All Blue RPG

Um RPG narrativo baseado no universo de One Piece, obra criada por Eiichiro Oda.
 
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 Navegação

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AutorMensagem
Formiga
Desenvolvedor
Formiga


Imagem : Navegação Teste
Créditos : 73

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MensagemAssunto: Navegação   Navegação EmptySáb Fev 12, 2022 1:45 pm

Sistema de Navegação

A navegação é o método primário de locomoção no mundo de One Piece, como o mundo é principalmente feito de ilhas e arquipélagos, duas coisas se tornam fundamentais, ter um bom barco para cruzar os mares e enfrentar seus perigos e uma boa preparação, sempre estocar comida, reabastecer seus suprimentos e se preparar.

Os barcos possuem seus próprios atributos, e estes irão afetar diretamente suas viagens, definindo quantos dias o seu barco consegue carregar de comida, quão rápido ele é e até mesmo quanta durabilidade ele tem, afinal o oceano é cruel e sempre pode atacar. Para maiores detalhes sobre estes atributos, visite o tópico de Barcos.

Viajando em si
No sistema do fórum, as viagens duram dias, cada ilha tem uma distância de dias para a próxima ilha, existindo alguns modificadores que podem alterar essa duração. Dito isso, quantos turnos vocês passaram no mar cabe a vocês mesmos… até certo ponto. Normalmente considere que é totalmente livre, ou seja, é possível fazer a viagem em um único turno, neste contendo a partida, a viagem e a chegada na outra ilha.

Agora, por que até certo ponto? As embarcações do fórum possuem limites explícitos de quantos dias aguentam de comida e quanta durabilidade possuem, então suponhamos que você tem um barco que aguenta 8 dias de viagem e quer fazer uma viagem que demoraria 12 dias. Não tem como, por isso nesses casos você terá que reabastecer em algum ponto desse trajeto, seja parando em outra ilha existente no meio do caminho, encontrando uma das ilhas avulsas ou uma ilha não catalogada, gastando um turno para cada parada. O jogador deve pagar os custos para reabastecer a embarcação normalmente e, tendo se deparado com uma ilha não catalogada, o jogador não pode tirar nenhum benefício disso, apenas reabastecer e partir logo em seguida.

Caso os jogadores por vontade própria já tenham passado mais turnos no mar do que o necessário (a viagem necessitava 2 ou 3 e já estavam isso ou mais), só é necessário que citem no último turno de viagem que fizeram as pausas, para que os próprios personagens continuem com a noção de que o barco só vai até certo ponto.

O narrador possui total liberdade para interromper a viagem instantânea e colocar uma batalha ou algo que julga importante no meio do caminho, o plot do narrador não precisa e não deve ser limitado por causa das viagens instantâneas. Usar a Calculadora de Navegação irá lhe ajudar a saber quantidade de tempo e os recursos necessários para a viagem.

Falhas de Navegação
Como definir até onde uma viagem pode durar? Até onde não ocorreria uma falha grave de navegação, ou seja, até onde não estariam todos mortos, ou até onde a própria tripulação se sentir à vontade. Afinal, algumas vezes não gerenciamos bem as viagens e algumas falhas podem ocorrer. Isso pode causar desde leves incômodos e efeitos negativos até a morte de toda sua tripulação, então mantenha atenção ao que está fazendo antes de ir para alto mar, as capacidades de seu barco determinam o quão distante você pode chegar.

Existem duas situações que limitam até onde seu navio pode chegar.

A primeira delas é a durabilidade da embarcação for reduzida a zero, seja por um combate naval, negligência básica, alguma catástrofe etc. Nesses casos seu barco simplesmente irá afundar. Catástrofes e combates navais dependem muito de coisas pontuais colocadas pelo próprio narrador, não podendo ser explicitadas por completo, então o único tipo de falha aqui citado será o por negligência básica.

Com o passar do tempo o barco necessitará de manutenção, igual a qualquer outro tipo de veículo, esse tempo varia de acordo com quem está pilotando o barco, ou seja, navegadores influenciam nesse desgaste. Como se pessoas que não soubessem navegar não percebessem que o vento está forçando muito o mastro, ou que existia algo na água que não foi desviado e acabou danificando um pouco o casco.

Desgaste Natural por dia
Nível do NavegadorCalm BeltBluesParadiseReverseNovo Mundo
Sem Navegador250500100045003000
1-415030060027001800
5-9018030015001000
10-1500220900600
16-19000600360
20000300200


Importante frisar: “Sem Navegador” nesta tabela e em todas as situações que seguem neste tópico significa que não existe entre os jogadores e seus NPCs companheiros alguém com a proficiência em Navegação, mas é essencial que exista algum NPC que pelo menos saiba conduzir o barco, como evidenciado na proficiência condução logo abaixo.

Vamos para um exemplo prático utilizando a tabela acima. Imagine um barco mágico que possui comida infinita, mas que infelizmente só possui 40 mil pontos de durabilidade. Nenhum jogador ou NPC companheiro possui a proficiência navegação e vocês estão velejando pela Paradise, ou seja, por dia de viagem o desgaste é de mil pontos de durabilidade. Neste barco de comida infinita você poderia viajar por 40 dias… bem arriscado, o seu barco chegaria igual o barco do Jack Sparrow logo no começo do Pirata dos Caribes. Vale a pena? Não muito. Ter que comprar um novo barco após toda viagem é algo que somente os mais ricos e desapegados conseguiriam.

No mesmo exemplo, imaginando que iam fazer uma viagem de 35 dias, pois não desejam perder o barco, se o narrador quiser colocar uma batalha naval no meio do caminho, ele teria que deixar claro o dia que a batalha começou, pois este dia determinaria quanto de durabilidade o barco teria no começo desta batalha. Se esta começar no dia 10, o barco teria 30 mil pontos de durabilidade, se acontece no dia 30, teria meramente 10 mil pontos de durabilidade, o que altera bem o desespero dos jogadores quanto a lidar com a situação, seu barco pode correr um risco real dependendo de até onde você deseja ir com ele desgastado e de quando o narrador decidiu interromper a viagem. Se após a batalha o barco ainda estiver de pé, porém não possuir mais pontos de durabilidade o suficiente para lidar com o desgaste do resto da viagem, é necessário que façam o segundo turno, parando em algum lugar onde terão que consertar o navio.

A segunda forma é se sua comida acabar. Caso a viagem dure mais dias do que o navio aguente a situação vai piorando, para cada dia além do limite a situação piora. Caso um navio acabe uma viagem no limite de sua autossuficiência, ou seja, no exato dia em que ela acabaria, todos os recursos vão acabar, e assim será necessário repor tudo, ou seja, reabastecer o barco por completo para seguir para a próxima viagem.

Em casos em que passe dois dias a mais do que o barco suportaria, todos vão ficar famintos, adquirindo o efeito de Faminto I e começando a passar mal de fome.

Em casos em que se passe três dias a mais do que o barco suportaria, todos já estão mais do que meramente passando mal, sentem-se fracos e adquirem o efeito de Faminto II.

Em casos em que se passe quatro dias do limite do que o barco suportaria, todos no barco irão adquirir o efeito de Faminto III e vão começar a definhar de fome, loucos para comer, podem estar já se desesperando com o estômago vazio.

Em casos em que se passe cinco dias do limite do que o barco suportaria, todos no barco irão adquirir o efeito de Faminto IV e o ácido de seus estômagos começou a corroê-los por dentro, até beber água do mar parece uma boa ideia para diluir tal dor.

Em casos em que se passe seis dias do limite do que o barco suportaria, todos no barco irão adquirir o efeito de Faminto V e a dor em seu estômago é tamanha que a única coisa que a pessoa sente é dor e fome, outros sentidos já estão se perdendo.

Caso passe sete dias do limite de autossuficiência a viagem irá falhar pois irão morrer de fome.

Até onde o barco vai fica a cargo dos jogadores, podem não gostar de viajar famintos e por isso irem até o limite normal, podem viajar até ficarem famintos, fica a critério do narrador aproveitar essa situação para criar situações complicadas para seus narrados.

Esperamos que tenha ficado claro quão importante é checar a distância para onde se está indo e as capacidades de seu navio, antes de embarcar numa completa furada, não seja o novo Titanic.

Influência das Profissões
Quando se está viajando é essencial que se tenha pessoas preparadas para os serviços, como cozinheiros e até mesmo carpinteiros.

Carpinteiro: O trabalho de um carpinteiro geralmente não se dá durante a própria viagem, afinal, não se faz manutenção em algo que está se movimentando. Dito isso, sempre que a durabilidade do barco está bem baixa é possível que medidas preventivas rápidas sejam feitas para que o barco não afunde, desde que se tenha as ferramentas para trabalhar e a madeira disponível. Os carpinteiros também podem fazer uma restauração completa do navio, desde que ele não esteja em alto mar e se tenha os recursos e materiais necessários, de acordo com descrito no tópico de mercado naval.

Nível do CarpinteiroPaliativo
1-25% de durabilidade do barco por 1 dias
3-410% de durabilidade do barco por 2 dias
5-615% de durabilidade do barco por 3 dias
7-820% de durabilidade do barco por 4 dias
9-1025% de durabilidade do barco por 5 dias
11-1230% de durabilidade do barco por 6 dias
13-1435% de durabilidade do barco por 7 dias
15-1640% de durabilidade do barco por 8 dias
17-1845% de durabilidade do barco por 9 dias
19-2050% de durabilidade do barco por 10 dias


Importante frisar: Após o Paliativo aplicado, o desgaste natural ocorre no HP excedente, só quando este sumir que voltará a aplicar o desgaste no HP original.

Cozinheiro: O cozinheiro permite que os alimentos do barco durem mais, não só sabendo-os preservar, como sabendo gastar uma quantidade menor do alimento por refeição para que todos fiquem satisfeitos. Dito isso, cozinheiros mais experientes conseguem fazer a comida render mais do que cozinheiros novatos.

Nível do CozinheiroDuração
1-21 dia a mais
3-42 dias a mais
5-63 dias a mais
7-84 dias a mais
9-105 dias a mais
11-126 dias a mais
13-147 dias a mais
15-168 dias a mais
17-189 dias a mais
19-2010 dias a mais



Influência das Proficiências

Administração: Barcos com um jogador ou companheiro com a proficiência Administração a bordo conseguem fazer sua comida durar um dia a mais, independente de quantos possuam essa proficiência.

Condução: Condução é uma proficiência obrigatória para pilotar uma embarcação de qualquer categoria, sem um jogador ou companheiro que tenha a proficiência navegação a bordo, a embarcação fica à deriva.

Herbalismo: Barcos com um jogador ou companheiro com a proficiência Herbalismo a bordo conseguem fazer sua comida durar um dia a mais, independente de quantos possuam essa proficiência.

Navegação: Barcos com um jogador ou companheiro com a proficiência Navegação a bordo conseguem chegar ao seu destino mais rápido. Em termos mecânicos navegadores conseguem diminuir a quantidade de dias que uma viagem tomaria, independente de quantos possuam essa proficiência.

Nível do NavegadorDuração
1-21 dia a menos
3-42 dias a menos
5-63 dias a menos
7-84 dias a menos
9-105 dias a menos
11-126 dias a menos
13-147 dias a menos
15-168 dias a menos
17-189 dias a menos
19-2010 dias a menos


Pesca: Ao contrário das proficiências anteriores, que ter um ou vários não mudaria muita coisa, pesca é algo que demanda tempo, ou seja, mais pessoas pescando podem ter um efeito melhor, ao mesmo tempo, a partir de um certo número já não fará diferença, além disso tudo, é necessário um pouco de “sorte”, pois de nada adiantaria ser o melhor pescador do mundo se infelizmente um tubarão gigante comeu todos os peixes da região. Por isso, a pesca utilizará 1d10, e seu resultado dependerá de quantos possuem essa proficiência e a utilizam na viagem.

Caso os jogadores queiram utilizar a pesca na viagem, é necessário que rolem o dado logo no turno  de viagem, falando durante esta que vão pescar, para saberem quantos dias a mais ganharam por abastecimento e assim o narrador saber até onde podem ir ou como chegaram na ilha se a comida extra for necessária para não ficarem famintos.

Número de Pescadores
Resultado do Dado123+
1Nenhum dia a maisNenhum dia a maisNenhum dia a mais
2Nenhum dia a maisNenhum dia a mais1 dia a mais
3Nenhum dia a maisNenhum dia a mais1 dia a mais
4Nenhum dia a mais1 dia a mais1 dia a mais
5Nenhum dia a mais1 dia a mais1 dia a mais
61 dia a mais1 dia a mais2 dias a mais
71 dia a mais1 dia a mais2 dias a mais
81 dia a mais2 dias a mais2 dias a mais
91 dia a mais2 dias a mais2 dias a mais
102 dias a mais2 dias a mais3 dias a mais


Influência das Qualidades e Defeitos
Estômago Pequeno: Barcos com um jogador com a qualidade Estômago Pequeno a bordo conseguem fazer a comida durar por um dia a mais. Esta qualidade é acumulativa e aumenta para cada jogador com esta qualidade.

Guloso: Barcos com um jogador com o defeito Guloso a bordo perdem um dia da duração da comida. Este defeito é acumulativo e aumenta para cada jogador com este defeito.

Blues
Todos os blues possuem sete ilhas, sendo que as seis primeiras estão dispostas não como uma linha reta, mas em três grupos de duas ilhas que ficam em paralelo umas às outras. Para navegar para uma ilha que esteja localizada na vertical, seguindo em direção ao começo ou final do Blue, são necessários 8 dias de viagem de uma para a outra, seja avançando ou retrocedendo. Já para se mover para ilhas dispostas na horizontal, ou seja, uma ilha “vizinha” que esteja em paralelo à que você se encontra no momento, são necessários 6 dias de viagem. Qualquer movimentação na diagonal indo para uma das ilhas seguintes, levará 10 dias de viagem, seja avançando ou retrocedendo.

Além disso, a viagem da última ilha para o Calm Belt ou Reverse Mountain, não contará como um dia de viagem para o cálculo de desgaste e alimentação, pois são regiões muito próximas.

Segue abaixo a disposição das ilhas de cada um dos Blues.

North Blue
● Flevance e Rubeck
● Swallow e Kites
● Minion e Stevelty
● Lvneel

South Blue
● Reino de Briss e Centaurea
● Karate Island e Petra Yuni
● Reino de Torino e Reino Sorbet
● Baterilla

East Blue
● Ilhas Gecko e Ilha Dawn
● Shells Town e Ilhas Conomi
● Tequila Wolf e Ilhas Organ
● Polestar

West Blue
● Toroa e Reino de Illusia
● Derlund e Las Camp
● 80ª Filial da Marinha e Sirarossa
● País de Kano

Trocando de Blues

Dentro do universo do fórum, os jogadores podem começar em um dos quatro blues do mundo, sendo eles East Blue, North Blue, South Blue e West Blue. Acontece que, muitas vezes em meio a jogatina, o jogador em questão decide trocar para poder se encontrar com algum amigo, ou até mesmo pelo RP, então existe uma maneira de transitar entre os blues, uma passagem conhecida como Rota da Serpente Carmesim.

Pesquisando todo o mistério da Red Line, o governo mundial conseguiu encontrar um conjunto de túneis que se juntam formando uma conexão entre os quatro Blues, assim como a Reverse Mountain. O governo decidiu comercializar essa rota, tendo um conjunto de embarcações que fazem essa viagem pelos túneis da Red Line.

As embarcações que atravessam a rota da serpente carmesim se encontram na última ilha de cada um dos blues, pagando um custo de 2.500.000 ฿S, o jogador poderá embarcar em um navio autorizado a utilizar essa rota. Membros do Governo e Marinheiros não precisam pagar a taxa para atravessar a Rota da Serpente Carmesim.

A entrada desses túneis é altamente protegida pela marinha, fazendo com que seja extremamente difícil embarcações que não sejam do governo atravessar a sua entrada, grandes chances de morte caso tentem. O tempo de viagem para a troca de Blues totaliza 10 dias, sendo 4 dias para chegar na Rota da Serpente Carmesim, partindo da última ilha do Blue em que o jogador está, 2 dias para atravessar a rota e outros 4 dias para chegar na última ilha do Blue que é o destino final do jogador.

Entrada na Paradise
Pela Reverse

Para realizar a subida primeiro é preciso de no mínimo um barco com 100 pontos investidos em estrutura e alguém deve conseguir guiar o barco. A travessia, igual a própria viagem, é instantânea, se o jogador está na última ilha e aguenta o desgaste para chegar ao farol, só é necessário que em seu turno faça a descrição de como seu personagem se sentiu pelas etapas listadas abaixo.

Essa descrição pode ser feita antes mesmo do turno do seu narrador descrevendo a montanha e o que aconteceu, pois todas as travessias seguem o mesmo roteiro. Obviamente, o narrador pode interromper essa travessia como qualquer outra viagem, porém, neste caso específico a interrupção precisa ser antes de começar a travessia ou depois (como o surgimento da Laboon), nunca durante a travessia em si pois esta é muito frenética, sem chance do barco ser parado no meio dela graças a alguma situação que ocorra. Segue abaixo o passo a passo do que ocorre ao se atravessar a Reverse Mountain:

O primeiro elemento é que ao avistarem a Reverse várias nuvens tempestuosas estão no local, e há uma série de redemoinhos que tornam a navegação perto da entrada bastante difícil. Por isso, quem estiver guiando o barco deve achar uma rota para que o barco acerte corretamente a entrada, o comum é que ele dê algumas ordens como fechar as velas, pedir ajuda no controle do leme que estará duro e similares.

Após entrar nessa rota o navio subirá corretamente o canal reverso, esse canal é um tipo de cachoeira que corre ao contrário e leva até o topo, a subida é tranquila apesar de chegar em um ponto muito alto, onde o navio passa das nuvens, os jogadores conseguem ver elas ficando para trás, quando chegarem no topo o navio dará um grande salto.

Após o salto inicia-se a descida, que vai ser bem veloz, o vento forte e a grande velocidade são algo comum dessa parte, mas nada demais, apenas que o condutor da navegação pode enfrentar um leve desafio para controlar e ancorar o navio após a descida. Nesse ponto o jogador chega ao farol, onde poderá seguir para suas aventuras ali.

Pelo Calm Belt

A entrada na Grand Line para os marinheiros e agentes, acontece pelo Calm Belt graças aos navios especiais da marinha, evitando assim a necessidade de se passar pela Reverse Mountain. Para esses grupos, a viagem até a primeira ilha dura 18 dias, sendo 6 dias da travessia do Calm Belt e 12 dias já na Grand Line - Paradise. Em viagens desse tipo, a redução de dias de viagem ocorre na seguinte lógica: 1° dia de redução seria aplicado na parte do calm belt, e o 2° e 3° na parte da paradise, para então repetir o ciclo conforme ainda houvessem dias a reduzir. Ou seja, uma viagem que reduza 3 dias viajaria 5 dias no Calm Belt e 10 dias na Paradise, uma viagem que reduza 4 dias viajaria 4 dias no Calm Belt e 10 na Paradise.

Outros grupos podem tentar a sorte e viajar no Calm Belt sem os barcos especiais. Para esses grupos, o que muda é que cada dia passado no Calm Belt terá que ser rolado 1d6, onde o barco será atacado por reis dos mares para todos os resultados diferentes de 1. Além, é claro, do barco necessitar de algum tipo de aceleração diferente das velas, pois nesta região não existe qualquer tipo de vento.

Navegação na Paradise
Na Grand Line as bússolas param de funcionar, e o único método decente é com um tipo especializado delas chamado de Log Pose. É possível conseguir ele por diversos meios, organizações entregam um Log para seus membros, Marinheiros, Revolucionários, Agentes e Civis não precisam ralar para adquirir eles. Já os Piratas e Caçadores, precisam adquirir ele no farol, leiam o tópico do farol para mais informações.

Ao adquirir um Log Pose, deve-se fazer um rand com 7 opções que irá decidir para qual rota o ponteiro foi calibrado. O log pose sempre se ajustará para a próxima ilha daquela rota, sendo necessário um total de 15 turnos na ilha para poder sair dela com o pose calibrado que lhe levará até a próxima daquela mesma rota.

É importante salientar que ao ser definido para uma rota, o jogador não pode ir para outra rota exceto por meio de Vivre card ou Eternal Pose. A distância padrão de uma ilha para outra na mesma rota é de 12 dias. Todas as trocas de rota adicionam um total de 12 dias a mais para realizar a viagem.

Entrada no New World
A Paradise termina ao chegar em Sabaody, esta é a última ilha e daqui existem dois métodos de ultrapassar a Red Line. O primeiro é possível ao passar pela ilha dos homens-peixe, para isso é necessário pagar um carpinteiro de Sabaody para fazer um revestimento especial para seu barco poder descer até a ilha. Não importa se o barco possui um carpinteiro, pois como este não é morador do arquipélago, se torna basicamente impossível entender como a resina especial que reveste o navio funciona, sendo necessário que um local faça isso.

Parecido com a Reverse, a travessia é “instantânea”, se o jogador está em Sabaody com o navio revestido, é basicamente partir para chegar à ilha dos homens peixes. Neste turno de viagem só é necessário que faça a descrição de como seu personagem se sentiu vendo o navio descendo pelos longos dez mil quilômetros até chegar na ilha dos homens peixes. Lembrando que nesta ilha o jogador deverá trocar seu log pose por um log pose triplo para poder se guiar no novo mundo.

Já os Marinheiros e Agentes possuem um método de entrada diferente usando o porto vermelho. O jogador irá deixar seu barco para trás, e subirá por meio de um elevador especial, passando por Mary Geoise e descendo do outro lado. Lá ele recebe um novo barco fornecido pela sua organização, junto de um log pose triplo.

Navegação no New World
O novo mundo tem uma navegação similar a Paradise, entretanto aqui há apenas 3 rotas. Desse modo o log pose triplo aponta com seu ponteiro para as 3 ilhas seguintes, e suas agulhas tremulam de acordo com o nível de poder momentâneo daquelas ilhas, sendo a agulha mais calma a com menor nível de poder e a que mais tremule a ilha mais perigosa entre elas.

O jogador pode navegar livremente entre as 3 rotas, escolhendo para qual das 3 ilhas ele vai. Entretanto ainda segue uma progressão, já que ele aponta apenas para as ilhas subsequentes, não sendo possível pular da primeira para terceira por exemplo. O tempo para o pose se acostumar e apontar para as próximas aumenta para 25 turnos. A distância padrão de uma ilha para outra na mesma rota é de 18 dias. Ao trocar de rota há 12 dias adicionais na distância que se percorre até a ilha para cada troca de rota.

Ilhas Avulsas
Todas as rotas da paradise e new world possuem ao menos uma ilha avulsa, que pode ou não aparecer para um jogador. Quando forem viajar, os jogadores precisam avisar o narrador antes, assim, este rolará 1d100, e se o resultado for 10 ou menor essa ilha irá aparecer para os jogadores no turno em sequência que será o de viagem, onde descreverão sua partida e chegada já na ilha Avulsa e não na próxima ilha da rota. Essa ilha é uma ilha existente no fórum, não criada pelo narrador. E caso exista um jogador ou npc companheiro com a proficiência de Navegação a chance de encontrar a ilha é aumentada.

Nível do NavegadorChance
Sem navegador10/100
114/100
218/100
322/100
426/100
530/100
634/100
738/100
842/100
946/100
1050/100
1154/100
1258/100
1362/100
1466/100
1570/100
1674/100
1778/100
1882/100
1986/100
2090/100


Mares atípicos na Grand Line
Alguns mares da Grand Line são famosos pelo seu “caos constante”. São regiões que sempre afetarão as viagens dos jogadores que passarem por essas regiões. Mesmo no caos, caso se prepare corretamente com as informações, é possível sofrer o mínimo possível.

Regiões atuais:

Pós-Farol: Entre o Farol e as primeiras ilhas de todas as rotas. A Grand Line é famosa por seu clima caótico, mas esta fama não faz tão jus assim ao mar por completo, seu começo sim é caótico graças ao grande choque que existe entre os campos magnéticos das primeiras ilhas. Nesta região o narrador rolará o dado de Adversidades na Grand Line logo antes dos jogadores partirem, para estes saberem qual adversidade afetará na viagem a seguir.

Infinitos Corais: Após a ilha de Hasagt Altai na 1ª rota. O oceano após esta ilha parece sofrer alguma interferência graças ao calor da ilha. O oceano é infestado de corais que acabam danificando o casco do navio por mais que se tenha cuidado. O desgaste do navio para a próxima ilha é 2x maior que o normal nos 3 primeiros dias.

Frozen Ocean: Após a ilha de Pyatidrov na 6ª rota. O oceano após esta ilha acabou por congelar graças ao frio absurdo que existe na própria ilha. É comum que diversos icebergs colidam com o barco e que em algumas regiões seja necessário realmente descer do barco para quebrar o gelo e continuar. O desgaste do navio para a próxima ilha é 3x maior que o normal nos 3 primeiros dias.

Florian Triangle: Região presente entre a última ilha da rota 7 e Sabaody. Uma grande névoa toma o espaço, não é possível mais ver o sol e nem a lua direito, na verdade ver mais de uma centena de metros para frente é basicamente impossível. Graças a dificuldade de se navegar sem conseguir enxergar a sua frente, a viagem dura 2 dias a mais.

Adversidades na Grand Line

A Grande Line é famosa por seu clima único que pode variar a todo momento e que costuma afundar navios desavisados. Esta fama geralmente não se justifica, sendo possível que sua viagem seja bem tranquila na maior parte das vezes. Infelizmente algumas vezes ela é muito justificada. O narrador pode (a depender da própria vontade do narrador e dos jogadores) rolar um dado de clima (1d10) e este mudará como a viagem ocorrerá.


ResultadoConsequência
1Nada mudará
2Ventos fortes atingirão o barco. A viagem diminuirá em 2 dias, mas o barco se desgasta 4x mais rápido por dia de viagem.
3Ventos muito fortes atingirão o barco. A viagem diminuirá em 3 dias, mas o barco se desgasta 6x mais rápido por dia de viagem.
4Tempestade. O barco sofre 2x seu desgaste base. A viagem dura 2 dias a mais graças à difícil navegação.
5Pequena ausência de vento temporária. O barco ficará parado por 1 dia se não possuir outra forma de se locomover. Desgaste anulado por este dia caso o barco fique parado.
6Média ausência de vento temporária. O barco ficará parado por 2 dias se não possuir outra forma de se locomover. Desgaste anulado por este dia caso o barco fique parado.
7Grande ausência de vento temporária. O barco ficará parado por 3 dias se não possuir outra forma de se locomover. Desgaste anulado por este dia caso o barco fique parado.
8Rei dos mares (?) se divertindo. Um golfinho gigante pulou perto do seu barco? Um rei do mar moveu uma pedra gigante criando um redemoinho gigante perto do barco? São diversas as opções que podem ocorrer, mas a verdade é que se você não tiver alguém que seja proficiente na navegação o seu barco provavelmente sofrerá muito. Caso tenha navegador o desgaste que o seu barco sofrerá nesta ação será de 4000 pontos de durabilidade, caso não tenha navegador o desgaste que o seu barco sofrerá nesta ação será de 8000 pontos de durabilidade.
9Pequena onda de calor. O barco entrou no inferno? O calor é tamanho que é difícil acreditar que estão mesmo cercados de água. A sua geladeira não está dando conta de manter os alimentos frescos, a comida dura 2 dias a menos.
10Grande onda de calor. O barco entrou no inferno? O calor é tamanho que é difícil acreditar que estão mesmo cercados de água. A sua geladeira não está dando conta de manter os alimentos frescos, a comida dura 4 dias a menos.


Viagens Atípicas na Grand Line
Apesar de termos citado as rotas, existem outras maneiras de viajar na Grand Line, estas são dadas por Eternal Poses e Vivre Cards. Ao contrário de uma viagem padrão de rota, que já são amplamente viajadas, essas viagens são geralmente uma incógnita para os jogadores. “Quantos dias a viagem durará?” É provavelmente a pergunta mais importante a ser feita.

Outras situações que ocorrem isso são nos mares atípicos da Grand Line, sendo famosos por si só, podem acabar amedrontando seus viajantes. Como saber se lidarei com a adversidade corretamente?

Por último, mas não menos importante, existe o Mapa Mundi, onde você sabe que a viagem será mais longa do que o normal, podendo também decidir que estocar um alimento extra pode ser útil na sua viagem.

Nesses casos citados em específico será permitido que o barco seja abastecido por uma quantidade superior ao normal, aguentando 1,5x o número de dias que demoraria para esvaziar, caso o valor dê quebrado, arredonde para cima.

Esse benefício não é dado de graça, os jogadores precisam sacrificar seu conforto, dormindo fora de seus quartos para dar lugar a comida. Com isso, adquirem a condição Estressado após os dois primeiros dias de viagem, escalando com o tempo da viagem. A cada dois dias um novo nível será atingido.
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