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[E.G] Halloween: Masmorras e Dragões.
[E.G] Halloween: Masmorras e Dragões. Sab Out 29, 2022 12:12 am

Halloween: Masmorras e Dragões.
Esse vai ser nosso evento de Halloween, baseado em Dungeons and Dragons e adaptado para o sistema do fórum, buscando trazer uma temática fantasiosa, com algumas criaturas sinistras do cenário. Além disso, alguns poderes e classes poderão acompanhar os aventureiros, para auxiliar o combate contra os monstros, que são proporcionalmente difíceis.
Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável e invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria implacável da tempestade, a ira infinita do mar. Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.
Habilidade Primordial: Fúria: A fúria é a essência de um bárbaro, assim o Bárbaro pode entrar em Fúria a qualquer momento que desejar. Sua fúria dura 2 turnos, apesar de ela acabar antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria. Qualidade Hipoalgia e 5% de bonificação nos atributos Acerto e Reflexo ou Constituição.
Seja escolástico ou espertalhão, o Bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até mesmo curar ferimentos. (player que escolher essa classe ganha um instrumento a sua escolha.)
Inspiração do Bardo: A presença de um bardo em uma batalha pode ser decisiva, tendo sua Inspiração como magia principal, o Bardo usa de sua música para poder beneficiar um dos seus aliados, o aliado afetado pela inspiração ganhará a qualidade prontidão, além de 5% de bonificação nos atributos Acerto e Reflexo. só se pode buffar um aliado por vez (1 por turno) caso bonificar outro aliado, o que está sendo contemplado perde a bonificação.
Os Clérigos são intermediários do divino e defensores ferrenhos entre os dá vontade de seus patronos. Abençoados com propósitos, Clérigos têm como magias e tendências tão vastas e repetidas quanto multiversos, que podem ser toda magia no divinal. Um dos reinos cedendo em benefício de outras pessoas, tentando louvar seus valores e seus esforços para ampliar a batalha, louvando em seus valores, ou usando seus inimigos através do terror, louvando seus valores .
Energia divina: Clérigos são guerreiros com ligação forte com suas divindades, podendo ser considerados escolhidos por Deuses, assim ao canalizar a energia divina, o mesmo pode utilizar dessa habilidade para poder curar 20% da vida de um aliado, e negar as condições aplicadas ao mesmo. (Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 2 turnos).
Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em uma clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.
Canalizar divindade: Paladinos podem ser ditos como avatares dos deuses, sendo tomado pelo poder da divindade para que assim seja feita a sua vontade, O paladino que ativa tal habilidade tem qualquer condição aplicada ao mesmo anulada (Novas condições podem ser aplicadas ao mesmo.). O paladino ganha 5% de bonificação em constituição e em força/destreza. A canalização divina pode ficar ativa por 2 turnos.
Os Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.
Grimório: O grimório é o artefato mais importante na vida de um mago, todo o conhecimento que o mesmo detém, está contido em tais páginas. Sendo a principal fonte de poder do mago, enquanto estiver na posse do grimorio, todas as suas técnicas (sistema de técnicas) tem um custo de estamina reduzida em 25%.
Cavaleiros em demandas, lordes conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões e reis bandidos. Todos esses arquétipos e ainda muitos outros representam algumas das muitas faces dos guerreiros. Eles têm em comum um nível sem precedentes na maestria sobre armas e armaduras, bem como um vasto conhecimento tático, habilidades notáveis em combate e estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Vigor: Guerreiros são aqueles que tem um corpo implacável, com uma saúde invejada por muitos, a recuperação do guerreiro é uma virtude sem igual, assim conseguindo recuperar 2% da vida máxima por turno.
O evento foi desenvolvido para ser jogado em Trios, ele possui algumas Faixas de dificuldades, que podem ter grupos montados com os jogadores dentro daquelas faixas. De modo a tornar eles um nível de desafio junto.
1 a 3: Esse nível permite grupos de jogadores que estejam entre esses níveis, podendo mesclar qualquer um dos níveis. É importante frisar que para um grupo completamente formado por níveis 1 o desafio vai ser bem alto, para nível 2 é ainda difícil, para nível 3 seria um desafio médio.
3 a 5: Esse nível permite grupos formados por níveis 3 e 5, mas é válido frisar que será um desafio bem pesado para um grupo nível 3, com chances altas de derrota, se o grupo for formado apenas de níveis 3. E ele não é recomendado para leveis 5 já que o combate seria de baixo desafio.
5 a 7: É um desafio bem pesado para um grupo só de níveis 5, um desafio difícil para um grupo level 6 e um desafio médio para um grupo level 7.
8 a 10: É um desafio pesado para um grupo nível 8, um desafio difícil para um grupo nível 9 e um desafio médio para um grupo nível 10.
11 a 13: Um desafio pesado para um nível 11, um desafio difícil para um grupo nível 12, um Desafio Médio para um grupo nível 13.
14 a 16: Um desafio pesado para um nível 14, um desafio difícil para um Nivel 15 e Médio para um nível 16.
Os grupos podem ser montados por leveis variados, mas é importante frisar que um level 5 não pode por exemplo descer para enfrentar a criatura de level 1 a 3, entretanto o inverso é possível, se um Level 5 quiser, ele pode puxar um level 1 no seu grupo, por sua conta e risco.
Para a inscrição um único jogador, deve postar o código abaixo preenchido com todas as informações:
Participantes: Nome dos três personagens.
Fichas dos Participantes: Linka as três fichas aqui.
Números dos Participantes Todo jogador deve escolher dois números de 1 a 6, todos devem ter números diferentes pois serão usados para algumas questões aleatórias. Deve ser postado assim segundo esse exemplo: Deep (1,5), Sasha (2,3), Shiori (4,6).
Nível do Desafio nível de desafio escolhido pelo grupo, algum dos citados acima.
Classes dos Personagens: Deep (Mago - Caminho do Encantamento), Sasha (Barbaro - Caminho do Berserker), Shiori (Clériga - Caminho da Luz)
Os Bárbaros
Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável e invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria implacável da tempestade, a ira infinita do mar. Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.
Habilidade Primordial: Fúria: A fúria é a essência de um bárbaro, assim o Bárbaro pode entrar em Fúria a qualquer momento que desejar. Sua fúria dura 2 turnos, apesar de ela acabar antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria. Qualidade Hipoalgia e 5% de bonificação nos atributos Acerto e Reflexo ou Constituição.
- Caminho do Berserker:
Para alguns bárbaros a fúria é um meio para se alcançar um objetivo e o Caminho do Berserker é banhado em sangue e violência. Conforme entra em fúria, ele se joga sobre seus inimigos vibrando no caos da batalha, sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar, focando-se apenas na destruição de seus inimigos. Seguindo esse caminho o bárbaro ganha um turno extra em fúria.- Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Quando o bárbaro entra em frenesi, ele ganha 1 OPA extra (tanto para golpes comuns ou para executar tecnicas.)
- Fúria sem Mente: Enquanto estiver em fúria o bárbaro não pode ser Encantado ou Assustado. Assim mecanicamente o mesmo fica imune a condições mentais enquanto estiver dentro da fúria.
- Presença Intimidadora: Enquanto estiver em fúria sua presença pode ser temida pelo inimigo, assim consegue aplicar Amedrontado I em seus inimigos.
- Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Quando o bárbaro entra em frenesi, ele ganha 1 OPA extra (tanto para golpes comuns ou para executar tecnicas.)
- Caminho do Guardião Ancestral:
Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que segue este caminho entra em fúria, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e convida esses espíritos guardiões para ajudar.- Protetor Ancestral: Enquanto estiver em em Fúria, o bárbaro ganhará a habilidade de se adaptar ao combate apresentado, incorporando o espirito de um antigo guerreiro, assim ganhando imunidade a uma condição proveniente de clima/elemento. (Exemplo: Quando lutando contra um dragão de gelo, o bárbaro ficará imune a uma das condições provenientes a gelo, exemplo Hipotermia.)
- Escudo Espiritual: Os guardiães espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e você ou seu aliado sofrer algum tipo de dano, 25% desse dano é negado pelo espírito guardião.
- Ancestrais Vingativos: Seus espíritos ancestrais aumentam seu poder o suficiente para conseguir retaliar. Quando você usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao dano que seu escudo espiritual reduziu.
- Protetor Ancestral: Enquanto estiver em em Fúria, o bárbaro ganhará a habilidade de se adaptar ao combate apresentado, incorporando o espirito de um antigo guerreiro, assim ganhando imunidade a uma condição proveniente de clima/elemento. (Exemplo: Quando lutando contra um dragão de gelo, o bárbaro ficará imune a uma das condições provenientes a gelo, exemplo Hipotermia.)
Os Bardos
Seja escolástico ou espertalhão, o Bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até mesmo curar ferimentos. (player que escolher essa classe ganha um instrumento a sua escolha.)
Inspiração do Bardo: A presença de um bardo em uma batalha pode ser decisiva, tendo sua Inspiração como magia principal, o Bardo usa de sua música para poder beneficiar um dos seus aliados, o aliado afetado pela inspiração ganhará a qualidade prontidão, além de 5% de bonificação nos atributos Acerto e Reflexo. só se pode buffar um aliado por vez (1 por turno) caso bonificar outro aliado, o que está sendo contemplado perde a bonificação.
- Colégio do Conhecimento:
Bardos do Colégio do conhecimento conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.- Palavras Afiadas: Dizem que as palavras são mais fortes do que uma arma, e as de um Bardo então nem se fala, ao usar essa habilidade, o bardo consegue atingir o inimigo com um debuff retirando 5% dos atributos acertos e reflexos, além disso o inimigo fica vulnerável a condições mentais ( Leia-se quando atingido por uma condição mental, ela sempre será uma categoria a cima, Exemplo: Ao receber uma técnica que de Amedrontado I ele receberá a categoria II). Só pode atingir um alvo por turno.
- Dueto: Ao utilizar Inspiração em um aliado, no primeiro turno da habilidade o aliado ganhará resistência II a qualquer condição conhecida pelo bardo. (utiliza de suas proficiências para conhecer as condições)
- Canção de cura: Ao usar de seu instrumento, o bardo consegue curar 5% da vida total dos aliados que estejam a 15m a sua volta. (Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 2 turnos).
- Palavras Afiadas: Dizem que as palavras são mais fortes do que uma arma, e as de um Bardo então nem se fala, ao usar essa habilidade, o bardo consegue atingir o inimigo com um debuff retirando 5% dos atributos acertos e reflexos, além disso o inimigo fica vulnerável a condições mentais ( Leia-se quando atingido por uma condição mental, ela sempre será uma categoria a cima, Exemplo: Ao receber uma técnica que de Amedrontado I ele receberá a categoria II). Só pode atingir um alvo por turno.
- Colégio da Bravura:
Bardos do Colégio da Bravura são artistas corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.- Inspiração de Combate: A música de um bardo da bravura é temida em qualquer lugar do mundo, o potencial que o mesmo pode tirar de seus aliados é tremendo, dito isso, ao utilizar a Inspiração do bardo em um aliado, o mesmo desperta um potencial de força no aliado bonificado, assim o dando 6% de força ou destreza enquanto estiver em combate.
- Clamor da batalha: Ao tocar seu instrumento, o bardo consegue fazer com que seus aliados estejam aptos a batalha, dito isso todos os aliados que estejam a 15m a sua volta ganham 1 OPA extra (tanto para golpes comuns ou para executar técnicas.)
- Ímpeto da bravura: O furor da batalha é tão intenso quando bardo toca seu instrumento, que todos os aliados a sua volta conseguem a qualidade Duro de matar no turno em que o ímpeto da bravura é utilizado.
- Inspiração de Combate: A música de um bardo da bravura é temida em qualquer lugar do mundo, o potencial que o mesmo pode tirar de seus aliados é tremendo, dito isso, ao utilizar a Inspiração do bardo em um aliado, o mesmo desperta um potencial de força no aliado bonificado, assim o dando 6% de força ou destreza enquanto estiver em combate.
Os Clérigos
Os Clérigos são intermediários do divino e defensores ferrenhos entre os dá vontade de seus patronos. Abençoados com propósitos, Clérigos têm como magias e tendências tão vastas e repetidas quanto multiversos, que podem ser toda magia no divinal. Um dos reinos cedendo em benefício de outras pessoas, tentando louvar seus valores e seus esforços para ampliar a batalha, louvando em seus valores, ou usando seus inimigos através do terror, louvando seus valores .
Energia divina: Clérigos são guerreiros com ligação forte com suas divindades, podendo ser considerados escolhidos por Deuses, assim ao canalizar a energia divina, o mesmo pode utilizar dessa habilidade para poder curar 20% da vida de um aliado, e negar as condições aplicadas ao mesmo. (Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 2 turnos).
- Seguidores da luz:
- A luz é o caminho que salvará o mundo de sua destruição, curando os enfermos e salvando os seus fiéis da condenação eterna. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
- Luz que perfura a escuridão: Utilizando da energia divina canalizada pela divindade da luz, o clérigo começa emanar uma luz acolhedora para seus aliados, e devastadora para seus inimigos, dito isso ao utilizar dessa habilidade o clérigo consegue reduzir em I as condições aplicadas aos seus aliados em uma ara de 20m, e causar cego I para os seus inimigos.
- A luz protege: O clérigo da luz, tem a capacidade de utilizar da sua energia divina para poder abençoar um dos seus aliados, o aliado que for abençoado pela habilidade, ter seus ferimentos curados em 3% alem de uma bonificação de 5% em sua constituição. (apenas um aliado por vez)
- Coroa de luz: As divindades da luz escolheram o seu representante entre os mortais, ao imbuir com uma coroa inteiramente feita de luz, todos os inimigos em uma área de 20m a sua volta tem suas condições aumentadas em I
- Luz que perfura a escuridão: Utilizando da energia divina canalizada pela divindade da luz, o clérigo começa emanar uma luz acolhedora para seus aliados, e devastadora para seus inimigos, dito isso ao utilizar dessa habilidade o clérigo consegue reduzir em I as condições aplicadas aos seus aliados em uma ara de 20m, e causar cego I para os seus inimigos.
- Seguidores da morte:
- Deuses da morte são aqueles que estão a espera de todos os mortais, apreciam as forças de assassinato, dor, doença ou veneno. Seguidores desses deuses importam-se com as forças que causam morte, bem como a energia negativa.
- Enfraquecimento: Ao canalizar a energia divina de um deus da morte, o clérigo dispara uma massa de escuridão em cima de seu inimigo, essa energia enviada faz com que a criatura atingida tenha um debuff de 10% em um atributo na escolha do clérigo. (essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 2 turnos).
- Névoa mortal: O domínio da morte está sob seu controle, o clérigo seguidor da morte, consegue emanar de suas mãos uma névoa que cobre 15m a sua volta, aliados ao entrar na névoa conseguem enxergar na penumbra (mesmo sem a qualidade.) Inimigos a entrar na névoa, recebem cego I além de tomar o dano de 3% em sua vida máxima e um debuff de 5% em sua constituição.
- Meus devotos nunca morrem: Clérigos seguidores da morte possuem a habilidade de negar a morte de qualquer aliado uma vez por batalha salvando apenas 1 aliado. (Mecanicamente, se o aliado receber um dano fatal o clérigo consegue negar o golpe totalmente mantendo a vida atual do aliado. Essa habilidade só pode ser usada uma vez na partida.)
- Enfraquecimento: Ao canalizar a energia divina de um deus da morte, o clérigo dispara uma massa de escuridão em cima de seu inimigo, essa energia enviada faz com que a criatura atingida tenha um debuff de 10% em um atributo na escolha do clérigo. (essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 2 turnos).
Os Paladinos
Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em uma clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.
Canalizar divindade: Paladinos podem ser ditos como avatares dos deuses, sendo tomado pelo poder da divindade para que assim seja feita a sua vontade, O paladino que ativa tal habilidade tem qualquer condição aplicada ao mesmo anulada (Novas condições podem ser aplicadas ao mesmo.). O paladino ganha 5% de bonificação em constituição e em força/destreza. A canalização divina pode ficar ativa por 2 turnos.
- Voto de Devoção:
- Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.
- Arma sagrada: O paladino da devoção pode canalizar sua divindade em sua arma, a partir desse momento a arma ganha uma bonificação de 5% em força/destreza, além de poder aplicar queimado I por 2 turnos. (Se soma com a habilidade de canalizar divindade).
- Aura devota: O paladino consegue expandir sua canalização divina, com isso, os dois aliados mais próximos do mesmo, tem as condições reduzidas em I, além de 15% dos danos direcionados a eles, serem negados. Habilidade pode ser usada uma vez a cada 2 turnos.
- Santuário: O paladino cria uma área de 5m a sua volta, onde o mesmo ganha uma bonificação de 5% em sua constituição e negando 5% do dano do inimigo contra ele. Aliados que estejam dentro do santuário, tem 10% do dano recebido negado, sendo que metade desse dano vai para o paladino. Santuario fica ativo por 2 turnos.
- Arma sagrada: O paladino da devoção pode canalizar sua divindade em sua arma, a partir desse momento a arma ganha uma bonificação de 5% em força/destreza, além de poder aplicar queimado I por 2 turnos. (Se soma com a habilidade de canalizar divindade).
- O voto Quebrado:
- É um paladino que quebra seus votos sagrados para procurar uma ambição ou servir a um poder maligno. Qualquer luz em seu coração é extinta, e apenas escuridão permanece.
- Aspecto Temível: Ao canalizar divindade, uma massa de escuridão se envolve ao paladino, a aura causa aos inimigos Amedrontado, além de imunidade a condições proveniente de venenos, doenças e etc, enquanto canalizar divindade estiver ativo.
- O toque pútrido: Com a corrupção em suas mãos o paladino consegue fazer com que suas armas fiquem com um aspecto desgastado, quase como se um simples toque fizesse ela esfarelar, mas não se engane, pois a arma ganha 5% em força/destreza, além de poder aplicar envenenado I por 2 turnos.
- Santuário do ódio: O paladino cria uma área de 5m a sua volta, onde o inimigo que pisar tem um debuff de 5% em sua constituição, além de receber 5% de todo o dano que o mesmo causar contra o paladino e seus aliados. Santuário fica ativo por 2 turnos.
- Aspecto Temível: Ao canalizar divindade, uma massa de escuridão se envolve ao paladino, a aura causa aos inimigos Amedrontado, além de imunidade a condições proveniente de venenos, doenças e etc, enquanto canalizar divindade estiver ativo.
Os Magos
Os Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.
Grimório: O grimório é o artefato mais importante na vida de um mago, todo o conhecimento que o mesmo detém, está contido em tais páginas. Sendo a principal fonte de poder do mago, enquanto estiver na posse do grimorio, todas as suas técnicas (sistema de técnicas) tem um custo de estamina reduzida em 25%.
- Caminho do Conjurador:
- São magos especializados em conjurar magias para criação, manipulação, uma habilidade que transcende as leis da física.
- Escudo arcano: O mago consegue conjurar um escudo de 3m de diâmetro, no qual consegue aguentar até 30% da força ou destreza do mago.
- Mísseis mágicos: O mago conjura uma torrente de mísseis que desfere a força ou destreza do usuário +10%.
- Bola de fogo: O mago consegue conjurar uma enorme bola de fogo tão clara quanto o sol e disparar na direção do inimigo, a bola de fogo causará o dano/destreza do usuário +15%, além de aplicar queimado II diretamente.
- Escudo arcano: O mago consegue conjurar um escudo de 3m de diâmetro, no qual consegue aguentar até 30% da força ou destreza do mago.
- Caminho do Encantamento:
- A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
- Olhar Hipnótico: Ao conseguir fazer com que seu alvo olhe em seus olhos, o inimigo ficará travado por duas ações. (Vulgo, o inimigo terá menos 2 OPA). Pode ser usado 1 vez a cada 2 turnos.
- Pés ligeiros: O mago consegue encantar os seus proprios pés ou a dos aliados, o deixando ligeiramente mais rapido, assim podendo ter mais oportunidades de atacar seu inimigo. ( Aquele que tiver recebido a magia ganhara 1 OPA adicional).
- Realidade Ilusória: O mago pode mudar o terreno de combate para um que seja mais favorável para o mesmo, podendo ditar como é esse novo cenário. Essa habilidade dura 2 turnos, pode ser usada 1 vez a cada 3 turnos. caso o mago receba um golpe em cheio a realidade volta ao original.
- Olhar Hipnótico: Ao conseguir fazer com que seu alvo olhe em seus olhos, o inimigo ficará travado por duas ações. (Vulgo, o inimigo terá menos 2 OPA). Pode ser usado 1 vez a cada 2 turnos.
Os Guerreiros
Cavaleiros em demandas, lordes conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões e reis bandidos. Todos esses arquétipos e ainda muitos outros representam algumas das muitas faces dos guerreiros. Eles têm em comum um nível sem precedentes na maestria sobre armas e armaduras, bem como um vasto conhecimento tático, habilidades notáveis em combate e estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Vigor: Guerreiros são aqueles que tem um corpo implacável, com uma saúde invejada por muitos, a recuperação do guerreiro é uma virtude sem igual, assim conseguindo recuperar 2% da vida máxima por turno.
- CAMINHO DO CAMPEÃO:
- O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
- Força bruta: Com anos de treinamento, o campeão é uma das pessoas com maior força existente, conseguindo extrair o máximo de sua força em golpes decisivos. Com isso em um dos seus OPAs o campeão consegue um bônus de 5% de dano ou destreza, além de dar atordoado I no inimigo.
- Saúde de um semi-Deus: Dizem que os campeões são os escolhidos dos Deuses, e que até mesmo alguns são seus próprios filhos,com isso o guerreiro consegue extrair uma saúde invejável pelos outros, uma vez a cada 2 turnos o guerreiro consegue reduzir qualquer condição física aplicada nele e curar 1% a mais em seu vigor.
- Mestre da batalha: Os campeões são exímios guerreiros experientes em batalhas, tendo assim 1 OPA extra.
- Força bruta: Com anos de treinamento, o campeão é uma das pessoas com maior força existente, conseguindo extrair o máximo de sua força em golpes decisivos. Com isso em um dos seus OPAs o campeão consegue um bônus de 5% de dano ou destreza, além de dar atordoado I no inimigo.
- CAMINHO DO CAÇADOR:
- O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
- Assassino de Colosso: Caçadores são guerreiros que tem experiência em lutar contra criaturas muito maiores que ele, assim caçadores sempre tem um bônus de 5% de dano ou destreza contra criaturas com mais de 7 metros de altura.
- Vontade de Aço: Por trabalharem em locais assustadores, tocas sombrias e etc. Caçadores são imunes a condições Amedrontado e Estressado.
- Presa do Caçador: O caçador tem um inimigo preferido, podendo escolher a raça desse inimigos, o caçador tem um dano aumentado de 5% de dano ou destreza. Inimigos prediletos do caçador tem seu dano reduzido contra o mesmo de 20%
- Assassino de Colosso: Caçadores são guerreiros que tem experiência em lutar contra criaturas muito maiores que ele, assim caçadores sempre tem um bônus de 5% de dano ou destreza contra criaturas com mais de 7 metros de altura.
Inscrições
O evento foi desenvolvido para ser jogado em Trios, ele possui algumas Faixas de dificuldades, que podem ter grupos montados com os jogadores dentro daquelas faixas. De modo a tornar eles um nível de desafio junto.
Explicando os Níveis:
1 a 3: Esse nível permite grupos de jogadores que estejam entre esses níveis, podendo mesclar qualquer um dos níveis. É importante frisar que para um grupo completamente formado por níveis 1 o desafio vai ser bem alto, para nível 2 é ainda difícil, para nível 3 seria um desafio médio.
3 a 5: Esse nível permite grupos formados por níveis 3 e 5, mas é válido frisar que será um desafio bem pesado para um grupo nível 3, com chances altas de derrota, se o grupo for formado apenas de níveis 3. E ele não é recomendado para leveis 5 já que o combate seria de baixo desafio.
5 a 7: É um desafio bem pesado para um grupo só de níveis 5, um desafio difícil para um grupo level 6 e um desafio médio para um grupo level 7.
8 a 10: É um desafio pesado para um grupo nível 8, um desafio difícil para um grupo nível 9 e um desafio médio para um grupo nível 10.
11 a 13: Um desafio pesado para um nível 11, um desafio difícil para um grupo nível 12, um Desafio Médio para um grupo nível 13.
14 a 16: Um desafio pesado para um nível 14, um desafio difícil para um Nivel 15 e Médio para um nível 16.
Os grupos podem ser montados por leveis variados, mas é importante frisar que um level 5 não pode por exemplo descer para enfrentar a criatura de level 1 a 3, entretanto o inverso é possível, se um Level 5 quiser, ele pode puxar um level 1 no seu grupo, por sua conta e risco.
Para a inscrição um único jogador, deve postar o código abaixo preenchido com todas as informações:
Participantes: Nome dos três personagens.
Fichas dos Participantes: Linka as três fichas aqui.
Números dos Participantes Todo jogador deve escolher dois números de 1 a 6, todos devem ter números diferentes pois serão usados para algumas questões aleatórias. Deve ser postado assim segundo esse exemplo: Deep (1,5), Sasha (2,3), Shiori (4,6).
Nível do Desafio nível de desafio escolhido pelo grupo, algum dos citados acima.
Classes dos Personagens: Deep (Mago - Caminho do Encantamento), Sasha (Barbaro - Caminho do Berserker), Shiori (Clériga - Caminho da Luz)
- Código:
[b]Participantes:[/b]
[b]Fichas dos Participantes:[/b]
[b]Números dos Participantes[/b]
[b]Nível do Desafio[/b]
[b]Classes dos Personagens:[/b]
Última edição por Kenshin em Seg Out 31, 2022 12:32 am, editado 1 vez(es)
![[E.G] Halloween: Masmorras e Dragões. J09J2lK](https://i.imgur.com/J09J2lK.png)
"Ah, mas eu não quero ter dois caminhos ou ah, mas eu não quero ter caminho nenhum. Ué, você já pode porra, a única coisa que te impede de fazer isso é ser zé metinha e querer ficar comparando o tamanho do pau com o coleguinha pra compensar o ego frustrado." - Luquinhas, 2022
Re: [E.G] Halloween: Masmorras e Dragões. Sab Out 29, 2022 12:22 am

Premiações
As premiações funcionam de forma simples, um jogador pode escolher um item de sua classificação de dificuldade, ou qualquer item abaixo dela, mas não se pode escolher nenhum item de uma classificação acima da sua. De todas as formas, apenas um item será entregue ao jogador, conforme sua escolha.
- pedra dos gritos errantes:
- Pedra dos Gritos Errantes: Após a queda do Abocanhador Matraqueante uma pedra com a loucura das vozes cristalizadas, foi deixada ao cuidado dos aventureiros. Essas pedras podem soltar uma cacofonia de gritos, com vozes, dizeres e desejos diferentes.
Efeito Visual: O item feito com elas também se comunica, de vez em quando, falando com o portador, e dizendo coisas aleatórias
Bônus: Armas, roupas, criadas usando essa Pedra de Base, permitem que através de técnicas, se possa aplicar o efeito de Paralisado I gratuitamente nas técnicas.
- cristal dos lamentos:
- Cristal dos Lamentos: Após a queda da Banshee, o lamento de sua essência fica cristalizado, em forma de um brilhante e belo cristal (cor a escolha do jogador) essa essência pode disparar o Lamento da Banshee, e com seu choro aplicar efeitos similares a quando a criatura atacava com ele.
Efeito Visual: Os itens feitos com o cristal do lamento, às vezes soltam sons que lembram lamúrias, ou choram.
Bônus: Itens criados usando o cristal permitem através de técnicas que se possa aplicar o Efeito Amedrontado I de forma Gratuita.
- Escamas Frígidas:
- Escamas Frígidas: A derrota do Jovem Dragão Branco, deixou para trás, escamas brancas que emitem um pulso gélido, elas são rígidas, e se mostram um material belo e poderoso.
Efeito Visual: Emitem uma aura gélida de vez em quando, e ao atacar com suas armas e armaduras, pode cobrir a área com uma chama branca congelante.
Bônus: Armaduras criadas com essa essência, concedem II de resistência, a um efeito causado por frio que são minadas normalmente após recebidas, além disso se mantêm confortáveis quando andando em ambientes muito quentes, refrigerando o usuário. As armas feitas com escamas gélidas ao serem usadas em projetos, concedem a possibilidade de adicionar o efeito Lento I gratuitamente nas técnicas.
- Cortina de Escuridão:
- Cortina de Escuridão: Após derrotar o Nycaloth uma seda negra cai ao chão, emanando uma escuridão dela, a seda é como se fosse um poço que a luz é absorvida, bela, e ao mesmo tempo assustadora.
Efeito Visual: A seda negra, tem uma aura de trevas que emana dela, como se uma energia obscura vazasse.
Bônus: Roupas/Armaduras criadas com essa essência, concedem II de resistência, para cegueira causada por luz, que são minadas normalmente após recebidas. Armas feitas com esse material, ao atacar podem gerar um efeito de Cegueira I Gratuitamente através de Técnicas, onde soltam pequenas fagulhas de escuridão que atrapalham a visão.
- O Cerebro:
- O Cerebro: Após a derrota do Devorador de Mentes, sua essência cristalizada ficou para trás, essa essência, tem formato e textura de um grande cérebro. E é como se uma eletricidade de impulsos elétricos cerebrais corresse por ele.
Efeito Visual: Parece que o item criado solta alguns impulsos elétricos, como se fossem neurônios, se conectando entre si.
Bônus: Armaduras criadas com essa essência, concedem II de resistência, em uma condição mental à escolha do jogador, que são minadas normalmente após recebidas. As armas quando atingem tem um efeito de drenagem, como se sugasse um pouco da energia mental, a pessoa atingida sente um pouco disso. Mecanicamente as armas concedem a possibilidade de adicionar Sonolento I de forma gratuita nas técnicas usando o projeto.
- O Olho do Observador:
- O Olho do Observador: Após a queda do observador, um grande olho é deixado aos cuidados dos aventureiros, ele é rígido, e parece duro como aço, mas ainda se mexe, como se tivesse procurando algo.
Efeito Visual: O olho usado fica se mexendo e pode parece estar observando alguém ou alguma coisa, ou a procura de algo. Vez ou outra ele começa a brilha como se fosse disparar o laser.
Bônus: Os itens feitos com esse olho podem ter dois efeitos, mas apenas um deve ser escolhido pelo jogador: Olho Telecinético concede concede a possibilidade da aplicação do aditivo Alcance Aumentado I de forma gratuita nas técnicas. Enquanto o Olho Desintegrador, concede a possibilidade da aplicação do aditivo Demolição I de forma gratuita nas técnicas.
- Fantasia:
- Ao entrar no evento, você receberá uma roupa típica de uma aventura medieval a sua escolha que poderá ser levado apra a ficha ou pego o dinheiro no final do evento.
Descrição:
Espaço: 0 U
Preço: 2.000.000 B$
OBS: Armas feitas com os materiais do evento funcionam como Fairy Dust, ela pode ter até 100 pontos multiplicados por nível em força ou destreza.
![[E.G] Halloween: Masmorras e Dragões. J09J2lK](https://i.imgur.com/J09J2lK.png)
"Ah, mas eu não quero ter dois caminhos ou ah, mas eu não quero ter caminho nenhum. Ué, você já pode porra, a única coisa que te impede de fazer isso é ser zé metinha e querer ficar comparando o tamanho do pau com o coleguinha pra compensar o ego frustrado." - Luquinhas, 2022