
10
117.450.000
Akira é um jovem musculoso de altura média e um físico bastante impressionante para sua tenra idade. Ele tem olhos em um tom escuro de vermelhos, que se destacam juntamente com uma pequena cicatriz logo acima do olho direito. Seu cabelo é um tanto comprido, em um tom de vermelho brilhante e espetado em todos os ângulos da cabeça, no qual Akira mantém com o uso de muito gel. Além disso, Akira é descrito como um jovem de boa aparência, tendo como traço mais destoante a característica mais marcante de sua origem racial: dentes extremamente pontiagudos, que seriam aterrorizantes se Akira não fosse uma criatura tão gentil. Além disso, encontra-se espalhado pelo seu corpo algumas escamas escuras, que se destacam principalmente na área de seu tórax, normalmente oculta pelas suas camisetas.
Quanto ao seu vestuário, Akira sempre é visto usando camisas em tons claros e, muitas vezes, com estampas floridas ou com desenhos engraçados, que combinam muito com o seu humor.
Quanto ao seu vestuário, Akira sempre é visto usando camisas em tons claros e, muitas vezes, com estampas floridas ou com desenhos engraçados, que combinam muito com o seu humor.
Akira é um rapaz bastante barulhento e extrovertido, com um grande coração que tenta abraçar todo o mundo, sendo extremamente otimista, sorridente e bem humorado. Aqueles que mostram uma atitude nobre, determinada ou corajosa tendem a levá-lo às lágrimas de tanta emoção, ganhando sua completa admiração, respeito e amizade. Da mesma forma, Akira não suporta ver atitudes covardes e de jogo sujo, desprezando aqueles que o fazem. Akira é muito honesto e bondoso, tendo uma forma simples de pensar e segue um código de conduta que o motiva a viver sem arrependimentos. Graças à sua atitude respeitosa e encorajadora, ele é facilmente capaz de fazer amizade com a maioria das pessoas que encontra, especialmente aquelas que mostram tanta paixão e determinação quanto ele.
Por possuir coração tão bondoso, Akira tem um magnetismo quase sobrenatural de fazer amizade com praticamente qualquer pessoa do mundo, dos mais diversos grupos sociais e raças, levando-o a ter um sonho bobo de um dia fazer a maior festa que o mundo já viu, uma que seria capaz de reunir todas as pessoas do planeta. Ele é bastante dedicado aos seus amigos e está disposto a quebrar regras e leis se for para salvá-los, demonstrando frustrações caso não seja capaz de fazer algo pelo qual se esforçou. Isso faz com que ele esteja constantemente pensando em como melhorar ainda mais suas próprias habilidades e pontos fortes, para não se sentir fraco ou se tornar um peso para os outros se preocuparem.
Tendo emoções tão intensas, Akira vive o hoje da melhor forma possível, deixando que sentimentos como felicidade, tristeza, raiva ou medo transbordem de seu corpo e se mostrem de um jeito bem chamativo, que apesar de poder ser irritante para algumas pessoas, acaba se mostrando o charme do jovem tritão.
Por possuir coração tão bondoso, Akira tem um magnetismo quase sobrenatural de fazer amizade com praticamente qualquer pessoa do mundo, dos mais diversos grupos sociais e raças, levando-o a ter um sonho bobo de um dia fazer a maior festa que o mundo já viu, uma que seria capaz de reunir todas as pessoas do planeta. Ele é bastante dedicado aos seus amigos e está disposto a quebrar regras e leis se for para salvá-los, demonstrando frustrações caso não seja capaz de fazer algo pelo qual se esforçou. Isso faz com que ele esteja constantemente pensando em como melhorar ainda mais suas próprias habilidades e pontos fortes, para não se sentir fraco ou se tornar um peso para os outros se preocuparem.
Tendo emoções tão intensas, Akira vive o hoje da melhor forma possível, deixando que sentimentos como felicidade, tristeza, raiva ou medo transbordem de seu corpo e se mostrem de um jeito bem chamativo, que apesar de poder ser irritante para algumas pessoas, acaba se mostrando o charme do jovem tritão.
Akira nasceu em meio aos seus iguais na grandiosa metrópole da Ilha dos Tritões. Apesar de ser filho de Shimizu D. Diana, uma atenciosa sereia, o jovem Akira nunca havia escutado histórias sobre seu pai, que se tratava de um membro da realeza, tornando o jovem tritão um bastardo aos olhos dos demais. O pequeno sempre foi fascinado pelas histórias e contos que sua mãe trazia para casa, pois por ter servido praticamente toda sua vida como navegadora de grandes embarcações de aventureiros, isso acabava alimentando o coração aventureiro no pequeno rapaz. Seu destino de vida sempre havia sido de sair dali e se aventurar pelo mundo, mas não imaginava que tal fato ocorreria tão cedo.
O jovem tritão era um ser exemplar e um filho maravilhoso, pois não apenas seus músculos e mente eram acima da média, mas o seu coração mal cabia em seu peito, transbordando de bondade e otimismo. Isso, entretanto, fez com que o jovem se tornasse inocente com as mazelas do mundo, acarretando em diversas situações pela qual era judiado e maltratado tanto pelos seus iguais quanto pelo povo da superfície, que vez ou outra passava pela famosa Ilha dos Tritões.
Ainda que a vida não pudesse ser das melhores, o jovem lidava com tudo sempre com um sorriso no rosto, tentando criar vínculos e amizades mesmo entre aqueles que viravam as costas para ele. O que piorou, na verdade, foi após a descoberta de sua origem na nobreza, fazendo com que sua mera existência se tornasse uma ameaça ao alto escalão, que aos poucos começassem a considerar um fim “acidental” à pequena família.
Buscando manter a integridade de sua criança, a mãe de Akira escapou da sua residência na calada da noite, utilizando apenas de suas habilidades naturais para nadar para o mais longe possível dali. Se abrigou por poucos meses no próprio Arquipélago Sabaody, vivendo entre o povo diverso que ali convive, mas não tardou até que sua existência fosse notada por pessoas com intenções malignas.
A escapatória não seria fácil, tampouco rápida de ser efetuada. Precisou migrar de ilha em ilha, retornando pelas rotas da Grand Line enquanto cuidava do jovem tritão que, por tamanha inocência, imaginava apenas que estava vivenciando uma das aventuras que sua mãe sempre havia contado para si. Imaginando que retornar para os Blues pudesse ser uma boa escapatória para sua família, a dupla acabou fazendo longas viagens até chegar aos mares gelados do South Blue, entretanto o pesadelo parecia não ter chegado ao fim, na verdade, estava apenas iniciando.
Se os caçadores da nobreza não iriam encontrar a família, os caçadores de raças raras iriam. Diana não conseguiu ter forças o suficiente para enfrentar a todos ao mesmo tempo em que protegia seu filho, ocasionando em sua morte prematura perante as investidas. Akira, agora sendo apenas uma peça de oferta no mercado negro, foi enjaulado e levado por um navio escravista até próximo da Montanha Reversa com a intenção de retorno para a Grand Line, mas a crueldade das águas acabaram dando uma segunda oportunidade de vida para o garoto de apenas 10 anos.
Talvez por inexperiência do navegador, as traiçoeiras águas da Montanha foram capazes de destruir todo resquício daquela embarcação, libertando escravos, caçadores e tripulantes para o fundo do oceano, onde muitos encontraram ali seus túmulos. Entretanto, graças à sua biologia, Akira foi capaz de escapar ferido das águas turbulentas, voltando a nado para uma das ilhas do South Blue. Com o corpo todo destruído, e sua consciência no limite de um colapso, acabou sendo resgatado por uma veterinária que trabalhava em uma fazenda à beira mar no centro-sul da ilha conhecida como Reino Sorbet.
Graças aos esforços da família de fazendeiros, Akira criou um vínculo de amizade profunda com o filho do casal, apelidando o jovem Rango carinhosamente de “Sarnento”. Com uma diferença de idade de apenas alguns meses, somado à personalidade magnética de Akira, mink e tritão acabaram se tornando maiores amigos que um dia poderiam existir. Enquanto a família vivia sua vida na fazenda, Akira deixava fluir seu lado aventureiro e nadava entre as ilhas do South Blue a todo momento, sempre retornando para sua nova família para contar as incríveis histórias e pessoas pelo qual estava conhecendo.
Os anos se passaram e, em uma de suas viagens enquanto retornava para a fazenda, Akira acabou presenciando um terrível naufrágio bem diante de seus olhos. Por conta de sua falta de experiência, foi incapaz de salvar mais vidas do que gostaria, entretanto conseguiu retornar para casa com uma dupla de jovens minks, que mal conseguiam respirar. Sasha e Shiori sofreram por horas para recobrar a consciência, mas nenhum esforço foi poupado para retornar à vida aos pulmões das duas jovens garotas. A família, entretanto, não cessou por aí, permitindo que Akira conhecesse Às, sua destemida irmã mais velha, após sua árdua missão em busca da fazenda de Teodor, numa busca de retaliação dos fantasmas de seu passado.
Feliz por ter agora as novas companheiras para compartilhar suas histórias, Akira agora percebe que o destino havia movido o mundo para tornar aquela união improvável em algo pelo qual o mundo ouviria falar muitas vezes em um futuro próximo.
O jovem tritão era um ser exemplar e um filho maravilhoso, pois não apenas seus músculos e mente eram acima da média, mas o seu coração mal cabia em seu peito, transbordando de bondade e otimismo. Isso, entretanto, fez com que o jovem se tornasse inocente com as mazelas do mundo, acarretando em diversas situações pela qual era judiado e maltratado tanto pelos seus iguais quanto pelo povo da superfície, que vez ou outra passava pela famosa Ilha dos Tritões.
Ainda que a vida não pudesse ser das melhores, o jovem lidava com tudo sempre com um sorriso no rosto, tentando criar vínculos e amizades mesmo entre aqueles que viravam as costas para ele. O que piorou, na verdade, foi após a descoberta de sua origem na nobreza, fazendo com que sua mera existência se tornasse uma ameaça ao alto escalão, que aos poucos começassem a considerar um fim “acidental” à pequena família.
Buscando manter a integridade de sua criança, a mãe de Akira escapou da sua residência na calada da noite, utilizando apenas de suas habilidades naturais para nadar para o mais longe possível dali. Se abrigou por poucos meses no próprio Arquipélago Sabaody, vivendo entre o povo diverso que ali convive, mas não tardou até que sua existência fosse notada por pessoas com intenções malignas.
A escapatória não seria fácil, tampouco rápida de ser efetuada. Precisou migrar de ilha em ilha, retornando pelas rotas da Grand Line enquanto cuidava do jovem tritão que, por tamanha inocência, imaginava apenas que estava vivenciando uma das aventuras que sua mãe sempre havia contado para si. Imaginando que retornar para os Blues pudesse ser uma boa escapatória para sua família, a dupla acabou fazendo longas viagens até chegar aos mares gelados do South Blue, entretanto o pesadelo parecia não ter chegado ao fim, na verdade, estava apenas iniciando.
Se os caçadores da nobreza não iriam encontrar a família, os caçadores de raças raras iriam. Diana não conseguiu ter forças o suficiente para enfrentar a todos ao mesmo tempo em que protegia seu filho, ocasionando em sua morte prematura perante as investidas. Akira, agora sendo apenas uma peça de oferta no mercado negro, foi enjaulado e levado por um navio escravista até próximo da Montanha Reversa com a intenção de retorno para a Grand Line, mas a crueldade das águas acabaram dando uma segunda oportunidade de vida para o garoto de apenas 10 anos.
Talvez por inexperiência do navegador, as traiçoeiras águas da Montanha foram capazes de destruir todo resquício daquela embarcação, libertando escravos, caçadores e tripulantes para o fundo do oceano, onde muitos encontraram ali seus túmulos. Entretanto, graças à sua biologia, Akira foi capaz de escapar ferido das águas turbulentas, voltando a nado para uma das ilhas do South Blue. Com o corpo todo destruído, e sua consciência no limite de um colapso, acabou sendo resgatado por uma veterinária que trabalhava em uma fazenda à beira mar no centro-sul da ilha conhecida como Reino Sorbet.
Graças aos esforços da família de fazendeiros, Akira criou um vínculo de amizade profunda com o filho do casal, apelidando o jovem Rango carinhosamente de “Sarnento”. Com uma diferença de idade de apenas alguns meses, somado à personalidade magnética de Akira, mink e tritão acabaram se tornando maiores amigos que um dia poderiam existir. Enquanto a família vivia sua vida na fazenda, Akira deixava fluir seu lado aventureiro e nadava entre as ilhas do South Blue a todo momento, sempre retornando para sua nova família para contar as incríveis histórias e pessoas pelo qual estava conhecendo.
Os anos se passaram e, em uma de suas viagens enquanto retornava para a fazenda, Akira acabou presenciando um terrível naufrágio bem diante de seus olhos. Por conta de sua falta de experiência, foi incapaz de salvar mais vidas do que gostaria, entretanto conseguiu retornar para casa com uma dupla de jovens minks, que mal conseguiam respirar. Sasha e Shiori sofreram por horas para recobrar a consciência, mas nenhum esforço foi poupado para retornar à vida aos pulmões das duas jovens garotas. A família, entretanto, não cessou por aí, permitindo que Akira conhecesse Às, sua destemida irmã mais velha, após sua árdua missão em busca da fazenda de Teodor, numa busca de retaliação dos fantasmas de seu passado.
Feliz por ter agora as novas companheiras para compartilhar suas histórias, Akira agora percebe que o destino havia movido o mundo para tornar aquela união improvável em algo pelo qual o mundo ouviria falar muitas vezes em um futuro próximo.
-X-
-X-
4000
2500
6400
3138
1000
- Formas Zoans: Tori Tori no Mi - Model Phoenix:
Agilidade5069
Oportunidade de ataque3
Redução de dano0
Armadura1300 + 10% Força (Casca Grossa)
Penetração1000
Afinidade com Haki
Duro de matar
Carismático
Akira é famoso pelas grandes festas que tem realizado por todas as ilhas por onde passa, onde acaba fazendo diversos amigos e aliados, sendo bem digno à alcunha recebida de "Rei da Festa". Portanto, ao saberem que Akira chegou em alguma ilha, é comum estipular que uma grande festa irá ocorrer em breve
Ambidestro
Destemido
Você tem uma constituição física ímpar e avantajada que é capaz de reduzir os danos sofridos. Você recebe Armadura baseado em 10% de seu atributo de dano nativo de Força ou Destreza, que se acumula com outras fontes, inclusive os próprios valores dessa condição, se for o caso.
Você possui dentes extremamente afiados e resistentes. Sua arcada dentária pode ser removida da sua boca e crescerá instantaneamente de forma automática. A regeneração de arcada dentária pode ocorrer uma vez a cada duas páginas.
Duro de matar
Carismático
Ambidestro
Destemido
Guloso
Altruísta
Impulsivo
Akira tem como maior objetivo de vida se tornar conhecido pelo mundo inteiro e, um dia, ser capaz de criar um santuário onde as diferenças poderão ser deixadas de fora, para então poder reunir pessoas de todos os cantos do mundo para uma grande festa, onde poderá compartilhar copos de sakê com grandes amigos.
Devido ao fato dos Homens-Peixe não serem tão comuns e não se tratarem de uma raça tão populosa quanto os humanos, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema.
Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e muitos podem lhe perceber como uma criatura grotesca e monstruosa. Vários humanos podem lhe tratar como uma criatura inferior e desumana pelo fato de você ser diferente deles e pelo histórico das relações entre homens-peixe e os humanos. É válido notar que nem todos partilham desse pensamento e agem dessa forma.
Pelo fato de ser um homem-peixe, você é proibido de ingressar na Marinha ou no Governo Mundial (contudo ainda pode fazer a vida como um Caçador de Recompensas).
Altruísta
Impulsivo
Primeiros Socorros
Cirurgia
Anatomia
Diagnose
Acrobacia
Farmácia
Herbalismo
Toxicologia
Hipnose
Física
Cirurgia
Anatomia
Diagnose
Acrobacia
Farmácia
Herbalismo
Toxicologia
Hipnose
Física
Médico
Médico de Guerra Nem sempre um médico possuí todos os aparatos e preparativos necessários para realização de um procedimento adequado e, para isso, há a necessidade de uma extrema criatividade para se utilizar aquilo que possuí em mãos com a realidade atual de seu paciente. O Médico de Guerra é um ofício criado para ser utilizado em situações de extrema urgência, onde é necessário escolher entre viver e morrer, criando assim uma terceira alternativa que seria de sobrevida. Uma característica comum do ofício é o médico deixar de lado os procedimentos corretos para realizar tratamentos mais eficazes para a urgência, permitindo que seu paciente sobreviva o bastante para que possa receber um cuidado mais adequado posteriormente. Ao utilizar de ferramentas do dia a dia, o Médico de Guerra improvisa mesas de cirurgia, remédios e tratamentos em questão de segundos, utilizando de meios nem sempre os mais ortodoxos ou menos dolorosos, pois ele prioriza que seu paciente sobreviva por mais algum tempo. É comum um Médico de Guerra substituir seus instrumentos de ofício por objetos mundanos, como bisturis por facas, agulhas para costura por grampeadores, pinças por pegador de saladas, analgésicos por ervas medicinais, rum por álcool e isqueiros para cauterização, por exemplo. Além deste conhecimento, o Médico de Guerra também se especializa na área de produção de medicamentos que garantam uma maior performance no campo de batalha, utilizando de seus conhecimentos na área farmacêutica para produzir drogas capazes de fazer com que seus pacientes ultrapassem os limites comuns do corpo de maneira temporária.
Bônus:Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.
Bônus:Ao estar sob os cuidados de um Médico de Guerra em meio a uma urgência, o jogador poderá receber um tratamento extremamente veloz (mas não necessariamente o ideal) para solucionar o problema que está enfrentando naquele instante. Entretanto, a solução é ilusória, gerando uma espécie de Pontos de Vida Temporários (narrativo) para que a pessoa possa procurar por um tratamento melhor ou finalizar um combate difícil de lidar. Além disso, remédios produzidos pelo Médico de Guerra são capazes de garantir efeitos bônus em capacidades físicas em uma maior duração durante um combate.
Bubbles Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma
boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente
resistente ao calor, seu design parece carregar consigo alguma
característica hidrodinâmica, sendo pensada para um tritão usar.
Bubbles Um par de manoplas cuidadosamente forjado para garantir uma boa proteção, com a base de tungstênio puro, mostra-se extremamente resistente ao calor, seu design parece carregar consigo alguma característica hidrodinâmica, sendo pensada para um tritão usar.
Insígnia da Pureza Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso.
Maleta Médica Uma simples maleta com diversos utensílios médicos.
- Conteúdo da Maleta:
• Kit de Bandagens: Contém 26 bandagens para tratamento de feridos e 10 talas junto deles para caso haja necessidade.
Espaço no inventário: 2 por unidade
• Bisturi: Extremamente afiado e fino, feito para uso cirúrgico.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Kit de Agulha Esterilizada: 10 agulhas pré esterilizadas para facilitar tratamentos rápidos, são vendidas num pacote lacrado e com invólucros as separando.
Usos: 10 usos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Álcool: Uma garrafa de 2l de álcool para fins diversos.
Usos: 17 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
• Estetoscópio: Um instrumento usado por médicos para ouvir as batidas do coração entre outros barulhos internos.
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Medidor de Pressão: Um medidor de pressão arterial para fins médicos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
• Remédios: Remédios de uso comum, antigripal, antiinflamatório, remédio para tosse e Soro fisiológico.
Usos: 5 usos. (um uso para cada um)
Espaço no inventário: 0.5 por unidade.
• Sedativos: Aqui se encontram sedativos, como morfina e afins. Especifique qual o sedativo na hora da compra. (Morfina)
Usos: 4 usos
Espaço no inventário: 0.5 por unidade
• Matéria Prima para Criação de Remédios: Itens diversos para a produção de fármacos.
Usos: 9 usos.
Espaço no inventário: 1 por unidade
Compartimento Clínico EV 4.0 Trata-se de um uma bolsa médica, destinada para profissionais da área, cujas capacidades se encontram além dos conceitos básicos e primeiros socorros. A bolsa em si é feita de um material bastante flexível, permitindo que, junto a um conjunto de fivelas sua forma possa ser alterada para se adequar as vontades de seu dono, podendo servir como uma grande mochila para as costas, uma bolsa de mão ou um compartimento a ser posicionado na linha da cintura. Seu interior acolchoado dispõe de cerca de vinte compartimentos retráteis, sendo excelente para carregar diversos materiais cirúrgicos ou amostras e frascos. Há um compartimento extra, destinado a materiais mais brutos, sendo acessado mediante uma abertura na parte de baixo. Além disso, a bolsa tem na composição de seu material um elemento botânico peculiar da Grand Line, uma espécie de seiva imperceptível ao contato, mas que ao entrar em contato com a água, garante a bolsa uma útil impermeabilidade, possibilitando que o interior da bolsa não fique molhado.
Garrafa Garrafa de Água com 9 usos restantes.
Den Den Mushi Bebê Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha.
Water Dial Pequeno São dials capazes de armazenar e liberar água, eles conseguem guardar um total de até 20l dentro deles de forma compactada, podendo liberar de forma controlada, ou pressurizada, dependendo do usuário. Ao ser usado para combate para disparos pressurizados, a água pode ir até 10m a frente, tendo 10 usos até a necessidade de recarga.
Enciclopédia de Akuma no Mi O livro que contém o nome de todas as akumas conhecidas. O livro possui uma breve descrição de cada uma das akumas sem se aprofundar em suas capacidades ou fraquezas mas explicando o básico delas. Dessa forma um jogador com esse livro pode ver o código de sua akuma antes de comer ela, já sabendo das capacidades.
Aegir
- Projeto AESIR:
Tipo de Projeto: Acessório (EXTRA)
Qualidade: Incomum
Proficiências: Forja, Costura, Mecânica e Física
Materiais e componentes adicionais: Tubos de plástico polietileo, borracha para vedação, alumínio para a base e garrafa d'água ou Water Dial de tamanho Pequeno.
Bônus: N/A
Descrição: Um projeto simples para usufruir do potencial máximo de um tritão fora de seu habitat natural. O projeto Aegir é nada mais do que um sistema de tubos conectando o tórax do seu portador até seus membros superiores e inferiores. Ao encaixar uma garrafa de água ou um Water Dial em seu peito através do encaixe ali localizado, o mesmo é capaz de gerar uma irrigação constante de água para seus punhos e pernas através de pequenos botões próximos dos punhos do usuário, deixando-os constantemente encharcados.
O projeto consome um custo da garrafa de água por turno ativo, enquanto com o Water Dial é capaz de manter esse uso de irrigação simples por até 40 turnos até a necessidade de recarga. Além disso, com o uso do Water Dial, o usuário é capaz de disparar água pressurizada diretamente pelos seus membros superiores e inferiores, gerando uma maior quantidade de água de maneira constante, podendo ser utilizada para diversos fins sob mãos habilidosas. Nesse caso, o Dial poderá ser utilizado apenas por até 10 turnos até a necessidade de recarga, conforme as regras do próprio utensílio.
Espaço: 1 U
Preço: 1.250.000 B$ em materiais (Water Dial não incluso)
Cartas do AB COLLECTION 03, 04, 05 e 49.
- Karatê dos Homens-Peixe:
- Karatê dos Homens-Peixe
Esse estilo de karatê é disponível como um estilo de combate básico apenas para homens-peixe e sereias e tritões. Os usuários do karatê dos homens-peixe são especialistas em combates de curta distância dentro d’água, fora d’água, podem realizar os mesmos movimentos, mas com menos efetividade. Fora d’água, os usuários desse estilo de combate são capazes de manipular água de forma básica e rudimentar em torno de um raio de 1,5 metros de seu personagem. Dentro d’água, podem manipular a água de forma simples, mas com um pouco mais de precisão, num raio de 3 metros de distância do seu personagem. Utilizam soqueiras, manoplas e similares.
- Ryūsui Gansai-ken:
- "Movendo-se como um fluxo tranquilo, apenas para terminá-los com um soco forte o suficiente para esmagar grandes rochas como um rio furioso".
É sobre essa a premissa que o estilo de combate de Akira se baseia. Paralelo ao Tai Chi, a arte marcial consiste em buscar realizar movimentos suaves como a correnteza marítima, coisa que o tritão vivenciou por toda sua vida. Trazendo para a terra a mesma leveza dos movimentos em que utiliza dentro da água, Akira busca em suas defesas repelir os ataques de seus oponentes, anulá-los ou redirecioná-los ao utilizar a própria força do inimigo contra ele mesmo. Nos ataques, Akira adquire uma velocidade surpreendente e tenta encaixar os seus golpes precisos em brechas na defesa de seu adversário, assim como a água que sempre encontra fissuras para ultrapassar as adversidades. E, assim como a água que consegue encontrar brechas após insistências e esforço, Akira consegue aprender padrões de movimentação de seu oponente na medida em que o combate se perdura, adaptando-se melhor ao adversário que enfrenta. Entretanto, engana-se aquele que acredita que é um estilo inofensivo, pois assim como um rio que destrói rochas pelos seus impactos, o movimento que o tritão faz para encaixar seus golpes usufrui de uma velocidade tão extrema que potencializa a força aplicada, sendo destruidor se encaixado da forma correta.
- Senpū Tetsuzan-ken:
- Um estilo agressivo criado sob a inspiração de tempestades marítimas, com o surgimento de redemoinhos e tornados. Paralelo ao estilo do Leopardo do Kung-Fu, o Senpū Tetsuzan-ken (Punho do Redemoinho Cortador de Metal) se destaca pela presença de esferas de água ao redor do usuário, possíveis de se manter no ar através de suas habilidades como Homem-Peixe. Essas esferas orbitam o usuário a todo o momento, rodeando-o lentamente em situações mais tranquilas, mas acelerando quando a agressividade vai se destacando, a ponto de se tornarem praticamente anéis (como um redemoinho) ao redor do lutador. Essas esferas de água, colocadas ao redor de Akira por meios externos, são ferramentas flexíveis de ataque e defesa, controladas ao seu bel prazer. Através deste estilo, o Homem-Peixe é capaz de utilizar a maleabilidade da água para que ela assuma os mais diversos formatos como, por exemplo, fazer com que as esferas se expandam para criar uma espécie de escudo para protegê-lo de ataques ou, alternativamente, envolver o punho de seu usuário com formatos diversos, como tentáculos, para melhorar o alcance e letalidade de seus ataques.
Como se não bastasse, Akira aprimorou tal estilo para fazer com que as esferas de água o auxiliasse em ataques de médias e longas distâncias, fazendo com que as mesmas se projetem na frente de seus ataques. Após atingir um soco ou chute nessas esferas, pequenas partículas praticamente invisíveis de água viajam pelo ar na direção no qual o Homem-Peixe mirou e, caso atinja algo, reagem como se tivessem sido atingidos diretamente pelo lutador através de ondas de choque. Ademais, o Homem-Peixe também é capaz de usufruir de jatos pressurizados de água, gerando efeitos cortantes através de seus ataques diretos imbuídos com água. O alcance máximo que seus ataques conseguem atingir estarão respaldados pelos limites de seu nível de controle do Jujutsu.
Como se não bastasse, Akira aprimorou tal estilo para fazer com que as esferas de água o auxiliasse em ataques de médias e longas distâncias, fazendo com que as mesmas se projetem na frente de seus ataques. Após atingir um soco ou chute nessas esferas, pequenas partículas praticamente invisíveis de água viajam pelo ar na direção no qual o Homem-Peixe mirou e, caso atinja algo, reagem como se tivessem sido atingidos diretamente pelo lutador através de ondas de choque. Ademais, o Homem-Peixe também é capaz de usufruir de jatos pressurizados de água, gerando efeitos cortantes através de seus ataques diretos imbuídos com água. O alcance máximo que seus ataques conseguem atingir estarão respaldados pelos limites de seu nível de controle do Jujutsu.- Jujutsu Homem-Peixe:
- Jujutsu Homem-Peixe
Experiência: 2 (1422/1500)
Descrição: Jujutsu Homem-Peixe é outra arte marcial que é praticada pela raça Homem-Peixe, aparentemente ao lado de Karatê Homem-Peixe. É um estilo subaquático que gira em torno de manipular a água ao seu redor como se fosse um material tangível. Essa habilidade dá uma força gigantesca para os Homens-Peixes, podendo utilizar água longe do seu habitat natural, conseguindo tirar água de plantas e até mesmo do ar, mas o principal local de força dessa técnica é em local com grandes volumes de água, isso lhes proporciona uma enorme vantagem em combate subaquático.
Bonificação geral:
Expansão da Maré: Você se torna capaz de manipular a água em seu redor em uma determinada área, além de causar a condição Desidratado em ataques.
Natureza Marítima: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo. Você não pode repetir sua escolha.
Soberano: Ao alcançar o nível 5, você pode criar um Domínio Único com apenas 2 habilidades.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Expansão da Maré têm até 5 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I
Nível 2: Expansão da Maré têm até 10 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo.
Nível 3: Expansão da Maré têm até 15 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I.
Nível 4: Expansão da Maré têm até 20 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire Predador das Profundezas, Furor das Águas, Casca Grossa ou Vigor Marítimo.
Nível 5: Expansão da Maré têm até 25 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima seco, o alcance cai para a metade. Ataques corpo a corpo retiram água do corpo do inimigo causando a condição Desidratado I. Adquire a qualidade Soberano.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Acerto e Reflexo
- Tori Tori no Mi - Model Phoenix:
- Tori Tori no Mi - Model Phoenix
Experiência em Akuma no Mi: 2 (697/1500)
Descrição: A Tori Tori no Mi, Model: Phoenix é uma Zoan do tipo mais rara de akuma já encontrada, do tipo Mítica, que permite ao utilizador se transformar em uma fênix híbrida ou completa à vontade. Além disso, o seu usuário pode manipular as chamas da vida, tanto para curar seus ferimentos e negativar condições prejudiciais ao seu corpo, quanto para usá-la como material tangível para golpes ofensivos.
Bonificação geral:
Asas: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha asas que permitem que voe livremente.
Garras: Ao se transformar em sua forma híbrida ou completa, o usuário ganha nítidas garras em suas patas
Chamas da Vida: O usuário adquire a habilidade de cura em um extremo nível. Ele pode revitalizar seu corpo através de suas Chamas da Vida, que são uma representação de sua alma em forma de labaredas azuladas. Pode manipulá-las de diversas formas, mas não tem a capacidade de causar queimaduras, no máximo podendo deixá-las agradavelmente quentes ao toque. A cura proveniente das chamas é capaz de curar ferimentos e limpar condições em partes específicas que toquem no corpo do usuário, também curando seus Pontos de Vida em uma certa quantidade representada pela força de suas chamas. A cura de Pontos de Vida e de Condições funciona como expresso na tabela de bonificações destravadas por nível. Além disso, o uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Pode ser usada no máximo 1 (uma) vez por turno;
- As condições que as chamas são capazes de curar são as que estão relacionadas com a integridade física de seu usuário, sendo elas: Atordoado, Cego (se por meio de ferimentos), Envenenado, Estressado, Hipertermia, Hipotermia, Intoxicado, Lento (se por meio de ferimentos), Paralisado, Queimado, Sangrando e Surdo (se por meio de ferimentos);
- Por serem chamas originadas da alma do usuário, as mesmas possuem a capacidade de ferir construtos de elemento etéreo, como os homies da Soru Soru no Mi, ou a Forma Etérea da Yomi Yomi no Mi, dentre outros.
- Apesar das Chamas da Vida não terem a capacidade de queimar seus inimigos, as mesmas podem ser usadas para golpes e projéteis concussivos, também servindo para defesa ao criar barreiras de fogo azulado;
- Enquanto estiver com suas chamas espalhadas por seu corpo, consegue retardar os efeitos de doenças degenerativas;
- Explodir: Usar essa habilidade junto da queima de 1 (uma) carga de Combustível Etéreo possibilita uma liberação ainda maior de Chamas da Vida, quadruplicando a porcentagem de Pontos de Vida restaurados e duplicando o nível de Condição diminuído.
Mortalha da Vida: O usuário é capaz de usar suas chamas para acelerar a cura de terceiros, agindo como uma espécie de primeiros socorros e incentivando o fator de cura natural de seus corpos. Alvos envolvidos com a Mortalha da Vida reduzem em 1 (um) nível qualquer condição, e se estabilizam caso estejam em estado crítico de saúde. Além do mais, enquanto estiverem em contato com as chamas do usuário, ganham os seguintes benefícios:- Retarda o desenvolvimento de doenças degenerativas, mas não as extingue;
- A cada 1 descanso moderado o usuário é capaz de reduzir 2 categorias de Condições recebidas, e estabilizar e fechar ferimentos;
- A cada 2 descansos moderados o usuário é capaz de regenerar completamente feridas mais profundas ou ter ossos cicatrizados;
- Cada turno passado é capaz de recuperar 2,5% da vida máxima do usuário.
Diferente da revitalização concedida por Chamas da Vida, que age diretamente nos ferimentos do usuário como uma cura, Mortalha da Vida funciona mais como uma regeneração, e como tal, gasta o vigor físico da criatura afetada. Ao permanecer em contato com as chamas do usuário através de Mortalha da Vida, o corpo do alvo utiliza do próprio vigor e energia para acelerar seu metabolismo e possibilitar sua recuperação, incentivado pelas chamas. Desse modo, após 5 turnos sob o efeito da Mortalha da Vida, quando alcançar o 6º turno, o alvo será afetado pela Condição Faminto I, que se acumulará até o grau III no turno 8ª. Após alcançar esse patamar, as próprias chamas irão se extinguir, com o corpo da criatura não sendo mais capaz de se curar por este meio. É possível extinguir o efeito da Mortalha da Vida antecipadamente por vontade do usuário, ou por desejo do alvo, afastando as chamas de si. O corpo do usuário não será capaz de se regenerar caso já esteja faminto. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- A Mortalha apenas afeta alvos na proximidade Mínima (Glossário) do usuário, que pode estendê-la de forma focalizada a até uma distância Pequena, afetando um único alvo dessa forma;
- Explodir: O uso dessa habilidade junto da queima de 1 (uma) carga de Combustível Etéreo possibilita uma liberação ainda mais intensa de suas chamas, possibilitando que Mortalha da Vida se estenda por uma área Razoável e recupere o dobro da vida máxima de cada usuário.
Combustível Etéreo: Como a lendária Fênix, o usuário armazena as suas chamas junto de sua alma, podendo liberá-las para desencadear o uso de suas habilidades restaurativas de forma ainda mais intensa. Para usar os chamados ”outbursts” ou explosões de Chamas da Vida ou Mortalha da Vida se vê necessário um grande esforço físico por parte do usuário, além de um uso mais intenso e constante de suas chamas, o que é representado através da queima de seu Combustível Etéreo. Inicialmente o usuário tem acesso apenas a 1 (uma) de suas cargas de Combustível Etéreo, referente a do Nível 1. No entanto, por ser um poder inerente de sua alma, todas as cargas dos níveis seguintes já estão lá presentes em algum lugar de seu âmago. O usuário é capaz de ”emprestar” essas cargas de níveis posteriores ao que se encontra no momento, no entanto, o esforço físico necessário para utilizá-las é enorme e desgastante. O uso dessa habilidade obedece às seguintes regras:- Um descanso moderado recupera 1 carga de combustível etéreo, um descanso prolongado recupera 4 cargas de combustível etéreo, e uma refeição de boa qualidade feita por um Cozinheiro (Jogador ou Companheiro) recupera 1 carga adicional.
- Para emprestar cargas que ainda não desbloqueou nos níveis de sua fruta, o usuário precisa estabelecer uma necessidade clara e realizar um enorme esforço físico;
- Ao fazer empréstimo de uma carga de 1 nível acima, o usuário recebe os efeitos narrativos de Exaustão I e tem 150 pontos de stamina drenados. Para cada nível posterior, o efeito negativo dobra, recebendo Exaustão II narrativamente e perdendo 300 pontos de stamina ao emprestar uma carga de 2 níveis acima do seu atual, por exemplo.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 1 (um) nível, e recuperam 2.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário recebe 1 ponto de Combustivel Etéreo.
Nível 2: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 1 (um) nível, e recuperam 2.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 2 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 3: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 3 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 4: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 4 pontos de Combustivel Etéreo.
Nível 5: O usuário poderá criar uma nova Forma Zoan. As Chamas da Vida podem reduzir Condições em 2 (dois) níveis, e recuperam 3.5% de seus Pontos de Vida máximos. O usuário possui 5 pontos de Combustivel Etéreo.
Fraquezas: O usuário sofre das fraquezas padrões das akumas no mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: +250 por Nível de Personagem, a ser definido quais atributos melhor condiz. - Pode ser usada no máximo 1 (uma) vez por turno;
EXP: 2872/3000 - 6º DanTekkai
O Tekkai endurece os músculos dos usuários como ferro, a fim de anular o dano recebido de ataques. No entanto, ele pode ser quebrado por forças fortes o suficiente.
Bônus: 50x level de seu dan em armadura.Shigan
Shigan é uma técnica de combate, no qual o usuário empurra o dedo em um determinado alvo a uma velocidade muito alta, deixando uma ferida semelhante a um ferimento de uma bala.
Bônus: 50x Nível de seu Dan em Força/Destreza.Soru
Permite aos usuários se locomoverem em velocidades extremamente altas, a fim de evitar ataques, bem como para atacar com mais velocidade e mais poder.
Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.Geppou
Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos.
Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.Kami-e
Faz o corpo dos usuários ficar mole, a fim de evitar quaisquer ataques, e flutuar como um pedaço de papel.
Bônus: 50x Nível de seu Dan em Reflexos.Haki da Observação
Percepção
Você se especializou em sentir as coisas e pessoas ao seu redor. Seu campo de percepção passiva aumenta de dez para cem metros e você é capaz de sentir todo ser vivo que adentre nessa área porém com alguma dificuldade de identificação, independentemente de sua intenção. Ativamente, você pode se concentrar para fazer uma varredura na mesma área, aumentando sua precisão e coletando informações, se tornando capaz de isolar auras conhecidas.
Exp: 1738/3000 - Nível 3
Bônus: 1200 pontos em Reflexo e Acerto.Haki do Armamento
Você aprendeu a dominar suas habilidades relacionadas ao Haki de forma natural. Seu uso de energia diminuiu consideravelmente, permitindo mais utilizações em lutas prolongadas, além disso, você consegue usar suas habilidades de forma natural sem precisar se concentrar. Seu Haki se torna mais resistente e pode cobrir áreas maiores, se estendendo dos dedos até o cotovelo e revestindo objetos de médio porte, sempre mantendo a coloração negra nos revestimentos. Além disso, quando você reveste um material, ele ainda pode manter as suas características originais, como flexibilidade por exemplo.
Exp: 697/1500 - Controle (2)
Bônus: 1000 pontos em Força e Destreza, 1000 pontos em Armadura e 1000 pontos em Penetração de Armadura.Haki do Rei
-X-- Atordoado - I
- Desidratado - I
- Amedrontado - I
- Estressado - I
- Exausto - II
- Faminto - I
- Paralisado - II
Rank Atual: B
Rank Mais Alto: B
Filiação: -x-
Criminosos Capturados: 8
Recompensa mais alta: 107.000.000 B$
Total de Recompensas: 547.500.000 B$
Menções nos jornais irão ficar aqui