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Hasagt Altai
Lyosha
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Hasagt Altai Qui Ago 19, 2021 9:20 pm

Nome: Hasagt Altai.
Sistema de governo: Monarquia Tribalista Eletiva.
Regente: Rinchiele Tomor
Densidade populacional: Média.
Religião: Oiratismo.
- Oiratismo:
- Os seguidores do Oiratismo acreditam que os animais são existências superiores e sagradas, capazes de ver além do mundo mortal e guiar almas, e, os mais puros e poderosos, até mesmo ascender à divindade, como os atuais Três Grandes Guardiões que observam Hasagt Altai. O Oiratismo proíbe matar os animais de Hasagt Altai, até mesmo para a alimentação, pois isso seria uma ofensa aos animais que os guiam e auxiliam; a única exceção é em caso de autodefesa quando vidas estão em jogo, situação ao qual o ofensor deve posteriormente passar por um ritual de expurgo com autoflagelação para pedir perdão ao animal abatido.
Graças a capacidade de proteger e guiar almas ao pós vida, todo praticante do Oiratismo almeja possuir um companheiro animal, chamados de “Protetores”, partindo sozinhos pela ilha ao completarem 18 anos, e retornando à sua tribo apenas ao domar um Protetor, que é tratado como irmão espiritual do oiratista que o domou. Espelhando os animais, os oiratistas vêem a vida nômade como uma forma se aproximar da natureza que os animais se conectam e vêem, e talvez se conectarem com ela com ao menos uma fração de como seus Protetores conseguem, tendo as peregrinações como parte fundamental de sua religião, vagando em grandes grupos da tribo pelos campos sagrados.
Temperatura média: 20° durante o dia, 0° durante a noite.
Geografia: Uma gigantesca ilha formada basicamente por pradarias amarelo-esverdeadas e savanas espaçadas. A superfície é praticamente plana, exceto na porção norte, onde a altitude é mais elevada e há a presença de montanhas com picos congelados, dos quais se originam os rios e lagos que abastecem a ilha; além do sul, onde existem depressões sedimentares. Embora possua um clima relativamente árido e seco, os dias possuem temperaturas mais amenas, enquanto as noites são muito frias.





De boca em boca correm as histórias dos primórdios de Hasagt Altai, dos tempos em que os seres humanos adentraram na ilha, invadindo as sagradas terras selvagens. Diz a lenda que as primeiras tribos desbravaram a ilha em busca de um refúgio, mas as terras da ilha não eram receptivas aos despreparados; a escassez reinava, e a morte pairava por entre as tribos, até o que os atuais contadores de histórias descrevem como o primeiro milagre, a primeira benção dos animais aos humanos. As histórias dizem que os animais, piedosos, ao verem os humanos sofrendo, derramaram seu próprio sangue como um rio carmesim, banhado a vegetação e lhes fazendo brotar os primeiros frutos Sanguilha nos arbustos dos campos da ilha, que alimentaram as tribos e garantiram sua sobrevivência por incontáveis gerações. É claro que isso não aconteceu dessa forma, na realidade as tribos do passado apenas seguiram os animais até os restritos bosques dos arbustos, e expandiram a plantação, mas hoje em dia os eventos originais se perderam no tempo, substituídos pelo louvor aos poderosos e piedosos animais, que permeiam a cultura de Hasagt Altai até hoje.
Desde sempre na desolada ilha as histórias do auxílio dos animais permearam a cultura das tribos locais, contadas às crianças pelos pais, que por sua vez ouviram de seus pais, que também ouviram de seus pais, por gerações e gerações. Foi assim que surgiu o Oiratismo, considerado como a religião local pelos forasteiros, a fé de que os animais da ilha são sagrados, guias, e que por isso não devem ser abatidos, mas conviver em harmonia. Com pouco contato com o mundo fora das fronteiras da ilha, as três tribos, Tomor, Choibalsan e Bumbugur, viveram vidas nômades, peregrinando pela ilha e vivendo das plantas e frutos que podiam coletar, especialmente os nutritivos cachos de Sanguilha; e, é claro, convivendo com os chamados Protetores. De acordo com o Oiratismo, os humanos precisavam dos animais não apenas em vida, mas também para serem guiados até o pós vida por eles, os únicos capazes de ver além desse mundo e identificar a trilha ao pós vida, e por isso toda pessoa deveria possuir um companheiro particular, um animal Protetor cujo laço deveria ser mais forte até mesmo que o sangue que o ligava com sua família e tribo.
Vagando pelos campos e savanas, a vida era simples para os moradores de Hasagt Altai, que se importavam apenas quanto ao que comer no dia seguinte. Infelizmente essa paz, que durou muito tempo, veio a ruir de uma hora para a outra após um evento em outro canto do mundo, tão distante: a morte do Rei dos Piratas. Com o início da Era dos Piratas, a Grand Line se viu invadida por todo tipo de aventureiro, e Hasagt Altai, como porta de entrada para a Grand Line, não foi diferente. A harmonia da ilha foi quebrada pelos piratas e mercenários que desembarcavam aos montes nas praias da ilha, que, tão rápido quanto chegaram, descobriram sobre os animais da ilha, especiais de uma forma diferente do que os habitantes de Hasagt Altai acreditavam. Os animais, embora parecidos com os encontrados em outras partes do mundo, possuem características únicas, como tigres gigantes, alces de cores exóticas, cavalos super rápidos, como se a fauna da ilha houvesse passado por uma evolução ligeiramente diferente do resto do mundo, uma verdadeira mina de ouro para todo traficante de animais. Quando as capturas da fauna começaram, as três tribos, que antes vagavam separadas, perceberam que não podiam ficar paradas ao ver aquilo, e levantaram armas para lutar e proteger seus guias, seus guardiões, seus deuses. Mas, é claro, nômades nunca teriam o necessário para lidar com tantos piratas sozinhos.
Sob o comando do antigo chefe dos Tomor, as tribos de Hasagt Altai decidiram montar uma base, para se organizarem contra os piratas, o que veio a ser os primórdios de Draham, a cidade dos nômades. Surpreendentemente, os piratas recuaram, e a batalha parecia a favor dos nativos, algo que muitos consideravam um novo milagre dos animais, mas é claro, alguns percebiam que a situação estava boa demais. Não muito tempo depois a verdade podre foi descoberta: Os líderes da tribo Bumbugur haviam traído o Oiratismo e os animais, e, persuadidos pelos piratas, passaram a auxiliar na captura secreta e venda de animais exóticos da ilha. O conflito se inflamou entre as tribos, e logo os Bumbugur foram expulsos, considerados como hereges e traidores, para serem julgados pelos animais da ilha. Para muitos, isso foi a prova de que eles não tinham um real poder para lidar com os piratas sozinhos, o que levou Rinchiele Tomor, a atual Chefe de Draham, a tomar uma medida drástica: Pedir auxílio ao Governo Mundial. Logo a marinha adentrou na ilha, construindo o primeiro QG da ilha na única cidade em meio aos vastos campos e savanas, interessados no que a ilha tinha a oferecer ao mundo e a cumprir seu acordo de auxiliar na luta contra os piratas. Assim, a guerra contra os traficantes prosseguiu; uma guerra para proteger e louvar, uma guerra para lucrar e matar. Assim é Hasagt Altai, uma vasta ilha de nômades, repleta de misticas histórias e lendas sobre os animais, enquanto os piratas desafiam toda e qualquer lenda pela chance de encher seus bolsos.
Desde sempre na desolada ilha as histórias do auxílio dos animais permearam a cultura das tribos locais, contadas às crianças pelos pais, que por sua vez ouviram de seus pais, que também ouviram de seus pais, por gerações e gerações. Foi assim que surgiu o Oiratismo, considerado como a religião local pelos forasteiros, a fé de que os animais da ilha são sagrados, guias, e que por isso não devem ser abatidos, mas conviver em harmonia. Com pouco contato com o mundo fora das fronteiras da ilha, as três tribos, Tomor, Choibalsan e Bumbugur, viveram vidas nômades, peregrinando pela ilha e vivendo das plantas e frutos que podiam coletar, especialmente os nutritivos cachos de Sanguilha; e, é claro, convivendo com os chamados Protetores. De acordo com o Oiratismo, os humanos precisavam dos animais não apenas em vida, mas também para serem guiados até o pós vida por eles, os únicos capazes de ver além desse mundo e identificar a trilha ao pós vida, e por isso toda pessoa deveria possuir um companheiro particular, um animal Protetor cujo laço deveria ser mais forte até mesmo que o sangue que o ligava com sua família e tribo.
Vagando pelos campos e savanas, a vida era simples para os moradores de Hasagt Altai, que se importavam apenas quanto ao que comer no dia seguinte. Infelizmente essa paz, que durou muito tempo, veio a ruir de uma hora para a outra após um evento em outro canto do mundo, tão distante: a morte do Rei dos Piratas. Com o início da Era dos Piratas, a Grand Line se viu invadida por todo tipo de aventureiro, e Hasagt Altai, como porta de entrada para a Grand Line, não foi diferente. A harmonia da ilha foi quebrada pelos piratas e mercenários que desembarcavam aos montes nas praias da ilha, que, tão rápido quanto chegaram, descobriram sobre os animais da ilha, especiais de uma forma diferente do que os habitantes de Hasagt Altai acreditavam. Os animais, embora parecidos com os encontrados em outras partes do mundo, possuem características únicas, como tigres gigantes, alces de cores exóticas, cavalos super rápidos, como se a fauna da ilha houvesse passado por uma evolução ligeiramente diferente do resto do mundo, uma verdadeira mina de ouro para todo traficante de animais. Quando as capturas da fauna começaram, as três tribos, que antes vagavam separadas, perceberam que não podiam ficar paradas ao ver aquilo, e levantaram armas para lutar e proteger seus guias, seus guardiões, seus deuses. Mas, é claro, nômades nunca teriam o necessário para lidar com tantos piratas sozinhos.
Sob o comando do antigo chefe dos Tomor, as tribos de Hasagt Altai decidiram montar uma base, para se organizarem contra os piratas, o que veio a ser os primórdios de Draham, a cidade dos nômades. Surpreendentemente, os piratas recuaram, e a batalha parecia a favor dos nativos, algo que muitos consideravam um novo milagre dos animais, mas é claro, alguns percebiam que a situação estava boa demais. Não muito tempo depois a verdade podre foi descoberta: Os líderes da tribo Bumbugur haviam traído o Oiratismo e os animais, e, persuadidos pelos piratas, passaram a auxiliar na captura secreta e venda de animais exóticos da ilha. O conflito se inflamou entre as tribos, e logo os Bumbugur foram expulsos, considerados como hereges e traidores, para serem julgados pelos animais da ilha. Para muitos, isso foi a prova de que eles não tinham um real poder para lidar com os piratas sozinhos, o que levou Rinchiele Tomor, a atual Chefe de Draham, a tomar uma medida drástica: Pedir auxílio ao Governo Mundial. Logo a marinha adentrou na ilha, construindo o primeiro QG da ilha na única cidade em meio aos vastos campos e savanas, interessados no que a ilha tinha a oferecer ao mundo e a cumprir seu acordo de auxiliar na luta contra os piratas. Assim, a guerra contra os traficantes prosseguiu; uma guerra para proteger e louvar, uma guerra para lucrar e matar. Assim é Hasagt Altai, uma vasta ilha de nômades, repleta de misticas histórias e lendas sobre os animais, enquanto os piratas desafiam toda e qualquer lenda pela chance de encher seus bolsos.
Draham, a Grande Pousada
Localizada no coração da ilha, ao lado de um dos principais rios que se conectam com o mar, Draham é a cidade construída como base após o início da luta contra os piratas, a fim de organizar as tribos na batalha. Hoje em dia seu foco não é mais tão militar, se tornando um ponto de encontro entre os nômades que ainda hoje peregrinam pela ilha. Feita principalmente de fibras vegetais extraídas dos Arbustos de Sanguilha e de pedras das montanhas do norte, as moradias de Draham são feitas de grandes cabanas, com as construções mais relevantes feitas de pedra, em meio a ruas de terra batida. Os habitantes de Hasagt Altai não se importam com essa simplicidade, especialmente porque nenhum morador da ilha permanece ali por muito tempo. As tribos da ilha, essencialmente nômades, ainda hoje se recusam a estabelecer-se permanentemente em cidades, e vivem em uma constante rotatividade de moradores e trabalhadores. As moradias que hoje abrigam uma família, no outro mês podem ser o lar de outras pessoas que retornaram de sua peregrinação, e o mesmo vale para estabelecimentos. Todos os moradores são viajantes, e vêem a estadia em Draham como uma parada temporária, uma contribuição enquanto outros irmãos e companheiros fazem suas próprias peregrinações para se conectarem com a natureza.
Ninho Oirat - O grande templo do oiratismo, construído em Draham como forma de compensar o distanciamento da natureza pela construção da cidade e parada temporária nas peregrinações. Feito de pedra, possui o formato de uma grande pirâmide com 12 andares internos, sendo a maior e mais importante construção da cidade, onde os moradores expressam sua fé, se punem nos raros casos de matarem um animal, e visitam ao chegarem e antes de saírem em uma nova peregrinação pela ilha. No interior do templo, são vistas inúmeras estátuas de pedra talhada de animais, sendo as mais importantes as dos Três Grandes Guardiões de Hasagt Altai, cada um com um andar exclusivo para sua adoração no topo do templo.
Cabanas Tomor - Tingidas com tintas vermelhas extraídas das bagas de Sanguilha, as inúmeras cabanas compõem a região da cidade onde os membros da tribo Tomor atualmente descansando na ilha residem. Mesmo com seu grande tamanho e complexidade em comparação com as tendas portáteis usadas pelos oiratistas em nomadismo, as cabanas dos Tomor não são totalmente privadas, permitindo a ida e vinda de pessoas entre as cabanas como em uma grande comunidade, com suas portas servindo quase como cortinas do que barreiras. A maior das cabanas, localizada ao sul, é facilmente identificável pelas listras pretas que atravessam o vermelho do couro vegetal: É onde mora Rinchiele Tomor, a atual Chefe Geral não apenas dos Tomor, como de toda Draham, e é onde são discutidos diversos assuntos políticos importantes com o Governo Mundial e Marinha.
Escritório de Guerra - Uma das mais cuidadosamente construídas estruturas, junto do Ninho Oirat e do Quartel General da Marinha, o Escritório de Guerra é um grande edifício de pedra perto da cabana de Rinchiele nas Cabanas Tomor, onde seu primo, Momai, organiza os guerreiros oiratistas, geralmente Tomores pela maior afinidade da tribo à batalha armada, antes das chamadas “viagens de guerra”, onde pequenos batalhões são formados para peregrinar juntos e eliminarem qualquer pirata ou ameaça que virem. O interior do Escritório é composto por diversas bancadas onde podem ser encontrados versões diferentes de mapas feitos à mão de Hasagt Altai, com rabiscos indicando o movimento e rotas dos membros das viagens de guerra, além de pontos onde foram encontrados piratas a fim de organizar as rotas dos guerreiros.
Cabanas Choibalsan - Localizadas à oeste de Draham, as Cabanas Choibalsan são claramente diferenciadas das usadas pelos Tomores graças a coloração marrom-esverdeada natural do couro vegetal usado no revestimento das cabanas, ao qual acreditam lhes dar uma maior conexão com a natureza da ilha. Diferente dos Tomores, que se preocupam mais com a guerra com os piratas e a proteção armada na ilha, os Choibalsans se empenham na manutenção dos costumes e uso das bênçãos na natureza, sendo os principais responsáveis pelo amplo uso do couro vegetal extraído das folhas dos Arbustos de Sanguilha.
Plantações de Sanguilha - Apesar dos arbustos serem dificilmente encontrados na área selvagem de Hasagt Altai, geralmente dentro do território dos Três Grandes Guardiões ou de outros animais predadores da ilha, a população de Draham consegue acessar os importantes cachos de frutinhas sem precisar colhê-las em peregrinações e preservá-las graças às plantações cuidadas pelos Choibalsan nos limites Draham. A grande plantação de arbustos possui inúmeros trabalhadores, até mesmo de Tomores que não lutam nas linhas de frente da guerra, e é de onde extraem as folhas fibrosas para a confecção de “pele” vegetal para as cabanas e roupas, além do suculento fruto que compõe a parte principal de suas dietas. Sempre que um Protetor ou um guerreiro oiratista morre, ele é enterrado na Plantação para que seu corpo possa ser reabsorvido pela natureza, prosseguindo o ciclo e, de acordo com a cultura local, possuir mais chances de encontrar seu Protetor após a morte e ser guiado ao pós-vida.
- Frutas de Sanguilha:
- De formato semelhante a uvinhas, as sanguilhas são compostas de grandes cachos de um vermelho vivo, com polpa e suco semelhantes em aparência a sangue e com um característico cheiro adocicado que contrasta com o sabor levemente amargo. Diferentes de arbustos frutíferos comuns, os Arbustos de Sanguilha não extraem seus nutrientes apenas do sol e solo, devido ao solo pobre da ilha, gerando assim uma adaptação para consumir cadáveres. Ao detectar os compostos químicos de um cadáver em estágio inicial de decomposição, as raízes das Sanguilhas os enrolam e digerem o corpo, absorvendo grande quantidade de nutrientes, especialmente proteína que gera a cor avermelhada de seus frutos. Graças a esse processo, os frutos de Sanguilha possuem proteína o bastante para suplementar dietas veganas sem nenhum efeito colateral, além de serem excepcionais para refeições leves que suprem o corpo de alta quantidade de proteína e nutrientes, seja para reforço muscular, ou para desencadear rápida recuperação celular e regeneração.
- Pele Vegetal:
- Por viverem no ambiente seco de Hasagt Altai, as folhas dos arbustos de sanguilha possuem grande quantidade de tricomas, estruturas análogas a pelos na folhas do vegetal que auxiliam contra a herbivoria e desidratação. Graças a absorção de cadáveres, e consequentemente de outros subprodutos, como fibras, os tricomas da planta são anormalmente numerosos e longos, dando um aspecto peludo à maioria das folhas dos arbustos. Folhas mais “peludas” significam frutos mais nutritivos, proteicos e saborosos, além de serem usadas, com um tratamento químico, na confecção de roupas e lonas de “pele vegetal” quase indistinguível visualmente de pelo animal, usadas há séculos pelos oiratistas para se agasalharem nas noites frias da ilha sem precisarem abater animais.
Campo do Ritual - Localizado ao lado do Ninho Oirat, o Campo do Ritual é uma grande arena cercada de muros de pedra, chefiada por líderes principalmente Choibalsans para guiar os jovens oiratistas no treinamento de seus Protetores, além de, no caso dos mais jovens, os treinar para o dia que partirão sozinhos em busca de um Protetor. A grande arena possui vários equipamentos e obstáculos para treinos de coordenação entre oiratistas e seus Protetores, e até mesmo bonecos de treino para treinamento de combate com o Protetor. Desde a entrada da marinha na ilha, os locais passaram a permitir o treinamento de estrangeiros não-oiratistas que desejam possuir um Protetor, desde que respeitem a natureza e se abstenham do consumo da carne sagrada dos animais de Hasagt Altai.
Quartel da Marinha G-28 - Uma das três maiores estruturas da ilha, o Quartel da Marinha é uma grande estrutura de pedra e madeira próxima à entrada da cidade, que, apesar de sua construção tentar combinar com a arquitetura local, se destaca de forma óbvia às cabanas e outros estabelecimentos de Draham. O QG é conhecido pelos locais como o único local onde existem pessoas fora Rinchiele que não partem em peregrinações, por serem estrangeiros não-oiratistas, e por isso muitos dos locais conseguem informações sobre a ilha no QG. O quartel possui grandes acomodações para os marinheiros na ilha, e as refeições feitas nas cantinas comunitárias são veganas, seguindo as leis locais, com grande quantidade de Sanguilha nos pratos.
Lagoas Gêmeas de Draham: O Pirata conhecido como “O Demônio de Sirarossa” ou Deep Cutt mudou a geografia de Hasagt Altai em sua passagem por ela. Ao utilizar sua infame técnica duas vezes durante a luta contra Rinchiele, deixou uma marca em formato triângulo-retângulo com cerca de um quilômetro e meio de altura e base, tendo a profundidade de oitocentos metros. A cratera não está limpa, tendo mais da metade recheada de escombros e pedregulhos. Por conta da proximidade da cratera com os rios que cortam a ilha, a água encheu o lugar transformando-os em lagos idênticos, um ao lado do outro. As rochas formam labirintos subaquáticos repleto de restos mortais dos inimigos mortos durante o combate, que ficou conhecido popularmente como “A Face do Mal”. Ambos os lagos se tornaram locais propícios a animais exóticos existentes na ilha, como cobras-jacarés e até mesmo sapos-selvagens e outros. Como os animais são vistos como guardiões da Religião do povo de Draham, a população tomou a aparição das criaturas como um ato de proteção aos que morreram naquela batalha, trazendo um certo misticismo pro lugar.
Urvach
Diferente de Draham, Urvach é um assentamento escondido na costa sul da ilha, no local conhecido pelos oiratistas como “Praia da Alvorada”. É onde os Bumbugur se estabeleceram após se separarem das outras tribos, e onde entram em contato com os piratas e o submundo para auxiliarem no tráfico de animais da ilha. Suas cabanas são feitas de madeira e pele de animais, com a coloração cinza-escuro e preta que simboliza a tribo Bumbugur, além de estabelecimentos construídos por diversos tipos de criminosos que passam por ali, seguindo as instruções dos Bumbugur. Nunca nenhum oiratista chegou em Urvach, e nem nenhum nunca tentou, uma vez que a chamada “Praia da Alvorada” fica além da depressão onde habita a Trapaceira do Vale, um dos Três Grandes Guardiões, que os oiratistas crêem proteger as praias do sul da ilha e não ousam desafiar.
Palácio Cinzento - Localizado ao centro de Urvach, o Palácio Cinzento é a casa de Ogedai Bumbugur, o atual líder da tribo que organiza os acordos com o submundo e com os piratas. Embora o local seja chamado de Palácio, trata-se de uma cabana maior e mais luxuosa, onde ele descansa e para onde leva as carnes de melhor qualidade dos animais abatidos para se banquetear junto dos guerreiros Bumbugur que chefiam o esquema de tráfico animal.
Centro de Disciplina - Apesar de terem abandonado o Oiratismo, muitos Bumbugurs mantiveram a cultura de domar animais companheiros para os auxiliarem, embora estes tenham abandonado o nome de “Protetores”. O Centro de Disciplina nada mais é do que o local onde os jovens da tribo vão para treinarem animais ajudantes para si, geralmente escolhidos dos animais capturados nas incursões dos Bumbugurs para a captura de animais da ilha. Apesar de sua visão menos jubilosa com os animais, lá os jovens são ensinados também a tratar bem seus animais de apoio, pois a confiança, querendo ou não, faz parte de uma relação positiva até mesmo com os animais treinados.
Cais Selvagem - O Cais localizado na chamada “Praia da Alvorada” pelos oiratistas, é um local construído em conjunto com o Distrito das Rotas do Submundo, onde os navios ancoram para a redistribuição dos animais traficados. Por lá é possível identificar diversos navios piratas e de outros cunhos duvidosos, além de ser comum ver jaulas de ferro dispostas pela praia, onde os animais capturados são mantidos presos e levados como carregamentos nos navios.
Hotel Belucci - Por ter pouca clientela e menor recurso que em outras ilhas, o Hotel Belucci local é um prédio relativamente pequeno com o objetivo de hospedar membros do submundo na ilha, geralmente do Distrito das Rotas, para que possam trabalhar ou usufruir dos recursos disponíveis na ilha. Todos em Urvach sabem da real natureza do Hotel, mas nenhum ousa tentar atacar o local, para não atrair a ira do submundo para suas costas.
Transportadora Oito Mares - Perto do Cais Selvagem se localiza a grande Transportadora do Distrito das Rotas, que organiza com os trabalhadores do submundo, piratas e Bumbugurs os carregamentos dos animais traficados. A Transportadora não tem interesse no contrabando direto dos animais e nem no valor deles, seu interesse reside apenas em fornecer as rotas de contrabando para quem deseje seus serviços, e, é claro, utilizar a ilha e o Hotel Belucci como ponto de parada para viajantes sobre seus serviços, para que possam reabastecer, reparar danos e seguir viagem.
Arca de Andras - É o colossal navio do pirata Andras, o principal traficante de escravos em acordo com os Bumbugur. O navio é muito grande, dando-lhe o nome de “Arca” e completamente feito de madeira, mas possui um mecanismo de pás automáticas no casco do navio, que funcionam como uma espécie de turbina, garantindo alta velocidade para um navio gigantesco. A arca constantemente aparece e desaparece daquelas águas, enquanto leva os animais traficados para outras ilhas da redondeza, com uma velocidade amedrontadora até mesmo se considerar as melhores rotas graças à Transportadora. Além de canhões, a embarcação conta com diversos animais escravizados para defesa, especialmente inúmeras aves de rapina que sobrevoam a Arca como uma revoada interminável, que atacam invasores e inimigos de Andras.
Campos Sagrados
Os chamados Campos Sagrados são toda a região selvagem de Hasagt Altai, onde os animais prosperam e os Três Grandes Guardiões residem. Apesar do nome, os Campos não são apenas pampas, embora grande parte seja; existem grandes extensões de savanas pelo território de Hasagt Altai, por onde a Peregrina do Arvoredo vaga, além de montanhas geladas ao norte e vales e depressões ao sul, onde os Oiratistas acreditam existir a Praia da Alvorada, supostamente além dos limites das mãos humanas. São pelos Campos Sagrados que as constantes peregrinações dos oiratistas ocorrem, tentando replicar os animais sem morada fixa na esperança de se conectarem com a natureza assim como eles, viajando por trilhas conhecidas e desconhecidas, mas sempre evitando adentrar no território dos Grandes Guardiões sem a necessidade.
Montanhas Khangain - Localizada na porção norte da ilha, trata-se de uma grande região montanhosa onde podem ser encontrados diversos animais tipicos de regiões de frio rigoroso. Diferentemente do resto da ilha, as temperaturas lá variam entre 0°C e -15°C. É um dos locais mais importantes geograficamente da ilha, pois é de onde se originam quase todos os rios de Hasagt Altai, que descem os picos gelados e irrigam as terras da ilha. É de lá também que os locais extraem as pedras e minerios para a construção civil e fabricação de equipamentos, mas, sempre com muito cuidado e respeito, para não atiçar a ira do Grande Guardião que mora nas montanhas. Lá, vive o Árbitro do Pico, um gigantesco lobo alado que protege aquelas terras, e, creem os Oiratistas, ataca qualquer pecador que adentre nas montanhas, enquanto protege os fiéis que não explorem demais a natureza.
Vale Chuluur - Ao sul da ilha grandes depressões e vales rochosos tomam a paisagem de Hasagt Altai, substituindo os planaltos que compõem os campos e as savanas. O terreno lá pode ser dividido em pequenas regiões mais florestadas, geralmente ao redor do rio que corta a região, por entre zonas de terra seca e pedregosa. A geologia pouco acessível do local se deve ao rio Khutei, o maior e mais forte rio que corta a ilha vindo das montanhas geladas, cuja força das suas correntezas na região sul talhou sulcos profundos no solo local. Apesar do problema do acesso difícil, o que mais afasta os Oiratistas do local é a presença da Trapaceira do Vale, a Grande Guardiã que acreditam proteger o local de qualquer intruso, impedindo que alcancem o que chamam de “Praia da Alvorada”, um local quase mítico do outro lado do vale sagrado.

Rinchiele Tomor - MORTA
Descrição: Segunda da linhagem de chefes Tomores não-nômades, Rinchiele, ou Rin, como é chamada por seu irmão, é a atual chefe de estado de Draham, que lida com os assuntos políticos da Grande Pousada e organiza, junto de Momai, os guerreiros oiratistas nas Peregrinações de Guerra contra os piratas e traficantes de escravos. Mesmo sendo jovem, com seus 29 anos de idade, é altamente respeitada em Draham não apenas pela sua sagacidade e determinação inabalável, mas também por ser considerada por muitos como uma escolhida dos Três Grandes Guardiões. Quando era jovem, Rinchiele fugiu sozinha de Draham, antes de sequer começar seu treinamento no Campo do Ritual, e não apenas sobreviveu por sete dias na ilha solitária, como retornou com um Protetor, uma águia gigante. Embora seja uma mulher de muita fé, Rinchiele prega em seus discursos que os oiratistas não devem deixar se contentar em orar aos Grandes Guardiões, mas todos devem erguer armas contra os hereges que condenam os sagrados animais da ilha. Apesar disso, a líder Tomor vez ou outra se ausenta da cidade, saciando sua sede pelas peregrinações ao sobrevoar nas costas de sua águia até o pé da Montanhas Khangain, onde faz oferendas e ora ao Árbitro do Pico pela proteção de seu povo e dos animais de Hasagt Altai.
Nível: 07
Estilo de Luta: Atiradora (Arco e flecha).

Momai Tomor
Descrição: Dono de um olhar penetrante, digno de um veterano experiente dos campos de batalha, Momai é o atual chefe do Escritório de Guerra e organizador dos soldados oiratistas. Irmão de Rinchiele, embora seja um ano mais velho, Momai cedeu a liderança do clã à sua irmã por também ver ela como aquela que traria a paz novamente para Hasagt Altai. Os guerreiros do Escritório de Guerra, porém, insistem que o verdadeiro motivo seja a personalidade festeira de Momai, que por vezes gasta mais suprimentos e recursos do que podem se dar ao luxo de festas de comemoração por cada vitória em combate. Apesar de tudo, Momai é um guerreiro e general eficiente, e não é o braço direito de Rinchiele por acaso, graças a sua capacidade não apenas de erguer a moral dos guerreiros sob o seu comando, como também de se tornar íntimo dos subordinados, conhecendo assim suas forças e fraquezas, e extrair o máximo de todos os guerreiros. Quando vai pessoalmente em peregrinações de guerra, Momai leva com orgulho seu Protetor, um cavalo com pernas maiores que o normal.
Nível: 08
Estilo de Luta:
- Centauro:
- Momai sempre luta montado em seu veloz cavalo como se fossem um só corpo. Seus cortes de espada são capazes de rasgar um humano ao meio. Sua pontaria com arco e flecha é tamanha que mesmo montado ele é capaz de rivalizar com os melhores atiradores.

Khorlogiia Choibalsan
Descrição: Considerada uma sábia entre os habitantes de Draham, Khorlogiia é a atual instrutora principal do Campo do Ritual, que treina jovens oiratistas na arte da doma, treinamento e diversas habilidades de sobrevivência para partirem em busca de Protetores pelos planaltos de Hasagt Altai. Hoje é uma mulher de idade avançada, e por isso não peregrina mais como os oiratistas jovens, dedicando todo o seu tempo e esforço no treinamento da próxima geração de nômades e guerreiros de Hasagt Altai. Possui uma personalidade doce e protetora, como uma avó, até mesmo com os aprendizes estrangeiros mais velhos, que vêm a ela em busca de conhecimentos diversos. Graças ao seu profundo conhecimento das antigas técnicas de artesanato, costura e culinária envolvendo os arbustos de sanguilha, Khorlogiia sempre leva consigo biscoitos de sanguilha para dar aos aprendizes, e como petisco aos Protetores e outros animais. Seu protetor é um gavião com uma visão especialmente boa para a espécie, que constantemente leva mensagens para Khorlogiia.
Nível: 04
Estilo de Luta: Não luta.

Yesulei Choibalsan
Descrição: No interior do Ninho Oirat, uma figura pode quase sempre ser vista orando e liderando rituais oiratistas em nome dos Três Grandes Guardiões; essa pessoa é Yesulei Choibalsan, a maior figura religiosa dentro do oiratismo de Hasagt Altai. Mesmo jovem, Yesulei é um dos conhecedores mais profundos da fé oiratista, sendo o único que conta ter tido encontros com todos os Três Grandes Guardiões, quando saiu em sua primeira peregrinação, em busca de um Protetor. De acordo com Yesulei, seu caminho e o do veloz passarinho branco que sempre o segue hoje se cruzaram quando teve a honra de viajar por um mês nas costas da Peregrina do Arvoredo, uma dádiva que apenas as mais puras almas são ditas terem o direito, onde pode ver em primeira mão a infinitude dos poderes dos Grandes Guardiões, e do mundo que a Peregrina carrega nas costas. Yesulei é um homem gentil, sereno e otimista, que crê no poder dos Guardiões para proteger a ilha, e teme que as incursões de Rinchiele e Momai possam afastar as bênçãos dos Guardiões, em vez de ajudar com a situação na ilha.
Nível: 05
Estilo de Luta: Não luta.

Nergüi Bumbugur
Descrição: Um dos poucos e raros Bumbugur que permaneceram em Draham, Nergüi cresceu sem nunca conhecer a união e companheirismo que supostamente permeiam a Grande Pousada. Quando ainda era muito novo ocorreu a cisão dos Bumbugur com as outras tribos, conforme eles abandonaram o Oiratismo e se tornaram hereges comedores de carne e assassinos de animais, mas esse não foi o caso da família de Nergüi e de poucas outras, que se recusaram a abandonar sua fé, mas ainda carregaram o estigma da tribo herege e traidora nas costas. Mal vistos, vivendo em periferias precárias e considerados párias pela sociedade oiratista, Nergüi foi o primeiro dos ex-Bumbugur a confrontar esse estigma, se juntando às forças de Momai no Escritório de Guerra pela defesa de Hasagt Altai. Muitos, especialmente fora do Escritório, o vêem como um espião que provavelmente repassa informações aos hereges e piratas fora da cidade, mas os guerreiros aprenderam com o tempo a ver o valor de Nergüi, que luta com um espírito animal mesmo tendo crescido sem o direito e treinamento de domar um Protetor.
Nível: 08
Estilo de Luta:
- Cavalo Louco:
- Com sua grande machete em mãos, Nergüi marcha pelo campo de batalha como um animal desgovernado, avançando em alta velocidade contra os inimigos e usando a força do movimento para brandir sua lâmina em arcos com golpes poderosos, que já foram descritos por alguns guerreiros como capazes de decepar membros.

Marin Garnier, o Ferrão de Prata
Descrição: Vinda de fora da ilha, Marin é a Capitã enviada pela Marinha para agir como ponte com a população local, após o acordo do regente da ilha com o Governo Mundial. Graças às exigências especiais da população de Hasagt Altai, Marin e todos os outros subordinados foram escolhidos pela sua capacidade de se adaptar às condições da ilha, seja o estilo de vida local quanto à proteção contra possíveis ataques animais. Hoje já estabelecida na ilha, Marin conquistou a confiança da população ao ser a primeira estrangeira a conseguir um Protetor, graças aos seus conhecimentos prévios de doma e treinamento, sendo ele um ratinho com maior longevidade que vive com a capitã há alguns anos. Suas capacidades de duelo permitiram à Marinha e aos locais capturarem diversos dos piratas que tentavam se aproveitar da fauna da ilha, e ainda hoje Marin mantém postos avançados fora dos limites de Draham, para tentar contornar a distância da cidade para o mar.
Nível: 08
Estilo de Luta:
- Vespa Selvagem:
- Usando seu sabre leve, Marin luta com um estilo semelhante à esgrima, adaptado de forma mais feral para o combate letal e não-letal até mesmo contra inimigos não-inteligentes. À primeira vista, seu combate parece se basear em movimentos rápidos de estocada com sua espada, com diversas fintas para confundir seus inimigos, mas o verdadeiro perigo se mostra quando a guarda do seu alvo cai e ele é atingido. Sua lâmina é embebida com pequenas quantidades de uma toxina paralisante, que faz o combate se tornar cada vez mais difícil ao inimigo, diminuindo sua capacidade de reagir aos ataques quanto mais é acertado pelas velozes estocadas da capitã.

A Errante
Descrição: De nome e origem desconhecidas, “A Errante” é uma mulher envolta em mistérios que vaga solitária pelos campos e savanas de Hasagt Altai junto de seu Protetor, um veloz cervo albino imune ao frio, caçando e matando os considerados hereges aos olhos do oiratismo. Para o povo de Draham, ela é considerada uma emissária dos Três Grandes Guardiões, um símbolo de sua fúria com os invasores, e por isso a marinha evita entrar em conflitos com a mulher misteriosa, mesmo que ela já tenha matado um dos marinheiros da ilha em um evento desagradavel. Mesmo que ninguém saiba disso, a mulher é uma antiga Bumbugur que se voltou contra sua própria tribo, abandonando seu nome pelo desgosto e descrença nos humanos, aos quais jurou nunca mais trocar uma mísera palavra. Hoje, A Errante vaga como uma verdadeira emissária dos Grandes Guardiões, executando o que crê ser a vontade dos seus deuses: o expurgo de todos os hereges e invasores daquelas terras, sem um pingo de piedade.
Nível: 09
Estilo de Luta: Lanceira.

Ogedai Bumbugur
Descrição: Atual líder dos Bumbugur, Ogedai é o regente de Urvatch, que organiza junto dos piratas e do submundo as distribuições de espécimes vivos da ilha para o tráfico de animais. Embora pareça à primeira vista um líder rigoroso e inteligente, Ogedai é um homem mesquinho que deseja a fartura e riqueza mais do que tudo, vendo o sucesso da tribo como uma forma de prestigiar-se cada vez mais. Além das caças organizadas por Ogedai em busca de animais para o tráfico, o líder abate animais para o consumo de sua carne pelos Bumbugur, sendo ele mesmo extremamente seletivo pelas carnes de mais alta qualidade. Constantemente usa o dinheiro de seu esquema para a obtenção de armas de qualidade de fora da ilha, em prol do seu maior objetivo: Abater os animais usuários de akuma no mi que os oiratistas chamam de Três Grandes Guardiões, e poder provar a carne dos ditos deuses… Tarefa que nunca teve resultados até hoje. Embora não possua um “Protetor”, Ogedai possui uma grande serpente adestrada, capaz de cuspir veneno à distância.
Nível: 07
Estilo de Luta: Espadachim.

Khaliun Bumbugur
Descrição: Khaliun é o instrutor-chefe do Centro de Disciplina, o local onde os Bumbugur usam para a doma de animais companheiros. Apesar de certa crueldade de alguns companheiros de tribo, o velho senhor ainda vê os animais como seres respeitosos que podem auxiliar a vida humana, o que o levou a manter a tradição de doma e treinamento de animais mesmo que tenha abandonado o oiratismo junto do resto dos Bumbugur em Urvach. Khaliun é conhecido por ser uma pessoa bondosa que faz o possível para ensinar o respeito e companheirismo àqueles que vão ao Centro de Disciplina domar um animal, mas, diferente dos instrutores de Draham, frisa o fato do animal ser um ser selvagem e sem civilidade, que precisa do auxílio humano e não o contrário, palavras que instigaram a fúria de qualquer oiratista.
Nível: 05
Estilo de Luta: Espadachim.

Durian Schäfer
Descrição: Destacando-se em meio à população de Urvach, Durian é o Capodecina da Transportadora Oito Mares, o polo do Distrito das Rotas do submundo em Hasagt Altai, organizando as rotas de viagem e tráfico da ilha sob contrato dos Bumbugur e dos piratas locais. Quando se estabeleceu na ilha, foi visto com maus olhos pelos Bumbugurs pelas suas orelhas e caudas animais, mas olhares estranhos já faziam parte da sua vida a muito tempo. Filho de um mink com uma mulher humana, Durian sobreviveu trabalhando no submundo após ser abandonado pelos dois mundos, se tornando um homem de coração duro que faz questão de demonstrar seu poder e influência a qualquer um que o desmereça, desde que não atrapalhe seu trabalho e contatos no submundo.
Nível: 08
Estilo de Luta: Atirador.

Andras Quogar
Descrição: Vindo do além-mar, Andras é um dos homens mais misteriosos que compõem o esquema de tráfico de animais. Diferente dos outros piratas que levam os animais traficados para outras ilhas, Andras não apenas possui uma cortesia ímpar, como é o único que consistentemente manteve seu carregamento ao longo dos últimos dez anos, sem nunca ser derrubado pelas ações dos guerreiros oiratistas ou dos marinheiros. Muitos dizem que o segredo do homem está em seu terceiro olho, que lhe daria habilidades místicas de prever o futuro e controlar a mente de homens e animais, e por isso poucos fora Durian e Ogedai ousam enfrentá-lo frente-a-frente em suas reuniões de negócios. Os segredos de suas “habilidades”, porém, são mais simples que as teorias proclamam; possuindo uma “percepção” extremamente avançada, Andras consegue sentir a presença de pessoas a distância e reagir de forma mais eficiente à emboscadas, e escraviza animais para seu navio usando tornozeleiras mecânicas compactas adquiridas no exterior, que disparam correntes elétricas se o animal se afasta da Arca ou com comandos manuais de Andras.
Nível: 09
Estilo de Luta: Ladino.

Árbitro do Pico
Descrição: Louvado pelos oiratistas de Hasagt Altai como um dos Três Grandes Guardiões, os deuses da ilha, o chamado Árbitro do Pico é um enorme lobo negro, de cerca de 3 metros de altura, com grandes asas negras nas costas que vaga nos topos gelados das Montanhas Khangain. As lendas dizem que ele é um guardião das montanhas, impedindo almas impuras de acessar aquelas terras, que os oiratistas supõem serem sagradas. Sempre que vão colher pedras nas montanhas, os oiratistas sentem uma poderosa presença os observando, mas raramente vêem o lobo, muito menos são atacados, o que gerou a crença do julgamento do Árbitro do Pico, especialmente após a descoberta do antigo e abandonado acampamento dos Bumbugur nas montanhas, cujo sangue seco e ossos ainda podiam ser encontrados. O Árbitro do Pico na realidade é apenas um grande lobo usuário de uma akuma no mi, o antigo Protetor de um jovem oiratista de tempos antigos que morreu nas montanhas: túmulo ao qual o Árbitro se dedicou a proteger com garras e dentes desde então. Quando as pessoas adentram as montanhas, o Árbitro ataca com violência e brutalidade até que pereçam ou dêem meia volta, a não ser que sinta nelas o forte e recente cheiro de Sanguilha, o mesmo cheiro que emanava de seu antigo mestre e dos companheiros dele.
Nível: 10
Estilo de Luta:
- Devorador de Pecados:
- Usando suas armas naturais e violência selvagem, o Árbitro do Pico ataca com garradas e mordidas em intervalos conforme se desloca pelo campo de batalha em sua forma de escuridão, como um predador voraz circundando sua presa. Usando as asas, o Árbitro se utiliza de ataques aéreos descendentes para surpreender inimigos distraídos e surpresos, e dispara as penas de escuridão para atacar a distancia inimigos escorregadios ou caso ele mesmo queira manter a distância
- Tori Tori no Mi:
Descrição: A Tori Tori no Mi: Modelo Raum é uma Zoan do tipo mais rara de akuma já encontrada, do tipo Mítica que permite ao usuário se transformar em uma forma híbrida e completa em um enorme corvo demoníaco. Como qualquer fruta do tipo Zoan, o usuário ganha grandes características físicas provindas da criatura em questão. Em forma híbrida, grandes asas de penas negras como a noite se projetam das costas do usuário, junto de olhos de coloração vermelha intensa, enquanto, na forma completa, se transforma em um corvo de 10 metros de altura.
Penas de Trevas Brando as asas de corvo da zoan, o usuário pode desprender as penas e disparar como adagas de escuridão, que cortam qualquer um que fique na zona de ataque das penas. Separadas do corpo do usuário, as penas se dissipam poucos segundos após serem projetadas.
Forma de Sombra: Concentrando-se enquanto em uma forma híbrida ou completa, o usuário pode dissolver seu corpo em uma massa disforme e incorporeal de escuridão, permitindo-o atravessar objetos e seres de matéria física, exceto de ataques com kairouseki e haki do armamento. A forma de escuridão é translúcida e de difícil percepção, permitindo ao usuário não apenas evitar ataques, como esgueirar-se com maior facilidade enquanto dissolvido. Durante a noite, só é possível ver a forma de escuridão através das Qualidades Visão na Penumbra e Visão nas Trevas. Enquanto mantiver-se na forma de sombras, o usuário não pode atacar de forma física, precisando se materializar novamente para iniciar ou prosseguir combates.
Subjugador de Corações: Através de claras vocalizações (como uivos), o usuário pode carregar sua voz de sentimentos para instigá-los na mente de quem possa ouvir. Todos que ouçam as vocalizações amaldiçoadas podem podem ser infligidos pelas condições Amedrontado II ou Estressado II, a escolha do usuário. Cada personagem pode ser afetado por apenas um sentimento advindo dessa akuma no mi. Alternativamente, o usuário pode usar sua voz para apaziguar sentimentos fortes, reduzindo os níveis de Amedrontado e Estressado em aliados em 2 níveis.

Peregrina do Arvoredo
Descrição: Vagando pelos campos e savanas de Hasagt Altai está a Peregrina do Arvoredo, a mais antiga e reverenciada dos Três Grandes Guardiões. Nem mesmo os mais velhos e sábios oiratistas sabem quando a “girafa” ascendeu à divindade, mas as histórias dizem que ela pode ter mais de 200 anos de idade. É a única dos três que não possui um território, vagando sem rumo pelos ermos da ilha, o que permitiu a dezenas de jovens nômades a presenciarem seu esplendor, gigantesca, como se tentasse tocar os céus. A Peregrina do Arvoredo, na realidade, foi uma girafa que a muito tempo comeu uma akuma no mi, e viveu desde então utilizando-a para se tornar o equivalente a uma gigantesca árvore móvel com cerca de 90 metros de altura, abastecendo-se com a luz do sol e sobrevivendo a mais de uma centena de anos com as propriedades da madeira em sua carne. Hoje ela ainda vaga, seguindo a claridade do sol durante o dia, protegida de agressores por grandes e agressivos macacos que fizeram morada em seus galhos e comendo seus frutos, os Babuínos-de-Ébano, que atacam qualquer estranho que vejam quando a Peregrina do Arvoredo para de se mover: Um sinal de que está sendo atacada e começou a reforçar sua madeira.
Nível: 09
Estilo de Luta: Não Luta.
- Happa Happa no Mi (Fruta da Folhagem):
Descrição: A Happa Happa no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia que concede a sua usuária o poder de transformar partes do seu corpo em partes arbóreas, possibilitando a réplica de estruturas vegetais, como tronco, folhas e frutos.
Folhas e Frutos: Projetando galhos de sua pele, a usuária da Happa Happa no Mi pode estimular o crescimento de folhas e frutos à sua vontade. Folhas servem, de forma coletiva, para coletar energia solar e energizar o corpo; caso seja capaz de se banhar de luz do sol e não esteja com a condição Desidratado, a usuária reduz 1 nível das condições Faminto e Exausto por turno, ou, caso não possua nenhum dos dois, recebe a condição Bem Alimentado II. Frutos só podem ser usados caso esteja com a condição Bem Alimentado, consumindo-a para a dar ao consumidor.
Tronco e Raízes: Assim como os galhos, a usuária pode transformar sua pele em um grosso Tronco, que reduz a efetividade de ataques. Nesse estado, recebe uma Armadura de acordo com o nível, que reduz a efetividade dos ataques que o acertam, em troca de reduzir a escala do Reflexo em um nível. Raízes, assim como o tronco, reduzem a escala de Reflexo em 1 nível (cumulativo) por fixar seu corpo em um ponto do solo, em troca de permitir a usuária ignorar qualquer habilidade que tente a deslocar, que não esteja ao menos em escala Extravagante (entre 4.000 e 5.999 pontos de atributo)
Árvore Gigante: Utilizando todos os pedaços arbóreos de uma vez, a usuária fixa-se no chão e transforma seu corpo em uma enorme, rígida e imovel arvore gigante. Nesse estado não é possível mover-se, baixando seu Reflexo e Acerto para a escala Incompetente, mas, em troca, passa a ser considerada uma Estrutura equivalente a uma Embarcação Grande, recebendo 1/5 de dano de qualquer fonte que não seja focada em destruição de estruturas (canhões, bombas, etc).

Trapaceira do Vale
Descrição: Nos vales e depressões ao sul vive uma estranha raposa, uma criatura vinda da mais pura fantasia e misticismo para aqueles que não conhecem a vastidão do mundo e os poderes presentes no além-mar. Com seu corpo de terra e rochas, e seu domínio sobre o solo, a Trapaceira se regozija ao confundir os viajantes, criar obstáculos mirabolantes e os fazer perderem-se em seu domínio pedregoso. Isso gerou a crença nos oiratistas que a Trapaceira protegia as terras além dos vales e depressões, uma terra sagrada que passaram a chamar de “Praia da Alvorada”. Na realidade, a raposa usuária de akuma no mi, a mais jovem dos chamados Três Grandes Guardiões, faz o que faz em busca de diversão, após sua vida tornar-se fácil e sem predadores ao comer uma akuma no mi do tipo logia. Hoje em dia são poucos os que pisam naquelas terras, forçando-a a se contentar em “brincar” com os animais da região, mas a Trapaceira fica muito contente com qualquer humano que venha a divertir em seu domínio, até mesmo recompensando o invasor com todo tipo de achado daquelas terras caso a entretenha o bastante.
Nível: 09
Estilo de Luta:
- Voz da Terra:
- A tanto tempo com sua akuma no mi, a Trapaceira mal luta ou caça como uma raposa normal, dependendo exclusivamente de seu controle de terra. Manipulando o solo, ela dispara projéteis de pedras ou cria “ondas” de terra para agredir seus alvos, mergulhando no chão e fundindo-se a ele para evitar perseguidores e confundir seus “companheiros de brincadeira”. Quando se sente realmente ameaçada, a Trapaceira do Vale usa sua Akuma no Mi para criar construtos de terra no formado de vários animais que se jogam e golpeam os inimigos para que ela mesma fuja pelo solo.
- Sosu Sosu no Mi (Fruta do Solo):
Descrição: A Sosu Sosu no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia, que permite à usuária criar, controlar e se transformar em terra à vontade. A usuária pode realizar ataques devastadores manipulando terra e pedras, bem como a capacidade de desviar da maioria dos golpes físicos ao desmontar seu corpo em pedra e terra.
Corpo Pétreo: A usuária se torna capaz de criar, controlar e se transformar em terra (Intangibilidade). Ao manter-se sobre uma superfície de terra sólida, a usuária pode mergulhar no solo e se locomover por dentro do chão, fora da vista e alcance da maioria dos adversários.
Terremoto: Ao conectar-se com a terra abaixo de si, a usuária pode não apenas controlar o solo, mas comandá-lo a vibrar. Gerando um movimento tectônico espontâneo, todos dentro da área do terremoto são afetados pela condição Lento I pelo difícil equilíbrio, que se acumula por rodada até o nível II da Condição. A condição só afeta alvos terrestres, e alvos com a proficiência Acrobacia ou outra forma avançada de manter o equilíbrio impedem a Condição de evoluir, mantendo-se em nível I.
P.s.: O terremoto não é um tectonismo verdadeiro, e portanto não pode desencadear outros eventos catastróficos.
- Frutas de Sanguilha:
- Tipo: Consumível
Descrição: De formato semelhante a uvinhas, as sanguilhas são compostas de grandes cachos de um vermelho vivo, com polpa e suco semelhantes em aparência a sangue e com um característico cheiro adocicado que contrasta com o sabor levemente amargo. Diferentes de arbustos frutíferos comuns, os Arbustos de Sanguilha não extraem seus nutrientes apenas do sol e solo, devido ao solo pobre da ilha, gerando assim uma adaptação para consumir cadáveres. Ao detectar os compostos químicos de um cadáver em estágio inicial de decomposição, as raízes das Sanguilhas os enrolam e digerem o corpo, absorvendo grande quantidade de nutrientes, especialmente proteína que gera a cor avermelhada de seus frutos.
Efeito: Os frutos de Sanguilha possuem proteína o bastante para suplementar dietas veganas sem nenhum efeito colateral, além de serem excepcionais para refeições leves que suprem o corpo de alta quantidade de proteína e nutrientes, seja para reforço muscular, ou para desencadear rápida recuperação celular e regeneração.
- Pele Vegetal:
- Tipo: Consumível
Descrição: Por viverem no ambiente seco de Hasagt Altai, as folhas dos arbustos de sanguilha possuem grande quantidade de tricomas, estruturas análogas a pelos na folhas do vegetal que auxiliam contra a herbivoria e desidratação. Graças a absorção de cadáveres, e consequentemente de outros subprodutos, como fibras, os tricomas da planta são anormalmente numerosos e longos, dando um aspecto peludo à maioria das folhas dos arbustos. Arbutos com folhas mais “peludas” significam que possuem frutos mais nutritivos, proteicos e saborosos.
Efeito: É possível, com um tratamento químico adequado das folhas, confeccionar roupas e lonas de “pele vegetal” quase indistinguível visualmente de pelo de animal.
