All Blue RPG

Um RPG narrativo baseado no universo de One Piece, obra criada por Eiichiro Oda.
 
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 Atributos

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Administrador
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Créditos : 35

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MensagemAssunto: Atributos   Atributos EmptySex Jan 12, 2024 11:38 am

Atributos


No All Blue RPG, cada nível do personagem ganha um conjunto de pontos de atributos, que pode ser distribuído livremente de acordo com a vontade do jogador. Em nosso sistema, existem 2 grupos de atributos, os primários e os secundários.

Primários: Atributos que escalam de acordo com o seu investimento de pontos de experiência, são eles: Força (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI), Constituição (CON), Inteligência (INT), Carisma (CAR).

Secundários: Atributos que escalam de acordo com outros aspectos de sua ficha, são eles: Iniciativa, Acerto, Reflexo, Dano corpo a corpo, Dano a distância, Oportunidade de ataque, Armadura, Penetração de armadura, Pontos de Vida e Stamina.

FORÇA (FOR): Constitui o poder físico e a capacidade muscular do personagem. Está relacionado ao uso da maioria das armas de curta distância e também à capacidade de infligir dano com estas. Influi também na capacidade de escalar, nadar e realizar saltos, além de carregar e realizar movimentos e proezas que necessitam de força muscular.

São exemplos de usuários de força dentro da obra: Sentomaru, Arlong e Edward Newgate.

DESTREZA (DES): Representa a coordenação motora e a noção de equilíbrio dos personagens. Está envolvida no uso de armas de longa distância, capacidade de realizar acrobacias, montar um animal, manter o próprio equilíbrio, ser furtivo e realizar proezas que necessitam de uma boa coordenação motora.

São exemplos de usuários de destreza dentro da obra: Brook, Usopp e Van Augur.

CONSTITUIÇÃO (CON): Representa o vigor e a resistência do corpo do personagem. Influi diretamente na quantidade de Pontos de Vida e em sua evolução. Além disso, também reflete a capacidade do indivíduo de resistir a doenças, venenos, queimaduras, fadiga corporal, e semelhantes.

São exemplos de usuários de constituição dentro da obra: Edward Newgate, Jinbe e Uroge.

AGILIDADE (AGI): Representa a velocidade de ação/reação do seu personagem, ditando o quão rápido você consegue agir de acordo com a demanda da situação.

São exemplos de usuários com grande agilidade dentro da obra: Monkey D. Luffy, Vinsmoke Sanji e Lucky Roo.

INTELIGÊNCIA (INT): Determina a facilidade que o personagem tem para aprender e raciocinar, na capacidade de avaliar um objeto, construir objetos, maquinários e utensílios, de ser capaz de perceber algum padrão ou se recordar de alguma informação importante.

São exemplos de usuários de inteligência dentro da obra: Vegapunk, Nico Robin e Vinsmoke Judge.

CARISMA (CAR): Representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. Determinante na capacidade de se relacionar com animais, imitar algum indivíduo, intimidar, persuadir, causar uma boa impressão ou até mesmo má, de propósito. Reflete também a capacidade de atuar, mentindo e fingindo outros sentimentos.

São exemplos de usuários de carisma dentro da obra: Gol D. Roger, Monkey D. Garp e Brook.

INICIATIVA: Representa a velocidade de ação/reação do seu personagem, ditando o quão rápido você consegue agir de acordo com a demanda da situação. É utilizado majoritariamente como critério de desempate ou para determinar a ordem das ações em um turno.

ACERTO: Representa a capacidade do seu personagem de acertar com sucesso ataques diretos ou indiretos, ou seja, através do próprio corpo ou empunhando armas, em curta, média e longa distância.

REFLEXO: Representa a capacidade do seu personagem de evitar danos por meio de interceptação ou evasão de um ataque, bloqueando a trajetória de um golpe através de um objeto ou seu próprio corpo, bem como esquivando-se do mesmo ao sair da trajetória do ataque, reduzindo ou anulando de tal forma a sua eficácia. Reflexo é um atributo que tem como principal objetivo mitigar ou anular o dano causado por seus adversários.

OPORTUNIDADE DE ATAQUE: Representa o número de vezes que seu personagem é capaz de causar dano a um inimigo ou grupo de inimigos na duração de um turno, ou seja, dentro de uma sequência lógica, é o máximo de vezes que seu personagem pode atacar no caso de obter sucesso. O valor numérico de oportunidade de ataque inicial de todo jogador é três e ele não escala através dos pontos de experiência.

DANO CORPO A CORPO: Está relacionado à sua capacidade de causar dano em oponentes e objetos de forma direta a curta distância.

DANO A DISTÂNCIA: Está relacionado à sua capacidade de causar dano em oponentes e objetos de forma direta a médio/longas distâncias.

AÇÃO ESPECIAL: Representa o número de vezes que seu personagem é capaz de realizar uma ação especial no turno. Este número é fixo e igual a 1, sem possibilidade de ser aumentado ou alterado. Com uma ação especial, o jogador pode realizar técnicas ou aumentar em 1 o OPA do turno com o gasto de 40 pontos de Stamina.

AÇÃO DE BUFF: Apesar de estar incluso dentro da descrição do que é um OPA, não mais buffs naturalmente ocupam o espaço da ação de um ataque do jogador, no entanto, se faz válido como regra ainda o número máximo de buffs ativos de uma mesma fonte como um.

PONTOS DE VIDA (PdV): Representam a vida e a capacidade de sofrer danos do seu personagem. Conectado ao espirito. Abaixam juntos.
São exemplos de usuários com grande quantidade de pontos de vida dentro da obra: Kaido, Charlotte Linlin e Edward Newgate.

ESPIRITO (ESP): O espírito é frequentemente ligado à consciência e à capacidade de ter intenções, desejos e pensamentos. É considerado como a parte de um ser que o torna consciente de si mesmo e do mundo ao seu redor. O espirito e o Hp são conectados.

São exemplos de usuários com grande quantidade de pontos de vida dentro da obra: Oden, Luffy e Roger.

STAMINA (STA): Representam a capacidade e os recursos do seu personagem para golpear durante uma ação especial ou utilizar técnicas elaboradas que extrapolam seu limite físico atual. Os pontos de stamina escalam de acordo com o nível do seu personagem.

São exemplos de usuários com grande quantidade de stamina: Charlotte Katakuri, Marco e Donquixote Doflamingo.

ARMADURA: Representa a capacidade que algumas habilidades têm de reduzir o dano de ataque recebido. (Esse atributo é acessado mediante o uso de Akuma no mi, Rokushiki e etc)

PENETRAÇÃO DE ARMADURA: Representa a capacidade que algumas habilidades têm de ignorar a defesa do inimigo. (Esse atributo é acessado mediante o uso de Akuma no mi, Rokushiki e etc)

Relação entre porcentagem de vida e estado do personagem.


ILESO (100%): Seu personagem permanece incólume e intocável, sem nenhuma ferida ou arranhão no corpo.

LEVEMENTE FERIDO (80%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfurantes que não foram capazes de causar danos significativos.

FERIDO (60%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfurantes que foram capazes de causar danos relevantes.

MUITO FERIDO (40%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfurantes que foram capazes de causar danos impactantes em seu estado de saúde.

EXTREMAMENTE FERIDO (20%): Seu personagem sofreu golpes contundentes ou perfurantes que foram capazes de causar danos extremos e graves.

INCONSCIENTE (0%): Seu personagem sofreu golpes que tiraram toda a sua força e o deixaram inconsciente. Para propósitos narrativos, sua força, destreza, acerto, pontaria, bloqueio, evasão, agilidade e oportunidade de ataque são considerados como zero. Nesse estado, seu personagem fica vulnerável a golpes de misericórdia.

MORTO (-20%): Ao ultrapassar os -20% em um ponto de dano, seu personagem morre.

Escalas e Classificações De Poder.


As classificações de poder determinam quão forte seu personagem é em cada atributo. Escalas são grandes progressões de poder, que representam saltos significativos na força do seu personagem.

Incompetente - Classificação 0 a 9: Seu personagem é completamente inapto em relação ao atributo em questão, não conseguindo realizar tarefas básicas e simples.

Modificador: -1

Regular - (entre 10 e 24 pontos de atributo): Seu personagem é ordinário no atributo em questão, não se destacando em relação à média humana.

Modificador: 0

Incomum - (entre 25 e 49 pontos de atributo): Seu personagem é habilidoso no atributo em questão, se destacando levemente em relação à média humana.

Modificador: +1

Talentoso - (entre 50 e 74 pontos de atributo): Seu personagem é habilidoso no atributo em questão, sendo extremamente capaz de executar tarefas relacionadas com esse atributo e se distanciando bastante de humanos comuns que nunca receberam treinamento.

Modificador: +2

Extraordinário - (entre 75 e 99 pontos de atributo): Seu personagem é especialista no atributo em questão, sendo capaz de executar tarefas que utilizem esse atributo com maestria e aparente facilidade. Um indivíduo com maior treinamento e experiência, demonstrando habilidades que podem impressionar alguns admiradores.

Modificador: +3

Magnífico - (entre 100 e 199 pontos de atributo): A capacidade do personagem é extraordinária para qualquer um que o observe. Ao realizar demonstrações de sua habilidade, a grande maioria fica maravilhada, como se aquilo fosse algo que pessoas normais nunca conseguiriam;

Modificador: +4

Maestria (Ao atingir 150 de atributo): +5

Anormal - (entre 200 e 299 pontos de atributo): Seu personagem superou limites e se destacou mesmo entre pessoas fortes e talentosas, demonstrando tanto um grande poder quanto o potencial para expandir ainda mais os seus próprios limites. Neste ponto, você alcançou uma zona que é praticamente inacessível para seres humanos comuns. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de danificar aço, apesar de não serem capazes de quebrá-los ou cortá-los completamente.

Modificador: +6

Maestria (Ao atingir 250 de atributo): +7

Mestre - (entre 300 e 399 pontos de atributo): Seu personagem se tornou um mestre no atributo em questão. Para os humanos comuns, suas habilidades relacionadas ao atributo em questão são praticamente inexplicáveis e só podem ser alcançadas através de treino, disciplina e determinação ao dedicar toda a vida para chegar nesse ponto. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de quebrar ou cortar aço.

Modificador: +8

Maestria (Ao atingir 350 de atributo): +9

Supremo - (entre 400 e 499 pontos de atributo): Seu personagem se destacou no atributo em questão mesmo entre os mestres que dominam tal atributo. Pouquíssimos conseguem rivalizar com você em questão de domínio sobre esse atributo.

Modificador: +10

Maestria (Ao atingir 450 de atributo): +11

Monstruoso - (entre 500 e 699 pontos de atributo): Seu personagem é uma besta e seus poderes não podem ser considerados naturais.

Modificador: +12

Maestria (Ao atingir 550 de atributo): +13
Maestria 2 (Ao atingir 600 de atributo): +14
Maestria 3 (Ao atingir 650 de atributo): +15

Lendário - (entre 700 pontos e 999): Seu personagem é uma lenda viva, pouquíssimos conseguem se igualar ao seu patamar dentro da história da humanidade. Suas capacidades com esse atributo chegaram no ápice do potencial humano. Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de danificar diamante, apesar de não serem capazes de quebrá-los ou cortá-los completamente.

Modificador: +16

Semi-Deus - (1000 pontos de atributo ou mais): As suas capacidades neste atributo são imensuráveis, alcançando níveis muito acima do potencial humano e que geralmente só são alcançáveis através de esteróides ou capacidade só pode advir de um descendente dos deuses, ou é assim que o povo comum pensa. O personagem que alcança tal nível pode realizar feitos que escapam a imaginação de qualquer indivíduo, ultrapassando os limites mortais; Como um exemplo para elucidar: jogadores com força e destreza nessa escala são capazes de quebrar ou cortar diamante.

Modificador: +20

Distribuindo os pontos.


Dentro do nosso RPG, a evolução das escalas de poder dos atributos vem da adição de pontos, sejam eles provenientes de bonificação racial, bonificação do caminho de jogo ou de evolução do personagem. Cada um deles tem uma limitação a ser seguida para um bom balanceamento de jogo.

Atributos provenientes de caminho de jogo (Akuma, caminhos raciais e etc): 50x nível do caminho. Assim 250 no nível 5 do respectivo caminho em um único atributo.

Racial: Ganhará 100 de atributo para ser dividido entre dois atributos, sendo assim 50 no primeiro atributo/ 50 no segundo atributo. O bônus deve ser atribuído a atributos diferentes.

Atributos provenientes do nível do personagem: É a principal forma de se ganhar atributos no fórum. Uma ficha nova inicia com 110 pontos para serem distribuídos livremente. A cada novo nível, o personagem ganha mais 110 pontos para distribuir. Assim, no nível 20, o personagem terá ao todo 2200 pontos de atributo. Mas esses tipos de pontos têm um limite de atribuição, no qual o máximo que um atributo pode chegar com os pontos provenientes do nível é 700. No entanto, um dos atributos pode se somar com as outras fontes de atributo, por exemplo:

Citação :
~Primários~
Força (FOR): 700 + 250 (Akuma/Caminho) + 50 (Racial) = 1000 (Semi Deus)
Destreza (DES): 500 (analogo)
Agilidade (AGI): 650 + 50 (Racial) = 700
Inteligência (INT): 140
Constituição (CON): 700
Carisma (CAR): 10

Evolução De Atributos Análogos.


Como vocês devem ter percebido neste ponto, os atributos Força e Destreza têm funções complementares, ou seja, importantes na evolução conjunta. Levando tais fatores em consideração, para garantir uma evolução mais saudável para o personagem, atributos análogos evoluem de forma conjunta. Seus pontos de atributos naturais, ou seja, são convertidos em 50% para o atributo análogo.

Força e Destreza: Você recebe 50% de sua Força como Destreza e 50% da sua Destreza como Força.

Exemplo: Um jogador com 1000 de Força teria 500 de Destreza; Um jogador com 1000 de Destreza teria 500 de Força.

O bônus provindo de atributos análogos NÃO SE SOMAM.

Capacidade de carga.


A capacidade de carga de um personagem refere-se o quanto de peso o personagem consegue empurrar, levantar, carregar e puxar normalmente. O atributo que determina a capacidade de carga do personagem é a sua Força. Vale ressaltar que técnicas que aumentem a Força do usuário também vão aumentar a sua capacidade de carga. A seguir temos a capacidade carga do personagem a cada faixa que ele possui no atributo Força.

Incompetente: 50 kg.
Regular: 100 kg base + 1 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Incomum: 500 kg base + 2 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Talentoso: 1.700 kg base + 4 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Extraordinário: 6.000 kg base + 8 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
magnífico: 22.000 kg base + 16 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Anormal: 54.000 kg base + 32 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Mestre: 118.000 kg base + 64 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Supremo: 246.000 kg base + 128 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
monstruoso: 502.000 kg base + 256 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Lendário: 1.654.000 kg base + 512 kg para cada ponto adicional em Força nessa faixa.
Semi-Deus: 614.400.000 kg

Capacidade de redução de dano.


Aumentando o atributo constituição, representa o vigor e a resistência do corpo do personagem. Os pontos investidos em constituição representam o redutor de dano, então se o player tiver 500 pontos em constituição, ele ganhará 500 pontos em armadura.


Espírito.


Com base na quantidade de Espírito que seu personagem acumula ao evoluir de nível, os ataques ao espírito do jogador podem ser efetuados de duas formas: Condições, sendo elas de cunho mental e por meio de Haki do Rei.

Todo o dano recebido no espírito é passível de cura, porém, diferente do HP e STA que se regeneram com alimentação e descanso, o espírito é recuperado pela vontade do Haki do Rei, que tem a capacidade de restaurar uma quantidade específica do espírito do jogador, além de tratamento médico.

Existem diversos tipos de danos que podem ser causados ao espírito do jogador. Alguns deixam marcas permanentes e duradouras, só passíveis de cura por meio de tratamentos psicológicos ou, em alguns casos, são irreversíveis; outros são ataques normais, dos quais você pode se recuperar após um simples tratamento. A intensidade do ferimento ao espírito é determinada pela porcentagem em que ele se encontra.

Classificação de Espírito:

Ileso (100%): Seu personagem permanece incólume e intocável.

Levemente Ferido (80%): Seu personagem sofreu golpes mentais que abalaram um pouco sua sanidade.

Ferido (60%): Seu personagem sofreu golpes mentais que afetaram ele de maneira perigosa em seu estado de saúde mental.

Muito Ferido (50%): Seu personagem sofreu golpes mentais que foram capazes de causar danos impactantes em seu estado de saúde mental. (A partir desse ponto, o jogador está passível de adquirir algum defeito relacionado ao psicológico/espírito).

Bastante Ferido (30%): Seu personagem sofreu golpes mentais que foram capazes de causar danos graves em seu estado de saúde mental.

Extremamente Ferido (20%): Seu personagem sofreu golpes mentais que foram capazes de causar danos extremos e graves em seu estado de saúde mental.

Incapaz (0%): Seu personagem sofreu golpes que tiraram toda a sua vontade de lutar. Nesse estado, todo golpe ou esquiva/bloqueio que o jogador for fazer deverá lançar dois dados e escolher o menor resultado.

Alcance.


O alcance refere-se à distância que um jogador pode alcançar num ataque dependendo do meio utilizado para tal. Vale ressaltar que isso não significa que o jogador acertará com precisão o alvo dentro desta área (isso será decidido pelo Acerto e/ou Reflexo do alvo). Vale ressaltar também que técnicas que aumentem a Destreza do usuário também vão aumentar o seu alcance. A seguir temos o cálculo de alcance para cada situação e caso o cálculo resulte em um número quebrado, arredonde para baixo.

Armas de Projétil (Arcos, Pistolas, Rifles, Estilingues e etc): Alcance igual a Destreza em metros.

Armas Arremessáveis (Facas, Dardos, Lanças, Adagas e etc): Alcance igual a 75% da Destreza em metros.

Propagação (Massas de ar, auras, Shigan, elementos e etc): Alcance igual a 50% da Destreza em metros.

Ataques em área: Alcance igual a 10% de sua Força/Destreza (A depender de qual deles está sendo utilizado para o ataque) em metros
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