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Raava
Skÿller
Soldado
Raava Sex maio 14, 2021 9:02 pm
Raava
Sobre o Personagem
Nome: Raava
Idade: 19
Género: Feminino
Mão Predominante: Ambidestra
Risada: Sasasasa
Altura: 1,76 m
Peso: 70 Kg
Raça: Humana
Origem: Pequena ilha ausente nos mapas da Grand Line
Localização: West Blue - Las Camp
Grupo: Agente do Governo
Complementos
- Aparência:
- Raava é uma mulher de aparência jovial, tem uma estatura média e um corpo muito bem definido e moldado pelo esforço físico, de pele morena e cachos castanhos curtos, o que mais se destaca são seus olhos azuis mais puros que o oceano.
Seus ombros são um pouco mais largos dado ao trabalho na forja, acompanhados de braços e pernas com boa definição muscular, sua postura e aparência demonstra a confiança e orgulho que tem do próprio corpo e de si mesma. Os traços de seu rosto são belos e naturalmente alegres, fazendo até mesmo alguém que não gosta de garotas mais fortes achá-la atraente.
Gosta de utilizar roupas mais simples que não limitem o movimento, preferencialmente na coloração azul, se tivesse que dizer a pior parte sobre o seu trabalho, definitivamente seria o código de vestimenta. Por debaixo de tudo isso, suas costas são cobertas inteiramente por uma tatuagem aparentemente tribal, e por mais que não se lembre do significado, é uma das poucas pistas do passado de Raava.
- Personalidade:
- Em poucas palavras, ela é gentil, carismática, bem humorada, compassiva, honrada, de forte determinação e boa índole. Tem uma natureza alegre e receptiva com o misto de uma atitude meio moleca e marrenta, geralmente tem boas primeiras impressões até que se prove o contrário, o que a torna muito fácil de se relacionar. Raava gosta e busca se dar bem com as pessoas ao seu redor, por vezes é bem brincalhona e sente a necessidade de criar novas memórias que preencham o vazio das antigas que não consegue se lembrar. Ao longo dos anos foi cultivando uma figura que se importa com as pessoas, se tornou sensível e com um carisma brilhante que irradia ao seu redor.
A Raava “atual” é fruto de seus últimos três anos de vida, a única parte que de fato consegue se lembrar com clareza. Antigamente se tratava de uma garota agressiva, brutal e impiedosa, mas a perda de suas memórias lhe deu um novo começo. Com as pessoas da ilha que morou no primeiro ano aprendeu o ato de gentileza, a forma como acolheram uma garota confusa e assustada à marcou de forma fundamental, lá viveu por pouco tempo, mas logo adquiriu um de seus principais traços, a alegria mesmo em momentos difíceis.
Com o Guru que viajou durante o segundo ano, aprendeu sua filosofia de compaixão, a importância do autoconhecimento, de não mentir para os outros, mas o mais importante, não mentir para si mesmo. Sob a mentoria correta, Raava conseguiu acalmar seu espírito e se conectar ainda mais com aqueles ao seu redor.
Das poucas coisas recuperadas de seu passado, se lembra que deve se manter sempre honrada e confiante de si mesma. Memórias ruins à atormentam desde a primeira noite, flashes de guerra e destruição, é inegável dizer que tais visões vieram com um certo trauma. Raava se sente mal em situações de conflito, sendo incapaz de ferir alguém mortalmente e só o fato de segurar uma lâmina faz seu coração bater mais rápido, isto porque seu maior medo é se tornar a causadora de toda aquela destruição e gritos desesperados no qual sonha quase toda noite. Ainda assim tenta se manter firme, pois se teve algo que aprendeu em seu terceiro ano, treinando para ser uma Agente, foi se manter determinada, forte, e que às vezes um pouco de agressividade pode ser a solução.
Parece estranho que alguém com tais características gentis acabe sob o comando do Governo Mundial, mas uma de suas poucas lembranças é a bandeira da organização por trás de todas as chamas, e Raava se alistou na esperança de conseguir descobrir alguma coisa sobre seu passado, almejando escalar nos ranques para ter o acesso às informações e recursos que precisa. Pode-se dizer que recuperar seu passado é um objetivo a longo prazo, mas para Raava é apenas o começo de seu sonho, uma vez completa, é quando ela finalmente poderá deixar de perseguir o passado e viver para o futuro.
- História:
- A origem de Raava se deu em uma pequena ilha da Grand Line, esta de nome desconhecido pela garota e de pouca relevância ao mundo para sequer ser citada nos mapas, enquanto existiu, é claro, afinal, o mais importante de tal ilha não era sua localização e sim o povo. Nascida na pequena tribo Sun, originada da tundra, Raava cresceu cercada de guerreiros poderosos e, para muitos, selvagens. Seus números eram pequenos, cerca de quarenta a cinquenta pessoas ao todo, no entanto cada indivíduo possuía uma força extraordinária capaz de superar dezenas.
Para uma tribo de "bárbaros" em meio a esse mundo cheio de reis só havia uma forma fácil de ganhar dinheiro e manter sua sobrevivência, trabalho mercenário, e como eles eram bons nisso! Reinos caíram, rebeliões cessaram, e por muito tempo o nome da Tribo Sun era temido, mas isso foi a muito muito tempo, e hoje em dia ninguém sequer se lembra de tal grupo. Raava nasceu nos últimos anos da tribo, lá teve a infância de uma pequena bárbara, enquanto os adultos saíam para as guerras e saques, as crianças permaneciam na vila brincando e treinando.
A garota era a filha do artesão e ferreiro da tribo, e nos momentos em que seu pai estava presente ela ajudava e aprendia sobre a confecção das armas, o trabalho com metal estava e seu sangue, e logo não teve dificuldade em aprender forja, o trabalho com madeira ou a costura de couro. Aos dez anos começou a treinar sério com a espada, e aos doze fora levada ao seu primeiro conflito, um grupo pequeno de sete membros da tribo com o objetivo de tomar uma torre de vigia. Aquele não era um momento importante por ser sua primeira batalha real ou sua primeira morte, mas sim porque pela primeira vez podia se orgulhar em ser um membro da Tribo Sun, foi quando ganhou sua primeira tatuagem nas costas.
Com o tempo Raava foi crescendo em uma guerreira hábil com a espada, impiedosa, mas também orgulhosa e arrogante. Não gostava de lutar em maioria e dava o máximo de vantagens possíveis para o seu oponente, mais tarde fragmentos de tal hábito acabaram por ser distorcidos para uma espécie de “honra”, mas isso é uma história para mais tarde, e tal atitude não durou muito tempo, pois foi aos dezesseis que Raava lutou sua última batalha pela tribo. Os ditos bárbaros começaram a se tornar um problema para o Governo, não só por ataques aos seus países filiados mas também pelo fato da tribo ter aceito trabalhos para os Revolucionários, eles precisavam ser apagados do mapa, e assim foi feito.
Os Sun nunca encontraram uma força tão opressora antes, o Governo Mundial, com o apoio da Marinha caçou e exterminou toda a tribo, bombardeando a ilha e a apagando não só do mapa mas também da história. Raava estava num pequeno grupo de contra-ataque marítimo, mas logo sua tripulação foi bombardeada, e jogada à deriva inconsciente, considerada morta, a garota milagrosamente chegou na praia de uma ilha próxima, onde os nativos a resgataram e cuidaram de sua saúde até que acordasse.
No despertar, uma surpresa, a garota não conseguia se lembrar nem mesmo de seu nome, sua memória estava vazia, preenchida apenas por pequenos fragmentos confusos, em sua maioria de guerra, morte e destruição. Sozinha e aterrorizada, Raava foi acolhida pelos habitantes da ilha, onde acabou virando aprendiz de um relojoeiro surpreso pelo talento e facilidade que a garota demonstrou com as ferramentas, por mais que tivesse perdido a memória, de forma inconsciente a garota sabia o que fazer, tendo mantido os conhecimentos de forja e artesanato ensinados por seu pai. Com este relojoeiro Raava aprendeu mais sobre mecânica e física, onde trabalhou até os dezessete.
Foi na visita de um andarilho que novamente sua vida mudou, o homem se tratava de um monge que peregrinava em busca de iluminação, e notando o quão perdida estava Raava, ofereceu ajuda. Foi no período de viagem com este monge que a garota se encontrou como pessoa, aprendendo não só suas filosofias mas também técnicas de meditação e autoconhecimento. Não era muito, mas fora as visões de guerra que assombram seus sonhos toda noite, com muito tempo e meditação Raava foi capaz de lembrar algumas coisas sobre si mesma. Uma dessas coisas era seu primeiro nome, lembrava-se das palavras de seu pai dizendo para ser uma garota forte, confiante e por fim lembrava-se do símbolo do Governo Mundial.
Apesar de ter se encontrado como pessoa, o vazio de sua história ainda era presente, e agradecida pela ajuda do monge, Raava decidiu seguir sozinha um caminho em busca de suas memórias. Possuía apenas três pistas: Seu nome, sua tatuagem e o símbolo de suas lembranças. Os dois primeiros não pareciam dar resultados com ninguém, o último no entanto se mostrava ser a maior organização do mundo.
A única forma que encontrou de entrar em contato com o governo foi se tornando uma agente ela mesma, aos dezoito Raava se alistou para a organização, onde passou um ano inteiro treinando ao mesmo tempo que tentou pesquisar sobre si mesma. Ainda que sem resultados, algo lhe dizia que aquele era o lugar certo para suas respostas, e assim Raava decidiu continuar na organização até ser importante o suficiente para ter acesso às informações de que procura.
Assim como sua pesquisa, o treinamento em si também não fora tão fácil, por mais que tivesse facilidade para o combate, em sua maioria por memória muscular, os ensinamentos do monge não se alinhavam com o exigido de um agente, não só isso mas Raava ainda era aterrorizada pelos flashes de guerra e miséria, suas mãos começavam a tremer no instante em que empunhavam uma lâmina de verdade. Por sorte seu instrutor via potencial na garota, ensinou a ela uma arte marcial capaz de lutar sem letalidade, instruindo-a com mais vigor nos outros aspectos do trabalho, para que mesmo com suas “fraquezas” Raava pudesse se encaixar dentro da organização.
E por mais que não saiba exatamente seu aniversário e só pode tentar adivinhar a própria idade, foi aos dezenove anos que Raava concluiu seu treinamento, quando se despediu de seu instrutor e foi transferida para o North Blue, sua primeira missão: Las Camp.
Características
- Qualidades:
Versátil (Racial)
Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Ambidestro (1 Ponto)
Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Atraente (1 Ponto)
Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso.Precisão Temporal (1 Ponto)
Você sempre sabe que horas são, mesmo que não tenha um relógio ou uma referência externa como o sol, além disso, pode medir com exatidão a passagem do tempo, sabendo quando segundos levaram para tal fenômeno acontecer ou medir um intervalo.Carismático (2 Pontos)
Você tem uma espécie de magnetismo natural que faz com que algumas pessoas gostem de você sem motivo aparente.Empático (2 Pontos)
Você tem facilidade para compreender os sentimentos das pessoas ao seu redor, sabendo se colocar no lugar delas.Hipoalgia (2 Pontos)
Você tem uma tolerância alta a dor, essa qualidade não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente capaz de resistir a ela. Em situações onde outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de resistir. Essa qualidade não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto você se torna capaz de aguentar muito bem a dor e pode passar a idéia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é. Em termos mecânicos, você não reduz de forma alguma o dano que recebe.
- Defeitos:
Sincero (2 Pontos)
Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.Justo (2 Pontos)
Você sempre age de maneira honrada em combate, sendo incapaz de realizar golpes baixos, ataques surpresas, aproveitar-se de superioridade numérica, grandes vantagens e táticas sujas ou furtivas.Misericordioso (2 Pontos)
Você é incapaz de matar e sempre concede perdão aos seus inimigos.Inapto (3 Pontos)
Você libera um espaço para criar técnicas apenas em níveis impares.
Atributos
Nível: 1
Experiência: 20
PdV: 240
STA: 100
Racial
Estilo de Combate
Armas/Equipamento
Outros Atributos
Akuma no Mi
Força: 10 +8 +3
Destreza: 0
Acerto: 3 +3
Reflexo: 1
Constituição: 6
Agilidade: 3
Oportunidade de Ataque: 3
Redução de Dano: 0
Conhecimentos
- Proficiências:
Forja
Você é capaz de moldar metais para transformá-los em armas e objetos úteis, além de conseguir reconhecer as propriedades dos metais que tem em posse.Física
Você conhece a natureza e as suas leis, sendo capaz de realizar cálculos para prever fenômenos.Mecânica
Roldanas, alavancas, engrenagens e afins. Você sabe construir, desmontar, fazer a manutenção e reparar máquinas, equipamentos e dispositivos que utilizem desses aparatos e dos conceitos de Dinâmica para seu funcionamento. Basicamente você sabe onde encaixar cada peça para fazer um dispositivo funcionar.Costura
Você sabe costurar, além disso, é capaz de projetar e confeccionar diversas peças de roupa e adereços. Sabe trabalhar com diversos tipos de tecidos e malhas.Marcenaria
Você sabe trabalhar com madeira em pequena escala, sendo capaz de criar bens móveis, mobílias e objetos úteis.
- Ferreiro:
- Os ferreiros são aqueles que dominam a técnica de moldar metal para criar objetos, sendo capazes de forjar diversos tipos de armas e itens com relativo grau de complexidade.
Bônus: Jogadores com a profissão de ferreiro podem criar uma arma simples na metade dos posts necessários para fazer uma arma simples, recebem a bonificação de 2 pontos em força ou destreza nas armas que criarem e a durabilidade de suas armas é sempre alta, além disso, podem usar a área de criação para fabricar projetos complexos.
Mascote
Animal: Raça e especificações de seu mascote.
Altura: Altura de seu mascote.
Peso: Peso de seu mascote.
Porte: Porte do seu mascote.
Raridade: Raridade do seu mascote.
Aparência: Aparência do seu mascote.
Personalidade: Personalidade do seu mascote.
Atributos: Foco de atributo de seus personagens.
- Comandos:
- Lista de Comando complexos que foram ensinados ao seu mascote
Estilos de Combate
- Taekwondo:
- Usuários de taekwondo são especialistas em combates de curta distância, fazem de seu próprio corpo uma arma para lutar, mais especificamente suas pernas. Utilizam botas, joelheiras e similares.
- Espadachim:
- Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.
Técnicas
Nenhuma por enquanto.
Haki da Observação
Não despertado.
Haki do Armamento
Não despertado.
Haki do Rei
Não despertado.
Berries: 250.000 ฿S
Tratam-se dos itens equipados em seu personagem
Trata-se dos itens carregados pelo que não estão equipados em seu corpo.
10 U
Nome do Item:
Espaço:
Descrição:
Nenhuma por enquanto.
Itens
Tratam-se dos itens equipados em seu personagem
- Cabeça:
- - X -
- Pescoço:
- - X -
- Tronco:
- - X -
- Braços:
- - X -
- Mãos:
- - X -
- Pernas:
- - X -
- Pés:
- - X -
Inventário
Trata-se dos itens carregados pelo que não estão equipados em seu corpo.
10 U
Nome do Item:
Espaço:
Descrição:
Embarcações
Nenhuma por enquanto.
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto.
Photoplayer
- Photoplayer:
Korra - Avatar: A Lenda de Korra
Relações
- Players:
- [url=Link da Ficha do Player]Nome do Personagem[/url] - Relação com o Player
- NPCs:
- [url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC
- NPCs Importantes:
- [url=Link com a Aparencia se existir]Nome do NPC[/url] - Relação com o NPC

Fala Lilith