Subaé é um Mink Cabra com pouco mais de dois metros. Em sua cabeça ostenta um belo par de chifres levemente curvados, Suas orelhas furadas carregam dois brincos(um de ouro e um de prata, e seu penteado é composto por vários dreads. Mas o que realmente se destaca é a sua barbicha exuberante.
Costuma vestir uma camisa regata velha e uma calça esfarrapada, mas é o seu chapéu de cangaceiro que chama mais atenção. Subaé não usa sapatos, afinal tem cascos.
Subaé perdeu alguns dentes devido a falta de higiene que insiste em continuar tendo. Por conta do mesmo motivo o seu pelo é fosco e sem maciez.
Por causa da sua doença degenerativa, Subaé tem um corpo esquelético e em péssimo estado. Sua feiura é de nascença e nada tem haver com a doença. Subaé tem olhos desproporcionais, tanto em tamanhos quanto em cores. Seu olho direito é azul e o outro é verde.
Quanto às cicatrizes, Subaé possui uma cicatriz no pescoço feita pela corda do enforcamento. Além disso, tem mais vinte e sete marcas de tiro espalhadas pelo corpo. -Uma na lateral do pescoço -Uma na clavícula esquerda -Duas no abdômen -Cinco na perna direita -Três na perna esquerda -Quatro nas costas -Três no braço esquerdo -Duas no braço direito -Uma em cada ombro -Quatro nas nádegas
-Cicatriz do tiro na panturrilha esquerda (parte de trás da perna) -Cicatrizes de pequenos cortes por todo o corpo
Subaé de cueca:
Ferimentos:
Quatro Costelas Quebradas - 00/05
Hematomas pelo Corpo - 00/03
Hemorragia Interna - 00/05
Antebraço Esquerdo Trincado - 00/04
Personalidade:
Bastante extravagante e apreciador de bons entorpecentes como fumos, álcool e cogumelos. Subaé tem um fascínio pelos humanos por causa de Virgulino, o homem que lhe criou na infância, entretanto esse fascínio está esquecido atrás de todo o rancor, raiva e sadismo que desenvolveu na infância.
Está em busca de um bom lugar para morrer, caso contrário por que viveu até agora? Subaé e seus companheiros estavam prontos para viver o prazer de descobrir novas histórias, mas pelos últimos dez anos ele desistiu deste prazer. Depois que foi dado como morto, Subaé se afundou na bebida e na rotina dos bares.
Parece um burro velho quando impaca, e mais cabeça dura que ele aqui não há nenhum. Diz que acorda todo dia de ressaca, mas sempre que aparece tá bebum. Chega já pedindo a saideira, mas é saideira uma atrás da outra, e assim, lá pela décima terceira já começa a trocar o nome das pessoas.
É bem possível que se você olhar para ele agora ele esteja divagando, olhando para longe com os olhos vazios enquanto fuma um baseado enrolado por ele mesmo.
Subaé ama entrar em uma briga de bar e pode fazer isso por horas sem reclamar visto que as badernas são o palco de muitas de suas melhores vivências. Afinal, tudo que não presta, certamente, deixa a vida mais feliz.
Subaé sonha com um mundo sem preconceitos entre as raças e sem escravidão. Ele ama os animais e não costuma maltrata-los sem um bom motivo.
Costuma respeitar alguns civis, mas não tem respeito nenhum pelo governo mundial.
O maior insulto existente para Subaé é “monstro”, não fale isso na frente dele se não quiser entrar em uma briga. Já o maior prazer de Subaé é poder beber e festejar com as pessoas.
Subaé não come carne porque não gosta da textura mas ele não é vegetariano nem vegano, só prefere outras comidas. Sua comida favorita é o cuscuz de milho com bastante manteiga derretida e ovos fritos.
História:
Isso mesmo, talvez os seus olhos não consigam acreditar no que estão vendo, mas eu sou o único e verdadeiro Subaé. Eu sei que você já ouviu o meu nome. Muitos já ouviram,mas poucos acreditam que ainda estou vivo. Se eu tivesse que resumir a minha vida em uma palavra, sabe qual seria? Morte. Isso mesmo, eu já encarei a morte tantas vezes que eu já perdi a conta, por isso eu entendo como você deve estar se sentindo. Pois bem, já que não estamos com pressa, vou te contar um pouco sobre a importância da sorte nas vezes que estive em seu lugar.
O bezerro que vingou:
À quarenta e poucos anos atrás o mundo era bem diferente, a era dos piratas ainda não havia começado e as histórias da Grande Rota eram só lendas de mares distantes.
O céu azul sem nuvens e o calor do sol que ondulava as ruas, cozinhando o reboco das casas marcavam o dia a dia de Mandacari Vis, uma pequena ilha sem chuva que fica no nordeste do South Blue. Uma ilha de cultura belíssima e cheia de festividades, porém cheia de miséria, pobreza e ignorância também.
Se você pensa que Mandacari Vis é um bom lugar para ir relaxar, desculpe, mas eu vou cortar a sua bola. Aquele lugar é o inferno. Sem chuva, sem comida, sem sombras. Só o calor, a fome e o cheiro dos miseráveis que perambulam procurando um lugar para morrer.
Foi nessa ilha que aconteceu o que ninguém jamais acreditaria se não visse. Certa vez, tarde da noite, uma mulher ouviu em meio ao lixo murmúrios de um bebê que sequer tinha forças para chorar direito. Ela seguiu o barulho até que finalmente me encontrou quase morrendo no meio do lixo, ainda com o cordão umbilical pendurado na barriga. Acredite, eu era muito mais fofinho do que eu sou hoje mas aos olhos dela eu era um demônio. Ela decidiu me levar para a igreja.
Acontece que um homem perigoso perambulava com sua trupe por aquelas bandas, seu nome era Virgulino conhecido como “lampião” e sua sombra era temida no inverno e no verão. Ele e seus homens, cangaceiros que se chamavam, estavam saqueando a vila. Virgulino, esperto como era, foi logo roubar o dízimo.
No templo haviam muitos homens pomposos e todos estavam fervorosos, cagavam-se de medo, pois sabiam que iam morrer. Mas as atenções se voltaram para a mulher que entrou no templo carregando um bebê chifrudo. De Repente todos estavam em discussão, tanto padres, como a mulher e o bando de lampião.
Alguns pensavam em me exorcisar, outros acreditavam que o melhor era me entregar para o demônio do mar, mas dentre todos havia uma freira de coração bom que me viu apenas como um bebê. A irmã Dulce chorou por minha vida, mas foi Virgulino que me carregou e me criou. E assim eu fui salvo de minha primeira morte e fui entregue para o cangaço.
Bota com escorpião dentro:
Os anos foram se passando e as pessoas da ilha foram criando rumores sobre a minha existência. Acreditavam que a minha mãe era uma virgem que teve relações sexuais com um padre, resultando o fruto desse pecado, uma criança amaldiçoada com a aparência do próprio diabo. O rumor não demorou para se espalhar e logo tornou-se lenda, e para o meu azar todos achavam que eu realmente era um demônio. Todos, incluindo o homem que me criou.
Os baderneiros que ganhavam a vida na trupe de meu pai não tinham maturidade para me ver como um igual e por isso sempre fui o alvo de todo tipo de brincadeiras de mal gosto. Com o tempo comecei a responder com violência, e pelo menos entre os cangaceiros isso me trouxe algum respeito, mas isso só piorou a visão que as pessoas daquela vila tinham de mim.
Em uma manhã ensolarada de domingo, logo após a chuva semestral eu parti colher cogumelos azuis. Vesti minhas roupas e calcei minhas botas e por fim fui para a colina ao norte onde eu sabia que viviam muitas vacas.
O início da caminhada foi tranquilo, mas de repente eu senti uma picada forte em meu calcanhar. Ignorei a dor e continuei a caminhada, mas o incomodo foi ficando cada vez mais forte, e minha mente começou a ficar confusa. Não aguentei meu peso sobre minhas pernas, então tombei.
Caído no chão, no meio do sertão de Mandacari Vis eu sabia que havia algo de errado. Tirei a bota para olhar o que foi que tinha me picado, e para o meu espanto era um escorpião enorme. Desmaiei, e por um breve momento acreditei que iria morrer, mas fui rejeitado pela morte, pela segunda vez.
Acordei dois dias depois no mesmo lugar, com muita sede e todo cagado, mas o pior eram os carcarás, que me confundiram com um cadáver, dando bicadas em minha pele.
Aquela foi a última vez que eu usei botas, até porque eu tenho cascos e não preciso dessa frescura.
27 balas:
Nessa época eu já havia abandonado a sombra das asas de meu pai e havia me entregado ao mar, levei comigo apenas o chapéu de couro que herdei de meu pai. Naquela época todos tinham a esperança de encontrar o grande tesouro que foi deixado para trás, inclusive eu e minha tripulação. Ainda éramos apenas eu, uma criança estranha, um lobisomem e seu cão. Nós estávamos em busca de um médico.
Eu não sei se você sabe, mas eu sofro de uma doença estranha desde o dia que eu nasci. Durante a minha infância os sintomas não eram tão graves e por isso nem eu e nem os cangaceiros nos importávamos em procurar um médico que pudesse me ajudar. Mas tudo mudou quando completei vinte anos, os sintomas pioraram quase duzentos por cento e isso me obrigou a procurar um médico fora daquela maldita ilha, já que ali não havia ninguém capaz de tratar minha enfermidade. Eu lembro de duvidar de minha sorte nesse dia.
Desembarcamos em uma ilha cujo nome eu não me lembro, não havia nada de memorável naquele fim de mundo, só uma pequena vila e um matagal sem fim. Para ser sincero eu nem fazia questão de visitar o lugar, só o fizemos porque o lobisomem dizia conhecer uma "bruxa” que poderia me tratar.
O povo da vila era muito supersticioso, eles realmente acreditavam que na mata vivia uma bruxa que eles chamavam de Cuca e costumavam pendurar-lhe oferendas de fumo e outras coisas como agradecimento por tratar os doentes locais. Haviam alguns outros, bandeirantes, que não gostavam nenhum pouco da presença da Cuca naquela ilha devido aos ataques que sofriam constantemente quando iam caçar.
Adentramos a mata em busca da Cuca mas eu estava tão incrédulo quanto ao meu destino que me perdi nos tantos devaneios de minha mente e quando me dei conta já estava perdido no meio do matagal. De repente os sintomas da minha doença começaram a atacar, eu já não conseguia respirar direito, e quando conseguia, o ar inspirado irritava a minha garganta provocando uma série de tosses dolorosas. Cai no chão, desesperançoso, esperando a morte finalmente vir me buscar.
Fiz tanto barulho que ao invés da morte vir até mim, quem veio foi um grupo de bandeirantes que estavam buscando a bruxa. Eu aposto que você já deve imaginar qual foi a reação deles ao me encontrarem... Isso mesmo, eles pensaram que eu era um demônio aliado da bruxa que eles tanto buscavam. Lembro que o capitão da expedição me ergueu como um troféu de caça enquanto todos os outros vibravam com furor. Foi uma cena bonita, mas eles deveriam ter me matado antes. Foi difícil me controlar em meio a crise da doença, mas eu consegui segurar o filho da puta e dei tanta cabeçada na testa dele que só parei depois que ele caiu morto em minha frente.
A reação dos capangas não foi tão surpreendente. Todos sacaram suas carabinas, miraram em mim e sentaram o dedo. Todos os 27 tiros me acertaram, mas para a minha surpresa, nenhum deles foi fatal.
Outro golpe de sorte, ainda mais quando paro para pensar que a bruxa e meus companheiros só me encontraram por causa do barulho dos tiros.
A escada e a Corda:
Vou te contar um segredo. Sabe a Sorte? Pois bem, a Sorte é uma mulher invisível que costuma me seguir pra onde quer que eu vá. Em meus ombros, ao invés de um anjo e um diabo estão a Morte e a Sorte.
A dez anos atrás eu e meus companheiros viajávamos em baderna por todo o mar do sul. Tudo para vivermos nossas aventuras, e sabe? Nós vivemos aventuras maravilhosas. Naquela época não havia ninguém no South Blue que não conhecesse a marca dos cangaceiros Cabras da Peste.
A questão é que aquela época maravilhosa teve um fim precoce. Em uma noite de lua minguante o navio dos cangaceiros estava ancorado em Baterilla depois de uma noite de festança e todos se preparavam para içar as velas rumo à Grande Rota assim que o dia amanhecesse.
Mas eu, dono de uma teimosia infindável, decidi ignorar as ordens médicas que me foram dadas e fui escondido beber o vinho da despensa, e ali permaneci bebendo por horas. Enquanto todos caíam no sono, eu fiquei com vontade de sair para dar uma volta. Desci do navio e fui passear sob a luz do luar. O problema todo é que peguei no sono no meio da praça, bem em frente ao quartel da marinha.
Quando acordei já estava algemado, em uma cela, esperando a execução pública que aconteceria em alguns minutos. Os marinheiros vieram me buscar e me guiaram por um corredor frio e úmido que me levou até um palco com uma escada, um banco e uma corda. Veio muita gente para me ver caminhar até a escada e por fim ter uma corda colocada em meu pescoço.
O carrasco chutou o banco, mas não antes de eu gritar bem alto para que todos pudessem ouvir, mesmo que eu morresse, um dia eu voltaria para levar todos para o inferno.
"UM DIA EU VOLTAREI E QUEIMAREI ATÉ A ULTIMA CASA DESTA MALDITA VILA"
E aí a corda apertou o meu pescoço.
Naquele dia todos acharam que o grande capitão Subaé morreu. Até eu pensei que ia morrer, mas por pura sorte aquela corda só me deu uma cicatriz bem feia no pescoço. Eu desmaiei mas os carrascos acharam que eu morri. Me jogaram em uma vala comunitária e foram embora.
Desde então perambulei por aí, procurando um jeito de sobreviver a essa doença maldita.
Quanto aos meus companheiros? Eu gostaria de reencontrá-los…
Veja que o azar tem trabalhado muito bem, mas a morte ao que parece não quer nem saber de mim. Enquanto isso, olhe a sua situação. Você veio atrás da minha cabeça, mas no meio da confusão a sua munição acabou. Irônico né?
Sabe, eu não fiz esse mundo ruim, mas talvez eu ajude a deixa-lo pior. Devo ser um monstro sem dó, por que na verdade eu não tô nem ai.
Agora se me der licença eu vou fumar o meu cigarro enquanto bebo uma cerveja por aí. Pode ser que um dia a sorte acabe. Sei que fiz tudo que pude, só por isso estou aqui. Adeus.
Características
Qualidades:
Carismático (2 Pontos)Você tem uma espécie de magnetismo natural que faz com que algumas pessoas gostem de você sem motivo aparente.Prodígio (2 Pontos)Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.Talentoso (2 Pontos)Você ganha um espaço de criação de técnica extra em cada nível ímpar.Destemido (1 Ponto)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Estômago Pequeno (AB COLLECTION)Seu estômago é minúsculo, você sempre come menos do que a maioria. Em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você descem uma categoria, além disso, o estoque de comida em uma viagem é aumentado em 1 dia.Idioma Silvestre (Racial)Você é capaz de se comunicar com criaturas mamíferas similares a sua subespécie através de certo esforço. É importante frisar que essa qualidade garante apenas a capacidade de comunicar-se com as criaturas, não controlá-las.Chifres Curvos (Racial)Os Minks caprinos possuem chifres curvos e afiados que podem ser usados como uma arma natural.Cabeça dura (Racial)Minks caprinos possuem um crânio extremamente resistente, de forma que cabeçadas tornam-se uma arma eficaz em combate corpo a corpo. Cascos (Racial)Minks caprinos possuem cascos no lugar dos pés que podem ser usados como uma armas naturais.
Defeitos:
Doença degenerativa (3 Pontos)A "Síndrome da Terra-Seca” foi uma doença responsável por assolar algumas civilizações das ilhas desérticas antigamente, mas que hoje em dia só gente muito azarada tem. Especialistas acreditam que os corpos de algumas pessoas das ilhas quentes desenvolveram tal síndrome através de gerações como uma forma de efeito colateral pela constante falta de hidratação. Mesmo sendo hereditária, essa doença não é transmissível.
Subaé deve frequentemente tomar remédios feitos à base de canabidiol para controlar os sintomas da doença, tendo de fazer isso ao menos 1 vez a cada 2 páginas. Caso não o faça, virá a sentir enjoos, uma forte e insistente tosse seca (as vezes até com sangue) seguida de falta de ar e dores pulmonares. Recebe condição Exausto II. Os sintomas irão durar até que você venha a fazer uso dos medicamentos de canabidiol e passe ao menos um post descansando.Sadista (2 Pontos)Você sente a necessidade de infligir dor aos outros e sente algum prazer com isso, você sempre é desnecessariamente cruel com suas vítimas e seus atos podem causar repulsa.Cabeça Quente (2 Pontos)Você tem um pavio curto, explodindo facilmente por qualquer motivo e caindo facilmente em qualquer provocação, não costuma levar desaforo pra casa.Dependente (1 Ponto)Subaé é alcoólatra e por isso precisa beber pelo menos uma vez a cada três páginas para se manter bêbado. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, começa a sentir os efeitos da ressaca, equivalente ao estado da condição Intoxicado II. Subaé sentira muita sede, enjoo e dor de cabeça. Você deverá então se atentar a boa interpretação de seu personagem ressaquiado, que durará até que você beba novamente. Afinal, a melhor forma de curar a ressaca é cobrir o estômago com mais bebidaExtravagante (1 Ponto)Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer.Apegado (1 Ponto)Subaé é apegado ao seu chapéu de couro, a única lembrança física de seu falecido pai. O cabra não medirá esforços para recuperar o seu tesouro, e neste caso a situação pode ficar bem violenta.Feio (1 Ponto)Você se destaca negativamente dos outros quando trata-se da aparência. Por qualquer razão que seja, você não é considerado uma pessoa bonita ou atraente, mas exatamente o contrário disso.Preconceito (Racial)Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e alguns podem lhe achar repugnante, assustador ou até mesmo uma aberração. Alguns humanos podem lhe destratar e serem hostis simplesmente pelo fato de você ser diferente deles, entretanto, é importante notar que nem todos pensam e agem desse jeito.Atípico (Racial)Devido ao fato dos Minks não serem tão comuns e não se tratar de uma raça tão populosa, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema.Sensíveis ao calor (Racial)Devido a sua pelagem, os Minks são mais suscetíveis a sofrer efeitos adversos relacionados ao calor e altas temperaturas.Forma Sulong (Racial)Como parte da tribo Mink seu corpo tem uma interação muito única com a lua que nenhuma outra raça tem, uma vez que você tenha contato visual com a lua, desperta-se em eu interior os instintos mais primitivos, selvagens e violentos fazendo com que você perca a sua razão agindo como uma besta furiosa que ataca tudo e todos ao seu redor com uma fúria sanguinária, suas características físicas selvagens mostram-se mais aparentes e justifica-se o medo e o preconceito que existem contra os minks, pois aqueles incapazes de dominar a besta anterior, dificilmente serão vistos como algo além disso.
Durante a transformação passada ao se ter o contato visual direto com a lua, você sentirá uma espécie de sede de sangue imensa, atacando a todos ao seu redor que não sejam Minks, sendo assim todas as noites você terá de ser cauteloso pois a sua razão pela noite estará sempre em cheque. Mecanicamente a fúria dura três turnos e após o término, do quarto turno até o momento em que você possa tratar da condição, você estará sobre o efeito de Exausto I.
Proficiências
Acrobacia Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas. Ameaça Através de olhares, linguagem corporal ou falas, você é capaz de causar medo propositalmente em algumas pessoas, sendo assim capaz de manipulá-las de tal forma. Atletismo Você tem um corpo atlético e conhece bem os seus próprios limites, consegue correr, saltar e escalar com as mãos nuas, desde que os feitos sejam coerentes com seus atributos físicos. Briga Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados. Lábia Através de mentiras, manha, bajulação ou astúcia, você é capaz de convencer os outros por um breve período de tempo, sendo capaz de manipulá-los de tal forma. Navegação Você é capaz de exercer a função de Navegador em um navio. Sendo assim, sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento, também sabendo improvisar em situações climáticas adversas em alto-mar, tendo também certa proficiência para identificar a aproximação destas. Jogadores ou NPCs Companheiros com essa proficiência são os únicos capazes de guiar um navio para uma ilha do céu. Condução Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio. ArmadilhaVocê pode confeccionar, armar e desarmar armadilhas simples. Pode ser combinada com outras proficiências, criando assim armadilhas complexas. Instrumentos MusicaisVocê é capaz de tocar diversos instrumentos musicais, sejam eles de corda, sopro, percussão ou outra categoria. JogatinaVocê é conhecedor de diversas técnicas em jogos de azar, sejam elas legítimas ou não. Não importa se são dados ou cartas, você vai conhecer algum modo de ter vantagem sobre o seu oponente, apesar de não ser capaz de ganhar sempre. DiscursoVocê domina a arte das palavras, sendo capaz de expressar suas ideias, vontades, sentimentos e objetivos com precisão. Com sua dicção e articulação é capaz de se comunicar com exatidão com pessoas e grupos, podendo cativá-los dependendo da mensagem que deseja passar. PersuasãoVocê é capaz de convencer os outros através de argumentos lógicos e racionais, ao contrário de lábia, os efeitos de persuasão são duradouros. CantoVocê possui domínio sobre a sua voz, conhece técnicas vocais que possibilitam que você extraia o máximo do seu potencial alcançando graves e agudos, além de um excelente controle de timbre.
Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
Estilo Bebe, Arrota e Peida:
Após passar anos bebendo diariamente, Subaé se acostumou a lutar bêbado. Costuma lutar sempre pulando ou cambaleando de um lado para o outro, desferindo chutes ,socos, cotoveladas, cabeçadas, e utilizando artimanhas como mordidas, enfiar os dedos nos olhos do inimigo ou quebrar uma garrafa na cabeça de alguém. O estilo se caracteriza pela imprevisibilidade das ações e só pode ser usado quando o personagem estiver bêbado.
Estilo copo-cheio:
Nome do EdC: Estilo copo-cheio Tipo de EdC único: Inovador. Arma Inovadora e EdC base: Cabaça/Cantil + Estilo Bebe, Arrota e Peida Bônus de atributo: 120 pontos em Acerto multiplicados pelo Nível de Personagem. Qualidades e Proficiências: Estilo Bebe, Arrota e Peida + Vício + Briga Descrição: Utilizando cabaças/cantis como arma básica de seu estilo bebum, Subaé pode utiliza-las da melhor maneira possível a depender da situação. Quando próximo de oponentes costuma usa-la tanto ofensivamente quanto defensivamente, assim como pode arremessá-las com maestria nos oponentes que estão distantes também. Por causa da alça/corda presente no bocal, é possível também manusear as cabaças/cantis com movimentos giratórios que tendem a aumentar a força do impacto.
Uma Moeda antiga com inscrições de um alfabeto antigo o suficiente para ser esquecido e uma marca de caveira. Fica na orelha direita de Subaé. As armas do usuário dessa insígnia passam a ficar em chamas, com uma labareda que recobre a arma ou os punhos do usuário. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso. Espaço: -x- Preço: 1.250.000 B$
Pescoço:
- X -
Tronco:
- X -
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Ferraduras:
Arma: Ferradura Descrição: uma peça feita de ferro que é utilizada em cavalos e outros animais como mulas, jumentos e afins, como proteção dos cascos. Tipo da Arma: Acuidade Qualidade: Profissional Durabilidade: Média Dano: +60 em destreza.
Estado: Nova
Inventário
7,5/10 U
Frasco:
Nome: Frasco Descrição: Um frasco de remédios vazio. Espaço: 0,5 U Preço: ?B$
Roupas de gala:
Nome: Roupas de Gala Descrição: Camisa de manga longa x1 – Calça x1 – Sapato social x1 – Todas são roupas de qualidade mais simples, com uma durabilidade não muito alta. Espaço: 2 U Preço: ? B$
Livros:
Nome: Livros Descrição: - Discurso - Persuasão - Administração Espaço: 3 U (No Navio) Preço: ? B$
Bussoleta da Peste:
Nome: Bussoleta da Peste Descrição: Este ítem místico pertenceu a um antigo Pirata, por se perder sempre da sua embarcação, uma antiga magia foi lançada em sua bússola que apontava unicamente para o seu navio. Independente da distância, localização, clima ou qualquer fator que possa barrar uma bússola comum, não afeta este item único. Mantendo-se apontando sempre na direção do barco que o portador possuí. Espaço: 0 U Preço: ? B$
Nome: Dente Canino Descrição: Dente Canino do Lobo (Blade). Espaço: 5 U (No navio) Preço: ? B$
Medicamento:
Nome: Medicamento Descrição: Medicamento a Base de Canabidiol. 09/10 Usos restantes. Espaço: 1 U Preço: ? B$
Garrafa:
Nome: Garrafa Descrição: Garrafa de Cachaça. 03/10 Usos restantes. Espaço: 1 U Preço: ? B$
Ticket De Exp:
Ticket De Exp do Churrarnaval Descrição: Este item pode ser trocado por 120 de experiência em tudo que você tiver desbloqueado pra ganhar experiência, isso mesmo, é folia, upa todo mundo.
Fantasia de Marinheiro:
Descrição: Um uniforme padrão de oficial da marinha com direito a lencinho azul, boné clássico e o sobretudo com ombreiras vermelhas e a palavra "justiça" escrita nas costas. Espaço: 0 U (No navio) Preço: 2.000.000 B$
Águias de Pano:
Descrição: O meio de locomoção mais famoso de Kites, as "Águias de Pano", um planador utiliza o fluxo dos ventos para se locomover pelos céus. Espaço: 0 U (No navio) Preço: ?B$
Descrição: Vivre Card é um pedaço de papel feito a partir do recorte da unha de uma pessoa. À primeira vista, é indistinguível do papel comum. No entanto, é totalmente à prova d'água e à prova de fogo, mas pode ser rasgado. As peças podem então ser dadas a uma pessoa e elas sempre apontarão para a pessoa que deu sua unha para fabricar o papel. 1 pedaço
fantasia:
Descrição: Um maio brilhante com uma camisa leg preta de mangas compridas. É uma ótima escolha para um momento PoP Espaço: 0 U Preço: 2.000.000 B$
Log Pose:
Descrição: Um tipo de bússola que auxilia quem busca navegar pela Grand Line, já que as normais não funcionam neste mar. Atualmente calibrado para Masquerade (4ª Rota). Turnos até calibrar para a próxima ilha da rota (1/15). Espaço: 0 U
Roupas de Motoqueiro:
Descrição: ... Espaço: 0.5 U (No navio) Preço: B$
Acordeão vermelho:
Descrição: ... Espaço: 2 U (No navio) Preço: B$
Jóias:
Descrição: - Colar de Pérolas - Valor monetário: B$ 1.500.000 - Anel de Prata - Caveira - Valor monetário: B$ 500.000 - Anel de Prata - Tridentes - Valor monetário: B$ 500.000 - Anel de Prata - Bússola - Valor monetário: B$ 500.000 Espaço: 1 U
Descrição: O Caminho Interior consiste no esforço físico e espiritual extremo como forma de ultrapassar os limites de seu corpo e acompanhar os níveis de poder de outros caminhos raciais. Como consequência disso, a capacidade física do usuário é superior, realizando feitos que ultrapassem os limites possíveis para uma pessoa normal.
Bonificação geral:
Incólume: Você adquire a qualidade Persistente nos níveis 1, 3 e 5, podendo distribuir livremente as resistências adquiridas entre as condições existentes.
Persistente Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas.
Exército de um homem só: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Colosso, Brutamonte ou Encouraçado. Você não pode repetir sua escolha.
Imparável: Ao alcançar o nível 5, você adquire a qualidade Fenômeno.
Fenômeno Você é um monstro, e como tal, adquire algumas capacidades que refletem a superioridade do seu poder.
Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
O redutor de dano de estruturas é reduzido em 1 durante os seus ataques;
Você adquire um ponto de Resistência contra todas as condições físicas;
Você pode escolher um caminho adicional de qualquer Haki, seguindo o funcionamento da Qualidade Mestre em Haki.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Adquire a qualidade Persistente. Nível 2: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado. Nível 3: Adquire a qualidade Persistente. Nível 4: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado. Nível 5: Adquire a qualidade Persistente e Fenômeno.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Força e Constituição.
Numa Numa no Mi:
Numa Numa no Mi (Fruta do Pântano)
Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)
Descrição: A Numa Numa no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia, que permite ao usuário criar, controlar e se transformar em uma substância semelhante à lama, como a encontrada em pântanos.
Bonificação geral:
Corpo de Lama: O usuário se torna capaz de criar, controlar e se transformar em um pantano lamacento, sendo basicamente uma mistura de terra e água, o estado físico de seu elemento não chega a ser totalmente sólido ou líquido. Somado ao fato de sua alta absorção, ataques direcionados ao usuário não chegam a atravessá-lo, mas sim sendo absorvidos, sem lhe causar danos devido à intangibilidade.
Pegajoso: O corpo do usuário é uma substância pegajosa e que absorve objetos como se fosse areia movediça. Isso permite com que o usuário seja capaz de restringir seus alvos com sua lama, garantindo uma maior absorção ao expandir seu corpo. Mecanicamente o usuário é capaz de aplicar as seguintes condições: Lento e Aprisionado.
Pântano sem fundo: Por não possuir fundo, o pântano pode ser utilizado como um local para guardar objetos ou pessoas e este espaço pode guardar infinitas coisas que parecem não possuir dificuldade em ser encontradas e expelidas pelo usuário quando este desejar, sendo impossível para outra pessoa ter acesso a itens ou pessoas armazenados sem a autorização do mesmo. A única questão é que, quanto maior o objeto, maior será o tempo para o usuário conseguir absorvê-lo por completo, mas o usuário é capaz de aumentar essa velocidade na medida em que aprende a utilizar a Akuma no Mi. Pessoas armazenadas no corpo do usuário poderão ficar seguras, caso o mesmo deseje, ou poderão sofrer por esmagamento ou até mesmo ter privação de ar, podendo adquirir a condição Sufocado se ficar muito tempo preso.
Para que um alvo fique preso em sua lama de maneira forçada, é necessário uma tentativa de aprisionamento através da Força do usuário, contestado pela Força de seu(s) alvo(s), no entanto uma faixa maior por parte do usuário não lhe dá a certeza, sendo necessário assim a comparação. Com um ou mais alvos que cooperam entre si para se libertar, é levado em consideração os atributos em conjunto como um fator narrativo que favorece a vítima da fruta. Mesmo no caso de absorver alguém forçadamente, o usuário precisará gastar pelo menos 1 OPA por turno para manter o alvo restrito, o alvo poderá realizar novas tentativas de se liberta, mantendo a proporção de 1 pra 1. Caso tente auxiliar alguém preso após a absorção ter sido completa, é necessário causar uma quantidade de dano igual ou superior à quantidade de pontos de Constituição do usuário, ao pantano/corpo pantanoso de modo a lhe fazer perder a concentração e libertar de forma involuntária seu alvo de seu corpo, atacar estas partes não irá danificar o usuário da fruta a menos que seja golpeado diretamente o corpo do alvo como seria para lhe causar dano normalmente.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Produz e controla lama até 20 metros de diâmetro, sendo capaz de aplicar Lento I em caso do oponente tentar se mover através de sua lama, bem como Aprisionado I caso consiga absorvê-lo parcialmente ou por completo. Induz a condição Sufocado I caso mantenha o alvo restrito de ar após 3 turnos. Alvos libertados irão reduzir 1 nível da condição Sufocado caso consigam respirar normalmente.
Nível 2: Produz e controla lama até 40 metros de diâmetro, sendo capaz de aplicar Lento I em caso do oponente tentar se mover através de sua lama, bem como Aprisionado I caso consiga absorvê-lo parcialmente ou por completo. Induz a condição Sufocado I caso mantenha o alvo restrito de ar após 2 turnos. Alvos libertados irão reduzir 1 nível da condição Sufocado caso consigam respirar normalmente.
Nível 3: Produz e controla lama até 60 metros de diâmetro, sendo capaz de aplicar Lento I em caso do oponente tentar se mover através de sua lama, bem como Aprisionado I caso consiga absorvê-lo parcialmente ou por completo, podendo acumular ambas condições até nível II. Induz a condição Sufocado I caso mantenha o alvo restrito de ar após 2 turnos. Alvos libertados irão reduzir 1 nível da condição Sufocado caso consigam respirar normalmente. Pode aplicar Lento/Aprisionado III em técnicas a partir de Rank 5.
Nível 4: Produz e controla lama até 80 metros de diâmetro. Induz a condição Sufocado I caso mantenha o alvo restrito de ar após 1 turno[b//]. Alvos libertados irão reduzir 1 nível da condição Sufocado caso consigam respirar normalmente.
[b]Nível 5: Produz e controla lama até 100 metros de diâmetro. Pode aplicar Lento/Aprisionado IV em técnicas a partir de Rank 6.
Fraquezas: A estrutura física do corpo do usuário faz com que o mesmo não possa se transformar de volta à sua forma original caso esteja confinado em um espaço em que seu corpo normal não caberia, permanecendo na forma de lama e não tendo forças para sair já que também não consegue se expandir ou criar mais lama. Uma vez que sua lama é basicamente terra misturada com água, isso o deixa vulnerável a indivíduos que podem manipular a água, como usuários de Karatê Tritão. Além disso, o usuário sofre das fraquezas padrões das akumas no mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em atributos: 210x Nível de Personagem em Força.
Passiva
A Peste:
Nome da Habilidade passiva: A Peste Descrição:A Síndrome da Terra-Seca é uma enfermidade muito rara, registrada apenas nas ilhas mais quentes do South Blue. Os poucos casos registrados foram em humanos e por isso os efeitos que tal doença causa nas outras raças ainda é um mistério até mesmo para os melhores médicos do mundo.
Subaé tem essa doença desde o dia em que nasceu, e diante do esforço excessivo para contornar os sintomas, o seu sistema genético adaptou a sua ancestralidade mink com a enfermidade, mesclando-as em uma versão incompleta e profana da forma Sulong que é capaz de livrar-se da condição Exausto II causada pela crise da doença.
A transformação da Peste fará os chifres de Subaé crescerem em um eixo giratório, os seus pelos se tornarão mais duros e ásperos, igual a uma lixa, e também tornar-se-ão enegrecidos como demonstração física da profanação que a doença causou na forma Sulong. A Peste irá durar até que o combate termine, ou até que o remédio seja ingerido. Durante esse período o personagem se tornará mais feroz e menos racional, o jogador ainda terá controle sobre as ações do personagem, entretanto, deverá se ater a boa interpretação. Condição de ativação: Estar com o contador da doença degenerativa abaixo da metade (04/10 ou menos) durante o combate. A transformação só irá terminar quando o combate tiver fim ou quando a stamina fique zerada. Penalidades: Após sair do efeito da Peste, o jogador adquire a condição Exaustão I durante dois turnos, mesmo que tenha sido medicado e a barra de contagem da doença esteja cheia. Restrições: Quando ativa, A Peste Fará Subaé agir de uma maneira mais bestial, o que irá atrapalhar (Mas não impedir) pensamentos racionais. Bonificação: Quando ativa, A Peste irá reduzir em um grau a condição Exausto e permitirá o uso do electro, além de gerar uma maior resistência física por conta da pelagem densa e dura. Além disso, se Subaé ver a lua durante a transformação da Peste a forma Sulong entrará em ação simultaneamente com a peste (em termos mecânicos, os bonus de ambas as transformações irão acumular, mas nesses casos a aparência sempre será a da peste).
Rokushiki
[/b]
EXP: 1296/2000 - 4º Dan
[b]Shigan Shigan é uma técnica de combate, no qual o usuário empurra o dedo em um determinado alvo a uma velocidade muito alta, deixando uma ferida semelhante a um ferimento de uma bala. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Força/Destreza. Geppou Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do Armamento Descrição Haki do Rei Descrição
Nome: Aiko Saito Idade: 21 anos Género: Feminino Mão Predominante: Destra Altura: 1,65 metros Peso: 57 kg Raça: Humano Origem: Rubeck – North Blue Localização: Masquerade – 4ª rota Grupo: Agente
Complementos
Aparência:
Aiko é uma humana com o tamanho normal, a sua pele é bem branca e bonita, bem cuidada apesar de Saito não gastar muito tempo cuidando disso. O corpo de Aiko chama a atenção por onde passa, sendo bem proporcional possui o corpo bem equilibrado, apesar de seus seios acabarem por chamar mais a atenção graças as roupas que usa.
Os cabelos da garota são pretos, lisos e quando soltos ultrapassam facilmente a sua cintura, chegando até mesmo a altura de suas coxas. Só que geralmente estão presos em um rabo de cavalo que possui um laço borboleta na cor branca e por isso fica na altura de sua cintura/bunda. Seus olhos são de um castanho-dourado e seu sorriso geralmente não mostra muito os dentes.
Em questões de vestimentas Aiko sempre usa o laço borboleta branco em seu cabelo e luvas brancas. Além disso, sempre tende a usar roupas escuras como um reflexo da raiva de sua mãe e lembrar dela citar que agentes utilizam ternos.
Personalidade:
Aiko é uma boa pessoa no geral, não é perfeita é claro, odeia com todas as suas forças a sua própria mãe e provavelmente este é o principal ponto negativo em sua personalidade. Sendo cética a quanto amor uma mãe pode realmente dar a seus filhos, não acreditando que são reais e que sempre existem segundas intenções por aí.
Sendo uma boa pessoa, não costuma gostar de pessoas que machuquem os outros simplesmente sem motivo, lembrando bastante da sua mãe quando isso ocorre. O sem motivo é literal, por exemplo, não tem problemas ao ver piratas ou revolucionários sendo torturados para dedurarem seus colegas.
Outra boa característica é que gosta de cozinhar para as pessoas, ver o sorriso no rosto de todos quando comem uma boa refeição ou bebem uma boa cerveja. Como isso alegra e acalma os corações das pessoas.
Por causa de toda a criação perturbada que teve, é tanto incapaz de mentir quanto de entender que estão mentindo para ela. Sempre acredita que qualquer coisa é verdade até que veja com seus próprios olhos que é mentira. Se duas pessoas contam coisas opostas, sua filosofia de vida afirma que ambos estão falando a verdade e tudo é parte de um quebra cabeça tão complexo que humanos não conseguem entender.
Outros traços simples existem por causa de sua criação, quando vê alguma criança abandonada na rua tende a ajudar por simplesmente lembrar de si mesma. E não é de repreender as pessoas por suas próprias incompetências sem tentar ajudá-las a melhorar, sendo bastante contrária a quem crítica sem especificar como a pessoa pode melhorar.
Tendo passado a adolescência e parte da juventude com marinheiros e com o governo, acredita que é essencial que a ordem seja seguida, tendo tido ótimos exemplos em sua vida de como não obedecer a algo pode causar problemas depois. Não que vá realizar tudo sem pensar, também houve casos em que algum marinheiro seguiu sua intuição e deu certo. Porém sabe que certas ações ruins são necessárias para manter a paz do mundo.
História:
Aiko Saito nasceu na ilha de Rubeck, no North Blue. Seus pais se chamavam Akira Saito e Nozomi Saito, fervorosos revolucionários que se encontravam na ilha para tentar acabar com a disputa que ocorria na ilha há séculos, para assim provar que os revolucionários conseguiam resolver problemas que o Governo Mundial não conseguia.
Desde sempre Aiko sempre ouviu que o governo mundial não prestava, essa educação foi feita de forma gradual. Assim, no começo o governo era o principal grupo responsável por todas as desgraças da ilha. Se Rubeck estava como estava era porque o governo não soube intervir a tempo e não porque a família de retardados não conseguia fazer cerveja em paz sem se matar no processo.
Só que o tempo foi passando e nada mudava na ilha não importava o que os dois e outros revolucionários faziam. Sempre que a criança comentava sobre os revolucionários serem incompetentes acabava levando um bom tapa de sua mãe. O sentimento de frustração aumentava naquela família, principalmente em Nozomi.
Sua mãe sempre foi sonhadora e egoísta. Queria que o mundo mudasse, mas mais do que isso, ela que queria mudar o mundo. Obcecada com força e com o poder que os revolucionários precisavam ter sempre falava que precisava ser forte para isso. A revolucionária admirava a imagem do Cão de Guarda Escarlate, sendo uma espadachim e desejando com todas as forças que sua filha fosse uma também quando crescesse.
Quando Aiko fez seis anos, Nozomi já estava cansada de perder seu tempo em uma “ilha insignificante” e decidia partir em alguma missão mais relevante para o exército revolucionário, deixando Akira e Aiko sozinhos por um tempo. A pequena não gostara de ouvir que sua terra natal era insignificante. Apesar de todos os conflitos que existiam na ilha, gostava das festas, de como o povo se comportava enquanto bêbados, das mais diversas festas que ocorriam. Seu pai não ficara exatamente feliz, ele também desejava realizar grandes feitos pela revolução. Porém, ao contrário de sua mãe, o pai não era egoísta a ponto de abandonar a filha para tentar cravar seu nome na história querendo mudar o mundo.
Akira sempre ensinava a pequena as mais diversas coisas que podia sobre a vida para a pequena, ensinando-a principalmente duas coisas: como cozinhar, pois, percebia que a filha gostava deste tema em específico; e como o governo mundial era cruel e injusto, pois, ele gostava de falar disso. Agora, o mundo todo, não só Rubeck, estava sobre uma ditadura onde os nobres mentiam sobre tudo para controlarem a todos com maior facilidade. Por isso Aiko prometeu desde pequena que nunca mentiria, uma característica que foi marcada em sua infância e cresceu dentro dela mesmo sem ela sequer se lembrar de ter feito a tal promessa.
No tempo que viveram sós, seu pai percebeu que a filha aprendia tudo com certa facilidade, ficando realmente feliz com o fato da filha ser um prodígio. No entanto, percebia que isso não se aplicava para a força física de Aiko, na verdade desde pequena a menina era bem desajeitada, tropeçar era normal e por isso vivia se machucando, uma cena bem fofa na maior parte do tempo, só que perigosa ao mesmo tempo. Não que fosse um problema propriamente dito, inteligente como era, com certeza conseguiria sobreviver no mundo sem ter que lutar. No entanto, seus pais eram revolucionários e sua mãe principalmente parecia ficar mais e mais famosa na outra ilha que estava. Então a chance de ter que lutar em breve eram altas, por isso sempre tentou ensiná-la de qualquer forma.
Quando estava com quase nove anos sua mãe voltara. Nozomi havia ido para uma ilha chamada Flevance no North blue, onde falava que era possível sentir o nojo do governo mundial no ar. Ela estava machucada, mas bem no geral, não era nada grave. Estava desolada, havia parado a missão em um ponto crucial e parecia que realizaria algo grande em pouco tempo, só que ficaria pelo menos uns dois meses se recuperando. Aproveitando-se do cargo mais alto que obteve em sua viagem, ordenou que seu marido fosse em seu lugar para Flevance, o que fez com que Akira partisse contra sua vontade após uma feia discussão dos dois, algo sobre o próprio revolucionário falar que aquilo seria suicídio, pois sabia que não estava preparado para algo daquela magnitude.
Akira viajou de qualquer forma, deixando com a filha dois presentes, um laço branco e um par de luvas brancas.
Agora, sozinha com a mãe, Aiko sentiu mais dor do que sentiria pelo resto de sua vida. Nozomi era absurdamente mais bruta do que o pai, sempre que a filha tropeçava recebia um belo golpe de uma espada de bambu que fazia a menina chorar por horas seguidas. Sua mãe queria que a filha fosse tão habilidosa quanto ela, mas aquilo simplesmente estava longe de ser a realidade. A pequena era incapaz, simples assim, não havia o que fazer. Por isso, com os golpes frequentes, a única coisa que ocorreu foi a pequena se acostumar com a dor ao ponto de começar a ignorá-la. Não caía mais em provocações de sua mãe, não a respondia mais e sempre que alguém perguntava nas ruas sobre os machucados acabava falando que odiava Nozomi sem pensar duas vezes.
Por isso não demorou que o próprio governo, através da marinha, fosse até sua casa para investigar a menina que estava sendo maltratada pela mãe. Aiko, que era incapaz de mentir e atendera a porta, afinal, sua mãe era uma criminosa procurada pelo mundo afora, acabava dedurando tudo que seus pais fizeram nos mais diversos anos em Rubeck.
Nesse momento foi quando Aiko sentiu a maior dor de sua vida. Nozomi, ao ouvir a filha dedurando tudo, retirou sua espada da bainha após meses utilizando a de bambu e simplesmente matou todos os marinheiros que ali estavam em um piscar de olhos. A pequena apanhou muito naquele dia, mesmo resistente a dor, aquilo doeu mais do que jamais havia imaginado, dando um fim os nervos de Aiko, agora sim sentir dor era algo raro para a criança. Sua mãe tinha certeza de que a filha não só era incapaz, como também era retardada por não saber mentir. Aquele misto de sentimentos causava confusão na mente da criança que tinha certeza que mentir era errado.
Poucos meses após aquela situação infeliz, que obrigou com que mudassem de endereço na ilha, acabava por chegar a notícia de que Akira havia morrido. Sua mãe surtou com aquilo. Não só falou que Akira era um incompetente por não conseguir fazer a missão, como culpava até a falta de força de sua filha ao pai, pois ela mesma era genial em combate. Foi quando Aiko ouviu Nozomi falando de forma alta e clara que ela era uma completa inútil para a revolução, um desperdício de tempo dela, e simplesmente foi embora.
Pela primeira vez em sua vida Aiko duvidou das palavras de um de seus pais, não havia como sua mãe a abandonar e pronto, não é? No entanto o tempo foi passando e passando e passando e nada de Nozomi aparecer. A pequena começou a morar nas ruas por algum tempo até que a própria marinha a resgatou.
Novamente, sem conseguir mentir, Aiko contou tudo para os marinheiros, que conseguiram simplesmente exterminar toda a operação revolucionária que existia na ilha, não os matando, mas os prendendo. Naquele momento a criança começou a perceber que talvez até fosse verdade tudo que seus pais haviam contado do governo mundial, porém toda história possuía dois pontos de vista diferentes, ou até mais pontos. Quando indagava sobre isso para os marinheiros que a socorreram, acabou por ouvir diversas histórias perversas de revolucionários exterminando marinheiros e agentes do governo.
O misto de sentimento em Aiko acabava por sumir, o mais fácil para a mente da pobre criança era aceitar que tudo era verdade até que visse com os próprios olhos que não era. Tornando-a assim incapaz de detectar quando alguém estivesse mentindo, não importando quão óbvio era. A criança não era mais capaz de entender qualquer tipo de ironia ou sarcasmo, seus pais sempre foram sérios e contaram tudo, mas os marinheiros também eram e o ponto de vista era outro.
A verdade pode até ser uma só, mas é tão complexa que simplesmente não existe forma de que um ser humano consiga a descrever sem “mentir” um pouco. Aquilo servia para firmar ainda mais a promessa que havia feito e que nem lembrava, sempre falaria a verdade e sempre acreditaria que estavam falando a verdade para ela.
Adotada pelo grupo de marinheiros acabou crescendo bem cuidada. Aos doze anos ouviu que sua mãe estava na Grand Line, ou seja, realmente não estava nem mesmo pensando em sua filha mais.
Aproveitando dos dotes de culinária que já tinha, acabou aperfeiçoando sua habilidade. Agora precisava se preocupar em como nutrir os soldados, como a mexer com as mais diversas ervas para auxiliar na melhora rápida dos marinheiros e, o principal para muitos, como fazer bebidas alcoólicas para que se divertissem também. Para isso aprendeu também a degustar a própria comida, claro, álcool ainda não.
Aos poucos matou o descuido de tropeçar, os marinheiros a ensinavam a manejar a espada com uma paciência muito maior do que sua mãe e um pouco menor do que seu pai. Aceitando que naquele momento manejar a espada com uma única mão era o maior desafio que ela teria em sabe-se lá quanto tempo.
Aiko, apesar de odiar a espada, queria aprender justamente para mostrar a mãe dela depois. Mesmo sendo uma boa pessoa, acabava odiando a sua mãe mais do que tudo. Um sonho acabava surgindo e dominando a mente dela quanto mais ela conhecia do mundo através dos jornais. Sua mãe já estava se destacando até mesmo na Grand Line.
O governo realmente não era um mar de rosas, mas não era como se os revolucionários fossem, principalmente ao lembrar que sua mãe subira de cargo e seu pai não, eles se importam com a força para acabar com o governo e nada mais. É um grupo que pode até possuir boas intenções, mas que ao aceitar qualquer um se torna tão perverso que precisava ser detido.
Aos dezessete, após já se tornar uma bela mulher, decidiu que ao invés de marinheira, entraria para o governo mundial. Sabia que isso era o necessário para que fosse mais fácil de se aproximar dos revolucionários.
Após entrar passou os últimos quatro anos treinando sua habilidade com a espada e sua força física, algumas vezes andando na rua testava sua força contra bandidos comuns de bares e aos poucos ganhava confiança. Onde aceitou que machucar as pessoas era algo normal quando queria se promover a paz, pois sempre existiram os baderneiros.
Durante esses últimos anos, o ódio pela arte da espada acabou passando e até certa admiração começou a surgir. Sabia que ser ou não espadachim não possuía relação com quem a pessoa era e na realidade que os diferentes estilos existiam justamente para atingir seus diferentes objetivos. Sonhava constantemente com o dia que prenderia sua mãe a derrotando em um duelo de espadas.
Agora, aceitando em seu coração que por mais incapaz que fosse poderia lutar, aceitava que estava na hora de dar o passo adiante e pedia para que uma nova missão fosse lhe passada, nada administrativo ou qualquer coisa do tipo. Por isso, sua transferência foi feita para a ilha de Flevance, onde partiu sem qualquer tipo de muda de roupa ou itens além de uma luva branca e um lenço branco em borboleta que lembravam o que seu pai dera antes de partir, obviamente os originais já estavam perdidos a muito tempo graças ao tanto que ela crescera, mas o simbolismo estava ali.
Características
Qualidades:
Atraente (1 Ponto)Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso. Afinidade com Haki (2 Pontos)Por algum razão, você tem uma facilidade natural para compreender a manipulação e o conceito de Haki, por conta disso, você pode escolher aprender o Haki do Armamento ou Haki da Observação no nível oito, aprendendo o Haki seguinte normalmente no nível dez. Destemido (1 Ponto)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria. Visão na Penumbra (1 ponto)Você é capaz de enxergar com clareza em ambientes com pouca iluminação. Desde que não seja uma escuridão completa, você consegue distinguir coisas e pessoas com relativa precisão. Mecanicamente, esta qualidade reduz a condição Cego em uma categoria quando a causa do efeito em questão for relacionado a falta ou obstrução de luz. Hipoalgia (2 Pontos)Você tem uma tolerância alta a dor, essa qualidade não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente capaz de resistir a ela. Em situações onde outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de resistir. Essa qualidade não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto você se torna capaz de aguentar muito bem a dor e pode passar a idéia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é. Em termos mecânicos, você não reduz de forma alguma o dano que recebe. Prodígio (2 Pontos)Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado. Versátil (Racial)Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7. Ambidestro (3/4)Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo Voz melodiosa (Evento)Sua voz é agradável e imponente, você consegue se destacar pelo seu tom, seja cantando ou dando ordens.
Defeitos:
Ambição (2 Pontos)Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo.
A ambição em si: Graças a situação em que sua mãe a abandonou, Aiko tem a grande ambição de prendê-la. Porém, não só prendê-la, deseja o fazer ao lado da organização que a mãe tanto abomina e sendo a mandante em toda a situação. Por isso, precisa subir de cargo no governo mundial para que tenha a certeza de ordenar e poder controlar a situação com que sua mãe encontre seus últimos dias de revolução. Incapaz (3 Pontos)Você começa sua ficha com apenas um EdC básico e nenhum espaço de aprendizado, entretanto, ainda pode aprender um novo EdC no nível 6 e outro no nível 12. Ingênuo (2 Pontos)Você tende a sempre confiar e acreditar nas pessoas, mesmo que o histórico delas não seja nem um pouco favorável. As mentiras que parecem óbvias para outras pessoas não são óbvias para você, além disso, pode ter dificuldades para entender humor e sarcasmo. Sincero (2 Pontos)Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.
Proficiências
CulináriaVocê é capaz de preparar pratos e refeições simples ou complexos, seguindo receitas ou a sua própria criatividade. DegustaçãoVocê consegue identificar alguns ingredientes e preparos dos pratos que experimentar por meio de paladar, olfato ou observação visual. HerbalismoVocê conhece plantas, ervas e suas propriedades. Sabe onde encontrar a planta ou erva que deseja, como cultivá-la, se elas têm propriedades venenosas, características curativas ou alucinógenas. Você pode utilizar as propriedades in natura das plantas e ervas que encontrar, mas essa proficiência não permite a manipulação das mesmas. MixologiaVocê é um especialista em bebidas, sendo elas alcoólicas ou não, inovadoras ou extremamente tradicionais. Você é capaz de criar e reproduzir bebidas. NutriçãoVocê sabe encontrar o meio-termo entre alimentação e saúde, sabendo criar pratos e cardápios bem equilibrados quando se trata de nutrientes, escolhendo os melhores ingredientes. ConfeitariaVocê é capaz de produzir bolos, biscoitos e outros tipos de doces, trabalhando tanto no seu sabor quanto na sua estética. AcrobaciaVocê possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas. Leitura LabialVocê consegue compreender o que os outros estão dizendo ao observar o movimento de suas bocas.
Profissões
CozinheiroOs cozinheiros são os responsáveis por deixar o resto da tripulação bem alimentada, preparando refeições e banquetes, além disso, são os responsáveis por armazenar e adquirir alimentos.
Bônus: Jogadores cozinheiros podem restaurar PdV e STA por meio de refeições, além disso, podem usar a área de criação para criar pratos que curem ou provoquem condições. Barcos com um cozinheiro a bordo recebem dez pontos em autossuficiência, representando a economia alcançada pelo manejo correto dos alimentos.
Agilidade: 1751 + +100 Soru/Geppou = 1851 Oportunidade de Ataque: 3 Redução de Dano: 0 Peso que aguenta carregar: 3372 kg Armadura: 0 Penetração: 0
Estilos de Combate
Espadachim:
Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.
Técnicas
Nenhuma por enquanto.
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto.
Agente do Governo
Patente Atual: Agente Sênior Patente Mais Alta: Agente Sênior Salário Base: 8.500.000 ฿S Filiação: CP 2 Missões Bem Sucedidas: 6 Missões Mal Sucedidas: 0 Criminosos Capturados: 0 Recompensa mais alta: 0 Total de Recompensas: 0
Photoplayer
Photoplayer:
Berries: 12.115.000 ฿S
Itens
Cabeça:
- X -
Pescoço:
- X -
Tronco:
- X -
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Sakuranoha:
Arma: Sakuranoha Descrição: Uma katana criada por Chocho Kimiko, carrega consigo a marca-assinatura de sua criação em sua guarda (uma borboleta azul). O material é feito de uma liga de aço inoxidável temperado, dando resistência extra para aguentar golpes de impacto na lâmina. Folhas de aço-hemático dá a cor vermelha à guarda, enquanto que o adorno verde se dá por folhas de bronze revestidos por pátina. Para completar, couro trançado é envolto na parte interna do cabo, dando conforto e aderência à pegada. A parte externa do cabo é feita com duas pontas, permitindo que ferimentos corto-contusos possam ser feitos ao bater-se com tal parte, uma vez que a lâmina, fina como o necessário para um florete, seria imprópria para golpes concussivos. Uma bainha simples mantém a espada presa facilmente à cintura do usuário. Tipo da Arma: Acuidade Qualidade: Formidável Durabilidade: Alta Dano: +400 em força por nível
Estado: Novo
Inventário
04/10 U
Canivete:
Descrição: Um canivete simples, que não possui design para combate mas para ser usado para utilidades, como cortar cordas, couro e coisas assim, tendo um abridor de latas embutido junto. Espaço: 0.5
Caixa de Fósforos:
Descrição: Caixa de fósforos comum, para aqueles que gostam de pagar menos em algumas situações. (30/30 usos). Espaço: 0.5
Insígnia da Pureza:
Nome Insígnia da Pureza Descrição Efeito Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso. Preço 1.250.000 B$
Amigo Oculto 2021:
Nome: Perguntium Descrição: Trata-se de uma pequena esfera de uma tonalidade de cor azul cristal que está presa por duas ventosas em um simples colar. Porém, quando é solta das ventosas, ela aumenta seu tamanho, ficando com 10 centímetros de diâmetro. Aparentemente trata-se de um objeto simples e nada fora do comum, mas falam-se de boatos de que essa estranha esfera pertenceu ao extraordinário Patolino, o mago. Este tal ser era conhecido por saber de todas as respostas, e, com seus poderes místicos, criou o Perguntium, uma esfera mística que, ao chacoalhada, faz uma pergunta referente à atual situação de quem a chacoalhou. Boatos de que é um instrumento mágico e verídico, mas ninguém sabe ao certo o seu funcionamento.
Imagem:
Mochila 5/5 U Nome do Item: Kit Cozinha Espaço: 02 U Descrição: Contém nele 10 panelas, 10 pares de talheres, 10 pratos, 10 copos, uma faca para cortar carnes, uma tábua de cortar carnes, concha e colher de pau grande.
Nome do Item: Massa de Modelar Espaço: 0.5 U Descrição:
Nome do Item: Cordas Espaço: 2.5 U Descrição: As cordas são normalmente vendidas por metro, ou seja, o preço abaixo é referente a cada metro de corda. (10/10m)
Cogumelo Puffin:
Descrição: Cogumelo Puffin é extremamente viciante e causa grandes danos ao organismo que possuí propriedades alucinógenas. Espaço: 0 U
Den Den Mushi Bebê:
Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha. Espaço: 1 U.
Ball Dial:
Descrição: São dials capazes de armazenar nuvens e liberá-las em formas de bola, essas podem ser usadas para fins diversos, desde para sentar-se sobre elas, como um banquinho, até para funções de combate. As bolas aguentam bastante peso e podem ser usadas para erguer objetos pesados com maior facilidade já que elas flutuam. É possível juntar várias delas, criar formatos, como por exemplo uma serpente formada de bolas nuvem. Elas podem liberar uma quantidade de até um máximo de 15 bolhas de uma única vez por turno quando usadas para combate, mas é de controle do usuário quantas ele quer liberar. Espaço: 1 U.
Armas Profissionais: São armas realmente boas, feitas de aço inoxidável, assim não são acometidas por ferrugem de origem comum, também tem uma afiação excelente quando lâminas e dificilmente perdem o fio com impactos. Entretanto ainda são finitas como as outras, podendo ser desgastadas pelo tempo vagarosamente. Dano: +60 em força ou destreza por nível. Preço: 400.000 ฿S por nível. Durabilidade: Média. Espaço no inventário: 1 por unidade.
Embarcações
Nenhuma por enquanto.
Caminho de Jogo
Kuku Kuku no Mi:
Citação :
Kuku Kuku no Mi (Fruta do Cozinheiro)
Experiência em Akuma no Mi: 1 (840/1500)
Descrição: A Kuku Kuku no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia, que permite ao usuário transformar objetos tangíveis em comida. O usuário também pode aplicar esse efeito por meio dos objetos que segurar, desde que os mesmos façam contato direto com o objeto alvo da transformação.
Bonificação geral:
Alquimia culinária: A habilidade primária da Kuku no Mi consiste em transformar em comida qualquer objeto tangível que o usuário entre em contato. O poder da Kuku Kuku no Mi também pode ser aplicado por condução através de uma arma ou utensílio, entretanto, para que isso ocorra, é necessário que o usuário mantenha o contato direto entre o objeto da transformação e o meio de condução do poder da fruta, assim sendo, esse efeito não se aplica para armas de arremesso ou armas de fogo, já que essas perdem contato com o usuário após serem disparadas. O tamanho dos objetos que podem ser transformados por esse poder escalam de acordo com a tabela de bonificações destravadas por nível. A área de efeito da Alquimia culinária se espalha a partir dos pontos de contato realizados com o objeto, assim sendo, o seu usuário pode percorrer uma grande área para afetar objetos gigantescos, desde que o contato com os mesmos não seja interrompido antes do fim da utilização do poder.
Menu do Chef: O usuário da fruta pode transformar os objetos apenas em alimentos que já conhece, seja por ter consumido o alimento ou saber como confeccioná-lo por um meio teórico. Os alimentos criados têm valor nutricional e o seu sabor varia de acordo com as capacidades culinárias de seu usuário. Após a produção, o alimento é considerado sempre como fresco e pronto para o consumo em todos os aspectos, dentre eles, temperatura, textura e aroma. Após a transformação, os alimentos começam a sofrer os efeitos normais de decomposição causados pelo tempo.
Comidas Especiais Conhecidas● Cogumelo Puffin da ilha de Derlund do West Blue
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto um ser humano, podendo deixar cadeiras, portas, mesas e outros. Nível 2: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto um cômodo de uma casa. Nível 3: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto uma casa ou embarcações de tamanho pequeno. Nível 4: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto uma casa grande ou embarcações de tamanho médio. Nível 5: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto uma mansão ou embarcações de tamanho grande.
Fraquezas: A principal fraqueza dessa fruta é que o seu usuário não pode transformar objetos que estejam sendo vestidos ou carregados por outra pessoa, impedindo assim a transformação de armas e roupas que estejam sendo utilizadas. Além disso, o usuário sofre das fraquezas padrões das Akumas no Mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: 105x Nível do Personagem em Acerto e Reflexo.
Rokushiki
EXP: 840/1000 - 2º Dan
Geppou Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade. Soru Permite aos usuários se locomoverem em velocidades extremamente altas, a fim de evitar ataques, bem como para atacar com mais velocidade e mais poder. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do Armamento Descrição Haki do Rei Descrição
(2x) = duás cópias (3x) = três cópias (T) = Proveniente de troca com outro jogador, registrada no Discord (D) = Proveniente de doação, registrada no Discord P.S: As que não estão marcadas foram obtidas originalmente pela roleta de créditos.
Comprovações de troca em ordem cronológica, as mais antigas trocas vindo de cima para baixo.
(2x) = duás cópias (3x) = três cópias (T) = Proveniente de troca com outro jogador, registrada no Discord (D) = Proveniente de doação P.S: As que não estão marcadas foram obtidas originalmente pela roleta de créditos.
O par #28 e #48 dão o bônus de qualidade renome, assim quero ativar elas.
Com o seguinte código:
Código:
<details><summary> [b]Renome[/b] (AB Collection) </summary> Você é conhecido localmente de forma positiva, seja por um feito ou sua origem, não importa se você é filho de um herói lendário ou ajudou a capturar uma gangue de criminosos locais. As pessoas tendem a confiar facilmente em você, além de lhe tratarem bem e respeitarem enquanto seu comportamento for coerente. <blockquote>A família Hayashi vem de uma linhagem de grandes espadachins que fizeram marcos em toda a historia, assim fazendo Mizzu ter respeito e intimidação para aqueles que são dignos de serem chamados de espadachins, tanto para aliados, como para inimigos, devido ao seu estilo único de combate, o estilo Hayashi.</blockquote> </details>
Queria pedir para att as cartas do evento AB Colection: #07 #48 #16 #33 #35 #28 #60 #21 Comprovante : Prova pag 10 Prova pag14 E reclamar o premio de dupla:Cabras de guerra: 48 (Subaé) e 28 (Klaus) - Renome.
O par #26 e #45 dão o bônus de qualidade impassível, assim quero ativar elas, porém já tem a qualidade, então escolho a qualidade Ambidestro.
Com o seguinte código:
Código:
<details><summary> [b]Ambidestro[/b] (AB Collection) </summary> Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo. </details>
Abaixo as cartas que me restaram e quero vincular a ficha(Se possível nessa ordem):
Adicionar os 2 milhões de berries, porque não vou ficar com a roupa do carnaval não
Adicionar o ticket de xp no inventário (ainda não vou usar)
Ticket De Exp do Churrarnaval Descrição : Este item pode ser trocado por 120 de experiência em tudo que você tiver desbloqueado pra ganhar experiência, isso mesmo, é folia, upa todo mundo.
[b]Ticket De Exp do Churrarnaval Descrição : [/b] Este item pode ser trocado por 120 de experiência em tudo que você tiver desbloqueado pra ganhar experiência, isso mesmo, é folia, upa todo mundo.
Eu conversei basicamente com o povo do meu grupo (que vou atualizar na aventura de qualquer forma, então fica pra depois), o único que não era, foi o mirutsu, segue a relação:
Eric Flamesguard - Marinheiro que dei o estetoscópio na primeira vez que fui teleportada para aquele paraíso tropical e não tinha tido tempo real de conversar. Aparentemente ele é gentil e por sorte ainda não precisou usar o item já que ninguém se machucou perto dele. Espero que continue assim.
Código:
[url=https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard]Eric Flamesguard[/url] - Marinheiro que dei o estetoscópio na primeira vez que fui teleportada para aquele paraíso tropical e não tinha tido tempo real de conversar. Aparentemente ele é gentil e por sorte ainda não precisou usar o item já que ninguém se machucou perto dele. Espero que continue assim.
Consegui o par: A vida imita a arte: 58 (Baldur) e 60 (MJ) - Voz Melodiosa
Voz melodiosa (evento)Sua voz é agradável e imponente, você consegue se destacar pelo seu tom, seja cantando ou dando ordens.
Código:
<details><summary>Voz melodiosa (evento)</summary>Sua voz é agradável e imponente, você consegue se destacar pelo seu tom, seja cantando ou dando ordens.</details>
No dia 16/04 houve uma alteração referente a qualidades que envolvem Haki e por isso houve uma mudança na qualidade e defeitos, permitindo a alteração de todas.
Desta forma, gostaria de estar trocando a minha qualidade de Ambidestria por Afinidade em Haki.
Com isso, ficaria com as qualidades por ponto:
Mestre em Haki Afinidade em Haki Ambidestro
Os defeitos se manteriam os mesmos.
Devido a coleção de cartas presentear com uma qualidade ou proficiência referente ao grupo
Gostaria de resgatar a qualidade (Ambidestria) referente as cartas número #6 e #7 (Marci e Pippos).
Devido a uma conversa ás 09:58 do dia 18/04/2022 no chat #brainstorm-das-sugestoes, o ADM Lyosha disse que poderíamos mudar um certo trecho em nossa profissão referente a atualização de armas.
Gostaria de adicionar esse trecho em bônus: ".. tal como a durabilidade que sempre se manterá em alta. A profissão também permite a atualização de armas já criadas anteriormente de sua autoria. Além disso... "
Nussa, que desgraça grande. Bem, por fim, eu fico com as cartas: 5 (Shimizu), 11 (Takeshi), 23 (Rael), 28 (Subaé), 45 (Damian), 48 (Klaus) e 50 (Giannina). Assim, completando a dupla "Cabras de Guerra" e reivindicando assim a Qualidade Renome. segue abaixo o código da área atualizada:
Código:
[spoiler="Qualidades"]<details><summary> Renome [b][i](Evento.)[/i][/b] </summary> Você é conhecido localmente de forma positiva, seja por um feito ou sua origem, não importa se você é filho de um herói lendário ou ajudou a capturar uma gangue de criminosos locais. As pessoas tendem a confiar facilmente em você, além de lhe tratarem bem e respeitarem enquanto seu comportamento for coerente. [spoiler="Extra"]Bruce possui Renome dentro do Submundo, e principalmente no submundo de Sirarossa. Apesar de nunca ter aceitado entrar formalmente para o mesmo, ele fazia bicos hora ou outra, e esses serviços vão deixando sua marca já fazem 22 anos. Boa parte do Submundo o reconheceria assim que ouvisse o nome "Black", poucos reconhecem sua pessoa apenas por "Damian", quanto a "Bruce Willians"... Só duas pessoas iriam o reconhecer assim.[/spoiler]</details> <details><summary> Versátil [b][i](Racial)[/i][/b] </summary> Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.</details> <details><summary> Ambidestria [b][i](1 Ponto.)[/i][/b] </summary> Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.</details> <details><summary> Destemido [b][i](1 Ponto.)[/i][/b] </summary> Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.</details> <details><summary> Audição Aguçada [b][i](2 Pontos.)[/i][/b] </summary> Você tem capacidades auditivas sobre-humanas, sendo capaz de perceber com clareza sons não notados pelos outros.</details> <details><summary> Prontidão [b][i](2 Pontos.)[/i][/b] </summary> Você está sempre pronto para agir ou reagir, alcançando o ápice da sua velocidade ou força em questão de poucos instantes. Mecanicamente, reduz a condição lento em uma categoria, SE a condição aplicada for categoria III ou inferior.</details> <details><summary> Experiência em Combate [b][i](3 Pontos.)[/i][/b] </summary> Você inicia o jogo com um Estilo de Combate Básico adicional. | [b]Artista Marcial[/b]</details>[/spoiler]
Bom, saindo daquela tópico, gostaria de reivindicar uma recompensa beeeeemmmm antiga, que não tinha reivindicado na minha ficha passada, e fiquei sabendo que poderia pedir nessa, que seria a Insígnia de Decomposição do E.P Desventuras na Terra dos Sonhos. Segue abaixo o code:
Código:
[b]Nome:[/b] Insígnia da Decomposição. [b]Descrição:[/b] A [url=https://media.discordapp.net/attachments/617816768437551108/965332814662893578/images_1.jpeg]Insígnia[/url] fica bem na frente de seu grande chapéu e foi produzida totalmente em prata. [b]Efeito:[/b] O usuário dessa insígnia passa a emanar uma energia negra que sai dela, que lembra a cor de piche, é como se fosse uma massa de escuridão, que sempre que eles golpeiam, deixam um rastro. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso. [b]Preço[/b] 1.250.000 B$
Nome: Ichiji Tekina Kachi Idade: 23 Gênero: Masculino Mão Predominante: Destro Risada: Chi-chi-chi Altura: 1,74m Peso: 60kg Raça: Mink - Felino Origem: Reino Illusia - West Blue Localização: Sirarossa - West Blue Grupo: Caçador de Recompensas
Complementos
Aparência:
Elegância Efêmera — a aparência possui um valor especial para Ichiji: há um valor monetário e um valor espiritual. Foi o que esse astuto rapaz aprendeu durante a sua estadia no submundo ao observar os mafiosos que movimentavam os seus negócios pelas sombras. Sob essa inspiração, Kachi buscar estar bem vestido sempre que possível. E o que é estar bem vestido?
Certamente não pode faltar um corte extravagante, o qual não segue regras senão estar atrativo, qual o problema de mudar o corte às vezes? Um retoque é sempre bom para renovar o espírito... ou para impedir os agiotas de te reconhecerem. Atualmente, o corte da vez é a lateral esquerda baixa, com três listras raspadas, enquanto os cabelos longos e naturalmente pretos são levantados para cima, expondo a testa, e caem pela lateral direita da cabeça, às vezes formando uma franja que se avoluma e alcança o pescoço.
Originalmente, os pelos de Ichiji eram pretos, mas atualmente ele os clareou para que ficassem brancos, parte em razão de querer iniciar uma nova vida, parte em razão de estilo. Seu nariz é roseado, diferenciando-se da cor do pelo; suas pupilas são mais estreitas; sua cauda alonga-se bastante, conseguindo envolver a sua própria cintura; e comumente pode ser visto com a língua para fora. Suas garras continuam afiadas e suas mãos e pés possuem os mesmos coxins de seus parentes felinos. Seu pelo é macio e suave, maior do que ele aparenta demonstrar, visto que cuida bastante deste e o apara para não acumular muita sujeira.
Sobre as roupas, é claro que devem ser elegantes, e devem ser um espelho de sua personalidade... não que uma roupa que transmita imponência demonstre uma personalidade forte, na verdade, ela visa suprir a sua atual falta de poder. Um aprendizado no submundo foi: “Surpreenda os inimigos mostrando o que não tem, e não mostrando o que tem”. Também é por isso que ele usa adornos brilhantes, que aparentam ser de metais preciosos a um avaliador comum – ele está completamente quebrado, mas deve demonstrar que possui dinheiro, assim atrairá quem o possui... ou mesmo quem o quer possuir e já usurpou de outras pessoas, o que torna tudo mais fácil, é melhor saquear dois do que um, não é?
“A impressão que você passa reflete o seu valor. Se alguém vai te contratar para fazer algo, a primeira coisa que olhará é a sua aparência... e depois de pegar a grana você pode sempre fugir com ela se não souber fazer o que foi contratado para fazer. É brincadeira, chi-chi-chi, tudo que tenho são minhas palavras e minhas bolas, e não vou quebra-las para ninguém”. — Ichiji Kachi.
Há um momento único, no entanto, em que Kachi consegue suportar a angústia da vaidade - a qual ainda existe. Mais que sua afinidade por seu visual elegante, sua vida é o seu bem mais precioso, ao qual se agarra com o ávido desespero de querer viver. No que lhe acontece é que a sua vida parece sempre estar em constante perigo. E assim seu olho às vezes está roxo de um murro, seus lábios cortados de uma pancada, seu cabelo pregado ao rosto pelo suor e sujo, de arrastarem-lhe a face no chão; e suas vestes esfarrapadas e rasgadas quando lhe poupam a vida, mas tentam quebrar o seu imenso desejo de viver o espancando. Por o seu destino estar entrelaçado com raízes amargas de sua família, sua aparência elegante não é algo que dura muito, mas é o seu sinônimo de paz, ainda que efêmera.
Sobre ternos: — "Huh, são a vestimenta favorita dos mafiosos. Um bom terno serve como uma armadura, pode te dar a impressão que é alguém poderoso. Há uma linha tênue e perigosa entre ser visto como poderoso e se sentir poderoso, no entanto... e é ela que separa a ruína do sucesso. Ah, sim, eles são muito bonitos, mas senão por situação específica, prefiro algo mais leve." Sobre brincos: — "Uma vez um bêbado metido a machão perguntou se eu era mulher, em tom jocoso, gracejando por usar um brinco bonito que havia comprado não muito tempo atrás... me aproximei dele, perguntando se ele estava interessado em me *****; me entrelacei a ele, colocando uma mão em seu ***. envolvi sua nuca com a outra mão, como se fosse beijá-lo, deixando-o sem reação. Em seguida, bati a cabeça dele na mesa. Chi-chi-chi, então sim, brincos são muito divertidos, quanto mais chamativo, melhor". Sobre sapatos — "O que é melhor? Se você me perguntar assim... quando você força alguém a se ajoelhar e beijar seus pés, é claro que tem que estar usando um sapato caro. Huuhh, oh... se você não estiver falando de outra coisa, claro". Sobre sobretudos — "Os sobretudos da marinha? Estão entre as roupas mais elegantes do mundo! É uma pena... me dói um pouco que não exista um lugar para mim em uma organização assim, adoraria usar aquilo. Alguém que nasceu das entranhas de um abutre certamente não compartilha dos mesmos ideais da marinha".
Personalidade:
Elegância Perene — se o valor fugaz de alguém está em sua aparência, o seu valor real está em sua personalidade. Foi nesse pensamento que Ichiji se agarrou; e essa foi a razão de seu caminho divergir dos planos maiores que eram feitos para ele. No submundo, não faltava elegância nas vestes, na etiqueta e nas posses; não faltava, também, personalidades nefastas, que passavam longe do que era aparente. E essas perigosas armadilhas que trouxeram inúmeros problemas para a sua vida. Moldado por essas consequências, agarrado à determinação perene de viver, o rapaz encontrou a sua fórmula para sobreviver em um ambiente tão hostil: uma teimosia inabalável, que se recusa a gemer de dor só para não dar esse gostinho aos seus inimigos, e uma determinação inabalável em se agarrar ao amanhã para alcançar uma ambição, ou melhor, uma salvação, a sua liberdade.
Apesar de odiar a ideia de se equiparar a um mafioso, a forma que Kachi encontrou de conquistar a sua liberdade foi vencer o seu algoz em seu próprio jogo – o jogo do dinheiro. Só assim este animal sem dono pode encontrar a paz em ser livre. Eliminar seu progenitor não é uma opção; esse mesmo o ensinou que a pior derrota é a que quebra a sua convicção, e é isso que seus inimigos tem tentado fazer com ele constantemente. É por isso que ele visa competir e esmagar os negócios de seu pai ao construir o seu por cima desse. Seria a prova que a sua convicção é mais forte que a de quem tenta quebra-lo.
Para além disso, Ichiji pode ser considerado extrovertido, à medida que é comunicativo e expressivo. Todavia, passa longe de ter o pavio curto, sendo bastante observador, reflexivo e julgador, fatores que somados se expressam em sua característica de seguir muito a sua intuição – o que muitas vezes o leva a ser bastante teimoso. Apesar de extrovertido e comunicativo, não é simples dizer que ele é fácil de se estabelecer uma comunicação estável. Se você se comunicar com ele, ele certamente irá se comunicar de volta, sem frieza, sem cara fechada; se é a comunicação que você esperava, a história já é outra.
Kachi é muito direto com estranhos, sempre alerta às segundas intenções, uma paranoia que deriva do trauma que foi o rompimento da única relação de confiança que acreditava ter em sua vida: a sua família. Todavia, isso não o impede de se comunicar com pessoas novas; acontece que, provavelmente, se ele não entender a situação ou a compreender equivocamente, esta pode ficar um pouco estranha, seja pelo seu instinto de auto-proteção, seja por seus modos provocativos. Entre acabar com a ameaça de uma faca no pescoço e uma ameaça para parar de lhe seguir e um provocativo — “Você também veio pegar um pedacinho de mim?” – com sua mão segurando o seu queixo e o polegar sensualmente em sua boca é uma linha tênue. Tão tênue que os dois casos podem até ocorrer juntos. Fato é que o rapaz gosta de aproveitar os prazeres da vida, como uma boa noitada, com bebidas, drogas, uma violência sob medida e breves romances.
Sobre o poder e a liberdade: — “Não é como se um animal abandonado pudesse mover o mundo ao balançar o rabo.... Existem correntes que não são físicas e nem a pessoa mais forte do mundo pode rompê-las com força bruta. Essa liberdade, eu só posso conquista-la com dinheiro, muito dinheiro...”. Sobre dias livres: — “Não é como se eu tivesse um dia de folga, a vida que tenho levado não me permite isso... mas, se tivesse um dia livre, com certeza aproveitaria em algum cassino, com uma boa bebida e boas companhias, chi-chi-chi”. Sobre gostos favoritos — “Minha comida favorita? Katsu... sei que você esperava algo mais requintado, mas há memórias que acrescentam ao gosto tanto como temperos. E se for escolher algo para beber, hmm... um pouco de saquê e de gim dão um bom martini, não? Se eu fizer, realmente não, chi-chi-chi, mas você bem que poderia fazer um para mim!” Sobre você estar lendo sobre ele — “Querendo me conhecer melhor, huh? Eu conheço um local apropriado para isso, deixe eu te guiar, prometo que não irá se arrepender”.
História:
Uma tenra ilusão de infância
— Papa! Mama! – a vida era boa nessa época. Ou melhor, era fácil; era boa porque era fácil, entende? Tudo que eu precisava fazer era repetir essas palavras e tudo que eu queria caia sob o meu colo. Era um garoto mimado, é verdade... nunca precisei fazer birra para conseguir o que queria. Certa vez pedi para papa e mama uma conchinha, uma dessas que se acha na praia. Essa era um tanto especial, possuía três tonalidades de cores radiantes. Ouvi falar sobre ela enquanto brincava com as outras crianças, e enquanto um dos garotos narrava, todos os outros a acharam o máximo. Desde então quis aparecer com uma dessas para me mostrar e ganhar o respeito dos outros garotos. De certa maneira, era isso que via os meus pais fazendo, e assim queria copiá-los. Essa pequena conchinha só podia ser obtida em um lugar remoto do que chamavam de Grande Rota, no entanto. Mesmo assim, depois de semanas, ela estava em minhas mãos. Digo, mesmo que demorasse, o que eu queria eu teria. Sempre foi assim.
Quando fomos brincar em outra oportunidade, mostrei a concha para os garotos. Todos ficaram surpresos. Achei que teria o respeito de todos. E as coisas estavam indo bem. Exceto para um deles. O garoto que nos contou sobre a existência daquela concha parecia invejado, e logo se contrapôs, alegando que era falsa. Um presente do papa não podia ser falso, tinha que ser verdadeiro, afinal, havia demorado semanas para chegar, eu sabia disso. Eu era do tipo de criança que não aceitava que falassem mal de meus pais. Imediatamente me irritava. Nesse dia, coloquei em prática algo que – indevidamente – havia escutado meu pai falar com seus amigos (que depois reconheci serem seus comparsas).
“Ao entrar na sala, abrace o mais forte. E quando ele abaixar a guarda, golpeei sua cabeça na mesa até ele não poder revidar. Parabéns, você ganhou o respeito de todos os presentes”.
Na primeira vez que escutei isso fiquei um pouco horrorizado. Como o papa podia dizer algo assim? Naquele dia, no entanto, acho que entendi um pouco por trás desse pensamento. Senti a necessidade de fazê-lo parar, de interromper as mentiras que ele contava sobre meus pais. Também queria o respeito dos outros garotos, queria que me vissem como eu via meu pai - minha análise de hoje. E havia uma mesa por perto, onde havia colocado a concha. E assim... aconteceu. Fato é que depois de algumas cabeçadas, a alegada tinta da concha não havia saído, pelo contrário, estava mais brilhante do que antes. Eu me arrependo amargamente do que fiz esse dia.
Depois daquele momento de catarse, algo parecia diferente em mim. Olhava para o garotinho caído no chão, com os veios de sangue lhe escorrendo pela face. Achei que havia o matado, e a sombra que escondia a cor de seus olhos verdadeiramente me assombrou. Estremeci ao pensar em minha atitude vilanesca. Lembro que quanto mais sangue eu via, mais meus dedos tremulavam. Queria falar algo para os outros garotos, mas quando consegui recuperar o controle e desviar meu olhar da cena, eles já estavam correndo. Voltei meu olhar para minha vítima e também corri.
Quando me dei conta estava em casa, olhando para papa, que estava sentado em sua poltrona favorita, sorvendo algum tipo de licor enquanto conversava com mama. Eles logo notaram a minha palidez. Certamente deveria estar estampado em minha face que eu era um assassino. Um assassino terrível. Acompanha seus olhos com os meus, pois não queria que vissem o estado de minhas mãos. Havia sangue nelas, e não era meu.
— Meu pequenininho, está ferido? Deixe-me ver – perguntou mama. Queria que me aproximasse dela. Eu não queria, mas não pude resistir quando ela gentilmente puxou meu braço, procurando pelo ferimento. Queria recuá-lo, mas já era tarde demais. — O que aconteceu? – essa pergunta fez o meu coração titubear. Meus olhos já marejados se avermelharam em lágrimas. — M-me machuquei. – menti, com medo. O que eles fariam se descobrissem o que aconteceu? Um silêncio aterrorizante se seguiu. Podia sentir que havia algo errado. — Mas não vejo nenhum ferimento – mama redarguiu, me puxando para mais perto, me examinando. Meus joelhos fraquejaram, e abaixei a cabeça em um temor reverencial. — E-eu não queria! – era verdade, não queria mata-lo. Senti a pressão do silêncio julgador sobre mim. Havia mentido uma vez para papa e o meu castigo havia sido dos mais severos. Já era tarde, pois já havia errado quando o medo daquela situação superou o temor que haviam implantado em minha mente. Sem ver saída, e com as memórias mais vívidas, tentei reparar as coisas ao contar toda a verdade.
Nunca esquecerei aquele dia, pois algo em mim havia mudado após aquela violência. E também não esquecerei o dia depois daquele. Não porque o meu castigo foi maior do que o primeiro. E sim porque havia sido castigado por ter mentido para papa e mama, e não por ter agredido o garoto – descobrir que ele estava vivo me trouxe um pouco de alívio diante de tanta angústia. Entretanto, não era apenas eu que havia mudado, a minha relação com papa e mama também. Este era o maior dos castigos, havia perdido a confiança deles, me tratavam como um grande mentiroso. Falavam para mim que, por minhas mentiras, seria alguém que não alcançaria nada. Não entendia a razão.
“Quando eu começava a fazer alguma coisa que não te agradava e tu me ameaçava com o fracasso, então o respeito pela sua opinião era tão grande que com ele o fracasso era inevitável”.
Passei alguns anos me sentindo assim. O que eu queria contar com essa história? Lembra de como papa e mama faziam de tudo por mim quando criança? Se achou que era por amor... estava tão enganado quanto eu. As coisas ficaram claras em minha transição da adolescência para a fase adulta. “A família faz tudo pela família”. Foi isso que implantaram em minha mente desde pequeno. Quanto ao motivo disso... para que pudessem cobrar depois. Era por meio da dívida que aquela máfia agia. E o motivo para o castigo impiedoso... “alguém que não consegue derramar sangue sem sentir remorso não está pronto para servir à família”. Calma, calma, explicarei em breve.
Os anos passaram e eu já não precisava mais de brinquedos como aquela concha. Com a idade, em vez dessas coisas, comecei a querer dinheiro. Precisava de dinheiro para estar na moda, para bancar os meus estudos, comprar umas paradas... e papa nunca me negou um centavo, na época, mesmo com nossos laços estremecidos. Foram alguns anos de gastos extravagantes com coisas desnecessárias. Vivi o melhor que um adolescente no auge da puberdade poderia pedir. O problema é que a conta chegou logo depois.
- 25.000.000 de berries?!!?! – exclamei ao escutar papa falando que estava endividado com a família, e que agora deveria trabalhar para ele para quitar meus débitos. Depois disso, estaria livre para fazer o que quiser da vida. Era o que ele falava, mas com certeza esse não era o seu plano.
Nesse meio tempo, antes desse anúncio, fiz um intercâmbio em Derlund, uma terra sem preconceito, onde podia andar livremente, sem Disfarces. Ali descobri mistérios intrigantes sobre a História e desenvolvi outras habilidades associadas, como a Criptografia, Investigação e Avaliação. Papa e mama me incentivavam nesses estudos, mas acreditavam que eu estava aprendendo conhecimentos científicos - e no início realmente estava, mas na Universidade de Derlund, você era livre para trocar a sua área de expertise, e por acaso acabei me encantando com os mistérios deste mundo. Eles diziam que a ciência era o que dava dinheiro hoje em dia. Mais uma vez, era o que falavam, mas não era esse o plano deles. Percebi que eles estavam me preparando desde cedo para servir aqueles conhecimentos para a família. A finalidade era ainda mais soturna: queriam que eu produzisse armas para a empresa de papa – empresa essa que entendi ser uma máfia, algo que minha visão infantil não me deixou ver tão cedo. Além de ter trocado de área, tive que abandonar os estudos pela metade, por motivos que contarei adiante.
Tentei comprar a minha liberdade pelo trabalho duro, mas como disse, a intenção deles nunca foi deixar eu ir. Quanto mais eu trabalhava, mais endividado eu ficava. Como? Juros, empréstimos, alugueis, taxas, pouco retorno. “O que é da família deve ficar na família”. Entendi que eles me tratavam mais como uma posse do que como um filho. Mais como um instrumento do que um humano. Eu havia sido nutrido para produzir e servir. Era isso que esperavam de mim. E um pouco mais. Entendi – também indevidamente – que esperavam pelo dia em que eu estivesse “completo”. O dia em que eu "tivesse o sangue frio para fazer o que deveria ser feito". Escutar isso de meus próprios pais rompeu qualquer esperança de conciliação. Se um dia, por livre arbítrio, eu "fizesse o que deveria ser feito", seria por necessidade; uma decisão que poderia tomar, mas com lamento. Foi por isso que fugi.
Desde então estive em guerra com a minha família. Não o tipo de guerra em que queremos nos eliminar. De um lado, eles tentam quebrar minha convicção, minha vontade de viver, para que me torne a ferramenta vazia que eles tanto desejam. Não foi uma vez e nem a última que mandaram alguém para me espancar e tirar meus pertences, sob o pretexto de estar cobrando a dívida que tenho. Nem será a última vez que colocarão outras tantas dificuldades onde quer que possam para senão me impedir, me atrasar. Por essa razão tive que aperfeiçoar o Disfarce que já conhecia, a fim de me proteger. De outro lado, tento sabotar seus negócios, à medida que construo minha fortuna e conexões.
Mas não, não fugi simplesmente para esquecer de tudo e deixar o passado para trás. Fugi para ter a oportunidade de quitar a minha dívida - o que me levou a Sirarossa. Não poderia deitar a cabeça sobre o travesseiro sabendo que essa dívida me atormentaria pelo resto da vida. Precisava buscar outras oportunidades em outros lugares, oportunidades que não fossem me prender na servidão. Mais que isso, quero provar para papa e mama minhas capacidades. Quero prova-los que eles agiram errado comigo, e a minha forma de fazer isso é ser melhor que eles. Pensei em montar uma máfia, mas não quero ser como eles, me comparar a eles. Resolvi, então, que o caminho seria ter mais dinheiro que eles, e o dinheiro me trará poder e influência para suprimi-los – e ganhar minha liberdade. E o primeiro passo para isso é pagar a minha dívida. O segundo, construir um império... um império de quê... huh, ainda não sei, mas tem que ser algo maior que essa máfia, algo grande o suficiente para proteger minha liberdade!
Um segredo familiar
Sabe o que contei sobre Derlund? E que já conhecia a arte do disfarce? A família Kachi esconde um segredo. Eles não teriam a posição que possuem no Reino de Ilusia, do contrário. Somos minks, e nossos ancestrais vem de um mar distante, em uma terra ainda mais distante onde vivem os minks (Zou - informação desconhecida). Como viemos parar em Ilusia? Não sei, esses contos se perderam ou meus genitores resolveram não repassar adiante, mas dizem eles que essa é uma história antiga, de muito antes da geração deles. A verdade, porém, é que fomos protegidos em Ilusia, acobertados por uma família antiga, e assim nos infiltramos na sociedade humana.
Por um tempo meus antepassados habitaram a ilha como refugiados, mas para nos integrar à sociedade, tivemos que aprender a nos disfarçar, para esconder nossas características mais evidentes. Minha geração cresceu aqui, no Reino de Ilusia. Eu diria que as vestes pesadas que papa e mama usam hoje em muito dialogam com isso. E a escolha de agir de forma indireta, por terceiros, como uma máfia, também tem haver com isso. Não é que o mundo não saiba, afinal não tratam os minks com a mesma segregação dos homem-peixe, mas essa abdicação parece acalmar os ânimos; mas com certeza são os negócios por baixo dos panos que sustentam os status que eles possuem hoje. Eu me pergunto o que aconteceria se eu revelasse toda a verdade. Temo que sequer seria escutado, ou se fosse, não comoveria muito. De toda forma, não acredito que faria isso, pelo bem de meus dois irmãozinhos, Shourai e Koun, que ainda são inocentes. Eles estão na fase da vida em que passei outrora, de receber tudo que querem. Posso deixá-los assim, por agora, mas devo me apressar; afinal, não quero que tenham o futuro que era reservado a mim.
Características
Qualidades:
Garras e Presas (Racial) Minks felinos possuem presas e garras afiadas que podem ser utilizadas como armas naturais. Furtividade Natural (Racial) Seus passos são naturalmente silenciosos. Idioma Silvestre (Racial) Você é capaz de se comunicar com criaturas mamíferas similares a sua subespécie através de certo esforço. É importante frisar que essa qualidade garante apenas a capacidade de comunicar-se com as criaturas, não controlá-las. Mestre em Haki (3 pontos)Assim que você desbloquear a especialização do Haki da Observação ou do Haki do Armamento, você pode escolher seguir dois caminhos de especialização simultaneamente. Nesse caso, os efeitos narrativos se acumulam, mas os bônus de atributo concedidos não. Nessa hipótese, o melhor atributo entre os dois será considerado sempre. Prodígio (2 pontos) Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.
Audição Aguçada (1 ponto) Você tem capacidades auditivas sobre-humanas, sendo capaz de perceber com clareza sons não notados pelos outros. (Metade do custo para cegos e minks)
Visão na penumbra (1 ponto) Você é capaz de enxergar com clareza em ambientes com pouca iluminação. Desde que não seja uma escuridão completa, você consegue distinguir coisas e pessoas com relativa precisão. Mecanicamente, esta qualidade reduz a condição Cego em uma categoria quando a causa do efeito em questão for relacionado a falta ou obstrução de luz.
Defeitos:
Preconceito (Racial) Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e alguns podem lhe achar repugnante, assustador ou até mesmo uma aberração. Alguns humanos podem lhe destratar e serem hostis simplesmente pelo fato de você ser diferente deles, entretanto, é importante notar que nem todos pensam e agem desse jeito.
Atípico (Racial) Devido ao fato dos Minks não serem tão comuns e não se tratar de uma raça tão populosa, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema. Sensíveis ao calor (Racial) Devido a sua pelagem, os Minks são mais suscetíveis a sofrer efeitos adversos relacionados ao calor e altas temperaturas. Forma Sulong (Racial) Como parte da tribo Mink seu corpo tem uma interação muito única com a lua que nenhuma outra raça tem, uma vez que você tenha contato visual com a lua, desperta-se em eu interior os instintos mais primitivos, selvagens e violentos fazendo com que você perca a sua razão agindo como uma besta furiosa que ataca tudo e todos ao seu redor com uma fúria sanguinária, suas características físicas selvagens mostram-se mais aparentes e justifica-se o medo e o preconceito que existem contra os minks, pois aqueles incapazes de dominar a besta anterior, dificilmente serão vistos como algo além disso.
Durante a transformação passada ao se ter o contato visual direto com a lua, você sentirá uma espécie de sede de sangue imensa, atacando a todos ao seu redor que não sejam Minks, sendo assim todas as noites você terá de ser cauteloso pois a sua razão pela noite estará sempre em cheque. Mecanicamente a fúria dura três turnos e após o término, do quarto turno até o momento em que você possa tratar da condição, você estará sobre o efeito de Exausto I. Dívidas (2 pontos) Por qualquer motivo, você começa o jogo com uma dívida financeira com alguma pessoa ou organização. Se você não pagar sua dívida, seja de forma parcelada ou total, é extremamente provável que alguém apareça para cobrar o que você deve. Enquanto não pagar a sua dívida integralmente, o jogador está sujeito a receber ataques e ameaças de seu credor. O jogador pode escolher quando vai pagar a dívida e em quantas prestações, entretanto, para cada aventura que realizar sem quitar a dívida em sua totalidade, sofrerá com um juros de 10% sobre o valor inicial da dívida. Exemplo. Um jogador com 25.000.000 berries de dívida deverá pagar 27.500.000 na sua segunda aventura se não tiver quitado sua dívida, acarretando em um juros fixo de 2.500.000 berries. Na terceira, o valor aumentará para 30.000.000 de berries e assim por diante. Esse mesmo jogador, caso faça um pagamento parcial da dívida de 5.000.000 de berries, ficará com a dívida em 5.000.000/30.000.000 após a sua terceira aventura, por exemplo.
Dívida atual: ฿27.500.000. Juros por aventura: ฿2.500.000 Aventuras: 1
Ichiji está em dívida com a família "Kachi", sua família, a qual atua como uma organização mafiosa.
Inimigos (2 pontos) Você, por qualquer motivo, é inimigo jurado de alguma pessoa ou organização. Até ser eliminado, seu inimigo vai fazer tudo possível para lhe prejudicar quando tiver oportunidade.
Inimigo: Máfia "Kachi" Objetivo: Quebrar a convicção e o espírito de Ichiji e fazê-lo retornar para casa, com a finalidade de servir a família Área de influência: West Blue (100%); outros Blues (80-90%) e Grande Rota (50-60%)
A Máfia "Kachi" é uma "empresa" que atua sob o comando do distrito do câmbio, sendo gerida pelos genitores de Ichiji. Seu pai, Yoshanai Kachi, é um aposentado Capodecina. Hpje, ele e Yukana Kachi, genitora de Kachi, atuam como "trabalhadores legais", possuindo status equivalentes a "Nobres" em Illusia Kingdom, dentro da escala hierárquica dos trabalhadores legais. Mesmo hoje eles ainda possuem negócios ilegais relacionados ao distrito do câmbio, revertendo parte de suas receitas para o império de Rohan Atlas.
Ichiji foi nutrido desde pequeno para se tornar um mafioso, parte da família "Kachi", mas após a ruptura de sua fuga, seus genitores começaram a empregar seus meios de coerção, valendo-se de meios próprios e de sua influência para dificultar, senão impedir, a jornada de Ichiji, com o objetivo de quebrar sua convicção e seu espírito, com a finalidade de torná-lo uma ferramenta útil para a família, visto que seus interesses não eram compatíveis com as atividades exercidas pela máfia Kachi. Seus pais estão determinado em trazê-lo de volta vivo.
Enquanto o Defeito Dívida estiver ativo, a família Kachi: - Enviará agiotas comuns, possivelmente acompanhados de capangas, para cobrar a dívida de Kachi, a fim de recolher o dinheiro da dívida, a qual será cobrada pacificamente em um primeiro momento, e em caso de recusa ou impossibilidade de pagamento, será cobrada por meio da violência física. Nesse último caso, uma parte do dinheiro pode ser desviado caso a relação com o agiota seja ruim. Esses agiotas são de level inferior ao jogador, com o mínimo de Level 1. - Enviará subordinados não identificados para tentar roubar as economias de Ichiji, sempre que tiverem conhecimento que este conquistou um valor monetário relevante. - Pode enviar subordinados para que cobrem que Kachi realize alguma atividade/missão. Em caso de recusa, os "Kachi" tentarão obstruir o progresso da jornada de Ichiji de alguma forma, voltando-se a abalar a sua condição financeira, no intuito de mantê-lo endividado. - Efeito - Descrença nos Juros: Sempre que o valor atual da dívida exceder o valor da dívida original, a família Kachi enviará um subordinado mais forte que os comuns para cobrar a dívida. Pode ocorrer uma vez por aventura. Esse subordinado especial é do mesmo nível que o jogador, ganhando +1 Level a cada aventura em que o valor total da dívida exceder o valor original. Essa contagem reseta quando o valor atual da dívida fica abaixo do valor original. - Essas ocorrências são frequentes se o personagem estiver no Reino de Illusia; comuns enquanto o personagem estiver no West Blue; e regulares quando estiver na Grande Rota.
Quando o efeito Dívida estiver inativo, a família Kachi: - Enviará subordinados especiais para trazer Ichiji de volta para casa por meios coercivos;
Instalações: - Nexus (Reino de Ilusia) - Entreposto em Las Camp, Sirarossa e País de Kano. - Base na Grande Rota (Desconhecido) - 2x Entrepostos na Grande Rota (Desconhecido)
Para extinguir o Defeito e cessar as perseguições, é necessário eliminar as bases e entrepostos de onde o personagem se encontra situado ou assassinar os líderes da família Kachi. Atos extremos como depredação e destruição de instalações ou assassinatos acarretarão em hostilidades de superiores hierárquicos do Distrito do Câmbio. Essa hostilidade será proporcional aos atos cometidos. É possível não gerar hostilidades com esses superiores se as instalações da família Kachi forem afetadas de forma indireta, compensatória ou substituídas pela gerência de outra organização, por exemplo. Paranoia (1 ponto) Você tem dificuldades para começar novas relações por sempre acreditar que todos os desconhecidos que te abordam possuem segundas intenções. Extravagante (1 ponto) Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer. Compulsivo (1 ponto) Você tem uma mania, hábito ou ritual simples que precisa executar ao menos uma vez a cada duas páginas, como, por exemplo, roer as unhas. A compulsão trata-se de se lamber, como os gatos fazem.
Proficiências
AvaliaçãoVocê sabe determinar o preço de bens, itens, serviços e tesouros, além de ser capaz de garantir a originalidade e procedência do mesmo. CriptografiaVocê é capaz de criar e quebrar códigos. DisfarceVocê é capaz de se passar por outra pessoa, ou simplesmente mudar a sua própria aparência. Essa proficiência engloba a capacidade de fazer maquiagens, pintar e cortar cabelo, além de usar diversos apetrechos para disfarçar-se. Você emula apenas a aparência das pessoas que decidir imitar. HistóriaVocê conhece marcos importantes da história da humanidade, além disso, após uma breve pesquisa, pode descobrir a história da ilha em que se encontra.
InvestigaçãoAtravés de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma. SociologiaPor meio de observação, comparação, indícios, evidências ou experimentação, você é capaz de entender o funcionamento cultural de uma sociedade.
Profissões
ArqueólogoOs arqueólogos são aqueles que estudam as sociedades, culturas e a história da humanidade por meio de de textos, vestígios e experiências. Arqueólogos conseguem compreender e decifrar linguagens antigas, além de saber identificar artefatos que eventualmente sejam capazes de encontrar.
Bônus: Jogadores arqueólogos são os únicos capazes de encontrar o caminho para as ilhas do céu que não tem sua existência divulgada publicamente, além disso, também são os únicos que podem interagir com os Poneglyphs.
Atributos provenientes da raça devem ser colocados em verde [#99cc00], os provenientes de estilos de combate devem ser colocados em laranja [#ff6600], os provenientes de armas devem ser colocados em amarelo [#ffcc00], as bonificações de outros atributos em azul [#34B1EB] e as bonificações de Akumas no Mi em roxo [#cc00cc]
Agilidade: 475 Oportunidade de Ataque: 3 Resistência: 0 Penetração: 0
Estilos de Combate
Mink Ryu:
Tipo: EdC Básico Esse estilo de luta é disponível como um estilo de combate básico apenas para minks. O usuário Mink Ryu é especialista em combate de curta distância utilizando de suas características raciais ao máximo, garras, presas, cauda, o próprio corpo do mink é a sua arma, podendo apresentar grandes diferenças e particularidades, tendendo ao mais primal do que técnico. Dentre suas armas destaca-se em principal, sua própria pelagem, sendo capazes de expressar em combate uma característica única dos minks, o eletro, cuja capacidade está de gerar correntes elétricas poderosas para o combate. Há a limitação no entanto de que ainda deve ser aprimorado e por isso, a eletricidade apenas se estende pelo corpo do mink e o mesmo não tem capacidade de expelir a eletricidade para fora de seu corpo. Este estilo de combate apenas está disponível para as restantes raças a partir do nível 6. Exemplos de armas: Soqueiras, Manoplas, Soco-inglês e Luvas. Utilizam também botas, joelheiras e similares, Nekotes, mas as principais formas de armas são o seu próprio corpo.
Técnicas
Nenhuma por Enquanto
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Caçador(a) de Recompensa
Rank Atual: E Rank Mais Alto: E Filiação: -x- Criminosos Capturados: 0 Recompensa mais alta: 0 Total de Recompensas: 0
Photoplayer
Photoplayer:
Berries: 82.030.000 B$
Itens
Cabeça:
- X -
Pescoço:
- X -
Tronco:
- X -
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Item: Arma Básica (Luva) Dano: +40 em força ou destreza por nível. Preço: 250.000 ฿S por nível. Durabilidade: Baixa. Espaço: 1 U.
(2x) = duás cópias (3x) = três cópias (T) = Proveniente de troca com outro jogador, registrada no Discord (D) = Proveniente de doação P.S: As que não estão marcadas foram obtidas originalmente pela roleta de créditos.
Mochila Simples:
Descrição: Uma mochila de viagens preparada para carregar muitas coisas, tendo uma ótima gama de bolsos em sua maioria e um design compacto para que não ocupe tanto espaço. Ela é o modelo padrão com que todos já começam em sua ficha. Espaço: 0 U Preço: B$
Cordas:
Descrição: 1 metro de corda. Espaço: 0.25 U Preço: 25.000 B$
Pistola:
Arma: Pistola Descrição: N/A Tipo da Arma: N/A Qualidade: Gasta Durabilidade: Baixa Dano: +20 em força ou destreza Espaço: 01 U Estado: Nova
Embarcações
Nenhuma por Enquanto
Caminho de Jogo
Nenhum por Enquanto
Rokushiki
Não Aprendido
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do Armamento Descrição Haki do Rei Descrição