Nome: Silver D.Saru Idade: 18 Género: Masculino. Mão Predominante: Ambidestro Altura: 1.78cm Peso: 72kg Raça: Humano (Versatil) Origem: Dawn Island Localização: Tequila Wolf Grupo: Pirata
Complementos
Aparência:
Saru tem uma altura média e uma constituição atlética e definida meio meio musculada com uma estrutura em forma. Ele geralmente é visto usando uma máscara de dormir na cabeça, como um par de óculos de sol. Seus olhos são prateados com um tom meio escuro, e seu cabelo é meio comprido por cima e curto dos lados é prateado/branco em cima e preto dos lados e atras. Saru costuma usar uma camiseta branca de manga curta folgada, calça folgada preta azulada, botas vermelhas e outra peça de roupa (casaco ou camiseta)cinza-azulada na cintura, ele calça uns tenis/bota geralmente de cor vermelha ou preta.
Personalidade:
Saru é muito mais inteligente do que possa parecer a primeira vista podendo entender as coisas em situacoes complicadas ou elaborar estrategias durante essas mesmas situaçoes, e pode de ser certa forma ser um tanto criativo ao elaborar coisas improvisando elas seja no dia dia ou em combate, ele é um tanto educado tambem, e geralmente bastante suportável e ele também gosta de festas e de comer/beber. É uma pessoa amável, as vezes um tanto distraido, e não presta muita atenção ao seu entorno e por vezes preguiçoso dormindo em viagens. É, como apontado e descrito por si mesmo, um pouco ruim se segurando durante uma luta, embora ele em certos casos luta de uma maneira particular, brincando com a situaçao e avalia o adversario, ele também parece ser um pouco meio que um lobo solitário e mas ele também se importa ou protege os seus amigos e as pessoas de quem ama. Geralmente pode ser difícil de ser tirado do serio mas devido ser um pouco cabeça quente o seu limite e um tanto curto, mas caso alguém que ele ama ou próximo dele se magoe ou fique em perigo esse limite se quebra.Dependendo das situaçoes ele é frio e direto, mas tambem é bem humorado, ele tem um certo toque sarcastico com ironico, faz piadas e convive com as pessoas que lhe são proximas.Ele é atraente por vezes costuma flertar com quem lhe chama atençao seja indiretamente ou diretamente, ele é um prodigio conseguindo aprender e entender coisas rapido, sendo arquelogo ele tambem uma curiosidade com coisas historicas ou misterios ocultos por descobrir. Ele e um tanto orgulhoso nas suas capacidades tem um feitio um pouco arrogante no que toca ao que ele sabe fazer, não é que ele se considera melhor, mas que o que ele saber fazer ele faz bem e é uma pessoa bastante viavel, lendo leal as pessoas proximas a ele, tendo uma certa confiança nessas pessoas que ele considera a confiança algo importante para que as pessoas se entendam.
História:
Saru nasceu e cresceu na pequena vila Dawn em East Blue e ele sempre foi um rapaz fascinado com as coisas que ocorrem no mundo, ele tinha um pequeno fascínio por pirataria coisas de miudos no entando seu avo Zeno que seria um Reformado e ex- instrutor de alto rank da Marinha impedia essas ideias e tentaria fazer ele seguir o caminho de marinheiro, sempre treinando Saru para uma vida de marinheiro e ensinando os procedimento e maneiras da marinha tal como as hinerquias, Saru perdeu os pais numa idade jovem seu pai teria sido um revolucionário que morreu numa batalha pela "causa" e sua mae seria uma marinheira de alto escalao que morreu na mesma batalha em que seu pai morreu em possivel fogo cruzado, o nome do seu pai seria desconhecido, apenas era conhecido por Kurono “Kuro" e sua mae seria conhecida na marinha por Silver D.Fox , ele sonhava em ser um pirata apenas por curiosidade e para ir contra os desejos do seu avo, seu avo Zeno ele teria culpado Kuro pela morte de sua filha pois ele acha que ele foi a causa da morte dela devido ele ser revolucionario e ela marinheira e que isso fez mudar a atitude dela e tirar ela da "justiça" e do seu caminho de marinheira. Apesar do desejo do seu avo e dos treinos, Saru continaria relutante com a ideia de virar um pirata e sair viajando pelo mundo, e que ele acharia que na marinha ele não se daria bem porque acharia que seria meio chato com a hinerquia e toda burocracia, os esforços seu avo não pareciam serem sucedidos e isso lhe lembraria da mae de Saru que teria antes a mesma ideia so que ao contrario de Saru ele teria conseguido fazer ela seguir o caminho da marinha, so que Saru é meio teimoso e acha que ser pirata é mais livre. E para problemas de seu avo as atitudes de Saru nao mudavam ele acabaria por fazer sempre o que queria e causar problemas para seu avo, e deste os seus 10 anos que ele treina com o avo para que ele entre na marinha, no entando esse mesmo treinamento iria acabar sendo a favor do desejo de pirata de Saru, e para segurança de seu neto, Zeno meio chateado e ainda sem concordar com o desejo do seu neto teria decidido continuar a ensinar e a treinar seu neto, para que pelo menos ele fosse capaz de sobreviver no mar e se defender sem admitir ele queria garantir a segurança de Saru no mar ou dar tais conhecimentos e ensinamentos, no meio desses mesmos conhecimentos Zeno teria notado uma certa curiosidade em Saru por historia e arqueologia e como tal ele tambem teria dado meios de estudo para tal area, concedendo assim a Saru arqueologia.
Características
Qualidades:
Versátil (Racial)Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7.Mestre em Haki (4 Pontos)Assim que você desbloquear a especialização do Haki da Observação ou do Haki do Armamento, você pode escolher seguir dois caminhos de especialização simultaneamente. Nesse caso, os efeitos narrativos se acumulam, mas os bônus de atributo concedidos não. Nessa hipótese, o melhor atributo entre os dois será considerado sempre.Ambidestro (1 Ponto)Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo.Atraente (1 Ponto)Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso.Prodigio (2 Pontos)Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.Destemido (1 Ponto)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Renome (AB Collection)Você é conhecido localmente de forma positiva, seja por um feito ou sua origem, não importa se você é filho de um herói lendário ou ajudou a capturar uma gangue de criminosos locais. As pessoas tendem a confiar facilmente em você, além de lhe tratarem bem e respeitarem enquanto seu comportamento for coerente.
Saru é neto de um reformado marinheiro aposentado chamado de Zeno, que, quando exercia a função era de uma patente de alto rank. As histórias sobre as conquistas e os feitos de Zeno são conhecidas por muitas pessoas e por isso muitos podem vir a reconhecer Saru. Seja para o bem, ou para o mal.
Defeitos:
Cabeça Quente (2 Pontos)Você tem um pavio curto, explodindo facilmente por qualquer motivo e caindo facilmente em qualquer provocação, não costuma levar desaforo pra casa.Devasso (2 Pontos)Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes.Heroico (2 Pontos)Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas.Bisbilhoteiro (1 Pontos)Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo.Teimoso (2 Pontos )Quando você acredita em algo, nada e nem ninguém pode convencê-lo do contrário, mesmo que provas e evidências sejam mostradas, você se recusa a mudar sua opinião.
Proficiências
História Você conhece marcos importantes da história da humanidade, além disso, após uma breve pesquisa, pode descobrir a história da ilha em que se encontra. Investigação Através de provas e evidências você é capaz de deduzir um fato que já ocorreu e seguir pistas existentes para solucionar um enigma. Lógica Através de indução e dedução você é capaz de resolver um problema intelectual. Geografia Você é capaz de compreender as características geográficas de um lugar, paisagem, território ou região, sabendo identificar coisas como o tipo de solo e bioma. Sociologia Por meio de observação, comparação, indícios, evidências ou experimentação, você é capaz de entender o funcionamento cultural de uma sociedade. Criptografia Você é capaz de criar e quebrar códigos. Acrobacia Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas.
Profissões
ArqueólogoOs arqueólogos são aqueles que estudam as sociedades, culturas e a história da humanidade por meio de de textos, vestígios e experiências. Arqueólogos conseguem compreender e decifrar linguagens antigas, além de saber identificar artefatos que eventualmente sejam capazes de encontrar.
Bônus: Jogadores arqueólogos são os únicos capazes de encontrar o caminho para as ilhas do céu que não tem sua existência divulgada publicamente, além disso, também são os únicos que podem interagir com os Poneglyphs.
Agilidade: 675 Oportunidade de Ataque: 3 Armadura: Penetração:
Estilos de Combate
Artista Marcial:
Artista Marcial: Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
Renewal Taekwondo (Renovação Taekwondo):
Renewal Taekwondo ou Re Taekwondo é uma arte marcial única criada a partir dos conceitos da do EdC, Artista Marcial. Onde o usuário não usa só as pernas como os braços também, onde geralmente os braços servem para obter um equilíbrio melhor e mais preciso para os chutes, mas ele liberta-se da necessidade de apenas usar o movimento dos braços como forma de manter o equilibrio. Desta forma, tem oportunidade de realizar agarrões e até mesmo defesas enquanto realiza os seus chutes. Podendo em performance, usar tudo o que é fisico de si. Alem de ser um poder com variantes, ele sempre será mais forte em chutes. Renewal Taekwondo foi desenvolvida por Saru criando assim seu próprio e melhorado estilo de luta de Artista Marcial, Seu foco principal esta em chutes fortes e rápidos, como o Artista Marcial do qual foi baseado só que de uma maneira mais eficaz e precisa. Ele não utiliza nenhuma postura particular, permitindo que os usuários realizem ataques ou defesas de qualquer postura que desejem ou angulo, e de modo geral, proporciona uma sensação mais pratica e confortável antes de iniciar o ataque ou movimentos tornando um pouco difícil de o inimigo prever os movimentos. Os braços também são incluídos mas geralmente são usados principalmente para equilibrar melhor, usando os movimentos dos braço nas varias posições dos movimentos ofensivos ou defensivos, para que os chutes sejam precisos e usados com mais habilidade. A maioria de seus movimentos são chutes especializados, rápidos e focados que são especialmente desenvolvidos para ajudar o usuário em qualquer movimento ou situação de combate de qualquer ponto sem desperdiçar movimentos e esse estilo faz ótimo uso das pernas e do conhecimento de Taekwondo, movimentos onde e ate tem um uso mais eficaz de golpes básicos da arte marcial. Embora com o tempo e evolução as técnicas em si possam ser mais personalizadas para o estilo em si da pessoa. Este estilo foi criado durante o tempo de treino de Saru pelo seu avo na qual ele desenvolveu o Re a partir dos ensinamentos do mesmo.
Subaé é um Mink Cabra com pouco mais de dois metros. Em sua cabeça ostenta um belo par de chifres levemente curvados, Suas orelhas furadas carregam dois brincos(um de ouro e um de prata, e seu penteado é composto por vários dreads. Mas o que realmente se destaca é a sua barbicha exuberante.
Costuma vestir uma camisa regata velha e uma calça esfarrapada, mas é o seu chapéu de cangaceiro que chama mais atenção. Subaé não usa sapatos, afinal tem cascos.
Subaé perdeu alguns dentes devido a falta de higiene que insiste em continuar tendo. Por conta do mesmo motivo o seu pelo é fosco e sem maciez.
Por causa da sua doença degenerativa, Subaé tem um corpo esquelético e em péssimo estado. Sua feiura é de nascença e nada tem haver com a doença. Subaé tem olhos desproporcionais, tanto em tamanhos quanto em cores. Seu olho direito é azul e o outro é verde.
Quanto às cicatrizes, Subaé possui uma cicatriz no pescoço feita pela corda do enforcamento. Além disso, tem mais vinte e sete marcas de tiro espalhadas pelo corpo. -Uma na lateral do pescoço -Uma na clavícula esquerda -Duas no abdômen -Cinco na perna direita -Três na perna esquerda -Quatro nas costas -Três no braço esquerdo -Duas no braço direito -Uma em cada ombro -Quatro nas nádegas
-Cicatriz do tiro na panturrilha esquerda (parte de trás da perna) -Cicatrizes de pequenos cortes por todo o corpo
Subaé de cueca:
Ferimentos:
Quatro Costelas Quebradas - 00/05
Hematomas pelo Corpo - 00/03
Hemorragia Interna - 00/05
Antebraço Esquerdo Trincado - 00/04
Personalidade:
Bastante extravagante e apreciador de bons entorpecentes como fumos, álcool e cogumelos. Subaé tem um fascínio pelos humanos por causa de Virgulino, o homem que lhe criou na infância, entretanto esse fascínio está esquecido atrás de todo o rancor, raiva e sadismo que desenvolveu na infância.
Está em busca de um bom lugar para morrer, caso contrário por que viveu até agora? Subaé e seus companheiros estavam prontos para viver o prazer de descobrir novas histórias, mas pelos últimos dez anos ele desistiu deste prazer. Depois que foi dado como morto, Subaé se afundou na bebida e na rotina dos bares.
Parece um burro velho quando impaca, e mais cabeça dura que ele aqui não há nenhum. Diz que acorda todo dia de ressaca, mas sempre que aparece tá bebum. Chega já pedindo a saideira, mas é saideira uma atrás da outra, e assim, lá pela décima terceira já começa a trocar o nome das pessoas.
É bem possível que se você olhar para ele agora ele esteja divagando, olhando para longe com os olhos vazios enquanto fuma um baseado enrolado por ele mesmo.
Subaé ama entrar em uma briga de bar e pode fazer isso por horas sem reclamar visto que as badernas são o palco de muitas de suas melhores vivências. Afinal, tudo que não presta, certamente, deixa a vida mais feliz.
Subaé sonha com um mundo sem preconceitos entre as raças e sem escravidão. Ele ama os animais e não costuma maltrata-los sem um bom motivo.
Costuma respeitar alguns civis, mas não tem respeito nenhum pelo governo mundial.
O maior insulto existente para Subaé é “monstro”, não fale isso na frente dele se não quiser entrar em uma briga. Já o maior prazer de Subaé é poder beber e festejar com as pessoas.
Subaé não come carne porque não gosta da textura mas ele não é vegetariano nem vegano, só prefere outras comidas. Sua comida favorita é o cuscuz de milho com bastante manteiga derretida e ovos fritos.
História:
Isso mesmo, talvez os seus olhos não consigam acreditar no que estão vendo, mas eu sou o único e verdadeiro Subaé. Eu sei que você já ouviu o meu nome. Muitos já ouviram,mas poucos acreditam que ainda estou vivo. Se eu tivesse que resumir a minha vida em uma palavra, sabe qual seria? Morte. Isso mesmo, eu já encarei a morte tantas vezes que eu já perdi a conta, por isso eu entendo como você deve estar se sentindo. Pois bem, já que não estamos com pressa, vou te contar um pouco sobre a importância da sorte nas vezes que estive em seu lugar.
O bezerro que vingou:
À quarenta e poucos anos atrás o mundo era bem diferente, a era dos piratas ainda não havia começado e as histórias da Grande Rota eram só lendas de mares distantes.
O céu azul sem nuvens e o calor do sol que ondulava as ruas, cozinhando o reboco das casas marcavam o dia a dia de Mandacari Vis, uma pequena ilha sem chuva que fica no nordeste do South Blue. Uma ilha de cultura belíssima e cheia de festividades, porém cheia de miséria, pobreza e ignorância também.
Se você pensa que Mandacari Vis é um bom lugar para ir relaxar, desculpe, mas eu vou cortar a sua bola. Aquele lugar é o inferno. Sem chuva, sem comida, sem sombras. Só o calor, a fome e o cheiro dos miseráveis que perambulam procurando um lugar para morrer.
Foi nessa ilha que aconteceu o que ninguém jamais acreditaria se não visse. Certa vez, tarde da noite, uma mulher ouviu em meio ao lixo murmúrios de um bebê que sequer tinha forças para chorar direito. Ela seguiu o barulho até que finalmente me encontrou quase morrendo no meio do lixo, ainda com o cordão umbilical pendurado na barriga. Acredite, eu era muito mais fofinho do que eu sou hoje mas aos olhos dela eu era um demônio. Ela decidiu me levar para a igreja.
Acontece que um homem perigoso perambulava com sua trupe por aquelas bandas, seu nome era Virgulino conhecido como “lampião” e sua sombra era temida no inverno e no verão. Ele e seus homens, cangaceiros que se chamavam, estavam saqueando a vila. Virgulino, esperto como era, foi logo roubar o dízimo.
No templo haviam muitos homens pomposos e todos estavam fervorosos, cagavam-se de medo, pois sabiam que iam morrer. Mas as atenções se voltaram para a mulher que entrou no templo carregando um bebê chifrudo. De Repente todos estavam em discussão, tanto padres, como a mulher e o bando de lampião.
Alguns pensavam em me exorcisar, outros acreditavam que o melhor era me entregar para o demônio do mar, mas dentre todos havia uma freira de coração bom que me viu apenas como um bebê. A irmã Dulce chorou por minha vida, mas foi Virgulino que me carregou e me criou. E assim eu fui salvo de minha primeira morte e fui entregue para o cangaço.
Bota com escorpião dentro:
Os anos foram se passando e as pessoas da ilha foram criando rumores sobre a minha existência. Acreditavam que a minha mãe era uma virgem que teve relações sexuais com um padre, resultando o fruto desse pecado, uma criança amaldiçoada com a aparência do próprio diabo. O rumor não demorou para se espalhar e logo tornou-se lenda, e para o meu azar todos achavam que eu realmente era um demônio. Todos, incluindo o homem que me criou.
Os baderneiros que ganhavam a vida na trupe de meu pai não tinham maturidade para me ver como um igual e por isso sempre fui o alvo de todo tipo de brincadeiras de mal gosto. Com o tempo comecei a responder com violência, e pelo menos entre os cangaceiros isso me trouxe algum respeito, mas isso só piorou a visão que as pessoas daquela vila tinham de mim.
Em uma manhã ensolarada de domingo, logo após a chuva semestral eu parti colher cogumelos azuis. Vesti minhas roupas e calcei minhas botas e por fim fui para a colina ao norte onde eu sabia que viviam muitas vacas.
O início da caminhada foi tranquilo, mas de repente eu senti uma picada forte em meu calcanhar. Ignorei a dor e continuei a caminhada, mas o incomodo foi ficando cada vez mais forte, e minha mente começou a ficar confusa. Não aguentei meu peso sobre minhas pernas, então tombei.
Caído no chão, no meio do sertão de Mandacari Vis eu sabia que havia algo de errado. Tirei a bota para olhar o que foi que tinha me picado, e para o meu espanto era um escorpião enorme. Desmaiei, e por um breve momento acreditei que iria morrer, mas fui rejeitado pela morte, pela segunda vez.
Acordei dois dias depois no mesmo lugar, com muita sede e todo cagado, mas o pior eram os carcarás, que me confundiram com um cadáver, dando bicadas em minha pele.
Aquela foi a última vez que eu usei botas, até porque eu tenho cascos e não preciso dessa frescura.
27 balas:
Nessa época eu já havia abandonado a sombra das asas de meu pai e havia me entregado ao mar, levei comigo apenas o chapéu de couro que herdei de meu pai. Naquela época todos tinham a esperança de encontrar o grande tesouro que foi deixado para trás, inclusive eu e minha tripulação. Ainda éramos apenas eu, uma criança estranha, um lobisomem e seu cão. Nós estávamos em busca de um médico.
Eu não sei se você sabe, mas eu sofro de uma doença estranha desde o dia que eu nasci. Durante a minha infância os sintomas não eram tão graves e por isso nem eu e nem os cangaceiros nos importávamos em procurar um médico que pudesse me ajudar. Mas tudo mudou quando completei vinte anos, os sintomas pioraram quase duzentos por cento e isso me obrigou a procurar um médico fora daquela maldita ilha, já que ali não havia ninguém capaz de tratar minha enfermidade. Eu lembro de duvidar de minha sorte nesse dia.
Desembarcamos em uma ilha cujo nome eu não me lembro, não havia nada de memorável naquele fim de mundo, só uma pequena vila e um matagal sem fim. Para ser sincero eu nem fazia questão de visitar o lugar, só o fizemos porque o lobisomem dizia conhecer uma "bruxa” que poderia me tratar.
O povo da vila era muito supersticioso, eles realmente acreditavam que na mata vivia uma bruxa que eles chamavam de Cuca e costumavam pendurar-lhe oferendas de fumo e outras coisas como agradecimento por tratar os doentes locais. Haviam alguns outros, bandeirantes, que não gostavam nenhum pouco da presença da Cuca naquela ilha devido aos ataques que sofriam constantemente quando iam caçar.
Adentramos a mata em busca da Cuca mas eu estava tão incrédulo quanto ao meu destino que me perdi nos tantos devaneios de minha mente e quando me dei conta já estava perdido no meio do matagal. De repente os sintomas da minha doença começaram a atacar, eu já não conseguia respirar direito, e quando conseguia, o ar inspirado irritava a minha garganta provocando uma série de tosses dolorosas. Cai no chão, desesperançoso, esperando a morte finalmente vir me buscar.
Fiz tanto barulho que ao invés da morte vir até mim, quem veio foi um grupo de bandeirantes que estavam buscando a bruxa. Eu aposto que você já deve imaginar qual foi a reação deles ao me encontrarem... Isso mesmo, eles pensaram que eu era um demônio aliado da bruxa que eles tanto buscavam. Lembro que o capitão da expedição me ergueu como um troféu de caça enquanto todos os outros vibravam com furor. Foi uma cena bonita, mas eles deveriam ter me matado antes. Foi difícil me controlar em meio a crise da doença, mas eu consegui segurar o filho da puta e dei tanta cabeçada na testa dele que só parei depois que ele caiu morto em minha frente.
A reação dos capangas não foi tão surpreendente. Todos sacaram suas carabinas, miraram em mim e sentaram o dedo. Todos os 27 tiros me acertaram, mas para a minha surpresa, nenhum deles foi fatal.
Outro golpe de sorte, ainda mais quando paro para pensar que a bruxa e meus companheiros só me encontraram por causa do barulho dos tiros.
A escada e a Corda:
Vou te contar um segredo. Sabe a Sorte? Pois bem, a Sorte é uma mulher invisível que costuma me seguir pra onde quer que eu vá. Em meus ombros, ao invés de um anjo e um diabo estão a Morte e a Sorte.
A dez anos atrás eu e meus companheiros viajávamos em baderna por todo o mar do sul. Tudo para vivermos nossas aventuras, e sabe? Nós vivemos aventuras maravilhosas. Naquela época não havia ninguém no South Blue que não conhecesse a marca dos cangaceiros Cabras da Peste.
A questão é que aquela época maravilhosa teve um fim precoce. Em uma noite de lua minguante o navio dos cangaceiros estava ancorado em Baterilla depois de uma noite de festança e todos se preparavam para içar as velas rumo à Grande Rota assim que o dia amanhecesse.
Mas eu, dono de uma teimosia infindável, decidi ignorar as ordens médicas que me foram dadas e fui escondido beber o vinho da despensa, e ali permaneci bebendo por horas. Enquanto todos caíam no sono, eu fiquei com vontade de sair para dar uma volta. Desci do navio e fui passear sob a luz do luar. O problema todo é que peguei no sono no meio da praça, bem em frente ao quartel da marinha.
Quando acordei já estava algemado, em uma cela, esperando a execução pública que aconteceria em alguns minutos. Os marinheiros vieram me buscar e me guiaram por um corredor frio e úmido que me levou até um palco com uma escada, um banco e uma corda. Veio muita gente para me ver caminhar até a escada e por fim ter uma corda colocada em meu pescoço.
O carrasco chutou o banco, mas não antes de eu gritar bem alto para que todos pudessem ouvir, mesmo que eu morresse, um dia eu voltaria para levar todos para o inferno.
"UM DIA EU VOLTAREI E QUEIMAREI ATÉ A ULTIMA CASA DESTA MALDITA VILA"
E aí a corda apertou o meu pescoço.
Naquele dia todos acharam que o grande capitão Subaé morreu. Até eu pensei que ia morrer, mas por pura sorte aquela corda só me deu uma cicatriz bem feia no pescoço. Eu desmaiei mas os carrascos acharam que eu morri. Me jogaram em uma vala comunitária e foram embora.
Desde então perambulei por aí, procurando um jeito de sobreviver a essa doença maldita.
Quanto aos meus companheiros? Eu gostaria de reencontrá-los…
Veja que o azar tem trabalhado muito bem, mas a morte ao que parece não quer nem saber de mim. Enquanto isso, olhe a sua situação. Você veio atrás da minha cabeça, mas no meio da confusão a sua munição acabou. Irônico né?
Sabe, eu não fiz esse mundo ruim, mas talvez eu ajude a deixa-lo pior. Devo ser um monstro sem dó, por que na verdade eu não tô nem ai.
Agora se me der licença eu vou fumar o meu cigarro enquanto bebo uma cerveja por aí. Pode ser que um dia a sorte acabe. Sei que fiz tudo que pude, só por isso estou aqui. Adeus.
Características
Qualidades:
Carismático (2 Pontos)Você tem uma espécie de magnetismo natural que faz com que algumas pessoas gostem de você sem motivo aparente.Prodígio (2 Pontos)Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado.Talentoso (2 Pontos)Você ganha um espaço de criação de técnica extra em cada nível ímpar.Destemido (1 Ponto)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria.Estômago Pequeno (AB COLLECTION)Seu estômago é minúsculo, você sempre come menos do que a maioria. Em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você descem uma categoria, além disso, o estoque de comida em uma viagem é aumentado em 1 dia.Idioma Silvestre (Racial)Você é capaz de se comunicar com criaturas mamíferas similares a sua subespécie através de certo esforço. É importante frisar que essa qualidade garante apenas a capacidade de comunicar-se com as criaturas, não controlá-las.Chifres Curvos (Racial)Os Minks caprinos possuem chifres curvos e afiados que podem ser usados como uma arma natural.Cabeça dura (Racial)Minks caprinos possuem um crânio extremamente resistente, de forma que cabeçadas tornam-se uma arma eficaz em combate corpo a corpo. Cascos (Racial)Minks caprinos possuem cascos no lugar dos pés que podem ser usados como uma armas naturais.
Defeitos:
Doença degenerativa (3 Pontos)A "Síndrome da Terra-Seca” foi uma doença responsável por assolar algumas civilizações das ilhas desérticas antigamente, mas que hoje em dia só gente muito azarada tem. Especialistas acreditam que os corpos de algumas pessoas das ilhas quentes desenvolveram tal síndrome através de gerações como uma forma de efeito colateral pela constante falta de hidratação. Mesmo sendo hereditária, essa doença não é transmissível.
Subaé deve frequentemente tomar remédios feitos à base de canabidiol para controlar os sintomas da doença, tendo de fazer isso ao menos 1 vez a cada 2 páginas. Caso não o faça, virá a sentir enjoos, uma forte e insistente tosse seca (as vezes até com sangue) seguida de falta de ar e dores pulmonares. Recebe condição Exausto II. Os sintomas irão durar até que você venha a fazer uso dos medicamentos de canabidiol e passe ao menos um post descansando.Sadista (2 Pontos)Você sente a necessidade de infligir dor aos outros e sente algum prazer com isso, você sempre é desnecessariamente cruel com suas vítimas e seus atos podem causar repulsa.Cabeça Quente (2 Pontos)Você tem um pavio curto, explodindo facilmente por qualquer motivo e caindo facilmente em qualquer provocação, não costuma levar desaforo pra casa.Dependente (1 Ponto)Subaé é alcoólatra e por isso precisa beber pelo menos uma vez a cada três páginas para se manter bêbado. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, começa a sentir os efeitos da ressaca, equivalente ao estado da condição Intoxicado II. Subaé sentira muita sede, enjoo e dor de cabeça. Você deverá então se atentar a boa interpretação de seu personagem ressaquiado, que durará até que você beba novamente. Afinal, a melhor forma de curar a ressaca é cobrir o estômago com mais bebidaExtravagante (1 Ponto)Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer.Apegado (1 Ponto)Subaé é apegado ao seu chapéu de couro, a única lembrança física de seu falecido pai. O cabra não medirá esforços para recuperar o seu tesouro, e neste caso a situação pode ficar bem violenta.Feio (1 Ponto)Você se destaca negativamente dos outros quando trata-se da aparência. Por qualquer razão que seja, você não é considerado uma pessoa bonita ou atraente, mas exatamente o contrário disso.Preconceito (Racial)Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e alguns podem lhe achar repugnante, assustador ou até mesmo uma aberração. Alguns humanos podem lhe destratar e serem hostis simplesmente pelo fato de você ser diferente deles, entretanto, é importante notar que nem todos pensam e agem desse jeito.Atípico (Racial)Devido ao fato dos Minks não serem tão comuns e não se tratar de uma raça tão populosa, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema.Sensíveis ao calor (Racial)Devido a sua pelagem, os Minks são mais suscetíveis a sofrer efeitos adversos relacionados ao calor e altas temperaturas.Forma Sulong (Racial)Como parte da tribo Mink seu corpo tem uma interação muito única com a lua que nenhuma outra raça tem, uma vez que você tenha contato visual com a lua, desperta-se em eu interior os instintos mais primitivos, selvagens e violentos fazendo com que você perca a sua razão agindo como uma besta furiosa que ataca tudo e todos ao seu redor com uma fúria sanguinária, suas características físicas selvagens mostram-se mais aparentes e justifica-se o medo e o preconceito que existem contra os minks, pois aqueles incapazes de dominar a besta anterior, dificilmente serão vistos como algo além disso.
Durante a transformação passada ao se ter o contato visual direto com a lua, você sentirá uma espécie de sede de sangue imensa, atacando a todos ao seu redor que não sejam Minks, sendo assim todas as noites você terá de ser cauteloso pois a sua razão pela noite estará sempre em cheque. Mecanicamente a fúria dura três turnos e após o término, do quarto turno até o momento em que você possa tratar da condição, você estará sobre o efeito de Exausto I.
Proficiências
Acrobacia Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas. Ameaça Através de olhares, linguagem corporal ou falas, você é capaz de causar medo propositalmente em algumas pessoas, sendo assim capaz de manipulá-las de tal forma. Atletismo Você tem um corpo atlético e conhece bem os seus próprios limites, consegue correr, saltar e escalar com as mãos nuas, desde que os feitos sejam coerentes com seus atributos físicos. Briga Cotoveladas, cabeçadas, garrafadas, mordidas e dedo no olho. Você faz os movimentos necessários para sobreviver e derrotar o inimigo, sem se importar com estilos ou movimentos rebuscados. Lábia Através de mentiras, manha, bajulação ou astúcia, você é capaz de convencer os outros por um breve período de tempo, sendo capaz de manipulá-los de tal forma. Navegação Você é capaz de exercer a função de Navegador em um navio. Sendo assim, sabe se localizar e que direção deve seguir para chegar no ponto que almeja, além disso, sabe ler e interpretar mapas. Sabe coordenar o manejo de um navio, dizendo quando subir ou baixar velas e quando ficar a favor ou contra o vento, também sabendo improvisar em situações climáticas adversas em alto-mar, tendo também certa proficiência para identificar a aproximação destas. Jogadores ou NPCs Companheiros com essa proficiência são os únicos capazes de guiar um navio para uma ilha do céu. Condução Você sabe conduzir, pilotar, manobrar e manejar veículos com apenas um pouco de treino. Para navegar, é necessário que alguém com condução assuma o timão do navio. ArmadilhaVocê pode confeccionar, armar e desarmar armadilhas simples. Pode ser combinada com outras proficiências, criando assim armadilhas complexas. Instrumentos MusicaisVocê é capaz de tocar diversos instrumentos musicais, sejam eles de corda, sopro, percussão ou outra categoria. JogatinaVocê é conhecedor de diversas técnicas em jogos de azar, sejam elas legítimas ou não. Não importa se são dados ou cartas, você vai conhecer algum modo de ter vantagem sobre o seu oponente, apesar de não ser capaz de ganhar sempre. DiscursoVocê domina a arte das palavras, sendo capaz de expressar suas ideias, vontades, sentimentos e objetivos com precisão. Com sua dicção e articulação é capaz de se comunicar com exatidão com pessoas e grupos, podendo cativá-los dependendo da mensagem que deseja passar. PersuasãoVocê é capaz de convencer os outros através de argumentos lógicos e racionais, ao contrário de lábia, os efeitos de persuasão são duradouros. CantoVocê possui domínio sobre a sua voz, conhece técnicas vocais que possibilitam que você extraia o máximo do seu potencial alcançando graves e agudos, além de um excelente controle de timbre.
Profissões
Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da PesteNome: Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste Proficiências necessárias: Lábia, Instrumentos Musicais, Ameaça, Persuasão, Jogatina, Discurso, Canto. Proficiências adicionais: Sedução, Dramaturgia, Etiqueta, Interrogatório, Barganha, Leitura Labial.
Descrição: O Comandante Farrista da grande frota dos Cabras da Peste é um mestre do entretenimento e costuma estar sempre cercado de gente que gosta de gozar da vida. Sabe do que as pessoas gostam e com algumas perguntas bem colocadas, consegue ler as pessoas como se fossem livros. Bônus: •Uma boa farra à bordo sempre deixa os marujos mais felizes e relaxados, sendo assim, qualquer festividade à bordo conta como um descanso prolongado. •Os discursos e apresentações feitas pelo Capitão tem mais apelo, aumentando as chances de influenciar, intimidar ou tocar o coração daqueles que o ouvem sua língua afiada. Por isso também tem mais chances de convencer os outros a colocar alguma moedinha em seu chapéu depois de uma apresentação, ou a acatarem suas propostas. Facilitando a execução de barganhas, tratos e apostas. •Por ser praticamente um mendigo fanfarrão, o capitão farrista tem uma estrema facilidade para encontrar prestadores de serviços escusos onde pode comprar e vender itens de procedência duvidosa em mercados clandestinos. •Visto que são mestres da oratória e das relações interpessoais, os farristas podem ter 4 npc's companheiros adicionais. Para que um NPC aceite ser companheiro do Subaé, eles precisam ter brindado pelo menos uma vez. -O primeiro NPC adicional estará disponível no lv 5 -O segundo NPC adicional estará disponível no lv 10 -O terceiro NPC adicional estará disponível no lv 15 -O quarto NPC adicional estará disponível no lv 20 Todos os NPC's seguem as regras comuns de companheiros.
Artistas Marciais são especialistas em combates de curta distância, que fazem de seu próprio como arma durante as lutas, com chutes e socos, utilizam soqueiras, luvas, manoplas, botas, joelheiras e similares.
Estilo Bebe, Arrota e Peida:
Após passar anos bebendo diariamente, Subaé se acostumou a lutar bêbado. Costuma lutar sempre pulando ou cambaleando de um lado para o outro, desferindo chutes ,socos, cotoveladas, cabeçadas, e utilizando artimanhas como mordidas, enfiar os dedos nos olhos do inimigo ou quebrar uma garrafa na cabeça de alguém. O estilo se caracteriza pela imprevisibilidade das ações e só pode ser usado quando o personagem estiver bêbado.
Estilo copo-cheio:
Nome do EdC: Estilo copo-cheio Tipo de EdC único: Inovador. Arma Inovadora e EdC base: Cabaça/Cantil + Estilo Bebe, Arrota e Peida Bônus de atributo: 120 pontos em Acerto multiplicados pelo Nível de Personagem. Qualidades e Proficiências: Estilo Bebe, Arrota e Peida + Vício + Briga Descrição: Utilizando cabaças/cantis como arma básica de seu estilo bebum, Subaé pode utiliza-las da melhor maneira possível a depender da situação. Quando próximo de oponentes costuma usa-la tanto ofensivamente quanto defensivamente, assim como pode arremessá-las com maestria nos oponentes que estão distantes também. Por causa da alça/corda presente no bocal, é possível também manusear as cabaças/cantis com movimentos giratórios que tendem a aumentar a força do impacto.
Uma Moeda antiga com inscrições de um alfabeto antigo o suficiente para ser esquecido e uma marca de caveira. Fica na orelha direita de Subaé. As armas do usuário dessa insígnia passam a ficar em chamas, com uma labareda que recobre a arma ou os punhos do usuário. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso. Espaço: -x- Preço: 1.250.000 B$
Pescoço:
- X -
Tronco:
- X -
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Ferraduras:
Arma: Ferradura Descrição: uma peça feita de ferro que é utilizada em cavalos e outros animais como mulas, jumentos e afins, como proteção dos cascos. Tipo da Arma: Acuidade Qualidade: Profissional Durabilidade: Média Dano: +60 em destreza.
Estado: Nova
Inventário
7,5/10 U
Itens Únicos:
Eternal Pose:
Descrição: Um eternal pose que aponta para uma ilha específica da primeira metade da Grand Line. Calibrado para Holzlig. Espaço: 0 U
Den Den Mushi Regular:
Descrição: São o tipo mais comum e usado desses bichinhos, eles possuem um grande alcance podendo se comunicar com outros pelo mundo todo, eles são muito usados amplamente, porém não são muito portáteis ficando normalmente dentro de barcos ou casas. Ainda dá pra carregar eles amarrados a um cinto especial, mas não vai ser nada legal lutar com isso amarrado. Espaço: 0 U
Ticket De Exp:
Ticket De Exp do Churrarnaval Descrição: Este item pode ser trocado por 120 de experiência em tudo que você tiver desbloqueado pra ganhar experiência, isso mesmo, é folia, upa todo mundo.
Log Pose:
Descrição: Um tipo de bússola que auxilia quem busca navegar pela Grand Line, já que as normais não funcionam neste mar. Atualmente calibrado para Masquerade (4ª Rota). Turnos até calibrar para a próxima ilha da rota (1/15). Espaço: 0 U
Bussoleta da Peste:
Nome: Bussoleta da Peste Descrição: Este ítem místico pertenceu a um antigo Pirata, por se perder sempre da sua embarcação, uma antiga magia foi lançada em sua bússola que apontava unicamente para o seu navio. Independente da distância, localização, clima ou qualquer fator que possa barrar uma bússola comum, não afeta este item único. Mantendo-se apontando sempre na direção do barco que o portador possuí. Espaço: 0 U Preço: ? B$
Vivre Card:
Descrição: Vivre Card é um pedaço de papel feito a partir do recorte da unha de uma pessoa. À primeira vista, é indistinguível do papel comum. No entanto, é totalmente à prova d'água e à prova de fogo, mas pode ser rasgado. As peças podem então ser dadas a uma pessoa e elas sempre apontarão para a pessoa que deu sua unha para fabricar o papel. 1 pedaço
Águias de Pano:
Descrição: O meio de locomoção mais famoso de Kites, as "Águias de Pano", um planador utiliza o fluxo dos ventos para se locomover pelos céus. Espaço: 0 U (No navio) Preço: ?B$
Dente Canino:
Nome: Dente Canino Descrição: Dente Canino do Lobo (Blade). Espaço: 5 U (No navio) Preço: ? B$
Bronze Ticket:
Nome: Bronze Ticket Descrição:Um vale de 240 Exp em todas as áreas que pode ser usado a qualquer momento. Durabilidade: Uso único
Eletromapa:
Nome: Eletromapa Descrição: Você tem uma mapa que se desenha automaticamente e registra todas as ilhas pelas quais você passa com ele em mãos, não precisando fazer o uso de Eternal ou Log poses pra voltar pra lá. Esse mapa pertenceu a alguém que navegou por toda a sétima rota, portanto já contém as localizações das ilhas dessa rota.
Ilhas visitadas: -Todas as ilhas da Rota 7 -Masquerade
Vivre Card:
Descrição: Vivre Card é um pedaço de papel feito a partir do recorte da unha de uma pessoa. Feito com a unha de Chloe Kaminari.
Consumíveis:
Medicamento:
Nome: Medicamento Descrição: Medicamento a Base de Canabidiol. 09/10 Usos restantes. Espaço: 1 U Preço: ? B$
Nome: Garrafa Descrição: Garrafa de Cachaça. 03/10 Usos restantes. Espaço: 1 U Preço: ? B$
Armas:
Roupas:
Vestes do Rasga Mortalha:
Descrição: Uma camisa suja e uma velha calça roxa que ficam sob um grande manto esverdeado, totalmente sujo de musgo. Uma ombreira de madeira cobre o ombro direito. Tem um pano carmesim que fica em seu pescoço e pode ser usado para cobrir a face. O chapéu de couro também está sujo de lodo e lama. Espaço: 0 U Preço: 2.000.000 B$
Fantasia de Marinheiro:
Descrição: Um uniforme padrão de oficial da marinha com direito a lencinho azul, boné clássico e o sobretudo com ombreiras vermelhas e a palavra "justiça" escrita nas costas. Espaço: 0 U (No navio) Preço: 2.000.000 B$
Roupas de gala:
Nome: Roupas de Gala Descrição: Camisa de manga longa x1 – Calça x1 – Sapato social x1 – Todas são roupas de qualidade mais simples, com uma durabilidade não muito alta. Espaço: 2 U Preço: ? B$
fantasia:
Descrição: Um maio brilhante com uma camisa leg preta de mangas compridas. É uma ótima escolha para um momento PoP Espaço: 0 U Preço: 2.000.000 B$
Roupas de Motoqueiro:
Descrição: ... Espaço: 0.5 U (No navio) Preço: B$
Matérias-Primas:
Escamas Frígidas:
Descrição: A derrota do Jovem Dragão Branco, deixou para trás, escamas brancas que emitem um pulso gélido, elas são rígidas, e se mostram um material belo e poderoso. Efeito Visual: Emitem uma aura gélida de vez em quando, e ao atacar com suas armas e armaduras, pode cobrir a área com uma chama branca congelante. Bônus: Armaduras criadas com essa essência, concedem II de resistência, a um efeito causado por frio que são minadas normalmente após recebidas, além disso se mantêm confortáveis quando andando em ambientes muito quentes, refrigerando o usuário. As armas feitas com escamas gélidas ao serem usadas em projetos, concedem a possibilidade de adicionar o efeito Lento I gratuitamente nas técnicas.
Livros:
Nome: Livros Descrição: - Discurso - Persuasão - Administração Espaço: 3 U (No Navio) Preço: ? B$
Objetos comuns:
Frasco:
Nome: Frasco Descrição: Um frasco de remédios vazio. Espaço: 0,5 U Preço: ?B$
Acordeão vermelho:
Descrição: ... Espaço: 2 U (No navio) Preço: B$
Jóias:
Descrição: - Colar de Pérolas - Valor monetário: B$ 1.500.000 - Anel de Prata - Caveira - Valor monetário: B$ 500.000 - Anel de Prata - Tridentes - Valor monetário: B$ 500.000 - Anel de Prata - Bússola - Valor monetário: B$ 500.000 Espaço: 1 U
Descrição: O Caminho Interior consiste no esforço físico e espiritual extremo como forma de ultrapassar os limites de seu corpo e acompanhar os níveis de poder de outros caminhos raciais. Como consequência disso, a capacidade física do usuário é superior, realizando feitos que ultrapassem os limites possíveis para uma pessoa normal.
Bonificação geral:
Incólume: Você adquire a qualidade Persistente nos níveis 1, 3 e 5, podendo distribuir livremente as resistências adquiridas entre as condições existentes.
Persistente Você adquire 2 (dois) pontos para distribuir entre suas resistências às condições. Cada ponto de resistência mitiga 1 (um) nível das condições no momento de sua aplicação como descrito no tópico de condições. Os pontos podem ser distribuídos livremente, escolhendo dentre as condições existentes no sistema, com exceção das especiais. Essa qualidade se acumula e as resistências devem ser especificadas.
Exército de um homem só: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Colosso, Brutamonte ou Encouraçado. Você não pode repetir sua escolha.
Imparável: Ao alcançar o nível 5, você adquire a qualidade Fenômeno.
Fenômeno Você é um monstro, e como tal, adquire algumas capacidades que refletem a superioridade do seu poder.
Se torna imune aos efeitos bônus que podem ser aplicados por meio de condições;
O redutor de dano de estruturas é reduzido em 1 durante os seus ataques;
Você adquire um ponto de Resistência contra todas as condições físicas;
Você pode escolher um caminho adicional de qualquer Haki, seguindo o funcionamento da Qualidade Mestre em Haki.
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: Adquire a qualidade Persistente. Nível 2: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado. Nível 3: Adquire a qualidade Persistente. Nível 4: Adquire Colosso, Brutamontes ou Encouraçado. Nível 5: Adquire a qualidade Persistente e Fenômeno.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Força e Reflexo.
Passiva
A Peste:
Nome da Habilidade passiva: A Peste Descrição:A Síndrome da Terra-Seca é uma enfermidade muito rara, registrada apenas nas ilhas mais quentes do South Blue. Os poucos casos registrados foram em humanos e por isso os efeitos que tal doença causa nas outras raças ainda é um mistério até mesmo para os melhores médicos do mundo.
Subaé tem essa doença desde o dia em que nasceu, e diante do esforço excessivo para contornar os sintomas, o seu sistema genético adaptou a sua ancestralidade mink com a enfermidade, mesclando-as em uma versão incompleta e profana da forma Sulong que é capaz de livrar-se da condição Exausto II causada pela crise da doença.
A transformação da Peste fará os chifres de Subaé crescerem em um eixo giratório, os seus pelos se tornarão mais duros e ásperos, igual a uma lixa, e também tornar-se-ão enegrecidos como demonstração física da profanação que a doença causou na forma Sulong. A Peste irá durar até que o combate termine, ou até que o remédio seja ingerido. Durante esse período o personagem se tornará mais feroz e menos racional, o jogador ainda terá controle sobre as ações do personagem, entretanto, deverá se ater a boa interpretação. Condição de ativação: Estar com o contador da doença degenerativa abaixo da metade (04/10 ou menos) durante o combate. A transformação só irá terminar quando o combate tiver fim ou quando a stamina fique zerada. Penalidades: Após sair do efeito da Peste, o jogador adquire a condição Exaustão I durante dois turnos, mesmo que tenha sido medicado e a barra de contagem da doença esteja cheia. Restrições: Quando ativa, A Peste Fará Subaé agir de uma maneira mais bestial, o que irá atrapalhar (Mas não impedir) pensamentos racionais. Bonificação: Quando ativa, A Peste irá reduzir em um grau a condição Exausto e permitirá o uso do electro, além de gerar uma maior resistência física por conta da pelagem densa e dura. Além disso, se Subaé ver a lua durante a transformação da Peste a forma Sulong entrará em ação simultaneamente com a peste (em termos mecânicos, os bonus de ambas as transformações irão acumular, mas nesses casos a aparência sempre será a da peste).
Rokushiki
EXP: 1296/2000 - 4º Dan
Shigan Shigan é uma técnica de combate, no qual o usuário empurra o dedo em um determinado alvo a uma velocidade muito alta, deixando uma ferida semelhante a um ferimento de uma bala. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Força/Destreza. Geppou Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do Armamento Descrição Haki do Rei Descrição
Nome: Aiko Saito Idade: 21 anos Género: Feminino Mão Predominante: Destra Altura: 1,65 metros Peso: 57 kg Raça: Humano Origem: Rubeck – North Blue Localização: Masquerade – 4ª rota Grupo: Agente
Complementos
Aparência:
Aiko é uma humana com o tamanho normal, a sua pele é bem branca e bonita, bem cuidada apesar de Saito não gastar muito tempo cuidando disso. O corpo de Aiko chama a atenção por onde passa, sendo bem proporcional possui o corpo bem equilibrado, apesar de seus seios acabarem por chamar mais a atenção graças as roupas que usa.
Os cabelos da garota são pretos, lisos e quando soltos ultrapassam facilmente a sua cintura, chegando até mesmo a altura de suas coxas. Só que geralmente estão presos em um rabo de cavalo que possui um laço borboleta na cor branca e por isso fica na altura de sua cintura/bunda. Seus olhos são de um castanho-dourado e seu sorriso geralmente não mostra muito os dentes.
Em questões de vestimentas Aiko sempre usa o laço borboleta branco em seu cabelo e luvas brancas. Além disso, sempre tende a usar roupas escuras como um reflexo da raiva de sua mãe e lembrar dela citar que agentes utilizam ternos.
Personalidade:
Aiko é uma boa pessoa no geral, não é perfeita é claro, odeia com todas as suas forças a sua própria mãe e provavelmente este é o principal ponto negativo em sua personalidade. Sendo cética a quanto amor uma mãe pode realmente dar a seus filhos, não acreditando que são reais e que sempre existem segundas intenções por aí.
Sendo uma boa pessoa, não costuma gostar de pessoas que machuquem os outros simplesmente sem motivo, lembrando bastante da sua mãe quando isso ocorre. O sem motivo é literal, por exemplo, não tem problemas ao ver piratas ou revolucionários sendo torturados para dedurarem seus colegas.
Outra boa característica é que gosta de cozinhar para as pessoas, ver o sorriso no rosto de todos quando comem uma boa refeição ou bebem uma boa cerveja. Como isso alegra e acalma os corações das pessoas.
Por causa de toda a criação perturbada que teve, é tanto incapaz de mentir quanto de entender que estão mentindo para ela. Sempre acredita que qualquer coisa é verdade até que veja com seus próprios olhos que é mentira. Se duas pessoas contam coisas opostas, sua filosofia de vida afirma que ambos estão falando a verdade e tudo é parte de um quebra cabeça tão complexo que humanos não conseguem entender.
Outros traços simples existem por causa de sua criação, quando vê alguma criança abandonada na rua tende a ajudar por simplesmente lembrar de si mesma. E não é de repreender as pessoas por suas próprias incompetências sem tentar ajudá-las a melhorar, sendo bastante contrária a quem crítica sem especificar como a pessoa pode melhorar.
Tendo passado a adolescência e parte da juventude com marinheiros e com o governo, acredita que é essencial que a ordem seja seguida, tendo tido ótimos exemplos em sua vida de como não obedecer a algo pode causar problemas depois. Não que vá realizar tudo sem pensar, também houve casos em que algum marinheiro seguiu sua intuição e deu certo. Porém sabe que certas ações ruins são necessárias para manter a paz do mundo.
História:
Aiko Saito nasceu na ilha de Rubeck, no North Blue. Seus pais se chamavam Akira Saito e Nozomi Saito, fervorosos revolucionários que se encontravam na ilha para tentar acabar com a disputa que ocorria na ilha há séculos, para assim provar que os revolucionários conseguiam resolver problemas que o Governo Mundial não conseguia.
Desde sempre Aiko sempre ouviu que o governo mundial não prestava, essa educação foi feita de forma gradual. Assim, no começo o governo era o principal grupo responsável por todas as desgraças da ilha. Se Rubeck estava como estava era porque o governo não soube intervir a tempo e não porque a família de retardados não conseguia fazer cerveja em paz sem se matar no processo.
Só que o tempo foi passando e nada mudava na ilha não importava o que os dois e outros revolucionários faziam. Sempre que a criança comentava sobre os revolucionários serem incompetentes acabava levando um bom tapa de sua mãe. O sentimento de frustração aumentava naquela família, principalmente em Nozomi.
Sua mãe sempre foi sonhadora e egoísta. Queria que o mundo mudasse, mas mais do que isso, ela que queria mudar o mundo. Obcecada com força e com o poder que os revolucionários precisavam ter sempre falava que precisava ser forte para isso. A revolucionária admirava a imagem do Cão de Guarda Escarlate, sendo uma espadachim e desejando com todas as forças que sua filha fosse uma também quando crescesse.
Quando Aiko fez seis anos, Nozomi já estava cansada de perder seu tempo em uma “ilha insignificante” e decidia partir em alguma missão mais relevante para o exército revolucionário, deixando Akira e Aiko sozinhos por um tempo. A pequena não gostara de ouvir que sua terra natal era insignificante. Apesar de todos os conflitos que existiam na ilha, gostava das festas, de como o povo se comportava enquanto bêbados, das mais diversas festas que ocorriam. Seu pai não ficara exatamente feliz, ele também desejava realizar grandes feitos pela revolução. Porém, ao contrário de sua mãe, o pai não era egoísta a ponto de abandonar a filha para tentar cravar seu nome na história querendo mudar o mundo.
Akira sempre ensinava a pequena as mais diversas coisas que podia sobre a vida para a pequena, ensinando-a principalmente duas coisas: como cozinhar, pois, percebia que a filha gostava deste tema em específico; e como o governo mundial era cruel e injusto, pois, ele gostava de falar disso. Agora, o mundo todo, não só Rubeck, estava sobre uma ditadura onde os nobres mentiam sobre tudo para controlarem a todos com maior facilidade. Por isso Aiko prometeu desde pequena que nunca mentiria, uma característica que foi marcada em sua infância e cresceu dentro dela mesmo sem ela sequer se lembrar de ter feito a tal promessa.
No tempo que viveram sós, seu pai percebeu que a filha aprendia tudo com certa facilidade, ficando realmente feliz com o fato da filha ser um prodígio. No entanto, percebia que isso não se aplicava para a força física de Aiko, na verdade desde pequena a menina era bem desajeitada, tropeçar era normal e por isso vivia se machucando, uma cena bem fofa na maior parte do tempo, só que perigosa ao mesmo tempo. Não que fosse um problema propriamente dito, inteligente como era, com certeza conseguiria sobreviver no mundo sem ter que lutar. No entanto, seus pais eram revolucionários e sua mãe principalmente parecia ficar mais e mais famosa na outra ilha que estava. Então a chance de ter que lutar em breve eram altas, por isso sempre tentou ensiná-la de qualquer forma.
Quando estava com quase nove anos sua mãe voltara. Nozomi havia ido para uma ilha chamada Flevance no North blue, onde falava que era possível sentir o nojo do governo mundial no ar. Ela estava machucada, mas bem no geral, não era nada grave. Estava desolada, havia parado a missão em um ponto crucial e parecia que realizaria algo grande em pouco tempo, só que ficaria pelo menos uns dois meses se recuperando. Aproveitando-se do cargo mais alto que obteve em sua viagem, ordenou que seu marido fosse em seu lugar para Flevance, o que fez com que Akira partisse contra sua vontade após uma feia discussão dos dois, algo sobre o próprio revolucionário falar que aquilo seria suicídio, pois sabia que não estava preparado para algo daquela magnitude.
Akira viajou de qualquer forma, deixando com a filha dois presentes, um laço branco e um par de luvas brancas.
Agora, sozinha com a mãe, Aiko sentiu mais dor do que sentiria pelo resto de sua vida. Nozomi era absurdamente mais bruta do que o pai, sempre que a filha tropeçava recebia um belo golpe de uma espada de bambu que fazia a menina chorar por horas seguidas. Sua mãe queria que a filha fosse tão habilidosa quanto ela, mas aquilo simplesmente estava longe de ser a realidade. A pequena era incapaz, simples assim, não havia o que fazer. Por isso, com os golpes frequentes, a única coisa que ocorreu foi a pequena se acostumar com a dor ao ponto de começar a ignorá-la. Não caía mais em provocações de sua mãe, não a respondia mais e sempre que alguém perguntava nas ruas sobre os machucados acabava falando que odiava Nozomi sem pensar duas vezes.
Por isso não demorou que o próprio governo, através da marinha, fosse até sua casa para investigar a menina que estava sendo maltratada pela mãe. Aiko, que era incapaz de mentir e atendera a porta, afinal, sua mãe era uma criminosa procurada pelo mundo afora, acabava dedurando tudo que seus pais fizeram nos mais diversos anos em Rubeck.
Nesse momento foi quando Aiko sentiu a maior dor de sua vida. Nozomi, ao ouvir a filha dedurando tudo, retirou sua espada da bainha após meses utilizando a de bambu e simplesmente matou todos os marinheiros que ali estavam em um piscar de olhos. A pequena apanhou muito naquele dia, mesmo resistente a dor, aquilo doeu mais do que jamais havia imaginado, dando um fim os nervos de Aiko, agora sim sentir dor era algo raro para a criança. Sua mãe tinha certeza de que a filha não só era incapaz, como também era retardada por não saber mentir. Aquele misto de sentimentos causava confusão na mente da criança que tinha certeza que mentir era errado.
Poucos meses após aquela situação infeliz, que obrigou com que mudassem de endereço na ilha, acabava por chegar a notícia de que Akira havia morrido. Sua mãe surtou com aquilo. Não só falou que Akira era um incompetente por não conseguir fazer a missão, como culpava até a falta de força de sua filha ao pai, pois ela mesma era genial em combate. Foi quando Aiko ouviu Nozomi falando de forma alta e clara que ela era uma completa inútil para a revolução, um desperdício de tempo dela, e simplesmente foi embora.
Pela primeira vez em sua vida Aiko duvidou das palavras de um de seus pais, não havia como sua mãe a abandonar e pronto, não é? No entanto o tempo foi passando e passando e passando e nada de Nozomi aparecer. A pequena começou a morar nas ruas por algum tempo até que a própria marinha a resgatou.
Novamente, sem conseguir mentir, Aiko contou tudo para os marinheiros, que conseguiram simplesmente exterminar toda a operação revolucionária que existia na ilha, não os matando, mas os prendendo. Naquele momento a criança começou a perceber que talvez até fosse verdade tudo que seus pais haviam contado do governo mundial, porém toda história possuía dois pontos de vista diferentes, ou até mais pontos. Quando indagava sobre isso para os marinheiros que a socorreram, acabou por ouvir diversas histórias perversas de revolucionários exterminando marinheiros e agentes do governo.
O misto de sentimento em Aiko acabava por sumir, o mais fácil para a mente da pobre criança era aceitar que tudo era verdade até que visse com os próprios olhos que não era. Tornando-a assim incapaz de detectar quando alguém estivesse mentindo, não importando quão óbvio era. A criança não era mais capaz de entender qualquer tipo de ironia ou sarcasmo, seus pais sempre foram sérios e contaram tudo, mas os marinheiros também eram e o ponto de vista era outro.
A verdade pode até ser uma só, mas é tão complexa que simplesmente não existe forma de que um ser humano consiga a descrever sem “mentir” um pouco. Aquilo servia para firmar ainda mais a promessa que havia feito e que nem lembrava, sempre falaria a verdade e sempre acreditaria que estavam falando a verdade para ela.
Adotada pelo grupo de marinheiros acabou crescendo bem cuidada. Aos doze anos ouviu que sua mãe estava na Grand Line, ou seja, realmente não estava nem mesmo pensando em sua filha mais.
Aproveitando dos dotes de culinária que já tinha, acabou aperfeiçoando sua habilidade. Agora precisava se preocupar em como nutrir os soldados, como a mexer com as mais diversas ervas para auxiliar na melhora rápida dos marinheiros e, o principal para muitos, como fazer bebidas alcoólicas para que se divertissem também. Para isso aprendeu também a degustar a própria comida, claro, álcool ainda não.
Aos poucos matou o descuido de tropeçar, os marinheiros a ensinavam a manejar a espada com uma paciência muito maior do que sua mãe e um pouco menor do que seu pai. Aceitando que naquele momento manejar a espada com uma única mão era o maior desafio que ela teria em sabe-se lá quanto tempo.
Aiko, apesar de odiar a espada, queria aprender justamente para mostrar a mãe dela depois. Mesmo sendo uma boa pessoa, acabava odiando a sua mãe mais do que tudo. Um sonho acabava surgindo e dominando a mente dela quanto mais ela conhecia do mundo através dos jornais. Sua mãe já estava se destacando até mesmo na Grand Line.
O governo realmente não era um mar de rosas, mas não era como se os revolucionários fossem, principalmente ao lembrar que sua mãe subira de cargo e seu pai não, eles se importam com a força para acabar com o governo e nada mais. É um grupo que pode até possuir boas intenções, mas que ao aceitar qualquer um se torna tão perverso que precisava ser detido.
Aos dezessete, após já se tornar uma bela mulher, decidiu que ao invés de marinheira, entraria para o governo mundial. Sabia que isso era o necessário para que fosse mais fácil de se aproximar dos revolucionários.
Após entrar passou os últimos quatro anos treinando sua habilidade com a espada e sua força física, algumas vezes andando na rua testava sua força contra bandidos comuns de bares e aos poucos ganhava confiança. Onde aceitou que machucar as pessoas era algo normal quando queria se promover a paz, pois sempre existiram os baderneiros.
Durante esses últimos anos, o ódio pela arte da espada acabou passando e até certa admiração começou a surgir. Sabia que ser ou não espadachim não possuía relação com quem a pessoa era e na realidade que os diferentes estilos existiam justamente para atingir seus diferentes objetivos. Sonhava constantemente com o dia que prenderia sua mãe a derrotando em um duelo de espadas.
Agora, aceitando em seu coração que por mais incapaz que fosse poderia lutar, aceitava que estava na hora de dar o passo adiante e pedia para que uma nova missão fosse lhe passada, nada administrativo ou qualquer coisa do tipo. Por isso, sua transferência foi feita para a ilha de Flevance, onde partiu sem qualquer tipo de muda de roupa ou itens além de uma luva branca e um lenço branco em borboleta que lembravam o que seu pai dera antes de partir, obviamente os originais já estavam perdidos a muito tempo graças ao tanto que ela crescera, mas o simbolismo estava ali.
Características
Qualidades:
Atraente (1 Ponto)Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso. Afinidade com Haki (2 Pontos)Por algum razão, você tem uma facilidade natural para compreender a manipulação e o conceito de Haki, por conta disso, você pode escolher aprender o Haki do Armamento ou Haki da Observação no nível oito, aprendendo o Haki seguinte normalmente no nível dez. Destemido (1 Ponto)Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, mesmo que tudo esteja contra você e as condições não sejam favoráveis você ainda é capaz de enfrentar seus desafios de cabeça erguida, sem se sentir intimidado. Em termos mecânicos, a aplicação da condição amedrontado em você sempre é reduzida em uma categoria. Visão na Penumbra (1 ponto)Você é capaz de enxergar com clareza em ambientes com pouca iluminação. Desde que não seja uma escuridão completa, você consegue distinguir coisas e pessoas com relativa precisão. Mecanicamente, esta qualidade reduz a condição Cego em uma categoria quando a causa do efeito em questão for relacionado a falta ou obstrução de luz. Hipoalgia (2 Pontos)Você tem uma tolerância alta a dor, essa qualidade não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente capaz de resistir a ela. Em situações onde outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de resistir. Essa qualidade não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto você se torna capaz de aguentar muito bem a dor e pode passar a idéia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é. Em termos mecânicos, você não reduz de forma alguma o dano que recebe. Prodígio (2 Pontos)Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado. Versátil (Racial)Você pode somar até 9 pontos de defeito, conseguindo dessa forma gastar 9 pontos de qualidade em vez de 7. Ambidestro (3/4)Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo Voz melodiosa (Evento)Sua voz é agradável e imponente, você consegue se destacar pelo seu tom, seja cantando ou dando ordens.
Defeitos:
Ambição (2 Pontos)Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo.
A ambição em si: Graças a situação em que sua mãe a abandonou, Aiko tem a grande ambição de prendê-la. Porém, não só prendê-la, deseja o fazer ao lado da organização que a mãe tanto abomina e sendo a mandante em toda a situação. Por isso, precisa subir de cargo no governo mundial para que tenha a certeza de ordenar e poder controlar a situação com que sua mãe encontre seus últimos dias de revolução. Incapaz (3 Pontos)Você começa sua ficha com apenas um EdC básico e nenhum espaço de aprendizado, entretanto, ainda pode aprender um novo EdC no nível 6 e outro no nível 12. Ingênuo (2 Pontos)Você tende a sempre confiar e acreditar nas pessoas, mesmo que o histórico delas não seja nem um pouco favorável. As mentiras que parecem óbvias para outras pessoas não são óbvias para você, além disso, pode ter dificuldades para entender humor e sarcasmo. Sincero (2 Pontos)Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.
Proficiências
CulináriaVocê é capaz de preparar pratos e refeições simples ou complexos, seguindo receitas ou a sua própria criatividade. DegustaçãoVocê consegue identificar alguns ingredientes e preparos dos pratos que experimentar por meio de paladar, olfato ou observação visual. HerbalismoVocê conhece plantas, ervas e suas propriedades. Sabe onde encontrar a planta ou erva que deseja, como cultivá-la, se elas têm propriedades venenosas, características curativas ou alucinógenas. Você pode utilizar as propriedades in natura das plantas e ervas que encontrar, mas essa proficiência não permite a manipulação das mesmas. MixologiaVocê é um especialista em bebidas, sendo elas alcoólicas ou não, inovadoras ou extremamente tradicionais. Você é capaz de criar e reproduzir bebidas. NutriçãoVocê sabe encontrar o meio-termo entre alimentação e saúde, sabendo criar pratos e cardápios bem equilibrados quando se trata de nutrientes, escolhendo os melhores ingredientes. ConfeitariaVocê é capaz de produzir bolos, biscoitos e outros tipos de doces, trabalhando tanto no seu sabor quanto na sua estética. AcrobaciaVocê possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas. Leitura LabialVocê consegue compreender o que os outros estão dizendo ao observar o movimento de suas bocas.
Profissões
CozinheiroOs cozinheiros são os responsáveis por deixar o resto da tripulação bem alimentada, preparando refeições e banquetes, além disso, são os responsáveis por armazenar e adquirir alimentos.
Bônus: Jogadores cozinheiros podem restaurar PdV e STA por meio de refeições, além disso, podem usar a área de criação para criar pratos que curem ou provoquem condições. Barcos com um cozinheiro a bordo recebem dez pontos em autossuficiência, representando a economia alcançada pelo manejo correto dos alimentos.
Agilidade: 1751 + +100 Soru/Geppou = 1851 Oportunidade de Ataque: 3 Redução de Dano: 0 Peso que aguenta carregar: 3372 kg Armadura: 0 Penetração: 0
Estilos de Combate
Espadachim:
Espadachins são especialistas em combates de curta distância, as formas de se manejar uma espada variam muito de acordo com quem a empunha, utilizam katanas, montantes, rapieiras, sabres e similares.
Técnicas
Nenhuma por enquanto.
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto.
Agente do Governo
Patente Atual: Agente Sênior Patente Mais Alta: Agente Sênior Salário Base: 8.500.000 ฿S Filiação: CP 2 Missões Bem Sucedidas: 6 Missões Mal Sucedidas: 0 Criminosos Capturados: 0 Recompensa mais alta: 0 Total de Recompensas: 0
Photoplayer
Photoplayer:
Berries: 12.115.000 ฿S
Itens
Cabeça:
- X -
Pescoço:
- X -
Tronco:
- X -
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Sakuranoha:
Arma: Sakuranoha Descrição: Uma katana criada por Chocho Kimiko, carrega consigo a marca-assinatura de sua criação em sua guarda (uma borboleta azul). O material é feito de uma liga de aço inoxidável temperado, dando resistência extra para aguentar golpes de impacto na lâmina. Folhas de aço-hemático dá a cor vermelha à guarda, enquanto que o adorno verde se dá por folhas de bronze revestidos por pátina. Para completar, couro trançado é envolto na parte interna do cabo, dando conforto e aderência à pegada. A parte externa do cabo é feita com duas pontas, permitindo que ferimentos corto-contusos possam ser feitos ao bater-se com tal parte, uma vez que a lâmina, fina como o necessário para um florete, seria imprópria para golpes concussivos. Uma bainha simples mantém a espada presa facilmente à cintura do usuário. Tipo da Arma: Acuidade Qualidade: Formidável Durabilidade: Alta Dano: +400 em força por nível
Estado: Novo
Inventário
04/10 U
Canivete:
Descrição: Um canivete simples, que não possui design para combate mas para ser usado para utilidades, como cortar cordas, couro e coisas assim, tendo um abridor de latas embutido junto. Espaço: 0.5
Caixa de Fósforos:
Descrição: Caixa de fósforos comum, para aqueles que gostam de pagar menos em algumas situações. (30/30 usos). Espaço: 0.5
Insígnia da Pureza:
Nome Insígnia da Pureza Descrição Efeito Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso. Preço 1.250.000 B$
Amigo Oculto 2021:
Nome: Perguntium Descrição: Trata-se de uma pequena esfera de uma tonalidade de cor azul cristal que está presa por duas ventosas em um simples colar. Porém, quando é solta das ventosas, ela aumenta seu tamanho, ficando com 10 centímetros de diâmetro. Aparentemente trata-se de um objeto simples e nada fora do comum, mas falam-se de boatos de que essa estranha esfera pertenceu ao extraordinário Patolino, o mago. Este tal ser era conhecido por saber de todas as respostas, e, com seus poderes místicos, criou o Perguntium, uma esfera mística que, ao chacoalhada, faz uma pergunta referente à atual situação de quem a chacoalhou. Boatos de que é um instrumento mágico e verídico, mas ninguém sabe ao certo o seu funcionamento.
Imagem:
Mochila 5/5 U Nome do Item: Kit Cozinha Espaço: 02 U Descrição: Contém nele 10 panelas, 10 pares de talheres, 10 pratos, 10 copos, uma faca para cortar carnes, uma tábua de cortar carnes, concha e colher de pau grande.
Nome do Item: Massa de Modelar Espaço: 0.5 U Descrição:
Nome do Item: Cordas Espaço: 2.5 U Descrição: As cordas são normalmente vendidas por metro, ou seja, o preço abaixo é referente a cada metro de corda. (10/10m)
Cogumelo Puffin:
Descrição: Cogumelo Puffin é extremamente viciante e causa grandes danos ao organismo que possuí propriedades alucinógenas. Espaço: 0 U
Den Den Mushi Bebê:
Descrição: Diferentemente do Regular, esses são usados pela sua portabilidade, é normal levar eles tranquilamente na mochila, o que ajuda a se comunicar com pessoas da mesma ilha que estejam longe de você, mas seu alcance não vai além de uma mesma ilha. Espaço: 1 U.
Ball Dial:
Descrição: São dials capazes de armazenar nuvens e liberá-las em formas de bola, essas podem ser usadas para fins diversos, desde para sentar-se sobre elas, como um banquinho, até para funções de combate. As bolas aguentam bastante peso e podem ser usadas para erguer objetos pesados com maior facilidade já que elas flutuam. É possível juntar várias delas, criar formatos, como por exemplo uma serpente formada de bolas nuvem. Elas podem liberar uma quantidade de até um máximo de 15 bolhas de uma única vez por turno quando usadas para combate, mas é de controle do usuário quantas ele quer liberar. Espaço: 1 U.
Armas Profissionais: São armas realmente boas, feitas de aço inoxidável, assim não são acometidas por ferrugem de origem comum, também tem uma afiação excelente quando lâminas e dificilmente perdem o fio com impactos. Entretanto ainda são finitas como as outras, podendo ser desgastadas pelo tempo vagarosamente. Dano: +60 em força ou destreza por nível. Preço: 400.000 ฿S por nível. Durabilidade: Média. Espaço no inventário: 1 por unidade.
Embarcações
Nenhuma por enquanto.
Caminho de Jogo
Kuku Kuku no Mi:
Citação :
Kuku Kuku no Mi (Fruta do Cozinheiro)
Experiência em Akuma no Mi: 1 (840/1500)
Descrição: A Kuku Kuku no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia, que permite ao usuário transformar objetos tangíveis em comida. O usuário também pode aplicar esse efeito por meio dos objetos que segurar, desde que os mesmos façam contato direto com o objeto alvo da transformação.
Bonificação geral:
Alquimia culinária: A habilidade primária da Kuku no Mi consiste em transformar em comida qualquer objeto tangível que o usuário entre em contato. O poder da Kuku Kuku no Mi também pode ser aplicado por condução através de uma arma ou utensílio, entretanto, para que isso ocorra, é necessário que o usuário mantenha o contato direto entre o objeto da transformação e o meio de condução do poder da fruta, assim sendo, esse efeito não se aplica para armas de arremesso ou armas de fogo, já que essas perdem contato com o usuário após serem disparadas. O tamanho dos objetos que podem ser transformados por esse poder escalam de acordo com a tabela de bonificações destravadas por nível. A área de efeito da Alquimia culinária se espalha a partir dos pontos de contato realizados com o objeto, assim sendo, o seu usuário pode percorrer uma grande área para afetar objetos gigantescos, desde que o contato com os mesmos não seja interrompido antes do fim da utilização do poder.
Menu do Chef: O usuário da fruta pode transformar os objetos apenas em alimentos que já conhece, seja por ter consumido o alimento ou saber como confeccioná-lo por um meio teórico. Os alimentos criados têm valor nutricional e o seu sabor varia de acordo com as capacidades culinárias de seu usuário. Após a produção, o alimento é considerado sempre como fresco e pronto para o consumo em todos os aspectos, dentre eles, temperatura, textura e aroma. Após a transformação, os alimentos começam a sofrer os efeitos normais de decomposição causados pelo tempo.
Comidas Especiais Conhecidas● Cogumelo Puffin da ilha de Derlund do West Blue
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto um ser humano, podendo deixar cadeiras, portas, mesas e outros. Nível 2: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto um cômodo de uma casa. Nível 3: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto uma casa ou embarcações de tamanho pequeno. Nível 4: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto uma casa grande ou embarcações de tamanho médio. Nível 5: A Alquimia culinária é capaz de transformar em comida objetos que são no máximo tão grandes quanto uma mansão ou embarcações de tamanho grande.
Fraquezas: A principal fraqueza dessa fruta é que o seu usuário não pode transformar objetos que estejam sendo vestidos ou carregados por outra pessoa, impedindo assim a transformação de armas e roupas que estejam sendo utilizadas. Além disso, o usuário sofre das fraquezas padrões das Akumas no Mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.
Bonificação em Atributos: 105x Nível do Personagem em Acerto e Reflexo.
Rokushiki
EXP: 840/1000 - 2º Dan
Geppou Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Usuários dessa habilidade podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade. Soru Permite aos usuários se locomoverem em velocidades extremamente altas, a fim de evitar ataques, bem como para atacar com mais velocidade e mais poder. Bônus: 50x Nível de seu Dan em Agilidade.
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do Armamento Descrição Haki do Rei Descrição
Nome: Lilith Idade: 25 Gênero: Feminino Mão Predominante: Ambidestro Risada: BAHAHAHAHA Altura: 1.75m Peso: 70 kg Raça: Mink Caprina Origem: Grand Line Paradise Localização: Masquerade Grupo: Civil
Complementos
Aparência:
Lilith é uma jovem mink cabra de pêlos suaves com tons azuis e negros, indo desde aos seus delicados pés até aos seus chifres escuros. Os olhos da bailarina são de um tom púrpura meio azulado; no entanto, eles sempre têm um ar de uma doce e brincalhona criança, transbordando com gentileza e pureza única. Os seus cabelos são levemente ondulados e bem finos, dando uma leveza muito grande para o seu penteado levemente descuidado. Já em semelhança à sua irmã, Lilith também tem as suas orelhas levemente pontiagudas, um traço certamente puxado ao pai.
Lilith tem um corpo bem estruturado e bem equilibrado, assim como uma excelente flexibilidade que a artista adquiriu ao longo do tempo dançando. Graças ao treino constante da jovem, os seus músculos são bem definidos, porém, não são muito grandes, não dando um ar fora do natural para uma garota da sua idade. As pernas da mink, são belíssimos cascos que, graças ao pouco de genética de sua mãe, são um pouco mais "humanizados", podendo facilmente passarem por despercebidas usando vestidos longos.
Ao libertar a sua forma Sulong, Lilith ganha um ar muito mais maduro e adulto. Rosto e pescoço mais fino, orelhas ainda mais pontiagudas e um grande crescimento dos seus chifres e cabelo. A sua pelagem também toma um tom muito mais pálido e suave, assim também como o seu cabelo que passa a ser completamente branco como a neve. Os olhos da garota tornam-se completamente brancos e quase que sem vida. Apenas os seus chifres mantêm a cor original.
Até mesmo a fisionomia da garota sofre alterações: as suas pernas tornam-se mais "animalescas", sendo bem percetível mesmo escondidas nas suas vestes. Não só a sua forma altera como os seus músculos nas pernas se tornam bem mais visíveis devido ao seu claro aumento de massa.
Em questão de itens de valor sentimental, Lilith carrega consigo sempre um crucifixo invertido de madeira adam, oferecida pelo seu pai no seu 10º aniversário. Normalmente é sempre vista vestindo roupas que permitem o movimento e com um tom bem circense, principalmente no que diz respeito a brincos e anéis. A mink tem escrito nas costas, ao longo da sua espinha, algumas figuras estranhas que a mink nunca aprendeu o significado. A tatuagem em questão foi feita com um método quando a mink ainda era jovem que faz com que o pêlo de Lilith cresça sem cor na forma da tatuagem.
Quando a mink ainda era jovem, como parte da tradição da família maternal, recebeu uma tatuagem aplicando o método de “marcação a frio” (cicatriz causada pelo frio numa determinada forma, resultando em que o pêlo nessa zona perca para sempre a cor, tornando-se branco e, assim, se destacando como uma tatuagem na pele normal). A tatuagem em questão não faz muito sentido para Lilith, sendo apenas umas formas estranhas que ela considera ser símbolos de proteção. A tatuagem em questão é ao longo da sua espinha na vertical e nela está escrito: Luna. Quando na forma Sulong, estas tatuagens são quase invisíveis devido à alteração na cor do pêlo em redor.
Personalidade:
Lilith é uma garota bem alegre e amável, sempre tentando ver o melhor das coisas em tudo, porém isso não a torna em uma completa ignorante, apenas inocente. Esta bela jovem é também extremamente corajosa, enfrentando os seus medos de frente. Nenhum desafio parece ser grande o suficiente para a garota, se ela pode tentar, ela vai tentar.
O que ela mais ama no mundo são doces, animais e mais doces, claro que a dança e música têm um lugar especial no seu pequeno porém espaçoso coração, assim como também tentar alegrar o dia de toda a gente, todavia pode acabar por exagerar e fazer piadas em momentos que não deveria. Lilith também tem um gosto estranho pelo “estranho”, coisas que são consideradas estranhas, macabras, assustadoras ou “feias” têm uma beleza estranha nos olhos da garota.
Além da comida e atividades circenses, a mink tem um grande gosto pela luta, visto que foi treinada desde sempre para lutar. A mink tem plena noção de que, por vezes, pessoas podem morrer numa luta e às vezes é preciso causar essa morte, no entanto, tirar vidas não é bem algo que a mink tenha prazer em fazer, na realidade, quando mink percebe que terá de o fazer, perde um pouco do seu brilho natural e torna-se mais séria.
Assim como as crianças, Lilith fica extremamente rabugenta quanto está doente, esfomeada ou simplesmente quando perde em joguinhos ou apostas. Ela também pode ser um pouco egoísta quando o assunto são doces, então quando a garota partilha algum docinho com alguém é um grande sinal de afeto pela pessoa.
História:
Cap. I - Assim como Icarus… Ela caiu. Para os BlackWater, lutar não é diferente de comer, dormir ou até mesmo respirar. Algo corre nas suas veias que os encaminha sempre para a luta, sempre para o campo de batalha, sempre para resolver uma disputa. Banido de sua terra natal, Zou, Cain viajava pela Paradise como um mercenário com apenas 17 anos.
Sem qualquer real amigo ou família, sendo o último de seu nome pelas suas próprias mãos, Cain se pegava muitas noites a olhar para o céu noturno, especialmente em noites de lua cheia, pensando quando que finalmente teria a oportunidade de se sentir feliz pela primeira vez na vida. O mink caprino rondava pelo galeão de um grupo de piratas amadores que tinham tanto dinheiro que poderiam pagar a recompensa da tripulação duas vezes e ainda sobrar, talvez isso se desse ao facto de serem, como referido, verdadeiros amadores.
Durante a noite atracavam perto de qualquer ilha e deixavam Cain na vigia, confiando numa única pessoa para proteger o navio. Certa noite, a tripulação decidiu que o melhor a se fazer seria atracar perto de uma ilha deserta e acampar na mesma. Embora os vários convites da tripulação, Cain preferiu acampar num ponto mais afastado do grupo. A ilha não parecia estar registrada em nenhum mapa comum, não havendo nenhum vestígio de população na mesma.
Ela tinha certa beleza, águas claras, corais coloridos, até mesmo um vulcão inativo. Os animais da noite não pareciam ser predadores, algo na ilha transbordava paz, algo que Cain não estava acostumado a ter. Decidindo caminhar pela ilha em vez de dormir, Cain chegou até ao topo do vulcão no qual se deixou admirar o céu estrelado e a Lua.
O mink deitava-se no chão do vulcão, sonhando acordado para a lua, sonhando com o dia que ele poderia finalmente encontrar significado para a sua vida, uma nova casa, uma nova família, finalmente arranjar uma pequena dose de felicidade. Uma dose de esperança. Uma dose de Vida. Apanhado pelas suas próprias emoções, Cain começava a sonhar com a sua parceira ideal, a mulher que seria mãe dos seus 4 filhos ainda por nascer.
Sonhava em como seria um bom pai e amante, sonhava com o dia que iria criar um navio capaz de navegar nas nuvens, um navio que fosse capaz de navegar até à lua. Sonhava acordado de tal maneira, que começou a ver uma figura angelical dançando no céu noturno, tentando alcançar a Lua mas… Assim como Icarus… Ela caiu.
Ela caiu lentamente, Cain olhava a figura cair, achando que tudo não passava de um sonho, até que o vento jogou poeira na sua cara fazendo-o acordar. Aquilo não era um sonho, realmente havia alguém caindo do céu e parecia ter perdido a consciência. Felizmente Cain era um jovem bastante ágil e sabia alguns truques que aprendeu com outros mercenários, como por exemplo o Geppou.
O mink apanhou a figura angelical que estava em queda, pousando-a no chão com cuidado. Olhando com mais cuidado, Cain finalmente percebia as feições da mulher que dançava no céu noturno enquanto ele quase adormecia. Alta, musculosa, pálida como a neve e com dois pares de asas, um maior que o outro, um preto e um branco. Cabelo negro como a noite e um bico de corvo. Rapidamente Cain percebeu que aquela mulher era algum tipo de usuária de zoan.
A mulher começava a perder as suas feições de corvo, assim como o maior par de asas (o preto) começava a desaparecer das suas costas. Agora sem o bico, Cain apreciava o quão linda realmente era a mulher, ela parecia estar viva, porém bastante fraca. Sem pensar duas vezes, o mink levou a mulher até ao acampamento e cuidou dela a noite toda.
Cap. II - Luna e Brenda Alguns anos depois, Cain parecia um homem novo, um homem finalmente feliz. O que seria de se esperar, visto que se casou com um anjo, Mélannie. A celestial e o mink tiveram um início muito atribulado, chegando mesmo a lutar devido ao choque da celestial há 10 anos atrás quando se encontraram pela primeira vez. Mas o passado é passado, o que importava agora era que os dois estavam juntos e felizes, caçando piratas e fazendo alguns serviços como mercenários debaixo dos panos.
Sem uma ilha para chamar de casa, os BlackWater viviam no seu navio por toda a GL, viajando pelos mares e caçando piratas, parando pouco tempo nas ilhas. Nem mesmo a gravidez de Mélannie impediu que fossem para o mar. Como consequência, numa noite bem quente de lua cheia, Mélannie acabou por dar à luz em pleno alto mar longe de qualquer ilha duas crianças: Lilith e Abaddon. Uma mink cabra e uma celestial.
Desde muito cedo, Cain percebeu que ambas as filhas partilhavam uma grande facilidade em absorver informações, sendo consideradas geniais muito cedo; também eram ambas bem ágeis e flexíveis, assim como também grandes amantes de doces. Por outro lado, elas também eram bem opostas em alguns aspetos: Abaddon era mais fria em relação aos estranhos enquanto Lilith era mais doce e curiosa com tudo que era novo; A celestial era mais calculista enquanto a mink vivia mais no momento; Uma esquentada e outra mais calma; E por fim uma preferia lutar à distância, usando a sua agilidade para se manter sempre longe, enquanto que a outra preferia partir para cima e lutar corpo a corpo.
Mesmo bem diferentes as duas irmãs se amavam acima de tudo e todos, Cain e Mélannie não podiam estar mais orgulhosos em ver que as suas filhas tinham um futuro brilhante pela frente. A mãe das garotas dava um treino de combate bem intenso às suas filhas, onde giravam uma roda com várias penalidades para o treino do dia, como por exemplo: algemada, usar uma arma específica (mesmo que não soubesse usar), etc. Lilith perdia mais vezes que Abaddon, mas nunca perdendo por K.O, sempre sendo derrotada por limite de tempo e raramente perdia por pontuação.
Cain admirava a determinação da filha mais nova em nunca desistir, em enfrentar a sua oponente sobre qualquer situação e dar tudo de si. Cain aproveitou essa chama que existia em Lilith e ajudou-a a treinar ainda mais para conseguir acompanhar a sua irmã nos treinos.
Como mandava a tradição de Mélannie, as duas garotas receberam uma tatuagem nas suas costas aos 10 anos de idade. Lilith recebeu “Luna” e Abaddon recebeu “Brenda”. Ficando curiosa com o significado das tatuagens, Lilith perguntou à sua mãe o que significavam, mas esta não dava uma resposta que satisfizesse a garota - Quando você precisar de saber, você vai saber. - respondia a mãe num tom calmo - Até lá, tudo que você precisa saber é que elas protegem você.
Cap. III - Vida Circense
Aos 16 anos, Lilith e Abaddon receberam o teste final de seus pais: viverem a vida delas e fazerem o seu nome sozinhas. Lilith não tinha muita vontade de se afastar da sua família, especialmente de sua irmã, mas ela compreendia que não estava a ser expulsa do seu meio familiar mas sim a chance de ser livre. Livre para escolher quando comer doces, livre para escolher qual seria o seu novo pet, livre para decidir a sua profissão.
Enquanto Abaddon escolheu ir para o North Blue, Lilith optou por ir para o East por achar que ficava perto do North Blue e assim poderia visitar a sua irmã com facilidade. O que acabou por não se tornar realidade devido à falta de dinheiro de Lilith, que gastou boa parte das suas poupanças em doces e comida.
Lilith começou a usar as suas habilidades que havia aprendido para lutar para entreter os civis, mais especificamente as suas acrobacias, ganhando dinheiro suficiente paras suas refeições. A garota sentia-se feliz com aquele modo de vida, afinal ela podia fazer os outros felizes e ainda ganhar dinheiro para mais uma refeição, mesmo que isso significasse dormir na cave de um bar velho e caído aos pedaços.
Certa vez, durante uma das sua performances de dança, canto e piruetas, um homem de ar suspeito se aproximou dela - Sim… Sim… - disse o homem - Você sabe mesmo mexer o corpinho… Kiskiskiskisk… - enquanto que a garota ficou feliz com o elogio, os civis que ouviam o comentário ficavam com caras de nojo em seu rosto - Venha comigo e darei para você muito dinheiro em troca dos seus serviços. - As pessoas começavam a conversar entre si, muitas achando que a oferta do homem era algo completamente nefasto e perverso, contudo, a garota sorriu - Eu faço muito mais que dançar! Sou muito forte e rápida e sei cuidar de animais. Me dê doces que eu faço qualquer coisa, senhor. - disse Lilith aceitou causando um choque (um tanto quanto cómico) da multidão - Então venha comigo garotinha… Kiskiskiskiskisk… - o homem estendeu a mão e tirou o seu manto velho, revelando ser um palhaço de circo.
William Cardinali, o nome do palhaço, levou Lilith para aquela que seria a sua “família” durante os próximos anos, um grupo de circo que viajava pelos blues composto por 7 membros (excluindo o próprio Will). Eles viajaram pelos blues fazendo muito sucesso, ganhando mais dinheiro do que era necessário, na realidade Lilith nunca percebeu como faziam tanto dinheiro com bilhetes tão baratos e nem o motivo para eles mudarem de ilha quando marinheiros começavam a rondar o navio ou a tenda do circo.
Os números da mink iam desde simples danças e acrobacias, a acrobacias vendadas sobre uma corda bamba, em muitos números (principalmente os primeiros) a mink caiu da corda mas os companheiros da família Cardinali apareciam para a salvar na última da hora. Durante os anos que lá estava, Lilith estabeleceu uma ligação amigável com um bisonte no circo que estava destinado a morrer devido a uma doença, no entanto a garota não desistiu dele e pediu para darem a ela uma oportunidade de tentar encontrar alguém para o salvar. Will gostava de ter Lilith trabalhando no circo, afinal a sua aura de bondade e belo sorriso atraiam as pessoas, no entanto, ele não gostava de ficar no mesmo lugar por muito tempo principalmente numa ilha cheia da presença do Governo Mundial, então ele deixou ela ficar - Lilith, a gente precisa falar… Já atuamos em todos os Blues, agora só nos resta a Grand Line. - disse Will - Infelizmente a gente não vai conseguir levar a Lenora com a gente nessa jornada… E eu sei que a cabrita azul não consegue deixar nenhum animal indefeso para trás sofrendo. - William parecia levemente emocionado - Cuide dela, Lilith… Cuide da nossa menina. - Lilith compreendia que aquilo era mais um adeus. Mais uma vez estava sozinha, sem aqueles que um dia chamou de família.
Lilith gastou quase todo o seu dinheiro procurando um veterinário para tratar de Lenora, mas isso demorou quase um mês, os Cardinalli poderiam estar em qualquer parte da Grand Line. A mink sentia-se determinada em recomeçar a sua vida, talvez um dia encontraria os Cardinali, ou Abby, ou os seus pais… Ou… Talvez… Nunca mais voltaria a encontrar as suas antigas famílias, restando agora para ela encontrar uma nova família. Mas até que Lilith encontrasse uma, a mink decidia que agora ela queria viver uma vida repleta de emoções, viver coisas que nunca viveu devido à sua vida circense e devido aos seus 16 longos anos de treino.
Seguindo as pegadas do seu pai, Lilith foi contratada como uma mercenária por um grupo de “colecionadores de itens de valor e antiguidades” indo em rumo à Grand Line. O grupo de “colecionadores” não dava muitos detalhes sobre como eles encontravam os seus itens raros, mas isso também não interessava para Lilith, tudo que ela queria era ir para a Grand Line. Assim que chegaram em Masquerade, Lilith recebeu o seu pagamento e se despediu do grupo de “colecionadores”.
Cap. IV - BlackWaters
Embora fosse considerada um prodígio, Lilith podia ser muitas vezes vista como "cabeça no ar" pelas decisões "burras" que ela poderia tomar. Como, por exemplo, ignorando completamente o facto de ter de usar uma máscara a todo o momento naquela zona da ilha. Felizmente, a garota foi encontrada por uma cara bem angelical: a sua irmã.
Embora não reconhecesse a sua irmã devido às suas vestes, Lilith rapidamente foi reconhecida pela irmã que passava no porto. Apenas reconheceu a sua querida irmã quando escutou um nome que só ela usava - Oi Goty... - após uma enorme explosão de saudades e felicidades, Lilith conseguiu se acalmar e deixou a sua irmã a levar a comprar a sua própria máscara para usar na ilha.
Após isso, as irmãs decidiram tirar um tempo para colocarem a conversa em dia após muitos anos. Lilith descobriu que a sua irmã trabalhava com o governo mas sem grandes detalhes sobre o que ela fazia exatamente para o governo. Lilith nunca tinha pensado em ver a sua irmã lutar ao lado do Governo, mas também não tinha nenhum problema com isso, simplesmente ela não entendia como a sua irmã podia ser feliz não sendo livre.
Lilith comentou sobre os Cardinalis para "Abby", o que levantou logo preocupação na irmã - Lilith... Você precisa saber sobre esses Cardinali... - ao ouvir a sua irmã a tratar pelo seu verdadeiro nome deixava a garota bem séria. A cabrita limitou-se a suspirar e soltar um pequeno sorriso - As coisas não podem ser fáceis para gente como a gente né? - pela primeira vez em muito tempo, Lilith permitia-se ser mais emocional sobre os seus medos - Há sempre alguma coisa...
Embora falasse num tom triste, Lilith não parecia triste mas sim orgulhosa. A sua irmã, sempre honesta com a mink, explicou tudo o que os Cardinali faziam debaixo do nariz dela. Rapto, tráfico humano, roubos, terrorismo, incitar golpes de estado, iniciar guerras entre bandos piratas. Qualquer serviço era lucro. - Felizmente eu garanti que você não fosse associada como cúmplice logo assim que descobri que você estava com eles. - explicava Abby - Mas muita gente viu você com eles... - a mink subia na sua fiel montaria e se despedia da sua irmã - Eu não ligo. - dizia sorridente - Você lembra o que o papai dizia? - e assim como o sol que se punha no horizonte, o tom de voz alegre de Lilith sumia - "É só não cruzar comigo no dia errado." - rapidamente ela quebrava o personagem e voltava ao seu alto astral - Todos os dias são bons para mim, Abby. - a celestial não resistia e começava a rir.
E com isso, elas se despediam sem fazer planos para se encontrar novamente. A conexão entre as duas de facto algo que não parecia ter mudado mesmo após anos afastadas. Agora o único questionamento na cabeça de Lilith era - Que tal a gente comer um sushi, Lenora?
Características
Qualidades:
Domínio da Forma Sulong (2) Ao olhar para o céu durante a noite você Pode ou Não acessar o seu potencial completo sendo agora uma Escolha Prodígio (2) Você é mais inteligente do que a média e tem facilidade em adquirir novos conhecimentos, em termos mecânicos, é capaz de aprender uma proficiência extra a cada nível ímpar, além de ter termos menos rígidos para tal aprendizado Visão nas trevas (2) Você é capaz de enxergar claramente mesmo sem nenhuma fonte de iluminação, entretanto, não é capaz de distinguir cores. Mecanicamente, esta qualidade reduz a condição Cego em duas categorias quando a causa do efeito em questão for relacionado a falta ou obstrução de luz e não for autoimposta. Ambidestro (1) Você possui uma destreza elevada, sendo capaz de dominar igualmente a coordenação de ambos os lados do corpo. Chifres curvos (Racial) Os Minks caprinos possuem chifres curvos e afiados que podem ser usados como uma arma natural. Cabeça dura (Racial) Minks caprinos possuem um crânio extremamente resistente, de forma que cabeçadas tornam-se uma arma eficaz em combate corpo a corpo. Cascos (Racial) Minks caprinos possuem cascos no lugar dos pés que podem ser usados como uma armas naturais. Idioma Silvestre (Racial) Você é capaz de se comunicar com criaturas mamíferas similares a sua subespécie através de certo esforço. É importante frisar que essa qualidade garante apenas a capacidade de comunicar-se com as criaturas, não controlá-las.
Defeitos:
Dependente (2) Lilith é completamente viciada em comer doces e guloseimas. A cada 10 posts Lilith precisa saborear alguma coisa doce. Extravagante (1) Você chama atenção por onde quer que passe, seja pela sua aparência ou seus hábitos, você causa uma impressão difícil de esquecer. Infame (1) Por ser filha de Caçadores de recompensa com um passado muito mal falado, ter uma irmã envolvida com o Governo Mundial e por Lilith ainda ter uma longa história com os Cardinali que, mesmo Lilith não sabendo, são um grupo criminoso envolvido em todo o tipo de trabalho sujo. Ao estar conectada a tantos grupos de índoles diferentes e por ser uma pessoa muito fácil de se reconhecer, Lilith pode receber alguns maus olhares sem nem perceber o motivo disso. Gulosa (1) Seu estômago parece um poço sem fundo, você sempre come mais do que necessita. Em termos mecânicos, todas as condições de faminto aplicadas em você sobem uma categoria, além disso, o estoque de comida em uma viagem é diminuído em 1 dia. Sonâmbulo (1) Você se move durante o sono, toda vez que dorme, você não faz ideia de onde vai acordar. O seu Descanso prolongado perde 10% de efetividade Preconceito (Racial) Você tem uma aparência incomum quando comparado aos humanos e alguns podem lhe achar repugnante, assustador ou até mesmo uma aberração. Alguns humanos podem lhe destratar e serem hostis simplesmente pelo fato de você ser diferente deles, entretanto, é importante notar que nem todos pensam e agem desse jeito. Atípico (Racial) Devido ao fato dos Minks não serem tão comuns e não se tratar de uma raça tão populosa, eles têm um alto preço no mercado de escravos, o que sempre pode vir a ser um problema. Sensíveis ao calor (Racial) Devido a sua pelagem, os Minks são mais suscetíveis a sofrer efeitos adversos relacionados ao calor e altas temperaturas.
Proficiências
Acrobacia Você possui um corpo flexível e é capaz de dar saltos elaborados e piruetas, além disso, consegue equilibrar-se em várias superfícies, fazer malabarismo e sabe como amortecer suas quedas. AdestramentoVocê é capaz de ensinar um animal domado a executar diversas tarefas, como, por exemplo, servir de montaria, servir de animal de carga, atacar, caçar e executar diversas outras funções. Doma Você é capaz de domesticar ou tornar mansa uma criatura selvagem, fazendo com que ela deixe de ser hostil contra você ou seu grupo momentaneamente. Culinária Você é capaz de preparar pratos e refeições simples ou complexos, seguindo receitas ou a sua própria criatividade. ConfeitariaVocê é capaz de produzir bolos, biscoitos e outros tipos de doces, trabalhando tanto no seu sabor quanto na sua estética. Disfarce Você é capaz de se passar por outra pessoa, ou simplesmente mudar a sua própria aparência. Essa proficiência engloba a capacidade de fazer maquiagens, pintar e cortar cabelo, além de usar diversos apetrechos para disfarçar-se. Você emula apenas a aparência das pessoas que decidir imitar. Preparo Você sabe transformar um animal vivo (Ou pelo menos fresco) em comida. Sabe quais partes são comestíveis e como armazená-las, também sabendo dizer sua validade. Por consequência, é capaz de tirar a pele, ossos, pelos e sabe o modo correto de armazenar cada um deles. Serve tanto para um cozinheiro, quanto para um alfaiate ou um curandeiro.
Dança Você conhece diversos estilos de dança e é capaz de executá-los com maestria. HerbalismoVocê conhece plantas, ervas e suas propriedades. Sabe onde encontrar a planta ou erva que deseja, como cultivá-la, se elas têm propriedades venenosas, características curativas ou alucinógenas. Você pode utilizar as propriedades in natura das plantas e ervas que encontrar, mas essa proficiência não permite a manipulação das mesmas. VeterináriaVocê consegue tratar de ferimentos animais, desde que tenha em mãos os materiais necessários, independentemente da complexidade dos ferimentos. ZoologiaVocê consegue analisar as características de um animal, sabendo sua anatomia, fisiologia, dieta e habitat natural. SobrevivênciaVocê é capaz de encontrar água, comida e abrigo em ambientes hostis, se existentes. CavalgarVocê é capaz de utilizar um animal domado como montaria, extraindo o máximo de seu potencial. BarganhaVocê tem experiência com negociações, conseguindo comprar serviços e bens por preços mais baixos, além disso, é capaz de conseguir vantagens adicionais em tratados e acordos que realizar. AtletismoVocê tem um corpo atlético e conhece bem os seus próprios limites, consegue correr, saltar e escalar com equipamentos apropriados ou com as mãos nuas, desde que os feitos sejam coerentes com seus atributos físicos.
Profissões
ArtistaOs artistas dominam a arte do canto, dança, artesanato ou outras áreas. Artistas são mestres do entretenimento, sendo capazes de se expressar nas mais diversas formas e cativar aqueles que o cercam.
Bônus: Jogadores artistas são capazes de ganhar fama por meio de suas obras ou apresentações, quanto mais famoso for, mais valor terão os seus trabalhos. Além disso, os artistas são os únicos que podem escolher entre domar animais lendários, terem um companheiro adicional a partir do nível seis se desejarem, ou ter um único NPC companheiro porém melhor do que os outros.
CozinheiraOs cozinheiros são os responsáveis por deixar o resto da tripulação bem alimentada, preparando refeições e banquetes, além disso, são os responsáveis por armazenar e adquirir alimentos.
Bônus: Jogadores cozinheiros podem restaurar PdV e STA por meio de refeições, além disso, podem usar a área de criação para criar pratos que curem ou provoquem condições. Também recebem as bonificações citadas no tópico de barcos e navegações.
Atributos provenientes da raça devem ser colocados em verde [#99cc00], os provenientes de estilos de combate devem ser colocados em laranja [#ff6600], os provenientes de armas devem ser colocados em amarelo [#ffcc00], as bonificações de outros atributos em azul [#34B1EB] e as bonificações de Akumas no Mi em roxo [#cc00cc]
Agilidade: 1156 Oportunidade de Ataque: 3 Armadura: Penetração: Resistências:
Estilos de Combate
Mink Ryu:
Esse estilo de luta é disponível como um estilo de combate básico apenas para minks. O usuário Mink Ryu é especialista em combate de curta distância utilizando de suas características raciais ao máximo, garras, presas, cauda, o próprio corpo do mink é a sua arma, podendo apresentar grandes diferenças e particularidades, tendendo ao mais primal do que técnico. Dentre suas armas destaca-se em principal, sua própria pelagem, sendo capazes de expressar em combate uma característica única dos minks, o electro, cuja capacidade está de gerar correntes elétricas poderosas para o combate. Há a limitação no entanto de que ainda deve ser aprimorado e por isso, a eletricidade apenas se estende pelo corpo do mink e o mesmo não tem capacidade de expelir a eletricidade para fora de seu corpo. Este estilo de combate apenas está disponível para as restantes raças a partir do nível 6.
Bárbaro:
Bárbaros são especialistas em combates de curta distância, que se baseiam em força bruta e superioridade física para lutar, utilizam armas como machados, clavas, maças, martelos, mangual e similares.
Menções no Jornal
Nenhuma por enquanto
Photoplayer
Photoplayer:
Berries: 20.950.000 ฿S
Itens
Cabeça:
- X -
Pescoço:
- X -
Tronco:
- X -
Braços:
- X -
Mãos:
- X -
Pernas:
- X -
Pés:
- X -
Armas:
Piquer (Adaga) :
Arma: Piquer (Ferrão) Descrição: Trata-se de uma faca Butterfly simples, com a cor predominantemente preta e detalhes em branco. Possui alguns dragões entalhados no seu cabo. Infelizmente a arma foi comprada em segunda mão, estando cheia de arranhões e e até mesmo partes gastas. A lâmina ainda corta. Tipo da Arma: Acuidade Qualidade: Gasta Durabilidade: Baixa Dano: +20 Estado: Nova
Katana:
Arma: Espada Descrição: ... Tipo da Arma: ... Qualidade: Gasta Durabilidade: Baixa Dano: +20 Estado: Nova
Inventário
0/10 U
Insígnia da Pureza:
Descrição: Uma insígnea com a forma de uma Cruz Invertida, feita de madeira adam. Ela é usada como um pequeno colar carregado ao peito. Essa insígnia emana um brilho colorido, como uma espécie de aura que envolve o portador. A aura pode assumir qualquer cor que o usuário escolher. Porém, é apenas visual, não sendo capaz de causar condições ao utilizar disso. Espaço: 0 U Preço: 1.250.000 B$
Vivre Card:
Descrição: Um Vivre Card é um pedaço de papel feito a partir do recorte da unha de uma pessoa. À primeira vista, é indistinguível do papel comum. No entanto, é totalmente à prova d'água e à prova de fogo, mas pode ser rasgado. As peças podem então ser dadas a uma pessoa e elas sempre apontarão para a pessoa que deu sua unha para fabricar o papel. Entregue por Agatha Harkness. Espaço: 0 U
Descrição: Ferramentas diversas. Espaço: 0 U Preço: 0 B$
Planilha Excelsior:
Nome:Planilha Excelsior Descrição: Uma planilha de metal desconhecido relativamente leve de 23x32cm de comprimento e altura, e 2cm de largura. Tem uma gancho destacável na parte de trás que a permite ser presa em alças de bolsa ou cintos. Para funcionar corretamente, precisa de pelo menos duas horas de recarga no sol para cada 3 horas de uso contínuo, o limite de bateria sendo de 6 horas de uso. Ao ligar o dispositivo, diversas partes se iluminam numa luz fraca, em cores azul e dourado. Sua função se equivale a um bloco de notas simplificado, onde o mecanismo permite a exibição de dezenas de páginas nomeadas que podem ser selecionadas através de uma espécie de menu, reescritas e apagadas como as de um quadro negro. Espaço: 0 U
Embarcações
[url=Link]Nenhuma por Enquanto[/url]
Caminho de Jogo
Mugetsu:
Mugetsu
Experiência: 3 (2060/2500)
Descrição: É o ápice da manipulação do electro pela raça Mink. Define-se o estilo como a capacidade de expandir o uso do electro ao seu próprio redor de modo que o Mink conecte-se com a própria eletricidade que cria, dando formas e utilidades as quais nunca se imaginaria como possível.
Bonificação geral:
Expansão de Electro: Você se torna capaz de canalizar sua eletricidade em uma determinada área, além de causar a condição Paralisado em ataques. Esses efeitos escalam com o nível do Mugetsu.
Natureza Bestial: Você pode escolher nos níveis 2 e 4 uma das seguintes qualidades: Dádiva Lunar, Furor do Trovão ou Instinto Indomável. Você não pode repetir sua escolha.
Soberano: Ao alcançar o nível 5, você pode criar um Domínio Único com 5 pontos
Bonificações destravadas por nível:
Nível 1:Expansão de Electro têm até 5 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima quente, o alcance cai para a metade. Essa eletricidade causa a condição Paralisado I. Você também adquire a habilidade de energizar itens não isolantes pela duração de 1 turno após o fim do contato com sua eletricidade. Nível 2: Expansão de Electro[/b] têm até 10 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima quente, o alcance cai para a metade. Essa eletricidade causa a condição Paralisado I. Você também adquire a habilidade de energizar itens não isolantes pela duração de 2 turnos após o fim do contato com sua eletricidade. Adquire Dádiva Lunar, Furor do Trovão ou Instinto Indomável. Nível 3:Expansão de Electro têm até 15 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima quente, o alcance cai para a metade. Essa eletricidade causa a condição Paralisado I. Você também adquire a habilidade de energizar itens não isolantes pela duração de 3 turnos após o fim do contato com sua eletricidade. Nível 4:Expansão de Electro têm até 20 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima quente, o alcance cai para a metade. Essa eletricidade causa a condição Paralisado I. Você também adquire a habilidade de energizar itens não isolantes pela duração de 4 turnos após o fim do contato com sua eletricidade. Adquire Dádiva Lunar, Furor do Trovão ou Instinto Indomável. Nível 5:Expansão de Electro têm até 25 metros de diâmetro, no entanto, caso se encontre num clima quente, o alcance cai para a metade. Essa eletricidade causa a condição Paralisado I. Você também adquire a habilidade de energizar itens não isolantes pela duração de 5 turnos após o fim do contato com sua eletricidade. Adquire a qualidade Soberano.
Bonificação de Atributos: 105x Nível de Personagem em Força e Acerto.
Haki
Haki da Observação Descrição Haki do Armamento Descrição Haki do Rei Descrição