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Narrador De Eventos
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Imagem : [Evento] Criatividade Explosiva Akhl8LC
Créditos : 00
[Evento] Criatividade Explosiva Sex Dez 03, 2021 3:17 pm
Criatividade explosiva

Pensando dentro das sugestões dadas pelos jogadores, tornou-se óbvia a ideia de que mais cabeças podem até não pensar melhor as vezes mas, certamente alcançam mais respostas! Considerando isso, o evento foi criado para que vocês possam através de suas lindas cabeças, colaborarem para o futuro do All Blue de alguma forma recebendo alguma recompensa por isso, afinal é um evento!


Como funciona?


Bom, primeiro há diversas categorias ao qual nós estamos abrindo para aceitarmos possíveis sugestões e ideias vinda de vocês jogadores, serão elas : Npcs, Itens únicos, Akumas no Mi e Animais fantásticos, ao qual vou discorrer individualmente a definição de cada um e como você pode ajudar.

NPCS

Aqui vocês podem colocar npcs diversos, eles podem ter diferentes classificações, ranks e até mesmo histórias, vocês também não precisam se limitar a posições não ocupadas, podendo assim, também deixar criados shichibukais ou qualquer outro cargo ao qual já tenham npcs criados.

O que é importante ao pensar em criar um npc? Primeiro, tente fazer dele interessante, personagens bem escritos tem personalidades, manias, hobbys, vida. Se ele é um capitão da marinha, como ele chegou lá? Como ele trata seus subordinados? Pequenos pontos como esses são um diferencial imenso, há muito mais coisas que poderiam ser abordadas nesse tópico mas, é importante que você se divirta fazendo algo que você considere algo legal de se ter a experiência de encontrar, de ler, conhecer ou mesmo enfrentar.
O código para a criação de npcs segue o seguinte:
Código:

[center][url=Imagem do NPC]Nome do NPC[/url][/center]
[b][color=#d07d5a]Descrição:[/color][/b] Descrição do NPC
[b][color=#d07d5a]Nível:[/color][/b] Nível do NPC.
[b][color=#d07d5a]Estilo de Combate:[/color][/b] Estilo do NPC.
[spoiler=Nome da Akuma ou Recurso especia caso possual]Categoria: Logia.
Habilidades: Descreva detalhadamente o poder.[/spoiler]

Itens únicos


Itens únicos são itens pensados como singulares que podem ser possibilidades para premiações de evento futuras ou mesmo para a possibilidade de novos itens na loja de crédito ou mesmo no mercado negro quem sabe? Aquela câmera fotográfica polêmica, um travesseiro com cheiro sempre fresco, o céu é o limite. Um item único deve conter uma proposta que possa vir a ser interessante como um todo, não é necessário prender-se exclusivamente a ciência 300% mas, também não voe pro mundo completamente mágico, a coerência é muito legal.

Código:

[b]Nome:[/b] Aqui o jogador deverá colocar o nome do seu  item
[b]Imagem:[/b] Aqui o jogador poderá colocar a imagem (em spoiler) de seu  item Este campo é opcional.
[b]Tipo de item:[/b] Aqui o jogador deverá especificar qual o tipo de projeto dele. Se é consumível, acessório, arma e etc.
[b]Bônus:[/b]  Apenas se o item for capaz de causar alguma condição ou efeito, do contrário não inclua esse campo.
[b]Descrição:[/b]  Descrição, aqui entra tanto como funciona o seu item como também alguma história caso queira colocar.

Akuma no mi

Akumas no mi são sempre um objeto de desejo, aqui é o campo talvez com mais liberdade mas também, mais trabalho, as Akuma no mi devem seguir um modelo próximo do padrão estabelecido pelo fórum, com isso estruturar também ela em níveis é o ideal. Em suma, evite criações supremas, controles absolutos mentais, onipotências, oniciências e afins, a temática do tempo também é preferível que não seja usada.

O código é o seguinte:
Código:
[center][size=18][b] Nome da Sonoridade da fruta ( exemplo: gomu gomu no mi) Seguido do nome em português de sua tradução entre parenteses (Fruta da borracha) seguindo o mesmo exemplo.[/b][/size][center]

[b]Experiência em Akuma no Mi:[/b] 1 (0/600)

[b]Descrição:[b] Aqui você deverá apresentar o conceito de sua akuma no mi, de modo resumido.


[b]Bonificação geral:[/b] Nesse ponto se apresenta os poderes que ela concede de forma mais detalhada de preferência separando habilidades distintas por nome/tópico.

[b]Bonificações destravadas por nível:[/b] Aqui demonstre como a akuma no mi evolui em cada um de seus níveis.

[b]Nível 1:[/b]
[b]Nível 2:[/b]
[b]Nível 3:[/b]
[b]Nível 4:[/b]
[b]Nível 5:[/b]

[b]Fraquezas:[/b] Se sua akuma possui alguma fraqueza específica coloque aqui, ou deixe apenas preenchido com as fraquezas padrão de todas as akumas no mi.

[b]Bonificação em atributos:[/b]



Animais fantásticos

Animais são criaturas fantásticas, capazes de compor as mais lindas aventuras ou mesmo a pior das tragédias, os piores e melhores amigos do homem a depender de como a sua mente trabalhar. A categoria dos animais fantásticos, apesar de usar o sistema de pets para a classificação e para melhor guiá-los nessa jornada, devem ser pensados em todas as direções, animais como reis dos mares, bichos indomáveis, bichos místicos, todo tipo de animalzinho desde que escrito com carinho pode vir a ser interessante.

O código é o seguinte:

Código:

[center][color=#d07d5a][size=15][b]~ Nome da espécie ~[/b][/size][/color][/center]


[b]Imagem do animal:[/b][center][url= Url da Imagem do Animal]Nome do animal[/url][/center]
[b]Porte:[/b] Porte seguindo os padrões dos mascotes
[b]Raridade:[/b] Raridade, utilize o sistema de mascotes como guia
[b]Descrição:[/b] Aqui devem vir as descrições, incluindo da aparência, habitat ou qualquer informação que possa vir a ser relevante

Prêmios, eu ouvi prêmios?

Todos aqueles que quiserem participar de forma construtiva do evento serão recompensados ao fim, ao qual sera anunciado qual será a compensação.
Toda e qualquer criação proveniente daqui pode ser usada no futuro seja como prêmio de evento ou mesmo em sagas e movimentações do mundo, seja da exata mesma maneira que o jogador sugeriu ou com pequenas modificações, você estará contribuindo diretamente com o fórum de algum modo.

Além disso, se uma de suas ideias for utilizada de forma integral ou como inspiração para algum evento ou saga, você ganhará uma reserva na participação do evento caso queira participar e cumpra os requisitos estabelecidos pelo evento.

Até quando será o evento?

Nessa possível primeira edição, haverão 20 dias a partir desse post para postar sua ideia ou suas ideias, você pode postar mais de uma vez no tópico caso tenha mais ideias durante esse tempo, ao fim do evento os organizadores do evento farão uma lista com os nomes de quem colaborou de forma construtiva, onde entenda-se como construtivo aquilo que foi feito realmente com um bom intuito, piadas ou trollagens que propositalmente são feitas para ferir jogadores ou apenas tomar tempo da Staff, não serão considerados como construtivos.





Última edição por Narrador De Eventos em Sab Dez 04, 2021 8:33 am, editado 1 vez(es)
Kylo
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Imagem : [Evento] Criatividade Explosiva 1ddcDP5
Créditos : 00
Localização : East Blue - Tequila Wolf
KyloAssociado
https://www.allbluerpg.com/t958-draco-fahrenheit-tepes#8434 https://www.allbluerpg.com/t961-memorias-do-passado#8459
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Sex Dez 03, 2021 10:43 pm
(Em construção)

Khan, a Besta Mais Forte do Mundo:

Khan, a Besta Mais Forte do Mundo
Descrição:

Khan é, sem dúvidas, um dos piratas mais perigosos e ferozes de sua era, com uma força, de acordo com o Governo Mundial, capaz de "estremecer o mundo". Khan é um dos Imperadores do Mares e é aquele que detém a maior recompensa por sua cabeça, uma vez que ele é considerado o mais perigoso e imprevisível dentre eles. Sem escrúpulos, o seu propósito é realizar a maior guerra já vista, aquela que decretará o fim dos tempos — o Ragnarok —, onde, enfim, ele restará como o único sobrevivente do conflito e moldará, a seu bel-prazer, o novo mundo que surgirá das cinzas e ruínas do velho mundo. Sua infâmia nos mares é inquestionável e seu nome é capaz de fazer até os mais sisudos e autoconfiantes tremerem.

Sua história tem início há exatos 35 anos atrás, em Belegost, um enorme paraíso viking em algum lugar da Grand Line que, em seu auge, dizia-se produzir guerreiros tão ferozes quanto Elbaf — lar dos gigantes guerreiros. Khan, por sinal, é o melhor dos dois mundos, uma vez que é o único meio-gigante conhecido com sangue de Elbaf e Belegost. Implacáveis, selvagens e mortíferos, esses eram os adjetivos dados ao se referir a um belegostiano; eles eram o suprassumo dos guerreiros.

Suas terras eram gélidas, extensas e rochosas, mas sobretudo eram pobres e com poucas áreas férteis para serem cultivadas. Tais características desfavoráveis tornavam quase que impraticáveis a vida em Belegost, dado que eles não produziam nem metade do suficiente para sobreviverem e terem uma vida confortável. No entanto, eles produziam algo extremamente invejável por outras nações do mundo, era algo que nem todas produziam e, a maioria daquelas que produziam, não possuíam nem a metade da qualidade de Belegost. Eles produziam os melhores guerreiros.

Para sanarem as demandas do país, os belegostianos entravam anualmente em um período de incursões por recursos e tesouros para suprirem as suas necessidades. Às centenas, os drácares de Belegost partiam em incursões sangrentas contra as nações vizinhas, saqueando-as e minando os seus recursos naturais para suprirem as deficiências de Belegost e seus desejos pessoais por riqueza. Khan, aos 20 anos de idade, já era considerado o melhor guerreiro de Belegost e o primeiro na sucessão do Jarl Kotal, o chefe do país.

A cobiça por riquezas e tesouros de Belegost era tanta que Khan, no auge de seu açodamento e juventude, ainda que a contragosto da opinião do seu Jarl, muito temeroso com a possível consequência desse ato, propôs o impensável: saquear uma embarcação governamental que transportava tributos celestiais. Para ele, ao realizar o maior saque da história do país, ele naturalmente se tornaria o novo Jarl, o líder do Belegost, e tornaria o paraíso viking uma das nações mais ricas e poderosas do mundo. O Governo Mundial, certamente sabia da existência de Belegost, mas pouco fazia represálias, muito por conta dos serviços prestados pelas infames companhias mercenárias disponíveis no país que, por vezes, serviam o Governo Mundial com maestria. Eles eram os combatentes perfeitos para morrerem nos conflitos fúteis do governo.

Khan, por outro lado, achava que Belegost deveria sobrepujar todo o restante do mundo e por isso desafiou o Governo Mundial ao cometer o mais alto crime do mundo — ele desafiou os deuses. Ao confiscar os tributos celestiais e retornar para a sua terra natal como um herói, Khan gerou a fúria dos avarentos Dragões Celestiais e trouxe para a sua terra natal a maior prova do inconteste poder bélico do Governo Mundial; o Buster Call. Nem Belegost, a maior das nações guerreiras, poderia fazer frente a tamanho poder de destruição. A ilha fora completamente destruída, um recado para as nações do mundo que o poder dos Dragões Celestiais era absoluto e o resultado, caso os desafiassem, era esse e não poderia ser diferente disso.

Capturado para ser executado, Khan prometeu, naquele fatídico dia, que em um futuro próximo os alicerces que sustentavam esse mundo seriam derrubados, ele criaria um novo mundo, um mundo onde os fortes seriam livres para viverem através da força de seus punhos. A maior guerra já vista, o Ragnarok, aquela que viraria o mundo de cabeça para baixo para, enfim, conceber o mundo perfeito; um mundo sem que se existissem sangues "divinos", um mundo onde os mais fortes reinariam.

O navio-prisão que o capturou logo demonstrou-se não ser o suficiente para segurá-lo e na lendária Batalha de Helheim, nome dado devido a localidade onde o conflito ocorrera, no Estreito de Halheim, próximo à Belegost, Khan afundou o navio-prisão que o escoltava e derrotou, sozinho, três dos cinco Vice-Almirantes convocados pelo Buster Call, escapando das mãos da Marinha e do Governo Mundial. Nas décadas seguintes, Khan navegou os mares da Grand Line para recrutar os guerreiros mais poderosos que encontrasse, criando uma das mais notáveis e infames frotas piratas de sua era. Com o passar dos anos, Khan se tornou cada vez mais poderoso e selvagem, espalhando seus tentáculos por toda a Grand Line e, principalmente, no submundo, onde ele se tornou um dos maiores exportadores de armamentos e produtos ilegais. Afinal de contas, a busca pelo Ragnarok demandava que ele tivesse em mãos um poder bélico nunca antes visto, o levando inclusive à busca de armas antigas e lendárias.

Seus embates com a Marinha se tornavam cada vez mais constantes, maiores e selvagens, mas, em dado momento, Khan se tornou um problema tão grande que um conflito aberto entre suas forças e as forças do governo alcançariam escalas gigantescas e causariam danos estruturais no mundo. Sua influência e poder eram tanta que, em seu auge, chegou até a medir forças com aquele que no futuro seria o primeiro e único Rei dos Piratas, Hazar D. Calico. Calico, aliás, foi um dos únicos que fora capaz de derrotá-lo e o único que lhe deu a sua única cicatriz; um enorme corte em seu peito que, até então, era imaculado.

Atualmente, apesar de constantes escaramuças com a Marinha e com os outros Imperadores, o que se observou na última década foi um equilíbrio, um "relaxamento" nas ações de Khan que, até então, eram indomáveis e de escalas gigantescas. Alguns dizem que Khan, enfim, depois de décadas de preparativos, está prestes a lançar no mundo a maior guerra já vista, outros, por outro lado, dizem que ele está velho e entregue ao seu maior vício, o hidromel. Ainda assim, sussurros percorrem os mares do mundo carregando palavras sobre a Besta Mais Forte do Mundo e todos são iguais; Khan está em movimento.

Nível: 20
Grupo: Pirata - Yonkou
Estilo de Combate:

Besta Indomável:

Portando um enorme martelo (Thor), Khan é capaz de devastar cidades e exércitos inteiros com uma única martelada, oriunda de suas habilidades e das características físicas dadas pela sua Fruta do Diabo. Quando está em combate o Imperador estraçalha tudo e todos até que o seus alvos sejam completamente obliterados e, por consequência, acaba devastando toda a área ao seu redor pelo incrível impacto de seus golpes no cenário. Por conta de seu estilo completamente enraivecido e selvagem, seu estilo de combate é referido como capaz abrir crateras gigantescas e de até mesmo despertar vulcões adormecidos com o impacto de seus golpes.
Hebi Hebi no Mi Model Jormungand (Fruta da Serpente Modelo Jormungand):

Categoria: Zoan Mística

Habilidades:
A fruta permite que o usuário se transforme em uma mitológica serpente nórdica de dimensões gigantescas, chegando facilmente a várias centenas de metros de comprimento e, apesar de ser uma serpente, a Jormungand detém dois braços com garras afiadíssimas e cortantes. Em sua forma de serpente, o usuário é capaz de expelir gigantescas labaredas de fogo com a boca, tão velozes e destrutivas que são capazes de destruir centros urbanos inteiros. Através do sensor de sua língua bifurcada, o usuário é capaz de captar até o mais sensível odor do seu entorno, se tornando capaz de detectar facilmente a movimentação de suas presas, uma vez que cada ser tem um cheiro que lhe é característico. Se bem utilizado com Kenbunshoku Haki, o usuário é capaz de ter nas mãos um radar que lhe dará a possibilidade de enxergar tudo ao seu entorno.

Apesar de suas dimensões colossais, a viscosidade de sua pele lhe dá a capacidade de mover-se de maneira bem rápida, sendo capaz de percorrer grandes distâncias em pouquíssimo tempo. Suas escamas são extremamente resistentes, oferecendo ao usuário uma resistência física magnífica. Em sua forma híbrida, a fruta concede ao usuário as escamas, língua e garras da serpente Jormungand.

Piratas do Khan:

Piratas do Khan
"Nós tomamos o que é nosso" — símbolo de força e principal lema dos Piratas do Khan.

Os Piratas do Khan são uma enorme organização pirata com centenas de milhares de combatentes diretos e indiretos distribuídos por uma organização hierárquica. Khan, é o Jarl, é aquele que está no topo da cadeia hierárquica e detém o domínio completo e absoluto sobre a frota pirata. Abaixo dele existem três conselheiros responsáveis por comandar a organização conhecidos como Arautos; sendo eles o Arauto da Morte, o Arauto da Fome e o Arauto do Silêncio. Eles respondem somente ao Jarl Khan e lhe devem obediência plena e irrestrita. Ainda assim, os Arautos são os responsáveis por de facto coordernararem as engrenagens e especificidades da organização e possuem tanto autoridade e respeito quanto o próprio Jarl.

Abaixo dos Arautos existem os Karls, uma dezena de oficiais menores que são os próximos na linha de sucessão para se tornarem Arautos e atuam como um grupo de elite à serviço do Jarl. Os Karls são piratas infames, ambiciosos e de notável sede de poder sendo aqueles que, de forma meteórica, ascenderam e conquistaram seus espaços dentro da organização através de suas demonstrações de força. A última engrenagem dos Piratas do Kahn são os Berserkers que, em suma, representam a "mão-de-obra" da organização e são separados por escalas de força: em inferiores, médios e superiores.

Os Piratas do Khan são uma das forças mais hostis e poderosas da Grand Line, saqueando e pilhando tudo aquilo que assim desejam e causando desordem nos mares do mundo. Sua sede de operações é em Midgard, um tradicional país de origens nórdicas no Novo Mundo que fora usurpado pelos Piratas do Khan há exatos quinze anos atrás e hoje é chamado de Nova Belegost. As antigas forças do país foram completamente obliteradas pelas forças de Khan e os poucos que restaram sonham, em segredo, retomarem o controle da nação.

Implacáveis, os piratas do Khan navegam pela Grand Line à procura de riquezas e tesouros, mas, sobretudo, buscam por armas e por mais poder bélico — o grande objetivo da organização. As tripulações que entram em seu caminho só têm duas alternativas: lutarem até a morte até que um único sobrevivente resista e seja incorporado aos Piratas do Khan, ou sucumbirem perante o poder da Besta Mais Forte do Mundo. Todos os integrantes da organização foram incorporados dessa forma. Khan e os Arautos, aliás, além de quebrá-los fisicamente, sempre destroem os espíritos de seus comandados, dobrando-os até que alcancem a serventia e a lealdade absoluta. Sua maior influência no entanto, para além dos mares da Grand Line, certamente é no submundo dos armamentos e produtos ilegais, uma vez que eles são um dos grandes tubarões do mercado e notabilizam-se por serem grandes financiadores de guerras e conflitos pelo mundo — lucrando cifras estrondosas.



Última edição por Kylo em Seg Dez 06, 2021 7:29 pm, editado 18 vez(es)
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ConvidadoConvidado
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Sab Dez 04, 2021 12:42 pm
Sen Sen no Mi (Fruta da Batalha)

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição: A Sen Sen no Mi é uma Akuma no Mi que permite que o usuário se transforme num Exército de Um Homem (一人の軍隊 "Hitori no guntai"). A fruta dá poder ao usuário de criar várias cópias de seu corpo, conhecidas como "peças" todas com o mesmo status que o dele, e tendo as mesmas possibilidades de fazer o que ele faz em qualquer situação. O usuário sacrifica uma parte de seu HP total para criar essas peças, sendo que o HP dessas cópias é igual a quantidade sacrificada para que ela possa ser criada. Esse poder é útil para que se possa ter vantagem de números sobre um único oponente, ou aumentar drasticamente os números de um exército, sendo extremamente flexível. Além disso, as várias cópias também podem abrir leques de possibilidades de táticas e estratégias diversas ao serem empregadas em movimentos diferentes e únicos, quase como a funcionalidade de um exército, sendo comandado por uma só pessoa, nesse caso, aquele quem comeu a fruta. As peças podem fazer atividades físicas e intelectuais à vontade, porém, são como bonecos vazios, e somente podem agir quando recebem ordens diretamente de quem às criou. Isso significa que, quanto maior o número de cópias, mais difícil é para executar táticas, movimentos e manobras complexas, pois fica mais difícil que as ordens cheguem até elas, bem como se torna complexo definir movimentos sofisticados no calor da batalha, embora todas as cópias tenham a mesma capacidade de compreensão que o usuário. Em contrapartida, somente uma cópia pode executar movimentos e agir quase que identicamente ao seu usuário. Se as peças são desfeitas, o custo do sacrifício retorna para o usuário, mas ele não retorna se elas são mortas em combate de alguma forma, apenas por escolha de serem desfeitas pelo seu criador.


Bonificação geral: Permite o usuário ser um Exército de Um Homem, ao criar cópias de si mesmo e lhes dar ordens. Existe uma determinada hierarquia entre essas cópias, que diferem de acordo com a quantidade de HP do usuário sacrificada para sua criação, e também para as possibilidades de habilidades que elas oferecem. A hierarquia se dá pela seguinte forma:

> Soldado (Peão): Peça básica, pode ser criada com o sacrifício de 3% da Vida Máxima do usuário. O Peão consegue receber ordens básicas de ataque de defesa, e pode executar táticas com complexidade mediana das quais o usuário já tenha conhecimento anterior. Os Peões podem falar, caso lhes seja ordenado, mas não tem capacidade de pensamento, nem de tomada de decisão, e também não podem fazer atividades complexas demais, como viajar a longas distâncias para entregar uma mensagem, ou mesmo fazerem trabalho de coleta de informação, e sempre precisam receber ordens a cada mudança de planejamento do usuário. Não consegue utilizar Técnicas.

> Sargento (Cavalo): Peça mediana, pode ser criada com o sacrifício de 5% da Vida Máxima do usuário. O Cavalo consegue receber ordens mais complexas de ataque e defesa, e podem executar táticas de maior complexidade, pois tem um nível de pensamento mais desenvolvido e entendem as manobras que estão sendo executadas e seu resultado com facilidade. O Cavalo consegue receber uma missão específica, e cumprir essa missão, podendo até mesmo utilizar Soldados para sua execução, servindo quase que como um comandante. Contudo, o Cavalo não tem nenhuma habilidade social sequer, e não consegue se comunicar com ninguém, a não ser o seu criador e outras cópias, sendo péssimo para missões de informação por não ter discernimento da vida real, e somente segue ordens e lições que são claras e objetivas. Consegue utilizar 1 Técnica que lhe foi designada.

> Major (Bispo): Peça mediana, é o adjacente ao Cavalo, precisando de 5% da Vida Máxima do usuário para ser criado. O Bispo, assim como o Cavalo, consegue receber ordens de ataque e defesa, bem como executar táticas de maior complexidade, e tem um nível de pensamento bem mais desenvolvido que o cavalo. A grande bonificação do Bispo está em sua habilidade intelectual e social, uma vez que sua capacidade de discernimento no mundo real é a mesma que a do criador, o que o torna perfeito para missões de informação, e pode muito bem cobrir as fraquezas do Cavalo. Em contrapartida, o Bispo não consegue receber missões combativas com a mesma facilidade do Cavalo, e segue ordens de combate somente se são diretamente direcionados à ele, como um Peão comum. Consegue utilizar 1 Técnica que lhe foi designada.

> Tenente (Torre): A Torre é uma das peças mais úteis e prestativas que podem ser criadas, embora tenha um custo de 10% da Vida Total do usuário. Sendo quase que uma junção das outras peças, além da Torre ter excelentes habilidades combativas e podendo executar manobras complexas e até mesmo ordenar táticas às outras cópias, ela também tem habilidade intelectuais tais como as do Bispo, podendo fazer missões de informação e tendo uma habilidade social muito mais satisfatória que as outras cópias. Não precisa receber ordens diretas à todo o momento, o que a torna uma peça chave no poder da Sen Sen no Mi, porém, precisa que tenha um objetivo muito claro e bem definido, dado à ela pelo usuário, para que ela possa funcionar. A Torre também consegue ordenar as cópias de menor valor a executarem ações, na falta da presença do usuário, podendo usar as potencialidades do Peão, Cavalo e Bispo de uma maneira razoável, mas não lida muito bem com mudanças bruscas de situação, e também não consegue alterar seu objetivo no meio do caminho. Ou seja, por mais que seja uma peça de grande importância, ela ainda depende quase que completamente das capacidades estratégicas do usuário para que possa se desvencilhar dele. Consegue usar até 5 técnicas que lhe foram designadas.

> Coronel (Dama): A peça de maior valor que se pode ser criada, necessitando de no mínimo 20% da Vida Máximo do usuário, podendo até mesmo ter um custo de 30% para sua criação. A Dama é uma peça que pode comandar todas as outras, e tem as mesmas capacidades da Torre, exceto pelo fato de que funciona quase que como uma cópia perfeita do usuário, tendo as mesmas capacidades de pensamento do usuário, suas mesmas habilidades sociais, e a mesma maestria combativa que ele dispõe, podendo usar todas as suas técnicas livremente, tal qual como o usuário faria. O motivo disso é que o usuário controla a Dama diretamente por uma conexão mental, e consegue saber o que essa peça vê, ouve, sente e todas as outras sensações disponíveis, bem como pode falar diretamente por meio dela, se assim desejar. Naturalmente a Dama não tem todo o potencial que o usuário tem, servindo praticamente como um NPC. A desvantagem de se utilizar a Dama é que o usuário deve estar constantemente atento às suas atividades pela distância, e toda a informação que recebe pode confundi-lo no local onde ele próprio está, podendo desorientá-lo se não for experiente. A Dama consegue utilizar todas as Técnicas disponíveis para o usuário, por conta dela mesma, e também pode criar outras peças a partir de sua própria Vida Máxima. Se a Dama morrer, todas as peças que estão em seu comandos serão desfeitas, e seu valor retornará para o usuário, porém, enquanto a Dama estiver viva, todas as peças criadas a partir dela, quando são desfeitas por ela, retornam somente para ela, antes de poderem voltar ao usuário, quando este desfizer a Dama.

Bonificações destravadas por nível: Aqui demonstre como a akuma no mi evolui em cada um de seus níveis.

Nível 1: Pode criar qualquer número de Peões, limitando-se à 1 Cavalo e 1 Bispo.
Nível 2: Pode criar qualquer número de Peões, limitando-se à 5 Cavalos e 5 Bispos.
Nível 3: Pode criar qualquer número de Peões, Cavalos e Bispos, mas limita-se a 1 Torre.
Nível 4: Pode criar qualquer número de Peões, Cavalos, Bispos e Torres, e somente criar 1 Dama com 20% da Vida Máxima.
Nível 5: Pode criar qualquer número de Peões, Cavalos, Bispos e Torres, e pode criar 1 Dama com 30% da Vida Máximo.

Fraquezas: Diferente de outros poderes, a Sen Sen no Mi exige que o usuário sacrifique uma parte de sua vida total para utilização de seus poderes, como um custo, deixando-o desprotegido, o que significa que há um limite estipulado pelo criador para manejo de criação de peças. Além disso, por mais que a fruta aumente os recursos do usuário, e crie cópias que são idênticas em força a ele mesmo, todas essas cópias seguem estritamente a hierarquia com a qual foram criadas, e o sucesso em sua utilização se deve completamente pelas capacidades estratégicas do usuário em utilizar melhor os seus recursos, em direção à vitória.

Bonificação em atributos: +210 Pontos em Acerto.
Formiga
Ver perfil do usuário
Imagem : [Evento] Criatividade Explosiva CsHkSDy
Créditos : 64
FormigaDesenvolvedor
https://www.allbluerpg.com/t766-takeshi-isamune https://www.allbluerpg.com/t768-capitulo-i-o-espetacular-takeshi-isamune
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Sab Dez 04, 2021 4:51 pm



Itens:

Bolsa Granger:

Nome: Bolsa Granger
Imagem: -
Tipo de item: Acessório
Descrição: As lendas dizem que uma antiga maga chamada Hermione Granger foi responsável por criar quatro pequenas e simples bolsas de pele de cordeiro, cada um delas com um cordão de cor diferente, que representava algo de suma importância em sua vida, sendo respectivamente: Vermelho, Amarelo, Verde e Azul. Pouco se sabe sobre sua criadora ou em que época viveu, entretanto, as histórias contam que algumas das suas criações foram responsáveis por gerar mudanças significativas no mundo, já outras, responsáveis pela destruição do século perdido.

Com relação aos itens, não se sabe ao certo sua localização ou se até mesmo já existem pessoas sobre a posse desses artefatos de extremo valor. A princípio o objeto pode ser visto como algo simples, afinal, foi criado tendo base na pele de cordeiro, com pequenos detalhes em cada uma delas, formando as letras: G, S, L, e C. Agora vocês podem estar se perguntando “Qual a habilidade dessas simples bolsas?”, então meus amigos, tão simples como suas aparências é a funcionalidade. Este item serve como um aglomerado de Slots de Inventário, tendo cerca de 50 espaços em seu tamanho irrisório. Claro, existem algumas regras como não ser possível guardar pessoas ou qualquer tipo de matéria orgânica, sendo restritos apenas aos demais objetos, como armas, roupas e afins. Ainda não se sabe o limite – falando de proporções – que a bolsa pode armazenar.

Pedras da Alma:

Nome: Pedras da Alma
Imagem: -
Tipo de item: Acessório
Bônus: Aplica condições que variam dependendo da Pedra, sendo elas: Queimado - Atordoado - Desidratado - Sangramento
Descrição: As Pedras da Alma são itens datados em documentos antigos, sendo criação do Cientista Trakon. Este homem passou toda sua vida buscando uma maneira de conter os elementos naturais em pequenas pedras, visando unicamente obter o poder da mãe natureza para si. Os relatos mostram que após uma intervenção do Governo, esses itens foram perdidos e espalhados por todo o mundo. Alguns relatos mostram que antes da sua morte, o homem conseguiu realizar o seu desejo, imbuindo pedras de diferentes cores com poderes elementais, que obviamente poderiam ser utilizadas na criação de armas. Algumas pessoas acham que esses itens estão em posse do Governo, já outros dizem que viram com seus próprios olhos as pedras em Cavernas antigas, protegidas por uma série de armadilhas. Pouco se sabe da veracidade dessas informações, contudo, um misticismo envolve esses objetos únicos.

Pedra de Fogo: É uma pedra vermelha que carrega o elemento Fogo em seu interior, quando utilizada na fabricação de uma arma, faz com que a mesma seja envolvida com o elemento em questão, dando a capacidade de aplicar a condição queimado em seus ataques.

Pedra da Água: É uma pedra azul, que carrega o elemento Água em seu interior. Quando utilizada na fabricação de uma arma, faz com que a mesma seja envolvida com o elemento em questão, dando a capacidade de aplicar a condição desidratado, já que a mesma puxa a água dos organismos vivos.

Pedra do Vento: É uma pedra branca, que carrega o elemento vento em seu interior. Quando utilizada na fabricação de uma arma, faz com que a mesma seja envolvida com o elemento em questão, dando a capacidade de intensificar os seus ataques cortantes ou perfurantes, aumentando em um a condição de sangramento quando aplicada.

Pedra da Terra: É uma pedra marrom, que carrega o elemento terra em seu interior. Quando utilizada na fabricação de uma arma, faz com que a mesma seja envolvida com o elemento em questão, dando a capacidade de intensificar os ataques contundentes, causando a condição atordoado com maior facilidade.

Obs: Este poder só demonstra sua verdadeira força quando imbuído na criação de uma arma.

Martelo de Hefesto:

Nome: Martelo de Hefesto
Imagem: Aqui
Tipo de item: Acessório
Bônus: Todo e qualquer item (projeto incluso) criado com o Martelo, tem sua durabilidade sempre alta. Diminuindo a validação por criação em UM POST, ou seja, um ferreiro pode forjar uma arma simples em um intervalo de quatro postagens, ao invés de cinco.
Descrição: martelo de Hefesto é um item antigo, historiadores não conseguiram dimensionar quão antiga é sua existência. Alguns contos encontrados relatam sobre a história de um Semi Deus, conhecido  como Asmodeu. Um jovem ferreiro incapaz de construir um item que durasse mais que algumas horas, de alguma maneira estranha, suas criações se transformavam em pó após certo tempo. Angustiado com tudo aquilo, Asmodeu partiu em busca de uma resposta, navegando pelos mares e conhecendo as mais diversas ilhas existentes no mundo. Alguns relatos afirmam que por algum tempo ele sumiu do mundo, não dando sinais de vida por longos anos. Quando retornou, Asmodeu já estava velho, entretanto, havia criado um corpo digno dos verdadeiros guerreiros. Retornou portando consigo um martelo simples, tendo de chamativo alguns detalhes em ouro no seu cabo. Enquanto permaneceu vivo, Asmodeu se tornou conhecido como um dos maiores Ferreiros que já passaram pela terra, sendo lembrado até os dias de hoje. Alguns dizem que diferente de antes, o martelo que trouxe sabe-se lá de onde, carregava os poderes do Deus Hefesto, tido para muitos ferreiros como o Pai da Forja.

Não se sabe onde o item se encontra na atualidade, mas as histórias em torno dos seus poderes místicos ainda vivem. Dizem que o martelo tem a habilidade de conceder a perfeita criação a todos os itens em que ele é utilizado.


Caracol Fofoqueiro:
Nome: Caracol Fofoqueiro
Imagem:
Imagem:
https://pin.it/6Oq6llI
Tipo de item: Acessório
Bônus:  -
Descrição:  Você é um espião em uma missão perigosa? Um curioso querendo saber o que falam depois que você sai do trabalho? Talvez você tem suspeitas sobre a fidelidade com seu cônjuge? Independente do motivo, você precisa deste item maravilhoso. O Fofoqueirinho é um pequeno caracol criado pela Empresa SID, com a função de realizar gravações de sons! Sim, este pequeno objeto é capaz de acumular cerca de oito horas de conversação direta, tendo quatro pequenas antenas que captam as vibrações sonoras encontradas, gravando todo áudio de 10 metros quadrados! Ele é pequeno, fácil de esconder e o melhor... ele gruda! Sim, você pode prendê-lo no teto, atrás do armário, embaixo da sua cama e ele ficará no mesmo lugar até que seja retirado a força de lá.

Caracol Zoião:

Nome: Caracol Zoião
Imagem:
Imagem:
https://pin.it/4K0jwCc
Tipo de item: Acessório
Bônus:  Tá precisando de uma câmera vigia e não acha nada que compreenda sua demanda? Você é um jornalista a fim de bisbilhotar algum criminoso famoso ou até mesmo alguém da mídia? Ih rapaz, tá querendo saber se seu cônjuge está lhe traindo? Você veio ao lugar certo então. O pequeno “Zoião” é um caracol responsável por gravar cerca de oito horas de vídeo sem uma única pausa! Ele conta com diversos olhos em sua concha, que são responsáveis por captar um ângulo de 360°. Assim como seu irmão, ele gruda em qualquer superfície, tendo um tamanho irrisório, é o item ideal para esconder e deixar ele trabalhar.  

TR - Tecido Reconstrutor:

Nome: TR - Tecido Reconstrutor
Imagem: -
Tipo de item: Acessório (?)
Bônus:  
Descrição: Você é pirata rechonchudo e suas roupas sempre acabam rasgando enquanto você rola pelo chão? Tem um poder que faz seus membros crescerem? É um brigão e se mete em confusão a todo momento? Esse é o tecido certo para você! O TRI é um tecido feito à base de inúmeros tecidos elásticos, propriedades regenerativas e substâncias químicas que intensificaram o produto final. A princípio pode ser confundido com um tecido comum, no entanto, seu valor é mostrado quando acaba sendo danificado! Enquanto existir um pedaço da vestimenta, é possível fazê-la voltar ao seu estado normal, como se fosse uma pequena planta nascendo novamente a partir da sua semente. No caso das roupas, é necessário esperar no mínimo 1Post com ela parada, seja esticada no chão ou até mesmo no corpo, no entanto, o usuário deve está imóvel.  O tecido pode ser rasgado, triturado ou até mesmo atear fogo nele, contanto que você consiga salvar um pequeno pedaço de no mínimo três centímetros, você terá sua roupa novamente.

Akumas:

Tate Tate no Mi ( Feita do Escudo)

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição: Tate Tate no Mi é uma fruta que cria um escudo em um braço por vez do seu usuário. O escudo pode mudar de forma e/ou tamanho, podendo também alternar sua forma entre escudo ou uma pequena pulseira de cor escolhida pelo usuário. Por mais que possa parecer uma habilidade simples, o real poder do fruto está na capacidade de assumir as características do material que o usuário acople no objeto, podendo criar escudos levando as características de materiais diversos, como metais raros, rochas e até mesmo elementos. Sendo mais explicativo, caso o usuário faça seu escudo comer uma corrente, o escudo ganhará as propriedades daquele material, além de poder também liberar correntes do próprio escudo, podendo aprisionar um inimigo, por exemplo


Bonificação geral:

Modificação de Escudo: O usuário pode modificar seu escudo a partir de qualquer material que o escudo "coma", ganhando as particularidades daquele material. Podendo ser tão resistente como um diamante ou liberar rajadas do elemento fogo.

Bonificações destravadas por nível:

Nível 1: Consegue modificar seu escudo a partir de algum material alocado nele durante 2 turnos após usar sua habilidade, tendo que repetir o processo de novo no turno seguinte para reutilizar as propriedades daquela substância. O usuário pode liberar o material como um ataque - não tendo o controle, apenas em linha reta - tendo base o glossário de alcance.

Nível 2:Consegue modificar seu escudo a partir de algum material alocado nele durante 3 turnos após usar sua habilidade, tendo que repetir o processo de novo no turno seguinte para reutilizar as propriedades daquela substância. O usuário pode liberar o material como um ataque - não tendo o controle, apenas em linha reta - tendo base o glossário de alcance.

Nível 3: Consegue modificar seu escudo a partir de algum material alocado nele durante 4 turnos após usar sua habilidade, tendo que repetir o processo de novo no turno seguinte para reutilizar as propriedades daquela substância. O usuário pode liberar o material como um ataque - não tendo o controle, apenas em linha reta - tendo base o glossário de alcance.

Nível 4: Consegue modificar seu escudo a partir de algum material alocado nele durante 5 turnos após usar sua habilidade, tendo que repetir o processo de novo no turno seguinte para reutilizar as propriedades daquela substância. O usuário pode liberar o material como um ataque - não tendo o controle, apenas em linha reta - tendo base o glossário de alcance.

Nível 5: Consegue modificar seu escudo a partir de algum material alocado nele durante 5  turnos após usar sua habilidade, tendo que repetir o processo de novo no turno seguinte para reutilizar as propriedades daquela substância. O usuário pode liberar o material como um ataque - não tendo o controle, apenas em linha reta - tendo base o glossário de alcance. Neste nível o usuário consegue adquirir o controle parcial do material usado em seu escudo, podendo moldar e controlar o mesmo material.

Fraquezas: O escudo não é um objeto indestrutível, podendo ser destruído e levando 2 Posts para se regenerar e poder voltar a ser utilizado. Além disso, o usuário sofre das fraquezas padrões das akumas no mi, que é a impossibilidade de nadar e fraqueza a Kairouseki.

Bonificação em atributos: 210x Pontos em Reflexo

NPC's:

Estrelas da Manhã:

Vanessa Hanih Crowlme
Descrição: Vanessa é uma mulher de aparência bela, sua curva acentuada, seus cabelos ruivos e seus olhos claros são as características mais marcantes da mulher. A jovem é uma marinheira em ascensão, tendo decolado junto com suas irmãs após a captura do temido Jax, um pirata com recompensa beirando os cem milhões. A mais jovem das três é detentora de um espírito de justiça singular, não colocando nem mesmo sua própria família acima da Lei. Vanessa é uma capitã fervorosa, versada no bom uso das palavras, normalmente é vista aumentando a moral dos seus homens, antes de uma batalha ou missão. A mulher nada mais é do que uma guerreira hábil, usando um estilo de combate único, unido a tecnologia doada por sua irmã mais velha. Metódica e perfeccionista, Vanessa não é vista desarrumada, muito menos aqueles sob seu comando. Altruísta e benevolente, nunca mata um inimigo, entrando regularmente em atrito com sua irmã do meio, está guiada pelo instinto agressivo, algo que puxou da parte materna da sua família. Vanessa – assim como suas duas irmãs – são inseparáveis, afinal, a força do combate quando trabalham juntas, é algo verdadeiramente significativo.

Vanessa é vista majoritariamente usando as cores da marinha, o azul e branco. Seja quando está de serviço ou fora dele, não sendo muito difícil identificá-la. Não tem um local fixo, sendo remanejada junto com as outras duas, sempre que existe essa necessidade, afinal, são conhecidas por nunca terem falhado em uma missão até o momento atual.


Nível: 12
Estilo de Combate: Espadachim + Chicoteador
Estilo Duas Espadas - Serpentes de Fogo:

Vanessa é uma hábil espadachim, tendo criado um estilo de combate único, usando duas armas distintas: a Espada e o Chicote. A marinheira usava duas espadas em combate, mesclado com seus dotes atléticos e acrobáticos para se movimentar pelo campo de batalha. Suas espadas não são comuns, sendo uma criação da sua irmã, podendo aumentar de tamanho e serem utilizadas como um chicote, após pressionar um simples gatilho no cabo de ambas, servindo para separar a arma ou voltar ao estado de espada comum. Além disso, a arma conta com um mecanismo de superaquecimento, onde a lâmina e o cabo de fibra metálica, podendo causar graves queimaduras e/ou intensificar o poder do corte.


Bárbara Hanih Crowlme
Descrição: Bárbara é a mais velha das três irmãs, sendo ruiva como a mais nova e carregando a cor azul claro em sua íris. A mulher é dona de um corpo de chamar atenção, mas, em comparação às outras duas, tem um corpo um tanto quanto mais simples. O que chama realmente a atenção são as três cicatrizes em seu olho esquerdo, no formato de uma espécie de garra. Ela ganhou essa marca eterna durante sua primeira missão, onde percebeu que não era tão boa no combate como suas irmãs, o que serviu como impulso para criar um estilo de combate voltado ao suporte. Inteligência sempre foi o seu forte, sendo versada na arte da estratégia e o uso de maquinários como arma, sendo a responsável pela criação das armas utilizadas pelo trio. Bárbara respeita a hierarquia, agindo como uma verdadeira líder em diversos momentos, guiando todos aqueles em sua volta na busca por justiça. A mulher é sensata e leal, mas não tem papas na língua, defendendo seus princípios com unhas e dentes, indo contra até mesmo os seus familiares. Seu posto na Marinha é de Comodoro.

A mulher é uma atiradora hábil, algo que só aprendeu após ganhar sua cicatriz. Utilizando apetrechos e criações próprias em combate, além dos mais diversos armamentos, como por exemplo granadas de fumaça, lanças chamas e armas sonoras. Por mais frágil que pareça, a capitã é destemida, enfrentando as adversidades de frente, tendo o total domínio dos seus sentimentos para que nada atrapalhe suas decisões embasadas na racionalidade.

Nível: 12
Estilo de Combate: Atiradora
Suporte Armamentista:

Barbara é uma atiradora nata, dona de uma mira singular capaz de acertar grandes distâncias. A garota utiliza apetrechos e criações únicas em combate, variando do seu armamento dependendo do seu oponente, levando consigo um montante de cápsulas onde mantém seus itens guardados, seguindo uma numeração. Normalmente é vista na retaguarda ou em pontos estratégicos que proporcionem a vantagem e domínio do terreno, onde realmente pode explorar todo o seu potencial.


Anna Hanih Crowlme
Descrição: Anna é a irmã do meio e a única tendo cabelos de cor diferente, sendo eles de cor preta. A garota puxou o lado materno da família, sendo dona de uma personalidade forte e complicada de lidar, exceto para suas irmãs, que aprenderam a lidar com a mesma. Anna é selvagem e dona de um instinto de sobrevivência singular, normalmente não dando segundas oportunidades aos criminosos que entram em seu caminho. Seu corpo é forte, tendo músculos bem definidos, mas não tão grandes como outras mulheres de porte avantajado. A garota não leva desaforo para casa, caindo na pilha dos seus inimigos com velocidade, mas, não dando brechas para eles nesses momentos, tornando-se ainda mais predadora em combate. Seu estilo de luta baseia-se no uso de uma arma única, criada pela sua irmã mais velha, um item que alterna entre um grande martelo metálico e uma espécie de canhão supersônico. Anna tem um senso de justiça um tanto quanto perturbado, crendo que todos aqueles que infrinjam a lei, sejam sentenciados à morte.

Ela segue as ordens estratégicas de Bárbara sem reclamar, sendo relutante ao ouvir as palavras de sua irmã mais nova, mesmo que elas estavam certas. É teimosa e indisciplinada perante o restante da Marinha, ficando normalmente fora de reuniões e assuntos que requerem uma maior interação, deixando tudo a cargo da dupla que anda com ela. Normalmente é encontrada nos bares e/ou bordéis, isso é, quando não leva toda essa temática para a casa e/ou alojamento onde esteja alocada. Anna não consegue ficar parada por muito tempo, procurando sempre um criminosos para lidar, desde os mais simples até mesmo os cachorros grandes.

Nível: 14
Estilo de Combate: Bárbaro + Atirador
Dupla Face da Marreta:

Anna ganhou um item único de sua irmã, que apelidou carinhosamente como “mata burro”. A arma consiste em um grande martelo metálico e tecnológico, que tem a capacidade de liberar uma onda sonora alta o bastante para atordoar e/ou incomodar seus inimigos ao redor, tendo um alcance de dez metros – podendo liberar essa onda 1 post sim e outro não - . Além disso, ao girar parte do cabo do martelo, a “cabeça” do mesmo abre, transformando em uma espécie de bazuca, que libera desde projéteis perfurante à ondas sonoras capazes de causar graves danos físicos em quem acerte. Para projéteis físicos – balas e/ou bombas – o armamento comporta uma carga de cinco tiros, sendo obrigado a esperar o tempo de resfriamento de um post para poder efetuar os disparos novamente.

Baratheon - O Ogro:

Baratheon
Descrição: Baratheon é uma criatura agraciada com um físico especial, detém uma estrutura óssea densa, tendo membros grandes e potentes. Toda essa estrutura está envolvida com uma musculatura concebida por anos de treino e batalhas arriscando sua própria vida, tendo fibras musculares rígidas como uma rocha, dando um aspecto empedrado para seu corpo. Sua face é deformado pelas batalhas contra seu rival, que há muito tempo deixou tal marca que ele carrega até hoje. Cego de um olho, mas não que isso chegue a atrapalhá-lo em combate, na verdade, alguns dizem que isso o deixou ainda mais forte. Baratheon é líder da tripulação dos Ogros, um grupo de criminosos conhecidos em todos os mares, já que o homem foi conhecido um dia como o mais próximo de encontrar o One Piece.

O Ogro, como é mais conhecido, é uma pessoa invejosa. Desde que perdeu o rastro do tesouro que tanto buscou, caiu nas mais profundas trevas. Sua decadência foi atribuída também aos anos presos em Impel Down, gerando uma série de quebras em sua mente. Baratheon é forte, mas sua mente instável o deixou em uma situação deplorável, já que sua força em batalha depende muito do tempo em que sua mente se encontra. Alguns dizem que quando o homem acredita que está enfrentando seu antigo rival, sua força é considerada a de um Imperador do Mar, entretanto, quando em seus devaneios se encontra em uma batalha de infância, o seu nível de poder cai por completo.

Baratheon não tem um lugar fixo ou um objetivo claro, tudo para ele e sua tripulação é relativo. Os seus seguidores são tão loucos quanto o próprio, seguindo-o independente do destino que ele deseje. O Ogro é conhecido por percorrer todos os mares, navegando seu imenso navio por diversos lugares, já foi visto subindo diversas vezes a Reverse Montain, esbravejando aos quatro ventos que começaria sua jornada em busca do One Piece. O homem como supracitado não tem lugar ou objetivo, podendo aparecer desde os mares calmos do North Blue, até mesmo nos mais cruéis e incríveis lugares do Novo Mundo. Normalmente é visto saqueando outras embarcações pelo mar, ao acreditar que é o seu antigo rival ou um dos outros piratas da sua era.

O Ogro é como uma lenda urbana em alguns lugares, já que como um fantasma, ele surge e some da mesma maneira. O homem é dotado por uma força fora do comum, alguns dizem que ele em sua infância foi abençoado por um Deus antigo, dando a ele um corpo um patamar acima dos seres humanos normais. Se eu fosse vocês, tomaria cuidado enquanto navega, independente do mar que esteja, lidar com o homem é sempre algo problemático. Alguns dizem que Baratheon já foi visto vagando por terra firme, destruindo e também buscando por Amália, uma figura pouco conhecida. Dizem que esta figura feminina é um antigo amor do homem, já outros, citam que Amália é o nome da mãe da criatura.

Nível: 1 ~ 20
Estilo de Combate: Artista Marcial
Artista Marcial - Caminho Interior:

Baratheon é conhecido por ser um hábil artista marcial, acreditando que seu próprio corpo é sua maior arma. O homem utiliza uma junção de artes, sendo versado em combates utilizando pernas, braços, cotovelos, cabeça e joelhos. Não parando por aí, foi concebido a ele o poder do Caminho Interior, o que intensificou ainda mais as suas qualidades físicas.






Última edição por Formiga em Seg Dez 13, 2021 9:16 pm, editado 6 vez(es)

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[Evento] Criatividade Explosiva Fi6WMX7


Certificurso:
Curso Narrador AB, 2021
[Evento] Criatividade Explosiva EBEAdF4X4AYyK13
Jupges
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Créditos : 02
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Sab Dez 04, 2021 5:58 pm
Ângelo
Nome: Ângelo Alexander Sabbath
Descrição: Ângelo Alexander Sabbath, mais conhecido como Arcebispo Ângelo, é um homem franzino, medindo 1,70 de altura, pálido e com cicatrizes visíveis no rosto. Ângelo aparenta ser um homem extremamente saudável, ainda mais para sua idade, 90 anos com uma mente completamente lúcida e lotada de sabedoria, um rosto jovial sempre com uma expressão plena e calma, com um certo peso em seu olhar.

Ângelo é dito por ser apenas um arcebispo comum da Santa Igreja da Luz, e realmente, todo e qualquer membro ordinário da igreja sabe que Ângelo é apenas mais um arcebispo de coração puro, mas na realidade Ângelo é um dos líderes da igreja, assumindo uma posição secreta como membro do alto conselho. Ninguém além de seus próprios membros sabe de algo sobre o alto conselho, número de membros, propósito, motivo ou razões para ele sequer existir, os poucos que sabem que ele existe, não fazem ideia do que ocorre no alto conselho.

Ângelo foi um dos que fundaram a igreja junto com o alto conselho, eles manipulavam, controlavam e julgavam a vida das pessoas, diziam saber os caminhos da salvação, a jornada para a paz e o propósito da humanidade. Um dia eles perceberam que desse jeito, não adiantava, as pessoas não precisam ser convencidas de que você está certo, elas tem que adorar os seus ideais, só assim você tem um seguidor fiel.

E foi com essa ideia em mente que o conselho começou a expandir sua igreja, criar contos e histórias que façam com que as próprias pessoas se convençam que o caminho deles é o correto. A igreja iniciou em Petra Yuni, décadas atrás, eles não precisavam das pessoas da ilha, eles precisavam de um bom lugar para encobrir suas verdadeiras intenções, nada melhor que uma ilha pequena no meio de um Blue qualquer com um submundo controlado pelos ricos.

Mas não fazia sentido estabelecer uma sede em Petra Yuni, um lugar tão perigoso, sem ter segurança. Então Ângelo começou o projeto de sua vida, a "Ordem dos Pobres Cavaleiros de Thor", cavalaria e núcleo da igreja que forma templários desde a juventude, para defender e cumprir missões para a igreja, não porque disseram isso pra eles, e sim porque era o correto, era a vontade de Deus.

A Ordem conta com um exército numeroso de cavaleiros, que foram criados e treinados por Ângelo, homens ou mulheres, minks, tritões ou celestiais, qualquer criança ou jovem era bem-vindo, pois qualquer um desses morreria pelo que acreditam no futuro.

Treinar templários não é uma tarefa fácil, mas Ângelo é forte o suficiente para fazer isso, os templários mais experientes da igreja chamam o mestre por diferentes nomes, alguns o chamam de "Primeiro Templário", outros chamam de "Abençoado de Nido", em termos da própria igreja, seria aquele que recebeu a benção do próprio Deus. Ângelo é respeitado dessa forma pelos templários devido ao seu estilo de luta, e mais importante sua Akuma no mi, aqueles que fazem parte da igreja são os únicos que viram sua Akuma no mi em ação e estão vivos para contar lendas de seu nome, é dito que os templários são treinados das formas mais árduas possíveis por Ângelo, mesmo sendo em sua maioria apenas crianças.

Hoje a igreja se expandiu para diversas ilhas presentes pelo mundo, dos blues até a Grand Line, e Ângelo finalmente conquistou a influência que desejava, seus templários matariam por ele, afinal ele é como o pai deles, seus fiéis o adoram sem saber e os outros membros do alto conselho não tem a força que Ângelo conquistou.

Nível: 18
Estilo de Combate: Ceifador
Doro Doro no Mi:
Categoria: Paramecia.
Habilidades: O usuário da Doro Doro no mi pode se teleportar e teleportar objetos com os quais esteja em contato, fazendo dele o homem teleporte. O usuário pode se teletransportar e teletransportar objetos em curtas distâncias, mas para isso algumas restrições devem ser cumpridas, e essas restrições são:

•O usuário precisa ter contato visual com o lugar para o qual ele queira se teleportar.
•Após se teleportar o usuário precisa esperar 3 segundos para se teleportar novamente.
•O usuário só pode se teleportar até uma distância de 50 metros
•O usuário não pode se teleportar para um lugar que não possua uma superfície.
•O corpo do usuário mantém a mesma inércia de antes.
•O usuário pode mudar a posição do seu corpo quando se teleportar.


•Em caso de teleportar objetos o usuário deve seguir outras regras:
     •O usuário não pode teleportar algo que ele não possa carregar
     •O usuário não pode teleportar um objeto que ele não esteja tocando
     •O usuário pode teleportar o objeto para qualquer ponto que sua visão possa enxergar
     •Os objetos mantém a inércia que possuíam antes.
     •O usuário não tem um limite de tempo para teleportar objetos.
2Créditos
Ver perfil do usuário
Imagem : Kain
Créditos : 06
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Dom Dez 05, 2021 12:41 am
Healing Crusade:

Healing Crusade

Healing Crusade, um grupo formado por seguidores fiéis da divindade Mensis, o grupo acredita veemente que a vida foi corrompida pelo sangue do diabo através do fruto proibido conhecido popularmente como Akuma no Mi. O culto prega que Mensis foi aquele que libertou o mundo da perdição ao banir o demônio para as profundezas, contudo com o passar dos anos a força de Mensis diminui graças aos pecados dos seres vivos e isso permitiu que o demônio outrora derrotado começasse a espalhar frutos feito de sua própria carne pelo mundo, frutos esses que infectam e concedem habilidades sobrenaturais a seus portadores.

Baseado em sua crença a organização construiu ao longo dos anos um culto secreto: Healing Crusade que possui como objetivo expurgar aqueles que caíram em tentação, em outras palavras: caçar e matar todos os usuários de akuma no mi, bem como qualquer um que compactue com tal cultura, pois só assim o mundo encontrará paz novamente. A morte desses pecadores é vista apenas como um pequeno sacrifício para um mundo perfeito onde não existirá mais dor ou sofrimento.

Os caçadores da cruzada são especialistas no combate contra usuários de Akuma no Mi, sendo treinados desde seu rito de iniciação, além de desfrutar de um vasto arsenal e recursos com o poder do mar, a organização está presente e infiltrada em diversos setores pelo mundo, desde civis teoricamente inocentes até marinheiros e piratas, a única coisa comum entre todos é que carregam consigo a marca dos Healing Crusades, seja em seus corpos ou um medalhão de prata. Mas a organização principal se esconde sob o manto de uma guilda de caçadores de recompensas que é utilizada como faixada para os fies, desse modo membros de outras organizações podem se reunir em um ponto neutro - obviamente mantendo sua identidade escondida para não vazar a publico seus cargos publicos.  

Simon Montbard, Lâmina Sagrada:

Simon Montbard, Lâmina Sagrada
Descrição: Simon é o líder absoluto da organização Healing Crusade, suas palavras são ouvidas por seus seguidores como palavras do próprio Mensis. Simon é o terceiro líder da organização, sendo o sucessor de seu pai que lhe ensinou tudo o que precisava saber para liderar os fiéis em sua cruzada por um mundo melhor, além de claro como combater os infiéis.  

Montbard nasceu em uma ilha isolada na Grand Line onde presenciou em primeira mão como os usuários do poder do demônio são malignos, aqueles soberbos pelo poder destroem tudo pela frente deixando um rastro de destruição por onde passam, mesmo aqueles que dizem estar fazendo o bem pela população como caçadores, agentes, marinheiros e até mesmo revolucionários, no fim são todos iguais: monstros consumidos pela sede de poder. Ele presenciou usuários do sangue profano queimarem ilhas inteiras com chamas mais quentes que o próprio fogo, viu ilhas sendo engolidas por magma, gelo, metal, fios e até mesmo algumas flutuando e depois caindo como um meteoro em queda livre, esse era o tipo de poder que o demônio podia proporcionar às pessoas, um poder que só trazia dor e sofrimento.

Determinado a trazer um fim a isso seguiu os passos de seu pai que seguiu o de seu avô, uma linhagem de sangue focada em apenas um objetivo: erradicar a cultura dos usuários de Akuma no Mi. Para isso Simon foi treinado em diversas áreas diferentes para ser capaz de combater essas habilidades extraordinárias, uma delas foi a peculiar capacidade dos homens peixes em manipular a água do mar que era uma fraqueza direta desses usuários, bem como aprendeu a criar materiais feitos com a pedra do mar: Holy Stone, mesmo que em uma qualidade inferior que não incapacitava totalmente os usuários.

Simon com o passar dos anos se tornou um homem extremamente devoto, possuindo a marca da cruzada na parte de trás de suas duas mãos, curiosamente na mesma época que essas marcas surgiram em suas mãos o mesmo perdeu sua visão, a história que contou foi que sua visão foi retirada quando teve uma revelação do próprio Mensis, uma revelação que lhe disse que sua causa é nobre e que seus esforços seriam devidamente recompensados, mas que para isso ele precisaria olhar o mundo com outros olhos, desde então sua forma de ver o mundo a sua volta mudou, agora sendo capaz de sentir tudo e todos, seus olhos sem vida agora enxergavam muito mais do que antes, seus sentidos apurados lhe permitiam ver o que nunca pensou ser capaz.

Sua jornada em busca de um mundo melhor se deu como um caçador de recompensas, pois assim teria acesso a diversos setores e também arrecadaria recursos para sua organização. Subiu rapidamente os ranks da organização e sendo conhecido por sempre trazer a cabeça de algum procurado usuário de akuma no mi, em toda sua carreira nunca entregou um procurado que não fosse um usuário, um feito notório dentro e fora da organização de caçadores, contudo sua identidade como líder da Healing Crusade se mantém escondido mesmo do demais caçadores, para o mundo Simon Montbard é apenas um caçador de recompensas extremamente talentoso, mesmo que por baixo dos panos é um seguidor fiel de Mensis em busca de um mundo livre do sangue impuro.

O velho caçador atualmente com seus 55 anos ostenta uma força física invejável pelos mais jovens, é um homem bem humorado e solidário com os necessitados, é um líder carismático que cativa seus seguidores. Possui o costume de acordar cedo para rezar para seu Deus logo quando o sol nasce, é uma pessoa extremamente calma e não perde sua postura com facilidade, tem a mania de juntar as suas mãos marcadas com o símbolo da ordem frente ao rosto antes de iniciar uma caçada e não é incomum ver uma expressão triste em seu rosto em momentos como esse, como se lamentasse não pelas vidas que está para ceifar mas sim por aquelas pobres almas terem sido tolas o suficiente para serem corrompidas pelo sangue do demônio. Sendo mestre sobre os três Hakis: Armamento, Observação e Rei, além de usuário de suas próprias variações das técnicas conhecidas como Rokushiki, Simon é um inimigo a ser temido por todos. Atualmente é a pessoa com maior contribuição para com a ordem Healing, ou seja, é a pessoa que mais ofereceu como sacrifício a vida de usuários de akuma no mi para Mensis.

Nível: 20.
Grupo: Caçador de Recompensas - Rank S
Estilo de Combate:
Holy Blade:
Holy Blade: Um estilo de combate que mescla o uso de diversas espadas e facas com detalhes feitos de Holy Stone com a arte dos homens peixe, o caçador carrega consigo diversas adagas feitas de Holy Stone sob seu casaco, essas adagas geralmente são utilizadas como facas de arremesso para debilitar usuários de Akuma no Mi que tentem manter distância.
Além das adagas o sujeito carrega duas espadas menores da cintura que lhe permite o uso de esgrima dupla, essas também com pontas e guarda feitas de Holy Stone, sua esgrima geralmente é combinada com a manipulação de água, para tal o caçador geralmente carrega consigo alguns apetrechos contendo água salgada do mar, além de claro sua maestria lhe permitir certo controle sobre as partículas de água da atmosfera.
Por fim em suas costas carrega uma lâmina negra de duas mãos, essa sendo sua arma principal e sua especialidade, manipulando e brandindo sua longa lâmina como se fosse um pequeno graveto que força e deforma as gotículas de água da própria atmosfera.

Meitou:
Categoria: Saijo O Wazamono - Holy Blade.

Marie Galhad, Anjo Negro:

Marie Galhad, Anjo Negro
Descrição: Marie é uma peculiar celestial portadoras de longas asas negras desde o seu nascimento e esse seu traço peculiar foi visto como um mau agouro entre o seu povo, o que lhe causou muitos problemas em sua infância que iam desde reclusão até agressão física. Por conta disso a garota tinha uma personalidade bem depressiva, sem expectativas e chegou ao ponto de ansiar pela morte, porém sua vida mudou totalmente quando um homem lhe encontrou: Simon Montbard que na época era apenas um caçador novamente pregando a palavra de Mensis para os menos afortunados.

Galhad encontrou nas palavras de Simon um novo motivo para viver, levar a palavra de Mensis adiante, bem como a punição para os pecadores. Com o passar do tempo Marie se tornou o braço direito de Montbard e sua seguidora mais devota, participando das incursões ao seu lado e em pouco tempo uma dupla extremamente sincronizada nasceu, seja em uma caçada ou fora dela os dois formavam uma dupla invejável, era quase como se conseguissem ler a mente um do outro dado a sincroniza quase sobrenatural que existia entre os dois.

Junto de Simon Marie se tornou um dos pilares da organização de caçadores de fachada da Healing Crusade, conquistando um dos pontos mais altos tanto na organização  como caçadora, sua fama se espalhou por todo mar a fora e aqueles que outrora lhe oprimiram por conta de sua peculiaridade agora tinham pesadelos com a caçadora das asas negras.

Marie é uma pessoa de poucas palavras, quase sempre com uma expressão fria de poucos amigos, mas é bem comunicativa quando junto de Simon. Os traumas de seu passado deixaram marcas que perduram até os dias de hoje e isso se reflete em sua mania de se autoflagelar com suas chamas - proveniente da arte antiga dos celestiais, a mulher tem o costume de se flagelar em segredo quando acha que cometeu algum pecado contra sua crença mesmo que em pensamento (apesar desses atos nunca serem feitos em público), por conta disso não é incomum encontrar novas marcas de queimadura em seus braços ou o pouco de pele que fica exposta por baixo de suas grossas vestes negras.

A mulher pode ser considerada mestre tanto no Haki do Armamento quanto Observação, suas habilidades com Zanjitsu Gokui também se encontram no ápice e são ampliadas ainda mais quando combinados com o uso de suas adagas negras feitas com Holy Stone, sendo uma gatuna furtiva, ágil e letal, muitos de suas presas são abatidas muito antes de perceberem que sequer foram atingidas - também resultado de diversos componentes venenosos que dispõe em seu arsenal, indo desde anestésicos/alucinógenos até venenos mortais. Assim como Simon é especialista em caçar usuários de Akuma no Mi, sempre busca estudar as habilidades de seu alvo previamente caso exista informação a disposição, o que lhe permite preparar componentes mais eficientes contra a natureza da habilidade que está para enfrentar.

Nível: 19
Grupo: Caçador de Recompensas - Rank S
Estilo de Combate:
Holy Fire:
Holy Fire: Marie é mestre no uso do Zanjitsu Gokui e geralmente combina essa arte com um par de adagas de Holy Stone que carrega consigo, as chamas se dobram a seu bem prazer seguindo o ritmo dos seus movimentos como uma valsa.
Além da manipulação do fogo, a mulher também possui um vasto arsenal de venenos a sua disposição, alguns desses são dispersos no ar e se misturam com suas chamas criando assim fogo com colorações distintas; chamas negras geralmente carregam componentes legais, enquanto as roxas podem causar anestesia e/ou alucinações, os efeitos são diversos a depender do componente utilizado e qual abordagem acha mais eficiente contra sua presa.
Zanjitsu Gokui:
Nível máximo da habilidade (ta passando por rework então não coloquei o texto…

Clare Clement, a Apóstola de Ferro:

Clare Clement, a Apóstola de Ferro
Descrição: Clare é uma mulher nascida em Amazon Lily, porém ainda quando criança foi raptada e vendida como escrava. Nessa fase sombria de sua vida encontrou-se com Windsom que também estava sendo vendido como escravo, em um momento tão obscuro a amizade que nasceu entre os dois foi o que permitiu manter-se firme.

Eventualmente durante uma das incursões de Simon que estava caçando um grupo de usuários de Akuma no Mi, Clare e Windsom foram encontradas como escravos desses procurados aos frangalhos, Clare estava extremamente debilitada e como resultado de anos de abuso físico teve de ter partes do seu corpo transplantadas por mecanismos tecnológicos tornando-se assim uma ciborgue.

Após ser salva pelo clã de caçadores Clare ingressou na ordem junto de seu amigo Windsom, a mulher se tornou uma fiel devota dos ensinamentos de Mensis, após sofrer por anos nas mãos de criminosos usuários do poder do diabo ela estava mais do que convencida que os usuários desse poder profano deveriam ser eliminados. Com o passar dos anos suas partes tecnológicas foram sendo atualizadas até chegar ao ponto de todos os seus quatro membros serem mecanismos tecnológicos, onde seus braços em específico são feitos de Holy Stone. Seu rosto também recebeu aprimoramentos que aguçam seus sentidos e lhe permitem enxergar na noite, essas habilidades combinadas com os dois Hakis que domina a transformam em uma verdadeira maquina de matar a mando do clero.

Atualmente Clare é a ponte que conecta os integrantes da Healing Crusade do Paradise ao New World, aqueles que desejam passar para a segunda metade da Grand Line entram em contato com ela e/ou Windsom, ela também é a responsável por cuidar dos negócios da organização no Paradise, tudo que acontece chega aos seus ouvidos e é repassado para Simon, sendo também o ponto de encontro com os membros que estão infiltrados em outras organizações.    

Clement é uma mulher de personalidade forte, determinada e extremamente devota ao seu culto, sua lealdade a Simon - seu salvador, é absoluta, e seu vínculo de amizade com Windom perdura até os dias de hoje, juntos os dois foram uma das melhores duplas de caçadores atuantes no Paradise. Um traço peculiar de sua personalidade é que a mulher é uma pessoa sadista com suas vítimas por conta dos eventos de seu passado, torturar seus alvos é uma forma de aliar um pouco do estresse.

Nível: 16
Grupo: Caçador de Recompensas - Rank A
Estilo de Combate:
Ballistic Storm:
Ballistic Storm: A forma de luta principal da caçadora se dá através de armas de fogo e de seus apetrechos tecnológicos de ciborgue. Carrega consigo duas escopetas que podem alternar para uma forma de disparos de tiros explosivos a curta distância para cadenciados de longo alcance, em suas costas carrega uma espécie de metralhadora no formato de cruz, possui um alto poder de fogo e cadência e pode ser alternado para modo com mais cadência ou poder de fogo, podendo inclusive causar explosões de larga escala em sua instância mais pesada.  
Além de suas armas, seus braços são feitos de Holy Stone e suas pernas possuem mecanismos que melhoram sua mobilidade nas três dimensões, não é incomum ter uma lâmina escondida em seu corpo ou até mesmo uma arma pronta para disparar, em alguns casos balas com Holy Stone ou outros apetrechos como bomba de fumaça e luz.
Ciborgue:
Não manjo de sistema ciborgue, mas a ideia é ela ter uns braços parecidos com o do Z (do filme), umas armas escondidas pelo corpo e nas pernas uns apetrechos de propulsão, sentido aguçado e tal, se forem adaptar usem a imaginação :cubo:

Windsom Scarmory, Mestre das Marionetes:

Windsom Scarmory, Mestre das Marionetes
Descrição: Windsom é um homem peixe mestiço com traços de tubarão, sendo filho de uma escrava já nasceu como um também, sua vida foi difícil desde o início e isso só piorou quando suas cordas vocais foram removidas já que o choro de uma criança recém nascida incomodava seu proprietário. Seus dias receberam um pequeno raio de sol quando conheceu Clare, uma mulher estranha com algumas escamas, juntos os dois encontraram alguma forma de amenizar aquele inferno de tortura e trabalho exaustivo.

Assim como Clare, Windsom também foi salvo por Simon durante uma de suas incursões, o meio-tritão aprendeu linguagem de sinais para se comunicar com as pessoas e também ingressou na ordem dos caçadores, Healing Crusade. Junto de sua companheira os dois cresceram rápido na organização, um trabalho em conjunto invejável mesmo entre caçadores e inquisidores experientes, era como se já lutassem juntos a anos, o que não era uma mentira já que eles lutavam para sobreviver a escravidão.  

Com o passar do tempo Scarmory desenvolveu uma afeição estranha com corvos, as criaturas se juntavam à sua volta com naturalidade e de alguma forma ele foi capaz de ensinar diversos comandos para as criaturas, inclusive consegue se comunicar através delas já que encontrou uma espécie rara na Grand Line que era capaz de reproduzir a voz humana e desta forma alguns até confundem Windom com um ventríloquo, essa fama evoluiu junto a sua paixão com marionetes e como não era capaz de se comunicar verbalmente, o sujeito tentou fazer isso através de sua arte.

Sua maestria na arte de esculpir foi tomando forma e o que antes era apenas um robe se tornou uma forma de surpreender e assassinar seus inimigos. O titeriteiro se especializou no combate utilizando marionetes feitas por ele mesmo, algumas eram apenas armas presas por fios de aço, outras bonecos inteiros com diversos componentes e lâminas escondidas em sua estrutura e não demorou muito para que sua fama como mestre das marionetes se espalhasse, uma forma de combate que combinado com seu Jujutsu e o trabalho em equipe com Clare o tornaram um inimigo a ser temido.

Windom é um sujeito que não aparece muito em público, geralmente está em algum lugar com suas criações sempre buscando formas de aprimorar as marionetes das quais tanto se orgulha. Vestindo roupas fúnebres, carregando uma caixa no formato de um caixão em suas costas onde guarda suas marionetes e cercado por corvos ele pode afastar as pessoas a uma primeira vista, mas assim como Clement é um devoto de Mensis e está disposto a utilizar suas ferramentas para trazer a punição aos pecadores que consumiram o fruto do diabo, bem como resgatar vitimas que foram abusadas por esses seres assim como ele e Clare foram.

Nível: 15
Grupo: Caçador de Recompensas - Rank A
Estilo de Combate:
Puppet Master:
Puppet Master: Um estilo de combate bem peculiar e único que consiste na utilização de fios feitos de aço bem maleáveis para manipular marionetes, uma arte que se mescla com sua arte no estilo Karate Tritão para tornar sua movimentação extremamente fluida, os fios são manipulados com tal maestria que parecem estar flutuando no ar.
Sua arma principal é a Ravenclaw, sendo uma marioneta com cerca de 170 cm de altura, suas vestes negras cobrem boa parte do seu corpo, mas ainda sim é possível observar as garras feitas de Holy Stone saindo das mangas, porém vale ressaltar que essa marionete ainda possui mais um bar de braços escondidos sobre os ombros, quando dobrados se assemelham as asas fechadas de um corvo sob o manto. Além das garras a marionete está equipada com diversos apetrechos, como um sistema que permite o titeriteiro imbuir as garras de sua marionete com veneno, um presente da própria Marie. Ainda existem alguns dispositivos para ejetar lâminas escondidas e sendo mestre na arte do Karate Tritão o mestre das marionetes consegue fazer com que seu boneco replique os movimentos da arte do Jujutsu dos homens-peixe.
Mesmo Ravenclaw sendo sua principal arma - estando geralmente guardada no caixa no formato de um caixão em suas costas, o meio homem-peixe dispõe de outras marionetes menores no formato de animais e humanoides. Por fim vale ressaltar que o sujeito é extremamente habilidoso na arte do Jujutsu, logo engana-se quem acha que ele não consegue se virar sem suas marionetes.

Jujutsu Homem-Peixe:
Texto de Jujutsu…

Holy Stone:
Nome: Holy Stone
Imagem:
Spoiler:
[Evento] Criatividade Explosiva B57e7f625ef53b0956c85a2d3da2b1a9
Tipo de item: Consumível
Bônus:  Esse mineral tem a capacidade de anular temporariamente os poderes ativos de um usuário de Akuma no Mi. Esse efeito dura 1 turno a partir do momento que entrar em contato direto com o material. (Obs: o usuário não fica enfraquecido, apenas se torna incapaz de usar seus poderes de forma ativa como lançar seu elemento, mudar de forma e etc).
Descrição: Um item que foi descoberto e refinado pelo fundador da Healing Crusade e o conhecimento para sua obtenção foi transferido para seu sucessor como uma espécie de rito de passagem, ou seja, todo líder aprende o processo quando assume o manto. Holy Stone é um mineral obtido após um processo bem especifico que precisa ser realizada com uma rocha encontrada no fundo do mar que similar ao Kairouseki tem efeitos maléficos aos usuários de Akuma no Mi, contudo seus efeitos são um pouco diferentes. Quando um usuário entra em contato direto com a Holy Stone tem seus poderes ativos temporariamente anulados, ou seja, um usuário de Logia ainda teria o corpo do seu elemento, mas se torna incapaz de atirar ou controlar seu elemento, além disso ele não se torna fraco como contra Kairouseki, apenas suas habilidades são seladas por um curto espaço de tempo. A rocha azulada emite um brilho bem peculiar e pode ser utilizada para construção de diversos itens, como armas, armaduras e equipamentos.


Última edição por Tidus em Dom Dez 12, 2021 9:49 pm, editado 4 vez(es)

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[Evento] Criatividade Explosiva A8Pm5NR
Subaé
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Imagem : Cabra da Peste
Créditos : 10
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SubaéCriador de Conteúdo
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Re: [Evento] Criatividade Explosiva Dom Dez 05, 2021 4:40 pm
[Evento] Criatividade Explosiva Heimerdinger_0
Nunak Cornpunk, A criatura mais inteligente do mundo:

Nunak Cornpunk, A criatura mais inteligente do mundo
Descrição: Veio de um lugar desconhecido que fica muito acima das ilhas do céu, mas nada se sabe sobre o seu passado, chegou em TOMORROW LAND a cinquenta anos atrás e se encantou com a gentileza e bravura dos humanos que viviam por lá. Dedicou-se a ajudar a humanidade desde então.

Dono de uma inteligência sem precedentes, fez aquele povoado abandonar os machados para trabalhar com chaves de fenda. Em apenas dois anos já existiam fábricas, trens, hidrelétricas e laboratórios naquela ilha, tudo feito pelas mãos dos aldeões que foram inspirados e ensinados pelo gênio Nunak Cornpunk. Aquela ilha que a pouco menos de dez anos apenas exportava madeira, agora era um exemplo de metrópole para o resto do mundo e agora era conhecida como TOMORROW LAND, uma república.

Nunak foi condecorado pelas pessoas da cidade como o prefeito patrono da cidade. Fez acordos com o Governo Mundial e ampliou ainda mais as fronteiras de Tomorrow Land, Todos no mundo estavam encantados com aquela criatura tão inteligente, capaz de fazer cálculos tão precisos e discursar com tanta aptidão; Cornpunk compreende as leis mais sublimes do universo (como a química, física e biologia) e é capaz de criar tecnologias inimagináveis.

As notícias do resto do mundo chegavam até Cornpunk, e pouco a pouco ele foi criando interesse em alguns indivíduos. Ao seu ver, eles seriam as luzes do amanhã. Convidou todos para que se unissem a ele em Tomorrow Land e fundou o grupo que iluminaria o mundo com a sabedoria e com a ciência. Surgiram então os Illuminatus.

Dedicou-se a ensinar tudo o que sabia para os seus novos discípulos, mas a ambição de cada um fez com que trilhassem caminhos sem volta, até que no fatídico dia da explosão do Lab.XXI todo o sonho de Cornpunk desmoronou. Naquele dia, sua aluna Oksanna fez alguns experimentos que saíram de controle e fez com que toda a população de Tomorrow Land  se tornassem vítimas de um vírus perigoso chamado Hannibal.

Hoje, Cornpunk buscou o auto-exílio por sentir culpa de ter  falhado com a humanidade. Alguns dizem tê-lo visto junto do exército revolucionário.

Nível: 20
Estilo de Combate: espadachim.



[Evento] Criatividade Explosiva Bec8b33e3d05d56bc1360205e4bfed52
Charles D. Arwin, O biólogo:

Charles D. Arwin, O biólogo
Descrição: Arwin é um grande biólogo responsável por muitos feitos e descobertas. Foi o responsável, junto de Nunak, pela descoberta do fator de linhagem e como utilizá-lo a favor da ciência. Foi ele também quem descobriu e aperfeiçoou o método de fazer objetos “comerem” frutos do diabo do tipo Zoan, além de ter feito toda a classificação biológica das espécies e sub-famílias que a biologia usa até hoje.

Arwin nasceu a setenta anos atrás em Illusia no West Blue, e, dedicou-se aos estudos da natureza desde que era apenas uma criança. Quando tinha quinze anos partiu para o mar para descobrir e categorizar o maior número de espécies que conseguisse encontrar. Aos cinquenta e três anos, quando já era um grande cientista mundialmente renomado, uniu-se aos Illuminatus e foi nessa época que aperfeiçoou os seus estudos no campo do fator de linhagem.

Hoje, quinze anos depois do fim do grupo de cientistas, Arwin vive em HASAGT ALTAI na Paradise e dedica o seu tempo a proteger os animais raros que por lá vivem.

Nível: 10
Estilo de Combate: Lanceiro


[Evento] Criatividade Explosiva 79eb65532b57b05bb99f079ae0214e36
Otto Rockbell, O pai dos ciborgues:

Otto Rockbell, O pai dos ciborgues
Descrição: Nasceu a sessenta e oito anos atrás na REPÚBLICA DE HOXTER. Lá aprendeu tudo o que podia sobre engenharia e mecânica e foi o responsável pelo grande avanço tecnológico do país quando tinha apenas vinte e cinco anos.

Por conta de suas invenções era amado pelo povo, que o via como um tipo de herói nacional. Não demorou muito até que se alistou na Marinha e desde então tem auxiliado o governo mundial em todos os seus progressos tecnológicos.

Alguns anos mais tarde partiu para o Novo Mundo após ser convidado pessoalmente pelo próprio Nunak para se unir ao grupo de cientistas chamado Iluminatus. Junto de Nunak Cornpunk, ele aprimorou ainda mais a sua tecnologia ao ponto de criar autômatos e desenvolveu os métodos necessários para a utilização de próteses mecânicas, além de realizar as primeiras modificações corporais-cibernéticas da história.

Depois que os Iluminatus se separaram, Otto foi financiado para dedicar-se ao maior sonho de sua vida, que é criar a Máquina Teletransportadora. Entretanto não se sabe se ele conseguiu criá-la ou não. Mas os fatos são que o governo jamais obteve tal tecnologia.

A verdade é que Otto sumiu a quatro anos atrás, apenas alguns dias antes de anunciar a conclusão do trabalho de sua vida. Alguns dizem que ele conseguiu concluir o equipamento e desapareceu porque pode estar em qualquer lugar.

Nível: 15
Estilo de Combate: Atirador
Ciborgue:

Habilidades: Rockbell possui quase todo o corpo modificado e incrementado com diversas armas. Sendo elas, metralhadoras nos pulsos, canhões nos peitos, lasers nos olhos, e pistolas nos nedos. Seus calcanhares possuem propulsores que aumentam sua velocidade.


[Evento] Criatividade Explosiva Basilisk-Ogen-Iga
Oksanna Farengginger, a pestilenta:

Oksanna Farengginger, a pestilenta
Descrição: Oksanna nasceu em DRUM/SAKURA a mais de cento e cinquenta anos atrás e ainda aparenta ser “jovial” (isto é, parece ter 85 anos). Ninguém sabe ao certo como ela conseguiu viver tanto tempo, mas certamente isso se deve as suas incríveis habilidades e conhecimentos medicinais.

Pródiga, quanto tinha trinta anos já era a melhor médica do reino e uma das melhores do mundo. Foi ela que, utilizando um método rígido e controlado de vacinação, erradicou a doença da pele-amarela que assolava o reino de Alabasta 95 anos atrás.
Foi ela também que descobriu as melhores utilizações da morfina, e quem desenvolveu os primeiros medicamentos à base de canabidiol para amenizar os sintomas de doenças degenerativas.

Uniu-se aos Illuminatus quando tinha pouco mais de cento e vinte anos, convidada a pedido do próprio Nunak. Junto do grupo os seus limites já não eram mais os mesmos pois tinha os dados e a ajuda das maiores mentes que existiam naquele mundo. Auxiliou Otto nos primeiros protótipos e testes de próteses ciborgues, e, também, aprofundou-se nos estudos sobre o fator de linhagem. Não demorou até que Oksanna começasse os seus próprios projetos visionários.

O problema é que alguns de seus métodos não eram muito bem aceitos pela opinião pública, bem, para dizer a verdade até os seus projetos começaram a embasar-se em ideais questionáveis. Criminosos, mendigos, putas e órfãos, indigentes à margem da sociedade que caíssem sob os cuidados de Oksanna seriam usados secretamente como cobaias humanas para os seus diversos experimentos. Naquela época o seu sonho era encontrar a cura para todas as doenças e por isso costuma infectar suas cobaias para tentar salvá-los. Foi durante um destes experimentos que tudo saiu de controle.

Um vírus altamente contagioso chamado Hannibal saiu de controle e infectou o povoado de TOMORROW LAND (ilha do Novo Mundo onde ficava o complexo dos Illuminatus). Em pouco menos de quarenta horas todos os civis haviam se tornado canibais selvagens sem discernimento sequer de quem são. O Governo Mundial expulsou Oksanna Farengginger da academia científica e declarou-a uma ameaça para o mundo ,oferecendo uma recompensa de 420.000.000 por sua cabeça.

Hoje Oksanna é uma dos sete corsários (Shinshibukais) e sua base de operações fica em TOMORROW LAND, nas ruínas do antigo laboratório em que os cinco grandes cientistas se reuniam. Conseguiu o posto de Shinshibukai por conta dos acordos que fez em segredo com o Governo Mundial, em troca de criar a fórmula da gigantificação para o governo, teria Tomorrow Land e o posto de corsária.

Utiliza de sua posição política e geográfica para não ser incomodada. Passa os seus dias focada na fabricação das Smiles e no processo de gigantificção que prometeu entregar para o Governo Mundial. É importante salientar que os poucos casos de gigantificação que foram concluídos não tiveram o resultado esperado pois as cobaias apresentaram graves anomalias em seus corpos e mentes, tornaram-se gigantes anômalos que levam a destruição e a morte por onde quer que passem. Oksanna acolheu-os em TOMORROW LAND e os trata como seus animais.  

Nível: 16
Estilo de Combate: Artista marcial
Byoki Byoki no mi:
Categoria: Paramecia
Habilidades: A Byoki Byoki no mi (Fruta da doença) concede ao usuário a habilidade de infectar seres vivos com qualquer doença conhecida. Também garante ao usuário imunidade absoluta aos sintomas de todas as doenças existentes.  


Byoki Byoki no mi (Fruta da doença):

Byoki Byoki no mi (Fruta da doença)


Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição: A Byoki Byoki no mi (Fruta da doença) concede ao usuário a habilidade de infectar seres vivos com qualquer doença conhecida. Também garante ao usuário imunidade absoluta aos sintomas de todas as doenças existentes.  


[b]Bonificação geral (Passiva):

-PORTADOR DA PESTE:
Ao comer a Byoki Byoki no mi a usuária se tornará uma humana-doença e por isso todo o seu corpo se tornará o portador de inúmeras doenças

-IMUNIDADE ABSOLUTA (Passiva):
Mesmo sendo portadora de inúmeras doenças e vírus fatais, o corpo da usuária não sentirá sintomas negativos ou fraquezas em relação a qualquer enfermidade.


-INFECTAR:
A usuária da Byoki Byoki no mi tem a habilidade de infectar seres vivos com a doença que desejar ao tocá-los.


-MUTAÇÃO VIRAL:
Depois de dominar boa parte  das habilidades da Byoki Byoki no mi, a usuária poderá manipular doenças para que façam o efeito que desejarem, consequentemente criando novas doenças.


Bonificações destravadas por nível:

Nível 1: No primeiro nível a usuária poderá infectar seres vivos com qualquer doença existente (causa intoxicado I) ao tocá-los. Reduz em dois graus qualquer Dbuff negativo atrelado à doenças.
Nível 2: No segundo nível a usuária poderá infectar seres vivos com qualquer doença existente (causa intoxicado II) ao tocá-los. Reduz em três graus qualquer Dbuff negativo atrelado à doenças.
Nível 3: No terceiro nível a usuária poderá infectar seres vivos com qualquer doença existente (causa intoxicado III) ao tocá-los. Reduz em quatro graus qualquer Dbuff negativo atrelado à doenças. A partir deste nível a usuária poderá criar mutações de doenças comuns
Nível 4: No quarto nível a usuária poderá infectar seres vivos com qualquer doença existente (causa intoxicado IV) ao tocá-los, e, a partir deste nível sua respiração também será infecciosa, assim como o seu hálito e os seus peidos.
Qualquer Dbuff negativo atrelado a doenças será totalmente ignorado.
Nível 5:No quinto nível a usuária poderá infectar seres vivos com qualquer doença existente causando intoxicação V,e, qualquer Dbuff negativo atrelado a doenças será totalmente ignorado. Neste nível a usuária pode criar e manipular doenças ao seu bel prazer.


Fraquezas:

Bonificação em atributos:


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Ninguem pediu pra eu criar uma ilha, mas como achei importante para a história, lá vai:

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[Evento] Criatividade Explosiva Ilha11



TOMORROW LAND ISLAND:
Nome: Tomorrow Land
Sistema de Governo: Anarquia
Regente: N/A
Densidade Populacional: Baixa
Religião: Nenhuma predominante.
Clima: Independente da estação o clima é sempre o mesmo, um sol fraco escondido sob nuvens cinzas. Em geral, a temperatura varia de 6°C a 23°C e raramente é inferior a 5°C ou superior a 25°C. É comum que chuvas rápidas caiam diversas vezes durante o dia.
Temperatura Média: Entre 16ºC e 20ºC
Geografia: O lado suldeste da ilha é margeado de terra fertil. É onde fica o Farol da mente clara e o início da trilha que adentra a Mata dos Outros e leva até as ruínas da Cidade do Amanhã. A costa Noroeste é totalmente inacessível pelo mar pois é uma pedra alta e convexa sem vegetação. Os barcos que tentam se aproximar pelo Noroeste correm grandes riscos de chocar-se contra a rocha.

HISTÓRIA

Cinquenta anos atrás existiu uma ilha de carpinteiros famosa por exportar madeira, porém, depois da chegada de Nunak Cornpunk, um ser de além das ilhas do céu, desenvolveram em diversos ramos tecnológicos e em pouco mais de cinco anos deixaram de ser uma vila, tornaram-se uma cidade altamente desenvolvida que cobria toda a extensão da ilha.

CornPunk fez acordos políticos com o Governo mundial que concederam direitos comerciais para aquela nação, que com a chegada das novas tecnologias do resto do mundo unidas à genialidade de Cornpunk beiravam a perfeição. Mas ainda não existiam limites para o progresso.

Cornpunk foi atrás das maiores mentes do mundo e fundou o grupo que iluminaria o amanhecer com o conhecimento, os Illuminatus, juntos construíram o maior laboratório do Novo Mundo, o Lab.XXI, localizado no centro da Cidade do Amanhã. Lá, muitos experimentos foram feitos e muitas descobertas foram realizadas. Foi em Tomorrow Land que surgiram os primeiros protótipos de ciborgues, foi também no Lab.XXI que começaram os estudos sobre as akuma no mi artificiais.

Mas tudo terminou quando houve uma explosão acidental durante um experimento que Oksanna realizava com uma cobaia portadora do vírus Hannibal. A doença se espalhou por toda a cidade por conta da explosão e todos os infectados se transformaram em canibais que se assemelham a animais selvagens chamados de Outros. Os poucos sobreviventes abandonaram a ilha e desde então Tomorrow Land é um território inóspito para qualquer um que ouse se aventurar por lá.

A alguns anos atrás Oksanna retornou para a ilha, justamente quando conquistou o título de Shinshibukai, ela atravessou a mata e se alocou novamente no antigo laboratório dos Illuminatus, onde iniciou os testes de gigantificação.
Hoje em dia, além dos Outros que por si só já são perigosos, existem alguns gigantes anômalos que vagam por TOMORROW LAND em busca de pessoas que possam torturar.

Farol da mente clara
A muitas décadas atrás era o guia para o porto movimentado da grande cidade do amanhã, mas hoje só serve para guiar os barcos que passam para longe desta ilha maldita.

Mata dos Outros
Toda a terra fertil da ilha deu vida a uma mata exuberante que tomou as ruas da cidade quando a mesma foi abandonada pelos últimos sobreviventes da epidemia do vírus Hannibal. Hoje metade da ilha é formada por uma densa mata atlântica que engoliu a cidade e abriga os Outros. Poucos são os que se arriscam a adentrar a trilha que leva até as Ruínas da Cidade de Amanhã.

Ruínas do amanhã
Se a Mata dos outros é um lugar assustador, as Ruínas do Amanhã são algo muito pior. Em paralelo as maravilhas cientificas que existiam naquela cidade antigamente, hoje permeia apenas o que há de pior na ciência. Campos de concentração de escravos que serão usados de escravos são separados por cercas de uma enorme área aberta por onde hordas de Outros caminham sem destino. Alguns são atraídos pelos escravos e ficam se golpeando contra a grade, tentando atravessá-la em vão. Mas o pior de tudo é a presença dos Gigantes Anômalos que perambulam pelas ruínas da cidade em busca de carne fresca.

Lab.XXI
Cercado por uma grade de aço e alambrado, é a base de operações da Shinchibukai Oksanna Farengginger. É aqui onde são fabricadas as SMILES que são vendidas no mercado negro.

Criaturas que podem ser encontradas aqui:


~ Outros ~


[Evento] Criatividade Explosiva 506176_zombies-invade-the-town-1920x1080-full-hd-16-9-wallpapers_1920x1080_h


Imagem do animal:
Outros
Porte: Médio
Raridade: Raro (Comum em TOMORROW LAND)
Descrição: Essas criaturas são basicamente humanos infectados pelo Vírus Hannibal, famintos por carne fresca (geralmente de seres humanos, mas animais estão incluídos). Eles geralmente têm aparência decomposta, imunda, sangrenta e possuem odor fétido. Essas criaturas são vistas frequentemente andando em bandos à procura de comida, mas também já foram vistos solitários vagando sem rumo. Um ser humano ao se transformar em um Outro perde sua inteligência, sensações, sentimentos e memórias e passa a ser movido apenas pelo instinto da fome, olfato, audição e por uma visão não muito boa. Os Outros são relativamente fracos e estúpidos como indivíduos, mas são perigosos em grande número e em espaços apertados.






~ Gigantes Anômalos ~[/b]



[Evento] Criatividade Explosiva Tit%25C3%25A3s%2Bpuros%2BShingeki%2Bno%2BKyojin


Imagem do animal:
Gigantes Anômalos
Porte: Monstruoso
Raridade: Raro (Comum em TOMORROW LAND)
Descrição: Por apresentarem um certo nível de inteligência e por conseguirem reconhecer pessoas com quem tinham ligações quando eram humanos, alguns poderiam ser levados a crer que eles poderiam ser domesticados ou voltarem ao normal, o que é um erro fatal. São uma raça de humanóides gigantes comedores de humanos.
Eles são tipicamente bípedes com membros e características esperadas em humanos; no entanto, eles estão todos deformados em alguma extensão nas proporções do corpo (cabeça aumentada, membros pequenos, etc.). Muitos Gigantes anômalos têm bocas excepcionalmente largas com uma variedade de dentes quadrados. A grande maioria dos Gigantes anômalos tem uma forma corporal masculina, embora todos eles não tenham órgãos reprodutivos. Podem chegar a ter quinze metros.[/b][/b]

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"Sobrou meia garrafa, meia palavra e o meio-fio"


Oni
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Imagem : https://imgur.com/jdWyY7Q.gif
Créditos : 02
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Qui Dez 09, 2021 7:32 pm
Nome: Barril Klabauterman
Imagem:
Spoiler:
[Evento] Criatividade Explosiva 2ey8gra
Tipo de item: Acessório.
Bônus:  -X-
Descrição:  A lenda dos klabauterman, embora muito desacreditada, é real. E apenas os poucos que saem aos mares, realmente em busca de aventuras e liberdade, puderam presenciá-la. O Barril Klabauterman é uma tradição antiga, de um povo nômade-marítimo, que comercializa barris capazes de invocar o próprio espírito do navio. Contudo, este espírito não vem do nada, e é o resultado da interação dos membros da tripulação e das aventuras que eles já viveram, dando vida a uma consciência no próprio barco. Os klabautermans podem surgir espontaneamente, o barril apenas facilita isto. A forma de surgimento deste espírito é um ritual simples: Após algumas viagens da tripulação unida (pelo menos 3), os membros devem se reunir em torno do barril e quebrá-lo com os calcanhares, declarando o que pretendem conseguir ao vagar pelos oceanos. Isto vai fazer o navio virar uma espécie de NPC, tendo consciência própria, mas um que apenas pode realizar tarefas simples, como mexer um pouco o timão, ou as cordas, mover-se um pouco em uma espécie de piloto-automático precário, indicar a presença de instrusos no navio e também facilitar os diagnósticos do barco, indicando aonde podem estar buracos, fraquezas, ou que os mantimentos estão acabando. Nascidos dos sentimentos dos marujos, cada um tem uma personalidade, mas a vontade desses espíritos é sempre a de ver as aventuras prosperarem, e, por isso, eles sempre irão querer cuidar da tripulação e do barco.

Nome: Apito do Rei dos Mares
Imagem:

Spoiler:
[Evento] Criatividade Explosiva Pngtree-fish-shaped-whistle-toy-illustration-image_1466647
Tipo de item: Acessório.
Bônus: - X -
Descrição: O homem que o inventou é reconhecido até hoje como um dos mais infames piratas da história. Mas, na verdade, era apenas uma criança. O jovem Shoni, de apenas 13 anos, adorava assoprar o seu apito. Sempre que podia fazia o seu som estridente soar, sempre em momentos inoportunos, e apenas para chamar atenção. Um dia, por puro acaso, ao construir um apito, porque seus pais haviam confiscado os seus outros, como forma de castigo, descobriu uma frequência maldita capaz de atrair Reis dos Mares. Perceba: não é um apito que permite controlar, nem mesmo um apito que os acalme. É um apito que possui a única função de atrair as criaturas gigantescas e iradas com o seu som. Com 100% de eficácia em alto mar, sempre que este apito é tocado um rei dos mares aparece. Muitos piratas, famintos e desesperados, já sopraram uma de suas versões, para terem a chance vaga de usá-lo em sua vantagem e te algo para comer. Tantos outros, desesperados ao serem cerceados pela marinha, sopraram o mesmo apito apenas para ter a mínima chance de fugir com o caos criado. Shoni segue viajando e fazendo versões do seu objeto das trevas, com a mesma intenção de quando era uma criança: Fazer muito barulho.

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[Evento] Criatividade Explosiva N7yl9g2
Vrowk
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Imagem : [Evento] Criatividade Explosiva Tumblr_n4xj70zUFr1r1069oo1_500
Créditos : 06
Re: [Evento] Criatividade Explosiva Seg Dez 13, 2021 8:13 pm
Não vou ter condição de revisar os itens postados aqui, então peço que relevem erros de ortografia e gramática. =]

Jack:

Jack
Nome: Jack
Alcunha: O F*dão
Recompensa: 500.000.000
Posto: Shichibukai
Filiação: Bando do F*dão
Descrição:

“Como assim você nunca ouviu falar do Grandioso Capitão Jack, o Temor dos Yonkous, a lenda viva capaz de pressionar o Governo Mundial a lhe dar um cargo de Shichibukai?” - Subordinado aleatório de Jack o F*dão

Jack é um homem um tanto curioso devido ao seu nível de poder. Para qualquer grande figurão que veja Jack, ele não será nada a se temer, afinal Jack não passa de um fracote, que poderia ser derrotado por qualquer um com um único golpe. O seu apelido foi dado a ele como uma forma de zombarem dele no bar em que frequentava, porém seu visual, modo de agir aliados a uma sorte surreal, fizeram com que Jack se tornasse ponto de referência para muitos criminosos e piratas, poderosos, piratas estes que decidiram se tornar seus subordinados.


Os motivos de Jack ter sido nomeado um Shichibukais são claros para qualquer um que esteja em seu bando. “Jack foi capaz de encarar os almirantes frente a frente", “Foi por causa daquela luta entre Jack e o Alma Negra, ele dividiu o desgraçado no meio sem que ele pudesse reagir.”, “É por causa daquela vez que ele derrotou mais de 100 rei dos mares sozinho.”, “Não, com toda a certeza foi porque ele protegeu aquela ilha de órfãos do ataque do bando do Estripador, além de ser um grande pirata, Jack ainda é uma ótima pessoa, snif, snif.” Essas são as palavras ditas pelos membros do seu bando, mas para o Governo Mundial é bem clara a vantagem de ter Jack e seu bando ao seu lado, afinal, um dos 10 maiores grupos de piratas com tantos criminosos poderosos, seria extremamente difícil de se lidar.

A fama e destruição causadas pelo bando do Fodão, começaram a se espalhar pelo mundo todo e acabou chamando a atenção do Governo Mundial que acabou lhe concedendo o cargo de Shichibukais, apesar de ser uma pessoa relativamente normal.

Atualmente, sua frota se trata de uma das maiores existentes no mundo inteiro, reunindo piratas de grosso calibre em suas fileiras de subordinados. O lema do seu bando é “Jack nem vai descruzar os braços!”. Os membros do bando do Fodão tem recompensa mínima de 10.000.000(nível 4) e os mais poderosos entre seus soldados possuem recompensas de até 400.000.000.(level 14)

Já Jack é um sujeito simples, um tanto medroso que tem tanto medo que se torna quase incapaz de se mover perante a grandes inimigos, ficando sempre de braços cruzados para tentar impedir seu corpo de tremer. Seus passatempos são, ler quadrinhos e jogar jogos com os membros do seu bando. Como maior objetivo carrega o desejo de ter uma vida tranquila e simples, onde possa ficar sossegado sem ter que lidar com todos os problemas da vida como pirata.
Nível: 1

Obs.: Censurei a Alcunha do Jack, porque eu idealizei como se a marinha tivesse censurado.

Fruta da Gelatina:

Fruta da Gelatina

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição: Aquele que come a fruta da Gelatina se torna um homem gelatina, tendo a capacidade de criar e manipular gelatina em estado Líquido e Sólido.


Bonificação geral:
Manipulação: O usuário é capaz de controlar a gelatina em dois estados apenas que ela esteja líquida, gelatinosa e até sólida. No estado sólido a gelatina se torna muito mais difícil de ser manipulada, dando até mesmo um ônus de mobilidade para a gelatina.

Controle de Temperatura: A gelatina tocada pelo usuário pode ter sua temperatura  alterada, permitindo que o usuário a deixe quente ou fria dentro  de um limite, sendo o mais quente que ela fica em 40ºC e oi mais frio é sem 12ºC(Estado Sólido a partir de 20º). Para efeitos mecânicos o usuário pode aplicar os efeitos  Queimado I e Paralisado I.

Sabor Preferido: O usuário pode criar gelatina líquida a partir de coisas que ele come, podendo então criar gelatinas dos mais diversos sabores e dando capacidades específicas de acordo com os sabores que ele comeu. Por exemplo, ao comer um morango, ele pode produzir gelatina de morango, ao comer um cogumelo venenoso, ele cria uma gelatina de cogumelo venenoso e ao comer ferro ele cria uma gelatina de ferro.

Propriedade Especial:  Quando o usuário cria uma gelatina ela ganha propriedades do elemento de sua criação, no entanto ela nunca será tão poderosa quanto o elemento em si. Por exemplo, ao comer ferro, a gelatina fica um pouco mais sólida e resistente, não tanto quanto ferro, ao comer carvão a gelatina se torna inflamável, e algodão ela se torna fofa.

Ponto Certo: O usuário pode manipular o estado da gelatina para que ela entre em estado gelatinoso. Para isso , o usuário deve estar em contato com a gelatina em estado líquido.

Resistente a Impacto: Pela sua forma gelatinosa e molenga, em seu estado gelatinoso, a gelatina é capaz de resistir melhor a impactos e golpes contundentes. Isso não a torna indestrutível a golpes dessa categoria, apenas mais resistente a eles.


Bonificações destravadas por nível: Aqui demonstre como a akuma no mi evolui em cada um de seus níveis.



Nível 1: Produzir gelatina capazes de aplicar Queimado I ou Lento I. Controlar gelatina em até 20 metros de diâmetro.
Nível 2:  Produzir gelatina capazes de aplicar Queimado I ou Lento I. Controlar gelatina em até 40 metros de diâmetros.
Nível 3: Produzir gelatina capazes de aplicar Queimado II ou Lento II. Controlar gelatina em até 60 metros de diâmetro.
Nível 4: Controlar gelatina em até 80 metros de diâmetro. Pode aplicar Queimado II ou Lento II em técnicas a partir do Rank 6.
Nível 5: Controlar gelatina em até 100 metros de diâmetro. Pode aplicar Queimado III ou Lento III em técnicas a partir do Rank 7.

Fraquezas: O usuário em si não possui nenhuma fraqueza além das tradicionais, porém a gelatina detém algumas fraquezas. Primeiramente, quando está em seu estado sólido,  ela é fraca ao calor, então em ambientes quentes o usuário precisa gastar muito mais energia para mantê-la sólida. Já o frio torna difícil mantê-la em um estado líquido e dependendo da temperatura, a gelatina pode acabar se solidificando em cubos de gelo. Em seu estado Gelatinoso a gelatina é mais resistente a golpes  de  impacto, no entanto golpes cortantes e perfurantes são efetivos contra ela.

Bonificação em atributos: +210 Pontos em Acerto.

Fruta do Chiclete:

Fruta do Chiclete

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição: Aquele que come a fruta do chiclete se torna um homem-chiclete e pode se transformar e manipular chiclete à vontade.

Bonificação geral:
Produção: O usuário da fruta é capaz de produzir chiclete de qualquer parte do seu corpo. O chiclete tem uma cor da escolha do usuário mas a cor nem nada afeta as propriedades do chiclete. O chiclete produzido, é grudento e elástico e possui a capacidade de se unir novamente depois de cortado.

Manipulação: O usuário pode manipular e controlar apenas o chiclete produzido pelo seu próprio corpo.

Elasticidade: O chiclete é bem elástico, no entanto ele não é tão elástico quanto a borracha.

Grudento: Pelo chiclete ser grudento ele permite que o usuário do chiclete aplique a condição Aprisionado I em inimigos afetados pelo chiclete. Não é possível controlar o fator grude do chiclete.


Bonificações destravadas por nível: Aqui demonstre como a akuma no mi evolui em cada um de seus níveis.

Nível 1: Produzir Gomas capazes de aplicar Paralisado I. Controlar Goma em até 20 metros de diâmetro.
Nível 2: Produzir Gomas capazes de aplicar Paralisado II. Controlar Goma em até 40 metros de diâmetros.
Nível 3: Produzir Gomas capazes de aplicar Paralisado III. Controlar Goma em até 60 metros de diâmetro.
Nível 4: Produzir Goma em até 80 metros de diâmetro. Pode aplicar Paralisado IV em técnicas a partir do Rank 6.
Nível 5: Produzir Goma em até 100 metros de diâmetro. Pode aplicar Paralisado V em técnicas a partir do Rank 7.

Fraquezas: Além das fraquezas normais do chiclete, ele pode  seu grude pode ser removido pela aplicação de gelo, além de que ao ser congelado o chiclete fica altamente quebradiço e pode ser quebrado facilmente.

Bonificação em atributos: +210 Pontos em Acerto

Fruta do Tinteiro:

Fruta do Tinteiro

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição: O usuário da fruta do balde se torna um homem-tinteiro, e recebe a capacidade de guardar praticamente qualquer coisa em um balde em um estado de líquido de tinta.

Bonificação geral:

Qualquer coisa em Qualquer Lugar: A fruta do Tinteiro permite que o usuário coloque qualquer coisa que não seja Carne e Ossos em um balde, ao colocar a o objeto/ no balde ele se torna líquido, o líquido possui as mesmas propriedades de quando estava fora do balde.

Direto da Fonte: O usuário é capaz de mergulhar um balde em qualquer coisa sem nem danificar o balde, ao mergulhar o balde o usuário pega o elemento mergulhado e preenche o balde com ele, se o usuário quiser ele poderá até mesmo fechar o balde para transportar o elemento a longas distâncias. O usuário pode até mesmo guardar coisas intangíveis como fogo, eletricidade e ar dentro do balde .O balde é indestrutível em relação ao elemento que ele está mergulhado, e o elemento que está contido dentro dele, no entanto ele ainda pode ser destruído por qualquer movimento hostil a ele.

Secagem Rápida: O líquido que se assemelha a uma tinta possui a capacidade de secar rápido quando em contato com o suor humano. Por isso qualquer tinta que tocar um ser humano secará e bem rapidamente(1 Post) e após a secagem deixará de aplicar o efeito do elemento.

Mistura de Tinta: Um elemento transformado em líquido pode ser misturado com outro gerando um novo elemento a partir da mistura dos outros dois elementos.

Bom para Pintar: Seja uma espada, uma parede ou uma roupa, qualquer coisa pode ser pintada e receber as prorpriedades do elemento, no entanto o que quer que seja pintado, não se torna imune aos efeitos da tinta quando ela secar, então se você tentar pintar uma espada de magma é melhor que ela não esteja na sua cintura quando a tinta secar.


Bonificações destravadas por nível: Aqui demonstre como a akuma no mi evolui em cada um de seus níveis.

Nível 1:  Colocar elementos Sólidos Inorgânicos não agressivos em baldes(Como Rochas).
Nível 2:  Colocar elementos Líquidos Inorgânicos um Pouco Agressivos como ácidos de baixa periculosidade não agressivos em baldes(Como Rochas). Pode misturar elementos Sólidos entre si.
Nível 3:  Colocar elementos Orgânicos tanto sólidos quanto líquidos em um balde.
Nível 4:  Colocar elementos intangíveis no balde, como fogo, trovões e a luz.
Nível 5:  Colocar elementos de extrema periculosidade, como lava, ácidos ou mesmo uma explosão.

Fraquezas: O usuário, apesar de ser capaz de transformar as coisa sem líquido, ele não se torna imune a nada que seja colocado no balde, ou seja caso o conteúdo seja lançado contra ele por algum motivo ele será afetado pelo mesmo.

Bonificação em atributos: +210 Pontos em Acerto

Raposa Celeste:

~ Raposa Celeste ~


Imagem do animal:
Raposa Celeste
Porte: Médio
Raridade: Exótico
Descrição: As raposas celestes são predadores naturais de outras criaturas celestes ferozes como águias e falcões. Normalmente habitam bosques e florestas, mas também existem variações raciais que vivem em lugares desérticos e áridos.
A principal característica delas é seu par de asas, que quando fechadas se assemelham a capaz, o que confunde muitos animais aéreos, facilitando a sua caçada. As raposas celestes ficam em lugares onde animais aéreos grandes costumam caçar, então elas esperam o momento em que esses animais vão dar o bote em suas presas para elas os acertarem com uma mordida fatal.
Suas penas são cobiçadas em todo o mundo, pois além da cor azul extremamente bela, suas penas são incrivelmente úteis para a produção de flechas, já que por serem de altíssima qualidade, dão uma estabilidade anormal para flechas e outros projéteis de haste como os javelins.

Obs.: Mecanicamente concedem um bônus para as flechas e outros projéteis de haste ao serem arremessados.

Cogurila:

~ Cogurila ~


Imagem do animal:
Cogurila
Porte: Médio
Raridade: Exótico
Descrição:
Encontrados em pântanos da Grand Line, os Cogurilas são criaturas extremamente estranhas, que surgiram através de inúmeros experimentos em laboratórios do Governo Mundial. Antigamente esses gorilas possuíam apenas alguns cogumelos em suas costas, mas após inúmeros aprimoramentos na tentativa de utilizá-los como armas, esses gorilas passaram a ter cogumelos no lugar de seus pêlos, criando uma armadura natural altamente inflamável e venenosa.
Por baixo do fungo o gorila possui exatamente tudo que o um gorila normalmente possuiria.
Os golpes deles são extremamente venenosos e, por causa das alterações que essa espécie sofreu nos laboratórios, eles ganharam muito mais força e se tornaram mais agressivos do que eram antigamente.
Antes das modificações, eles apenas se alimentavam de frutas, mas devido às alterações, sua dieta foi alterada e além das frutas agora eles têm gosto por carne e também por alimentos em decomposição. Além disso, é comum que as mães esfreguem alimentos podres nos corpos de seus filhos, como forma de tentar nutrir suas cascas fúngicas. Os gorilas se tornaram mais resistentes a doenças e seus golpes se tornaram extremamente venenosos.


Babão:


~ Babão ~
Imagem do animal:
Babão
Porte: Médio
Raridade: Exótico
Descrição: Os babões são criaturas escamosas muito similares a cães. Possuem o mesmo comportamento: são dóceis e gostam de humanos em sua maioria. Suas principais características são suas escamas que cobrem todas as suas costas e formam uma clava em seus rabos.
Além disso, eles não possuem olhos e seus e nem orelhas, seus ouvidos são suas escamas que são capazes de detectar o que há nos arredores através do som emitido. Também são capazes de usar a ecolocalização similar às dos morcegos.
O nome dos babões se dá devido ao fato de babarem muito. Sua saliva na verdade é um método de proteção bucal devido ao fato de eles comerem praticamente carniça. Sua baba excessiva é capaz de expelir a maior parte das bactérias da sua boca, além de eliminar aquelas que residem na mesma.
Os seus donos precisam ter cuidado especial com sua baba, já que ela contém uma grande quantidade de bactérias e organismos nocivos para a saúde. A baba deve ser limpa sempre que notada para não transmitir doenças. Sua saliva causa o Efeito Intoxicado 2 devido a grande quantidade de organismos nocivos à saúde.

Salamandra Coral:

~ Salamandra Coral ~


Imagem do animal:
Salamandra Coral
Porte: Porte seguindo os padrões dos mascotes
Raridade: Raridade, utilize o sistema de mascotes como guia
Descrição: A salamandra coral é um animal que costuma viver em regiões de água limpa, normalmente em regiões costeiras ou lagos profundos.

Esse anfíbio tem uma aparência anômala, na qual corais nascem das suas partes traseiras. Esses corais normalmente tem sua cor similar a das escamas do anfíbio.
O animal em si é relativamente normal, com capacidades normais de velocidade, caça e só sendo um pouco mais aprimorado na sua capacidade de se camuflar, pois ele acaba se misturando ao ambiente quando fica parado. Elas, porém, destacam-se com certeza em seu vigor quase infinito, sendo capazes de nadar durante muito tempo.
O diferencial desse animal está sem seus corais, os corais da salamandra coral secretam um líquido viscoso altamente rejuvenescedor e revigorante. É comum que elas utilizem essa substância para ganharem mais vigor, secretando a mesma quando são feridas ou se encontram ameaçadas.
Normalmente são covardes e fogem ao primeiro sinal de perigo.



Última edição por Vrowk em Qui Dez 23, 2021 8:48 pm, editado 3 vez(es)
Deep
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Imagem : Deep Scaleback
Créditos : 10
DeepNovato
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Re: [Evento] Criatividade Explosiva Qua Dez 15, 2021 12:20 pm
Fonu Fonu no mi:
[center]Fonu Fonu no mi (fruta do fondue)[center]

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição:[b] Essa paramecia transformar quem a come no homem fondue, permitindo que ele transforme à vontade tudo que toca em foundue(uma versão “derretida” e pastosa)
desde que essas coisas que ele toca não sejam coisas vivas.



[b]Bonificação geral:


ESTICA E PUXA: Os fondues criados por essa akuma sempre são suavemente quentes e pegajosos como se fossem feitos de queijo quente, porém também ganham diferentes características baseado no que foi derretido para os fazer. Devido a isso o usuário possui uma maior facilidade para aplicar a condição lento através de suas técnicas, podendo aplicá-la em níveis inferiores aos que geralmente seria capaz.

PREPARANDO O BOCADO: Tais fondues podem ser moldados e manipulados manualmente ou com ferramentas antes de esfriados, onde se solidificam na forma que ficam. O resfriamento pode ocorrer com o dono da akuma tocando novamente o fondue e comandando tal feito ou de forma mecanicamente forçada através de temperaturas baixas sendo jogadas no fondue.


Bonificações destravadas por nível:

Nível 1:Consegue transformar objetos e áreas de até 5 metros ao redor de seu toque em fondue e o mesmo aplica a condição de lento I
Nível 2:Consegue transformar objetos e áreas de até 10 metros ao redor de seu toque em fondue e o mesmo aplica a condição de lento II
Nível 3:Consegue transformar objetos e áreas de até 20 metros ao redor de seu toque em fondue e o mesmo aplica a condição de lento III
Nível 4:Consegue transformar objetos e áreas de até 40 metros ao redor de seu toque em fondue e o mesmo aplica a condição de lento IV
Nível 5:Consegue transformar objetos e áreas de até 80 metros ao redor de seu toque em fondue e o mesmo aplica a condição de lento V

Fraquezas: A Fonu Fonu possui fraqueza a ataques muito quentes ou frios, seja por fogo, magma, gelo, neve ou controle de temperatura, já que se o fondue for exposto a temperaturas muito altas ele se torna extremamente líquido, sendo incapaz de grudar e aplicar lentidão, assim como se resfriado ele deixa de ser um fondue.
Além disso, o usuário também possui todas as fraquezas de akuma no mi comuns.

Bonificação em atributos:210 x Nível de Personagem em Acerto

Dipi Dipi no mi:
[center] Dipi Dipi no mi(fruta da cobertura por imersão).[center]

Experiência em Akuma no Mi: 1 (0/600)

Descrição:[b] Esta fruta dá ao usuário a capacidade de mergulhar seu corpo e objetos em sua posse, em coisas que não sejam vivas sem as danificar como se faria com um sorvete mergulhando em calda quente e assim como esse as coisas mergulhadas saem recobertas numa espessa camada daquilo na qual foram mergulhadas.


[b]Bonificação geral:

COBERTURA VICIOSA: Quando o usuário recobre a si mesmo ou objetos que veste com algo, ele ganha redução de dano, no entanto se o dano de quem bate for capaz de quebrar o material no qual se recobre, a mitigação ganha é reduzida em 80% de sua capacidade máxima. As coberturas também podem adquirir efeitos diferentes baseado no que for que são feitas.

Bonificações destravadas por nível:

Nível 1:A cobertura da 20% de redução de dano normalmente e 4% se a pessoa consegue quebrar o material que você se recobriu
Nível 2:A cobertura que se consegue fazer engrossa e da 30% de redução de dano normalmente e 6% se a pessoa consegue quebrar o material que você se recobriu
Nível 3:A cobertura que se consegue fazer engrossa e da 40% de redução de dano normalmente e 8% se a pessoa consegue quebrar o material que você se recobriu
Nível 4:A cobertura que se consegue fazer engrossa e da 50% de redução de dano normalmente e 10% se a pessoa consegue quebrar o material que você se recobriu
Nível 5:A cobertura que se consegue fazer engrossa e da 60% de redução de dano normalmente e 12% se a pessoa consegue quebrar o material que você se recobriu

Fraquezas: Além das fraquezas de akuma no mi comuns o usuário pode ter a cobertura lavada por água morna.

Bonificação em atributos:210 x Nível de Personagem em Acerto



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Legenda:

-Fala do Deep

-Voz da entidade

[Evento] Criatividade Explosiva 9ictvtN