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AllBlue 5e - Nóia do Frist
Mór
Civil
AllBlue 5e - Nóia do Frist Sex Abr 08, 2022 3:44 pm
Adaptação de sistema D&D 5e e OnePiece 5e para uso próprio. POR FAVOR NÃO POSTEM AQUI.
Tópicos:
Estarei fazendo aos poucos e ir atualizando o com os links dos posts pra facilitar a navegação pelo tópico.
Tópicos:
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- Raças
- Classes
- Personagens e Ofícios:
- Capitão
- Cozinheiro
- Bucaneiro
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- Capitão
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- Movimento e Posição
- Ações em combate
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- Cobertura
- Dano e Cura
- Combate montado
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- Organização do combate
- Aventurando-se
- Condições
- Modelo de ficha
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Última edição por Mór em Sáb Abr 09, 2022 12:14 am, editado 8 vez(es)
Mór
Civil
Re: AllBlue 5e - Nóia do Frist Sex Abr 08, 2022 3:55 pm
Voltar aos tópicos~ Raças ~
O mundo de One Piece é o lar de uma infinidade de raças humanóides únicas que fazem sua casa nos quatro mares e além. A vida próspera do fundo do oceano abaixo da Red Line até muito acima das nuvens nas terras voadoras de Skypea, cada uma abrigando uma civilização com uma rica história e futuros incertos.
Com um mundo composto por ilhas espalhadas pontilhando um oceano sem fim, não é estranho que muitos sejam atraídos para uma vida de aventura, velejando no horizonte como piratas e buscadores de liberdade. Embora muito diferentes em forma e história, uma coisa que todas as raças do mundo têm em comum é o chamado para a aventura que toca nos corações de poucos, independentemente de suas origens.
Andando pelas ruas de uma cidade portuária na Grand Line, às vezes pode-se encontrar mais do que humanos na multidão se soubermos onde procurá-los. A pele tingida de azul de um homem-peixe corpulento enquanto ele carrega uma enorme caixa de mercadorias para o mercado; a sombra furtiva de um gato antropomorfo enquanto ela explora curiosamente os becos e cantos deste mundo estranho; as tatuagens afiadas e intimidantes de um ilhéu shandian que lançava olhares cautelosos para a multidão ao seu redor.
- Linguagem no mundo:
O mundo de One Piece é único porque todas as criaturas e raças compartilham a mesma linguagem. As línguas, portanto, não são levadas em consideração neste sistema, com exceção dos “poneglyphs'', que é uma língua escrita cujo conhecimento há muito se perdeu, exceto por muito poucos indivíduos dedicados.
Atuando na praça da cidade está uma banda de artistas, todos parte da tribo dos braços longos, usando seus membros alongados para realizar atos de acrobacia e destreza para a alegria de uma multidão. Um grupo de humanos de pernas longas abre caminho para a frente da multidão, já se elevando sobre ela, com a intenção de começar algum problema. E no porto, uma sereia curiosa espreita a cabeça acima da água por apenas um momento, olhos estrelados olhando para os navios ancorados e bandeiras coloridas, antes de mergulhar de volta sob as ondas antes que alguém a veja.~ Escolhendo uma raça ~
Embora os humanos sejam de longe os mais comuns encontrados no mundo, eles ainda vivem lado a lado com outras raças, mesmo que nem sempre estejam cientes disso. Mesmo assim, as tribos humanas são tão diversas que as distinções entre elas são mais do que simplesmente culturais. Qualquer que seja a escolha que você faça, seu personagem continua sendo uma parte do mundo vivo que respira.
O chamado para a aventura pode soar verdadeiro no coração de qualquer criatura do mundo, porém algumas raças produzem mais aventureiros do que outras. Humanos e homens-peixe são mais propensos a ir para o mar como piratas em busca de sonhos, tesouros ou ambições, mas sua escolha de raça não deve ser prejudicada por convenções. Minks e tritões são curiosos por natureza, e os ilhéus do céu também não são fracos de coração;
- Humano:
De longe, a mais numerosa de todas as raças são os humanos. Habitando o mundo inteiro, dos cento e setenta reinos aos salões de Marie Geoise na Red Line, os humanos se espalharam por todos os quatro mares.
Poucos humanos são definidos por sua raça, no entanto. Um tipo variado de todos os escalões da sociedade, seria difícil colocar termos gerais sobre os seres humanos como um todo. Eles podem ser heróis destemidos, aventureiros intrépidos, vilões covardes, tiranos desprezíveis, piratas em busca de liberdade ou soldados marinheiros em busca de ordem. A única maneira infalível de saber onde está o coração de um ser humano é olhar para a bandeira que ela hasteia, que pode ser tão variada quanto as estrelas no céu noturno.
- Corações Inquietos:
Entre todas as raças, os humanos são os mais propensos a partir para o mar em busca de aventura, riqueza, propósito ou poder. Mesmo considerando sua grande maioria no mundo, ainda há algo dentro de seus corações que os chama para o mar.
Por causa disso, muitas tribos diferentes de humanos apareceram em todo o mundo, cada uma com sua própria cultura e peculiaridades distintas. Cada ilha é mais como um país por direito próprio, com costumes e história únicos para as pessoas que vivem lá desde séculos atrás.
- Conflitos históricos:
Entre os cento e setenta reinos que compõem o governo mundial, todos, exceto um, são reinos humanos, dando à raça humana uma reivindicação indiscriminada de ser a raça dominante no mundo. Além disso, eles também são a raça tecnologicamente mais avançada e organizada, dando-lhes uma enorme vantagem geopolítica no estado do mundo.
No entanto, a história humana é de lutas e conflitos, tanto entre si como contra outras raças. Sua sociedade é fortemente fraturada por profundas desigualdades socioeconômicas; os nobres mundiais podem fazer qualquer exigência com o total apoio do governo mundial, enquanto os países que não podem pagar os impostos são deixados à mercê de piratas e saqueadores. Embora a vida no mar seja dura, é no mínimo uma existência igual para todos que viajam nele.~ TRAÇOS HUMANOS ~
Como humano, você tem as seguintes características.
Aumento de pontuação de habilidade. Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2, e outro aumenta em 1. Alternativamente, três valores de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
Tamanho. Os humanos variam muito em tamanho, situando-se em qualquer lugar entre 1 a mais de 3 metros, com aqueles pertencentes à tribo de pernas longas atingindo alturas acima de 4,5 m. Seu tamanho é sua escolha de pequeno ou médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Determinação Humana. Uma vez, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esta característica novamente.
Sub-raças. Escolha entre humano padrão, kuja, braço-longo, perna-longa, pescoço-serpentino ou tribo de três-olhos.
- Humano padrão:
Você é um humano comum, o mais numeroso entre os habitantes do mundo. Embora suas origens não sejam dignas de nota, você ainda tem um poder dentro de você para fazer seu próprio futuro.
Desenvoltura. Você ganha proficiência com uma perícia ou uma arma simples ou marcial de sua escolha.
Vontade Forte. Quando você falha em um teste de resistência, você pode escolher somar 4 ao teste, possivelmente mudando o resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos quando terminar um descanso longo.
- Tribo de Kuja:
Kuja é um subconjunto de humanos amazônico feminino que vivem isolados na ilha de Amazon Lily localizada no Calm Belt. A maioria, senão todos os Kuja, são guerreiros treinados, e até mesmo o soldado comum pode usar haki armamento menor.
Treinamento de Amazonas. Você tem proficiência com arcos longos, arcos curtos, espadas curtas e lanças.
Haki Menor. Quando você faz um ataque com arma que permite adicionar seu bônus de proficiência à jogada de ataque, você pode optar por infundir temporariamente a arma com haki. Você pode adicionar um 4 à jogada de dano deste ataque com arma, e a arma é considerada imbuída de haki com o propósito de superar resistências e imunidades. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos quando terminar um descanso longo.
- Tribo dos braços-longos:
Os humanos da tribo Long-arm possuem um cotovelo adicional em seus braços, estendendo seu alcance muito maior do que outras tribos. Isso normalmente lhes dá uma aparência esguia que os distingue de outros humanos.
Membros Longos. Quando você faz um ataque com arma ou ataque desarmado em seu turno, seu alcance com a arma ou seus ataques desarmados aumenta em 1,5 metro.
Alcance repentino. Você tem vantagem em ataques de oportunidade.
- Tribo dos perna-longas:
Os seres humanos da tribo Long-leg são definidos por suas pernas anormalmente longas e poderosas, das quais eles se orgulham e exibem alegremente evitando as roupas de perna. Eles têm uma rivalidade de longa data com a tribo Long-arm.
Passo Alto. Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro, e a distância que você pode cobrir com um salto em altura ou em distância dobra.
Corrida. Quando você se move no seu turno, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até mover 0 metros em um de seus turnos.
- Tribo do pescoço-serpentino:
Os humanos da tribo Snakneck são definidos por seus pescoços alongados e muitas vezes têm corpos esbeltos para combinar. De natureza pragmática, eles tendem a favorecer a lógica fria sobre as decisões emocionalmente motivadas.
Mente Firme. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer jogada de iniciativa que fizer. Uma vez que você seja surpreendido enquanto estiver consciente, você pode optar por agir normalmente no seu turno e deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Olhar imponente. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) com base na visão.
- Tribo dos tres-olho:
Os humanos da tribo dos Três Olhos são poucos e distantes entre si, valorizados pelo potencial de ouvir a "voz de todas as coisas", que permite que uma pessoa leia poneglyphs. Muitos escondem seu terceiro olho por medo de perseguição ou discriminação.
Guardião dos Segredos. Você tem proficiência nas perícias Deception e Insight.
Terceiro olho. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar cego ou enfeitiçado, e em todos os testes de habilidade que você faz para ver através de ilusões e miragens.
Potencial Secreto. Quando você ganha um Aumento de Valor de Habilidade, você é elegível para escolher o talento haki Voz de Todas as Coisas ao invés de aumentar um valor de habilidade.
- Tribo dos pequeninos:
Os diminutos humanos da tribo dos pequeninos são muito raros, muitas vezes isolados dos demais humanos, ocasionando até mesmo os mitos das fadas.
Poder Diminuto. Seu tamanho é Pequeno, podendo variar de 10 a 30cm, porém sua capacidade de carga conta como se tivesse tamanho Médio.
Naturalmente Furtivos. Você tem proficiência nas perícias Furtividade e Acrobacia. Além disso você possui vantagem em testes de furtividade.
Emboscada. Você tem vantagem em ataques de oportunidade.
- Tribo dos meio-gigantes:
Esses são descendentes dos grandes gigantes de Elbaf. Com essa herança eles são enviados para os diferentes cantos do mundo para provar o valor do sangue guerreiro que corre em suas veias.
Herança colossal. Seu tamanho é Grande e sua altura pode variar entre 4 a 7 metros de altura.
Atlético. Você tem proficiência com a perícia Atletismo.
Pele Grossa. Enquanto você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Constituição.
- Tritões:
Dez vezes mais fortes que o homem comum e os monarcas indiscutíveis do mar, os homens-peixe dos oceanos do mundo foram por muito tempo os bicho-papão dos marinheiros em todos os lugares. Altos e orgulhosos guerreiros das profundezas, os homens-peixe compartilham uma história conturbada de discriminação racial e escravidão nas mãos de humanos, cicatrizes que mesmo séculos de paz com o mundo da superfície ainda precisam consertar completamente.
Muito do preconceito contra eles decorre de como eles diferem dos humanos, parecendo monstruosos para o homem comum por causa de sua fisiologia meio peixe, meio humano, mas também por causa de sua renomada superioridade física e capacidade de lutar tão bem em terra quanto na água.
Apesar de sua temível reputação de piratas e saqueadores, os homens-peixe não são uma raça simples ou militarista de selvagens que muitos humanos acreditam que sejam. Um homem-peixe dedicado a uma tripulação ou a uma causa tende a ser leal a uma falha, disposto a lutar até o amargo fim pelo que acredita.
- Uma história de luta:
Durante séculos, os homens-peixe foram considerados pouco mais do que qualquer outro monstro nos oceanos pelos humanos e foram tratados de acordo, apenas bem-vindos no mundo da superfície como escravos se não fossem mortos à vista. Eventualmente, o governo mundial percebeu os benefícios da paz entre as raças e fez várias tentativas de consertar a relação entre humanos, homens-peixe e tritões. Graças em parte às ações do pirata homem-peixe Fisher Tiger e da rainha tritão
Otohime, uma coexistência pacífica foi finalmente alcançada após décadas de negociações.
No entanto, os velhos costumes ainda soam alto nos ouvidos de humanos e homens-peixe, que tiveram dificuldade em deixar o passado para trás. Muitos humanos, especialmente nobres, ainda consideram os homens-peixe nada mais que monstros e peixes. Por outro lado, muitos homens-peixe concordam com a noção de que sua força e adaptabilidade superiores significam que eles deveriam governar os humanos, que eles consideram fracos e covardes.
Mesmo assim, uma paz tensa ainda ajudou a suavizar a animosidade entre as raças, e mais homens-peixe e humanos estão começando a acordar para a ideia de coexistência, lentamente começando a se ver como parentes em vez de inimigos.
- Campeões dos oceanos:
Na água, os homens-peixe são inigualáveis. Já em terra um homem-peixe pode ostentar a força de dez humanos comuns, e essa força só é amplificada por sua natureza anfíbia. Um homem-peixe possui as brânquias de um peixe e o sistema respiratório de um ser humano, permitindo que eles respirem ar e água sem problemas, enquanto as barbatanas dorsais e as mãos e pés com membranas permitem que eles se movam sem impedimentos na água.
Além desses benefícios, os homens-peixe têm uma forma única de artes marciais conhecida como Karatê Homem-Peixe, que enfatiza o uso da água a seu favor. É uma arte marcial que se torna ainda mais potente perto ou submersa na água. Este estilo de luta único é ensinado apenas em certos dojos na ilha dos homens-peixe e tem uma reputação quase mítica que atinge até o mundo da superfície acima.~ TRAÇOS DOS TRITÕES ~
Como um homem-peixe, você tem as seguintes características.
Aumento de pontuação de habilidade. Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2, e outro aumenta em 1. Alternativamente, três valores de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
Tamanho. Os homens-peixe variam muito em tamanho e normalmente são mais altos que os humanos, de 2 até 4,5 metros. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Adaptação Aquática. Você pode respirar ar e água. Você tem vantagem em todos os testes de habilidade de Força (Atlética) feitos enquanto estiver na água.
Visão no escuro. Acostumado aos fundos escuros do oceano onde a luz é escassa, você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Discurso Marítimo. Você pode comunicar ideias e palavras simples para criaturas com velocidade natural de natação de tamanho grande ou menor. A maioria dos animais marinhos não tem a capacidade de formar ou entender mensagens complicadas, mas pode comunicar expressões simples como medo, fome ou alegria.
Sub-raças. Escolha entre dentes afiados, couro forte ou multimembros.
- Dentes-afiados:
Homens-peixe Dentes-afiados normalmente têm as características fisiológicas de um predador, como um tubarão ou outros predadores marinhos. Eles usam seus dentes afiados ou espinhos para dilacerar os inimigos se provocados.
Assustador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.
Armas Naturais. Você tem garras afiadas, dentes ou espinhos que podem ser usados como armas. Seus ataques desarmados causam dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Força ao invés do dano normal.
- Couro-forte:
Homens-peixe Couro-Forte desenvolvem corpos poderosos que amplificam ainda mais sua força e resistência inatas, permitindo que eles se tornem artistas marciais e lutadores notáveis.
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
Corpo forte. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que você sobe de nível.
- Multimembros:
Os homens-peixe multimembros são reconhecíveis por seus braços extras, possuindo até oito membros funcionais.
Agilidade Manual. Você tem proficiência na perícia Prestidigitação.
Membros Extras. Você tem até quatro braços adicionais. Cada braço pode segurar um único item que pode caber em uma mão. Quando engajado em uma luta com duas armas, você ainda pode fazer apenas um ataque como uma ação bônus. Você não pode lutar com duas armas enquanto estiver empunhando uma arma com a propriedade de duas mãos. Além disso, você só pode se beneficiar de um escudo equipado, mesmo se estiver empunhando vários escudos.
- Sirenos:
Sirenos são criaturas humanóides com a parte superior do corpo de um humano e a parte inferior do corpo de uma criatura marinha, normalmente um peixe ou um polvo. Ao contrário dos homens-peixe, o lado humano dos sirenos não possui necessariamente nenhuma característica pisciana, embora não seja inédito que alguns sirenos tenham mais traços marinhos, como barbatanas ou dedos palmados.
Relacionados aos homens-peixe, os sirenos moram abaixo da Linha Vermelha na ilha dos homens-peixe. As duas raças existem em harmonia, compartilhando uma história difícil semelhante com o mundo da superfície e as raças que o habitam. Mas enquanto os homens-peixe são temidos e famosos por serem selvagens, os sirenos têm uma reputação muito mais favorável entre os humanos como seres de extrema beleza. Infelizmente, essa reputação só serve para torná-los mais desejáveis como escravos nos mercados do submundo, levando a muitos casos de sequestros nas mãos de piratas.
Apesar dessas circunstâncias infelizes, os sirenos permaneceram com a mente aberta para todas as outras raças, incluindo os humanos. Bondosos e gregários a uma falha, os sirenos têm a reputação de salvar marinheiros afogados das profundezas apenas para desaparecer momentos depois.
- Monarcas do Mar Profundo:
Embora não sejam fisicamente imponentes ou marciais como os homens-peixe, os sirenos têm um olho afiado para política e diplomacia, sendo os atuais governantes da Ilha dos Homens-Peixe sob o Rei Netuno. Enquanto o homem-peixe comum tem a vantagem em uma luta um contra um, a habilidade dos sirenos de organizar e gerenciar um exército permanente os torna as figuras de proa óbvias em política com o mundo da superfície.
Os sirenos são muito hospitaleiros e receptivos aos viajantes que chegam à Ilha dos Tritões, o que é uma ocorrência comum, pois é a única maneira de viajar do Paraíso para o Novo Mundo. Contanto que os visitantes venham em paz e sem más intenções, os sirenos acolherão graciosamente qualquer viajante durante sua estada, sejam eles piratas ou soldados da marinha.
Embora pacíficos, os sirenos não são ingênuos. Se provocados, os sirenos responderão da mesma forma se suas mãos forem forçadas, muitos de seus soldados e guerreiros tendo dominado uma forma única de Karate Homem-Peixe, única para sua espécie. Sendo os nadadores mais rápidos de todas as raças inteligentes, juntamente com suas forças armadas organizadas, fazem dos tritões uma força a ser reconhecida mesmo quando a batalha está próxima.
- Ajudantes Gregários:
Sirenos se deliciam com música, música e todas as formas de entretenimento comunitário. A comunidade deles é muito unida, sem estigma social ou diferenças de classe, cada indivíduo tratado como uma parte querida da comunidade, desde que sejam honestos e bondosos.
Sirenos e homens-peixe normalmente se consideram parentes um do outro e raramente fazem diferença entre os dois. O cruzamento entre as duas raças tem a mesma chance de produzir uma criança sirena ou homem-peixe, e a maioria carrega genes de ambas as espécies, resultando em um senso de unidade e igualdade entre as duas raças.
Sirenos ainda podem ter algumas reservas em relação aos humanos, mas esses preconceitos geralmente se originam do medo ou da ignorância, que geralmente podem ser remediados com nada além de alguns minutos de conversa agradável. A maioria dos sirenos prefere fazer um novo amigo do que um inimigo, e normalmente trata estranhos como amigos ou aliados em potencial com mais abertura de espírito do que a maioria das outras espécies.
A natureza amigável e acessível de Sirenos não se limita apenas a outros seres sapientes. Todas os sirenos podem se comunicar e falar com os peixes, sendo muito mais fácil fazê-lo do que os homens-peixe. Eles podem usar essa habilidade para chamar os peixes em seu auxílio, que podem ser usados para reconhecimento ou para coletar informações sobre as águas circundantes.~ TRAÇOS DOS SIRENOS ~
A pontuação de habilidade aumenta. Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2, e outro aumenta em 1. Alternativamente, três valores de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
Tamanho. Tritões são geralmente do mesmo tamanho que os humanos, embora existam exceções que variam ao extremo. Os apresentados aqui são de tamanho humano. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 3 metros. Sua velocidade base de natação é de 40 pés.
Adaptação Aquática. Você pode respirar ar e água. Você tem vantagem em todos os testes de habilidade de Força (Atlética) feitos enquanto estiver na água.
Bolha Flutuante. Quando estiver perto de um corpo de água, você pode criar uma bolha flutuante em torno de sua barriga como uma ação. Enquanto você estiver com este flutuador, sua velocidade de caminhada aumenta em 20. O flutuador dura 8 horas.
Chamada de Ajuda. Com uma ação, você pode convocar um enxame de peixes em um quadrado vazio a até 3 metros de você que é um corpo de água. O enxame é amigável com você e seus aliados e obedece ao seu comando por 1 hora. Role a iniciativa para o enxame separadamente quando estiver em combate. Ele obedece a qualquer comando verbal que você emite para ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Visão no escuro. Acostumado aos fundos escuros do oceano onde a luz é escassa, você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Amigo do Mar. Você pode falar com criaturas com velocidade natural de natação de tamanho grande ou menor. Embora simplórias, as criaturas marinhas podem entender as palavras que você fala. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade de Sabedoria (Lidar com Animais) feitos contra criaturas marinhas.
Alma pura. Você tem vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- Enxame de peixes:
- Minks:
A misteriosa tribo de visons é uma raça de humanóides antropomórficos cobertos de peles da "ilha fantasma" de Zou no Novo Mundo, uma ilha móvel situada no topo de um antigo elefante milenar conhecido como Zunesha. Por causa de sua localização única, Zou é impossível de encontrar com um logpose, escondendo os minks dos olhos do mundo como resultado. Enquanto a maioria dos humanos passa a vida inteira sem nunca ver um mink, os rumores das formidáveis sentinelas de Zou se espalham por todo o novo mundo, contando histórias sobre a capacidade mítica dos visons de gerar eletricidade e se transformar em bestas cruéis sob a luz do pleno lua.
- Comunidade unida:
A ilha de Zou repousa nas costas de um elefante gigante milenar conhecido como Zunesha. Chegar à ilha no topo desse gigante é uma tarefa difícil, levando a rumores e boatos dizendo que os minks são isolacionistas e reclusos. Na verdade, no entanto, apesar de terem sido caçados por escravos por piratas humanos no passado, os minks são excepcionalmente acolhedores e hospitaleiros para todos os tipos de visitantes que chegam de boa fé à sua ilha.
Minks têm uma comunidade unida em sua ilha, não fazendo diferença entre si, independentemente das características de um mink. Eles demonstram afeto um pelo outro através do contato físico ou atos de generosidade, tendo quase nenhum conceito de espaço pessoal, mesmo entre estranhos. "Garchu", uma prática comum entre os martas, consiste em esfregar suas têmporas ou bochechas umas nas outras, significando uma saudação ou ato de gratidão.
Cada mink individual se parece com uma criatura mamífera coberta de pele específica e reconhece as diferenças em seus próprios parentes referindo-se a visons caninos como tal, por exemplo. No entanto, as martas não diferenciam entre si, e as martas carnívoras vivem lado a lado com as martas herbívoras. A sociedade mink coloca um estigma em comer animais com pele e, como tal, sua dieta consiste principalmente em répteis, peixes e verduras encontrados na ilha de Zou.
- Guerreiros Enluarados:
Todos os minks tendem a ser mais fortes que os humanos normais, possuindo habilidades físicas formidáveis típicas de seu lado animal, como pernas fortes que podem escalar árvores em um único salto ou músculos poderosos para trabalho físico. Suas habilidades não se deterioram notavelmente com a idade, e isso combinado com um metabolismo efetivo e uma taxa de recuperação
os torna lutadores formidáveis em batalha.
Além disso, os minks têm duas habilidades adicionais que servem para diferenciá-los dos humanos: Electro, a capacidade de gerar poderosas cargas elétricas através de sua pele, e Sulong, a capacidade de se transformar em uma forma ainda mais poderosa enquanto estiver sob a luz da luz. lua.
Sulong é a habilidade mais temida dos minks, conhecida por transformá-los em bestas imparáveis e violentas. Apenas alguns minks dominam essa habilidade, pois a perda de controle pode resultar na morte não apenas de seus inimigos, mas de seus aliados e até mesmo de si mesmos. Enquanto transformado, um mink fica cada vez mais feroz à medida que sua pele cresce, seus músculos ficam tensos e suas garras se estendem, tornando-se uma visão assustadora para seus inimigos.~ TRAÇOS DOS MINKS ~
Como um Mink, você tem as seguintes características.
Aumento de pontuação de habilidade. Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2, e outro aumenta em 1. Alternativamente, três valores de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
Tamanho. Minks variam muito em tamanho devido à sua herança animal, mas normalmente são comparáveis aos humanos. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
Visão no escuro. Você está acostumado com as florestas escuras de Zou. Você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Eletro. Todos os minks podem gerar eletricidade através de sua pele. Uma vez por turno quando você acertar com um ataque de arma corpo a corpo, você pode escolher causar dano de raio em vez do dano normal da arma. Quando você faz isso, o alvo não pode realizar reações até o início do seu próximo turno.
Besta Interior. Você pode usar seu sangue bestial para aumentar sua velocidade e força por um curto período de tempo. Como uma ação bônus, você pode conceder vantagem em todos os testes de habilidade baseados em Força e Destreza por 1 minuto. Durante esse tempo, sua velocidade aumenta em 10 e quando você usa sua característica Electro, você causa dano de raio adicional igual ao seu nível. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esta característica novamente. Se a lua cheia estiver visível quando você fizer essa transformação, você entrará na forma Sulong pela duração, aumentando seus valores de Força e Destreza em 3. Esse aumento pode exceder um valor de habilidade de 20, mas não 30. Quando esta forma de sulong terminar, você sofre um nível de exaustão.
Sub-raça. Escolha entre diurno ou noturno.
- Diurno:
Os minks diurnos são principalmente acordados e ativos durante o dia. Devido à captura de luz solar, eles fazem a maior parte do trabalho agrícola entre os martas.
Natureza Diurna. Você ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Atletismo, História, Medicina, Natureza ou Persuasão.
- Noturno:
Minks noturnos são principalmente acordados e ativos durante a noite. Devido às suas atividades noturnas, eles são excelentes batedores e defensores.
Natureza Noturna. Você ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
- Povo Celeste:
Longe dos mares de azul e praias de areia, encontra-se uma coleção de ilhas descansando no abraço balsâmico das nuvens acima, conhecidas por todos como as míticas ilhas do céu. Aqui, a "água" é branca e feita de nuvens estranhas e flutuantes que fluem como a água do mar, enquanto a "terra" é feita de nuvens elásticas, firmes e suaves que podem sustentar cidades e florestas inteiras.
Para a maioria dos moradores do mar "azul", como o mundo abaixo das nuvens é conhecido pelos habitantes das ilhas do céu, a ideia de existir um mundo acima das nuvens é uma fantasia e um mito. Qualquer um que afirme o contrário é frequentemente ridicularizado e possivelmente até desprezado, pois a ideia de outro mar existindo acima deles é ridícula para a maioria dos humanos.
No entanto, qualquer coisa que um homem possa imaginar é uma realidade possível. Vindo dessas ilhas míticas há uma tribo de humanóides conhecidos coletivamente como ilhéus do céu, embora raramente se refiram a si mesmos como tal. No topo das nuvens encontra-se uma extensão interminável de ilhas, reinos e tribos com sua própria história única. A maior sociedade conhecida é a de Skypiea, situada dez mil metros acima das águas do Paraíso na Grand Line. Lar dos skypieans e shandia, distinguíveis pelas pequenas asas nas costas, é o maior assentamento encontrado sobre as nuvens do mundo. Acessível apenas por um de dois caminhos, o longo e árduo "High West" ou o extremamente perigoso "Geyser Stream", é uma terra que vê poucos visitantes.
- Dials e Cloudscapes:
A vida cotidiana nas ilhas do céu gira em torno do uso de dials, um tipo de concha deixada por uma espécie de marisco única das ilhas do céu. Esses dials têm a capacidade única de armazenar diferentes formas de energia e matéria, como o dial de respiração que pode armazenar correntes de ar ou o dial de chama que pode armazenar fogo vivo e aberto. Enquanto o invólucro estiver intacto, um dial pode ser recarregado indefinidamente, desde que esteja sujeito à energia ou matéria que pode armazenar, pois cada dial só pode lidar com um elemento específico.
Os dials são mais do que simples ferramentas para os ilhéus do céu. Com a falta de terra natural em seu mundo, toda a sua sociedade foi moldada em torno do uso de dials. Ele é usado para alimentar o que é conhecido como "wavers", veículos únicos acionados por discagem que podem facilmente atravessar o céu das nuvens; como armas utilizadas por lutadores e guerreiros para produzir força, fogo ou mesmo ventos cortantes; para moldar nuvens como madeira e pedra para fazer fundações para edifícios e estradas; e como itens domésticos simples, como dials de calor para cozinhar ou dials de luz para iluminar os quartos.
- Terra Santa:
A Terra não aparece naturalmente nas ilhas do céu. Embora as plantas possam crescer nas nuvens que formam, elas não podem germinar através delas como na terra. Como resultado, os ilhéus do céu consideram a terra a substância mais preciosa de todas e a exaltaram ao status de sagrada, referindo-se a ela como "vearth".
A maior massa de terra pode ser encontrada em Skypiea, conhecida como Upper Yard entre os habitantes locais. Por mais tempo desde que chegou à ilha do céu, há 400 anos, foi a sede do líder político e religioso Skypiean conhecido como "deus". Skypieans e os habitantes originais da ilha, os shandia, travaram uma longa e pesada guerra pela ilha, que só foi resolvida recentemente com o banimento do velho deus Enel e seus seguidores, o último dos ilhéus do céu de Birkan.~ TRAÇOS DO POVO CELESTE ~
Como um ilhéu do céu, você tem as seguintes características.
Aumento de pontuação de habilidade. Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2, e outro aumenta em 1. Alternativamente, três valores de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
Tamanho. Os ilhéus do céu variam muito em tamanho, mas normalmente são comparáveis aos humanos. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 11 metros.
Perícia Aeronáutica. Você é proficiente com Veículos (Céu) e pode dobrar seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade feito com Veículos (Céu). Além disso, você tem vantagem em todos os testes de habilidade baseados em Inteligência relacionados a mostradores.
Caminhante das Nuvens. Você está naturalmente acostumado à vida em grandes altitudes, onde o ar é rarefeito e os ventos são fortes. Você pode prender a respiração pelo dobro do tempo e sua velocidade não pode ser reduzida por ventos fortes ou efeitos relacionados ao clima.
Fé forte. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
Sub-raças. Escolha entre birkan, shandian e skypiean.
- Birkan:
Birka era o lar de fortes guerreiros antes de sua destruição. Seus habitantes restantes são facilmente reconhecidos por suas asas voltadas para baixo, em oposição às dos skypieans.
Dials Ancestrais. Você tem alguns dials há muito tempo extintos. Você conhece o truque de agarrar chocante. A partir do 3º nível, você pode usar infligir ferimentos com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode usar desfoque com esta característica. Uma vez que você use infligir ferimentos ou borrar com esta característica, você não pode usar a mesma criação novamente até terminar um descanso longo. Você também pode usar essas criações com qualquer slot de criação que tiver.
Sua capacidade criativa para essas criações é sua escolha de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha qual quando você selecione esta corrida).
- Shandian:
Os Shandians são originários do Mar Azul, sendo os habitantes originais do Upper Yard que foram expulsos quando os skypieans conquistaram a ilha. Eventualmente, a paz foi negociada e esses guerreiros orgulhosos agora agem como guardas pessoais de Deus, mais uma vez andando na terra de seus ancestrais.
Dials de Batalha. Você tem alguns dials projetados para combate. Você conhece o truque da chama do produto. A partir do 3º nível, você pode usar Thunderwave com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode usar lâmina de fogo com esta característica. Uma vez que você use Thunderwave ou Flame Blade com esta característica, você não pode usar a mesma criação novamente até terminar um descanso longo. Você também pode usar essas criações com qualquer slot de criação que tiver.
Sua habilidade criativa para essas criações é sua escolha de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha qual ao selecionar esta raça).
- Skypean:
Skypieans são os habitantes mais numerosos das ilhas do céu. A maioria leva vidas humildes nas terras nubladas que cercam o Upper Yard, sendo artesãos de nuvens incomparáveis.
Dials de Artesão. Você tem alguns dials para uso pessoal. Você conhece o truque da luz. A partir do 3º nível, você pode usar nuvem de neblina com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode usar levitar com esta característica. Depois de usar nuvem de neblina ou levitar com essa característica, você não pode usar a mesma criação novamente até terminar um descanso longo. Você também pode usar essas criações com qualquer slot de criação que tiver.
Sua habilidade criativa para essas criações é sua escolha de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha qual ao selecionar esta raça).
- Aprimorados:
Do outro lado dos quatro mares e da Grand Line, cientistas de todas as mentalidades e moralidades procuram levar a humanidade ao próximo nível, muitas vezes à custa de sua própria humanidade tanto quanto à de seus súditos. Para este fim existem os aprimorados: Uma raça de humanoides capacitados com aprimoramentos tecnológicos ou biológicos que estão no ápice da evolução. Os aprimorados existem como algo além dos meros homens e bestas, independentemente de eles originalmente quererem ou não.
- Menagerie Científica:
A existência de humanoides aprimorado é algo muito recente, surgindo como resultado do progresso científico. Médicos, cientistas e loucos sempre procuraram superar os limites do corpo humano e, para isso, criaram o aprimoramento de criaturas já vivas, ou às vezes até mortas. Aprimorados variam muito em aparência, no entanto, eles normalmente podem ser categorizados em grupos determinados em seu design. Se um aprimorado teve partes do corpo substituídas por máquinas, eles são considerados um ciborgue; se um aprimorado teve partes do corpo substituídas por animais selvagens, eles são considerados uma quimera; se o aprimorado não recebeu modificações visuais e, em vez disso, apenas retornou à vida de um estado morto, eles são considerados revividos; e, finalmente, se um aprimorado recebeu apenas modificações internas ou genéticas sem alterações visíveis, ele é considerado um humano artificial.
- Feito sob encomenda:
A maioria dos aprimorados foram criados para um propósito singular, como os pacifistas criados pelo governo mundial ou os zumbis criados pelo Dr. Hogback. A maioria dos aprimorados eram pessoas normais no início, e muitos não tiveram voz em sua transformação em aprimorados. Cientistas sem escrúpulos não têm escrúpulos em usar escravos ou civis sequestrados para seus experimentos, e muitos aprimorados estão a serviço de essas pessoas ou fugindo de suas forças. A verdadeira liberdade é um luxo que muitos aprimorados nunca experimentaram em sua vida.~ TRAÇOS DOS APRIMORADOS ~
Como um aprimorado, você tem as seguintes características.
Aumento de pontuação de habilidade. Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2, e outro aumenta em 1. Alternativamente, três valores de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
Tamanho. Aprimorados variam muito em tamanho, dependendo do molde a partir do qual foram criados. Seu tamanho é sua escolha de pequeno ou médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Sub-raças. Escolha entre ciborgue, humano artificial, quimera ou revivido.
- Ciborgue:
Seu corpo foi aprimorado com peças mecânicas.
Combustível. Você não precisa de comida ou água para se sustentar. Em vez disso, você precisa de um tipo específico de combustível que você designa na criação. Esse combustível pode ser qualquer substância comum, como óleo de lamparina, carvão ou refrigerante, e você precisa de meio galão (se líquido) ou meio quilo (se sólido) para obter nutrição suficiente para sustentá-lo por um dia.
Armadura Integrada. As partes metálicas do seu corpo funcionam como uma armadura natural para você. Enquanto você não estiver usando armadura, sua classe de armadura é calculada como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você usa deixar você com uma CA menor.
Caixa de ferramentas integrada. Você pode integrar uma arma, item ou um conjunto de ferramentas ou remover tal item de seu corpo com 10 minutos de trabalho ininterrupto, que pode ser feito como parte de um descanso curto ou longo. Uma vez integrado ao seu corpo, você pode retirar ou guardar o item como parte de qualquer ação que envolva seu uso, e você não pode ser desarmado contra sua vontade. Você pode ter um número de armas ou ferramentas integradas igual a 1 + seu bônus de proficiência, e se você tentar integrar um novo item enquanto estiver no seu limite máximo, a tentativa falhará.
- Humano artificial:
Você é o resultado da experimentação genética, concedendo-lhe uma força notável e a capacidade de curar feridas mais rapidamente do que outros.
Cura Acelerada. Quando você recupera pontos de vida por qualquer motivo, incluindo o uso de dados de vida, você recupera um número de pontos de vida adicionais igual ao seu bônus de proficiência.
Armadura Natural. Sua pele sozinha é resistente o suficiente para bloquear espadas e balas. Enquanto você não estiver usando armadura, sua classe de armadura é calculada como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você usa deixar você com uma CA menor.
Warborn. Você é proficiente com duas armas de sua escolha.
- Quimera:
Seu corpo foi aumentado com as características de uma fera selvagem, concedendo-lhe força e sentidos aprimorados.
Velocidade. Você tem deslocamento de vôo de 9 metros, deslocamento de natação de 9 metros ou deslocamento de escalada de 9 metros. Você escolhe qual quando seleciona esta corrida.
Visão no escuro. Seu lado bestial aumenta seu sentido. Você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Armas Naturais. Você tem armas naturais na forma de garras afiadas, garras, presas ou todas as anteriores. Você pode usar essas armas naturais para fazer ataques desarmados, e elas causam 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano perfurante ao acertar. Você pode escolher usar Força ou Destreza ao atacar com essas armas naturais, mas deve usar o mesmo valor de habilidade para o ataque e o dano.
- Revivido:
Você já morreu antes, mas por algum meio milagroso ou amaldiçoado você voltou à vida como um morto-vivo.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Natureza Imortal. Você não precisa de ar, comida ou água. Além disso, você não precisa dormir e as criações não podem colocá-lo para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual você retém a consciência.
Fortaleza Túmulo. Você tem vantagem em testes de resistência contra morte e em testes de resistência contra venenos e doenças. Além disso, você tem resistência a dano de veneno.

Mór
Civil
Re: AllBlue 5e - Nóia do Frist Sáb Abr 09, 2022 12:13 am
Voltar aos tópicos~ Classes ~
As pessoas que vão para os mares são todas pessoas com potencial de grandeza em seus corações. São as vontades com que a história será moldados, destacando-se da multidão como heróis, vilões e simples buscadores da liberdade. As classes como existem nesta configuração representam uma o conjunto de habilidades primárias do personagem e as habilidades nas quais eles confiam para tornar seu sonho uma realidade.
Arcano = Engenharia
A perícia Inteligência (Arcana) é substituída nesta configuração pela perícia Inteligência (Engenharia). Quando o Mestre pede um teste de habilidade envolvendo tecnologia, invenções ou mecanismos, Inteligência (Engenharia) é usada para determinar quão bem eles se comportam.
Feitiços = Criações
No mundo de One Piece, o lançamento de feitiços é inexistente. No entanto, para manter a diversidade mecânica dos estilos de jogo apresentados em Dungeons and Dragons 5ª edição, o lançamento de feitiços é tematicamente renomeado neste sistema como Criatividade. Esta é, na maioria das vezes, uma simples mudança na terminologia por causa do roleplay imersivo, no entanto, algumas classes são alteradas como resultado disso e outras infelizmente ainda são removidas completamente.
Criatividade (Feitiço). O mundo de One Piece está cheio de criadores talentosos que podem criar efeitos semelhantes a feitiços através do uso de gadgets e itens. Spellcasting é referido como Criatividade, no entanto, sua funcionalidade é praticamente a mesma que em Dungeons and Dragons 5ª edição padrão.
Criação (Feitiço). Feitiços e Slots de Feitiços são chamados de Creations e Creation Slots, no entanto, sua funcionalidade é praticamente a mesma do Dungeons and Dragons 5ª edição padrão.
Truque (Cantrip). Truques são chamados de Truques, porém sua funcionalidade é praticamente a mesma que em Dungeons and Dragons 5ª edição padrão.
Frutas do Diabo (Conjuração Inata). O fantástico poder das frutas do diabo se manifesta naqueles que as consomem. Esses indivíduos ganham a capacidade de criar efeitos e poderes fantásticos, que preenchem uma função semelhante à conjuração inata encontrada em Dungeons and Dragons 5ª edição padrão.
Habilidade Criativa (Habilidade de Conjuração). A Habilidade de Conjuração é chamada de Habilidade Criativa, no entanto, sua funcionalidade é praticamente a mesma em ambas as instâncias e na 5ª edição padrão de Dungeons and Dragons.
Uso de Rotina (Conjuração de Ritual). O Ritual Casting é chamado de Uso de Rotina, no entanto, sua funcionalidade é praticamente a mesma do Dungeons and Dragons 5ª edição padrão.
- Tabela de resumo das Classes (ENG):
- Bárbaro:
- Tabela resumo Bárbaro:
~Características da classe ~
Como um bárbaro, você ganha as seguintes características de classe
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1º
Proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pela sua função:
- (a) um machado grande ou (b) qualquer arma corpo a corpo marcial
- (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
- Um pacote de explorador e quatro dardos
~Habilidades da classe ~
- Fúria:
Fúria
Na batalha, você luta com ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
- Você tem vantagem em Testes de Força e testes de resistência de Força.
- Quando você faz um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus na jogada de dano que aumenta à medida que você ganha níveis como bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela Bárbaro.
- Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Se você é capaz de usar criações, você não pode usá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura 1 minuto. Ele termina mais cedo se você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha enfurecido o número de vezes mostrado para seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela Bárbaro, você deve terminar um descanso longo antes de poder se enfurecer novamente.
- Defesa Não blindada:
Defesa não blindada
Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua classe de armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.
- Ataque imprudente:
Ataque imprudente
A partir do 2º Nível, você pode deixar de lado toda preocupação com a defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você faz seu primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe dá vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo usando Força durante este turno, mas jogadas de ataque contra você têm vantagem até o próximo turno.
- Sentido de perigo:
Sentido de Perigo
No 2º Nível, você ganha uma sensação estranha de quando as coisas próximas não estão como deveriam estar, dando a você uma vantagem quando você se esquiva do perigo.
Você tem vantagem em Testes de Resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e criações. Para obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
- Caminho primitivo:
Caminho Primitivo
No 3º Nível, você escolhe um caminho que molda a natureza de sua fúria. Path of the Berserker, Path of the Blade Master, Path of the Cannoneer e Path of the Challenger são detalhados no final da descrição da classe. Path of the Totem Warrior pode ser encontrado no capítulo 3 do manual do jogador, enquanto Path of the Storm Herald pode ser encontrado no capítulo 1 do Xanathar's Guide to Everything.
- Melhoramento de atributos:
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você alcança o 4º Nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.
- Ataque extra:
Ataque Extra
A partir do 5º Nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.
- Movimento rápido:
Movimento Rápido
A partir do 5º Nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura pesada.
- Instinto Selvagem:
Instinto Selvagem
No 7º nível, seus instintos estão tão afiados que você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no início do combate e não estiver Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em sua fúria antes de fazer qualquer outra coisa naquele turno.
- Crítico Brutal:
Crítico Brutal
A partir do 9º nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.
- Fúria Implacável:
Fúria Implacável
A partir do 11º nível, sua raiva pode mantê-lo lutando apesar dos ferimentos graves. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você tiver sucesso, você cai para 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usa este recurso após o primeiro, a CD aumenta em 5. Quando você termina um descanso curto ou longo, a CD é redefinida para 10.
- Fúria Persistente:
Fúria Persistente
Começando no 15º nível, sua fúria é tão feroz que termina cedo apenas se você ficar inconsciente ou se você optar por terminá-la.
- Força Indomável:
Força Indomável
A partir do 18º nível, se seu total para um teste de Força for menor que seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do total.
- Campeão Primal:
Campeão Primal
No 20º nível, você incorpora o poder da selva. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
~Caminhos primitivos ~
A raiva queima no coração de cada bárbaro, uma fornalha que o leva à grandeza. Diferentes bárbaros atribuem sua raiva a diferentes fontes, no entanto. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, a tristeza e a raiva são forjadas em uma fúria dura como aço. Outros vêem isso como uma bênção espiritual, um presente de um animal totêmico. Para alguns, a raiva é uma fraqueza, a menos que seja controlada, afiada como a lâmina que eles empunham para cortar apenas quando desejam fazê-lo.
Caminho do Berserker
Para alguns bárbaros, a raiva é um meio para um fim – esse fim é a violência. O caminho do berserker é um caminho de fúria desenfreada, escorregadio de sangue. Ao entrar na fúria do berserker, você se emociona no caos da batalha, sem se importar com sua própria saúde ou bem-estar.
- Ataque Frenético:
Ataque Frenético
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você pode entrar em frenesi quando estiver em fúria. Como uma ação bônus enquanto estiver em fúria, você pode fazer um ataque com uma arma que estiver empunhando no momento. Ao fazer isso, você perde as resistências a dano concedidas por sua fúria até o início do seu próximo turno.
- Fúria insensata:
Fúria Insensata
A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou assustado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou assustado quando entrar em sua fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
- Brilho Intimidante:
Brilho Intimidante
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para assustar alguém com sua presença ameaçadora. Ao fazer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você pode usar um
ação bônus para estender a duração deste efeito na criatura assustada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da linha de visão ou a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida em seu teste de resistência, você não pode usar esta característica naquela criatura novamente por 24 horas.
- Retaliação:
Retaliação
A partir do 14º nível, quando você sofre dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura.
Caminho do Mestre das Lâminas
A fúria de um mestre da lâmina não são os gritos loucos de um berserker ou os uivos primitivos de um guerreiro totem, mas uma intenção silenciosa, impiedosa e mortal que inunda suas lâminas como uma aura. Mestres de lâminas extraem sua fúria como outros bárbaros, mas eles a empunham como outra lâmina em vez de ceder a ela, liberando todo o poder de sua fúria sem perder de vista seu objetivo.
Embora as espadas sejam a arma mais popular para esses bárbaros, elas não se restringem apenas a essas armas. A filosofia por trás de seu poder pode ser aplicada a qualquer arma de sua escolha.
- Estilo de luta:
Estilo de luta
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você aprende como manejar corretamente sua arma de escolha. Escolha um estilo de luta na lista abaixo. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois possa escolher novamente.
Duelo
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.
Combate com Grandes Armas
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que você está empunhando com dois mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.
Combate com duas armas
Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Cicatrizes Voadoras
Também no 3º nível, você aprende a gerar ondas de choque destrutivas que voam de sua arma pelo ar.
Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada com a ação Atacar enquanto estiver em fúria. Este ataque especial é um ataque de arma à distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 18 metros. Você é proficiente com ele e adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e dano. Seu tipo de dano e dado de dano são os mesmos da arma que você está empunhando quando faz este ataque.
Enquanto você luta com duas armas e usa este ataque especial como parte de uma ação de Ataque em seu turno, você pode fazer este ataque especial uma vez adicional como uma ação bônus.
Se os bônus de um Estilo de Luta que você possui se aplicam à arma que você está empunhando quando você faz este ataque especial, esses bônus também se aplicam a este ataque.
Quando você ganha o recurso Ataque Extra, este ataque especial pode ser usado para qualquer um dos ataques que você fizer como parte da ação de Ataque.
- Rasgando o aço:
Rasgando Aço
Também no 6º nível, sua fúria focada é afiada como uma borda, permitindo que você perfure qualquer defesa.
Enquanto estiver em fúria, seus ataques de arma ignoram qualquer resistência a dano de concussão, perfurante ou cortante que não seja baseado em Haki, e seus ataques de arma causam o dobro de dano a estruturas e edifícios.
- Fúria temperada:
Fúria temperada
A partir do 6º nível, a luta constante com sua raiva e fúria o deixou totalmente no controle de suas emoções. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já for proficiente, você ganha proficiência em sua escolha de testes de resistência de Inteligência ou Carisma.
- Prova de coragem:
Prova de coragem
A partir do 10º nível, você pode fazer uma declaração quando desferir um golpe mortal em uma criatura. Enquanto estiver em fúria e você conseguir um acerto crítico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você pode liberar uma onda de medo ao seu redor. Cada criatura de sua escolha a até 6 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou ficará amedrontada por 1 minuto ou até não poder mais vê-lo. Uma criatura pode repetir isso teste de resistência no final de seu turno, terminando o efeito em si mesmo em um teste bem sucedido.
Você pode usar esse recurso apenas uma vez por fúria e deve gastar outro uso de fúria para usá-lo novamente.
- Proeza Inexorável:
Proeza Inexorável
A partir do 14º nível, você nunca tem desvantagem em ataques com armas contra criaturas que você possa ver enquanto estiver em fúria.
- Bardo:
- Lutador:
- Guerreiro:
- Artífice:
- Atirador:
- Médico:
- Bárbaro:
- Ladino:
- Sage:
