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Troca de Grupos Seg Abr 26, 2021 5:17 pm

TROCA DE GRUPOS



Sistema de Troca de Grupos

Então você se cansou de trabalhar e ser mal pago? Agora quer ser seu próprio patrão? Ou tu só é um vira casaca e decidiu mudar de lado. Eu não sei o que aconteceu com você, mas se quer trocar de grupo deve se atentar às informações desse tópico que aborda de maneira simples o que acontece ao deixar alguma organização. Já é válido dizer que é possível abandonar qualquer organização, desde que arque com as consequências de fazer isso.

Agentes: Podem decidir se tornar marinheiros quando desejarem, mudando de grupo e ingressando dois níveis abaixo da patente que possuíam de forma equivalente, podendo assim seguir outra carreira. Eles também podem escolher abandonar o grupo para se tornarem civis ou caçadores, sem qualquer represália, desde que não cometam atos criminosos após deixar a organização.

Entretanto, ao cometerem qualquer crime, eles serão tratados como traidores e poderão ser duramente caçados. Porém isso depende do quanto eles estavam inseridos a fundo na organização, conhecimento de Rokushikis exclusivos (Seimei Kikan e Rokugan) etc, em especial nas CP de 6 a 8 que possuem funções especializadas, é provável que o alto escalão vá te caçar, geralmente CP9 vai ser encarregada disso. E em casos de você já ser um CP9 será caçado pela 0 e assim por diante.

Ao deixar essa organização em cargos altos e cometer crimes, é certo de que você vai realmente ser tratado como um problema grande para o Governo e é altamente provável que seja exterminado.

Ex-agentes podem virar revolucionários, mas para serem aceitos precisam provar o valor de sua palavra quanto a abandonar a organização, seja por meio de informações muito muito valiosas que se provem reais, ou por meio de atos dignos. Entretanto fique claro que você terá de mudar bastante a cabeça dos líderes para conseguir entrar na revolução tendo sido um agente, e a dificuldade é referente a sua patente também já que se torna mais fácil acreditar que você é um traidor.

Qualquer desertor desse grupo receberá a infâmia de ser um “Vira-Casaca” e isso o faz jamais poder voltar para a organização, assim como, pode fazer com que outros grupos o tratem como alguém não muito confiável.

Civis: Podem entrar em qualquer grupo que quiserem, tendo liberdade total para começar seus trabalhos no momento que quiser. A única restrição é que terão de abandonar a carreira que estavam tendo como civis, seja ela comum ou no submundo. Ainda podem manter contatos e coisas desse gênero que tenham adquirido, mas não mais receberão as vantagens do grupo.

Caçadores de Recompensas: Funcionam igualzinho ao civil, faz o que quer, vai pra onde quer, e ao entrar em outro grupo só mantém sua fama de caçador, perdendo qualquer regalia que recebesse através de seu rank, a partir deste ponto seguindo pelas regras do grupo que adentrou.

Marinheiros: Eles podem deixar a organização numa boa se seu objetivo é virar civil ou caçador de recompensas, não devem sofrer muitas represálias, no máximo algum marinheiro mais conservador ou extremista pode não gostar do fato deles deixarem a organização. Mas desde que não cometam atos criminosos, manchando o nome da organização, não haverá cassação a eles.

Para se tornarem Agentes, eles devem pedir aos seus superiores para que seja realocado na organização, eles vão entrar como agentes duas patentes abaixo da patente equivalente a sua de marinheiro, para que possam se realocar, dado a mudança de função que ele exercerá. Como é tudo parte de uma mesma organização maior, não há grandes problemas.

O problema que aqueles que ingressaram na marinha podem enfrentar no entanto é ao se tornarem Pìratas ou Revolucionários. Nesse caso eles serão considerados desertores, principalmente se juntando a revolução, que será um ato de severa traição. Desse modo serão altamente hostilizados se forem encontrados. A atenção que vai ser dada a uma deserção, depende da patente em questão. Se forem até a patente de Sargento, não haverá nenhuma ação muito grande, porém podem haver jornais difamatórios sobre sua pessoa.

Para aqueles que abandonarem o grupo entre Tenente e Comodoro, podem ter certeza que a partir daqui alguma frota pode ser encarregada de te caçar, e você vai ter sempre um alvo nas costas, pois você é um desertor, então não apenas vão te pegar por trabalho, muitos podem verdadeiramente ter algo contra você de modo pessoal.

De contra almirante para mais, você será considerado uma ameaça potencial para a reputação do Governo, por isso os caras vão realmente querer acabar contigo, é possível que algum vice-almirante seja designado para cuidar de te derrubar, talvez até algum shichibukai.

É importante frisar que uma vez traidor você jamais será aceito pela organização, e receberá a desvantagem Infame, sendo considerado um “Vira casaca” o que poderá te tornar alguém pouco confiável aos olhos de outras organizações também.

Piratas: Piratas podem se tornar revolucionários, desde que não tenham histórico extenso de crueldade contra civis, ou condutas similares repetitivas. Podendo adentrar na revolução sem muito problema já que muitos deles não são necessariamente pessoas ruins, apenas foram contra o governo.

Esses homens podem vir a virar civis ao serem perdoados por seus crimes por meio do sistema de justiça, onde voltam a ativa como pessoas livres, podendo a partir daí seguir como preferirem, se tornar caçadores de recompensa ou mesmo adentrar na marinha.

Para a marinha, além do método comum do sistema de justiça, existe a possibilidade de conseguir acesso a organização por meio de um acordo feito com algum superior da marinha, geralmente um vice-almirante ou superior.  

Nesse caso, passará a atuar como marinheiro na frota de algum superior, que supervisionará suas ações por algumas aventuras, até receber mais autonomia, entretanto é válido citar que a organização sempre terá um pé atrás com você.

Por o grupo de Agentes lidar com informações mais sensíveis, eles podem recusar a entrada de ex-criminosos dentro de seu grupo, dado o fato de que muitos podem lidar com segredos de estado. Entretanto, é possível que ocorram exceções a isso, mas é preciso existir um bom motivo para que eles apliquem alguma exceção a isso.

Revolucionários: Os revolucionários podem se tornar piratas a qualquer momento abandonando a sua organização e seguindo sem rumo, sem sofrer nada por isso. Entretanto perdem qualquer regalia que tivesse anteriormente por participar do grupo. Assim como piratas é possível que eles se tornem civis pelo sistema de Justiça e com isso serem caçadores, ou mesmo virarem marinheiros. Entretanto, ainda mais que com os piratas, existirá uma enorme cautela com esses homens,  raramente alguma  missão contendo dados sensíveis será repassada para eles até conseguirem certa confiança, o que pode nunca acontecer dependendo de suas condutas.

Revolucionários jamais poderão virar Agentes, pois se a organização já não era assim tão fã de ex-piratas é impensável que aqueles que vestiram antes a cor da revolução agora tenham acesso a seus segredos, não permitindo que eles ingressem de forma alguma no grupo.

Considerações Finais

1- Apesar de não haverem malefícios ao ser agente e virar marinheiro, ou ser marinheiro e virar agente, é permitido apenas duas trocas entre esses grupos e é necessário que faça sentido, apesar da liberdade não é casa da mãe joana não. Entre essas trocas é preciso um mínimo de 60 posts no grupo novo para poder retornar ao antigo.

2- Apesar de ser algo implícito em casos de abandono de grupo onde você adentre em outra organização e queira depois retornar (Supondo-se que não são grupos inimigos entre si) haverá sempre certa resistência em relação ao seu retorno. Exceto se forem casos onde você apenas virou civil por um tempo e retornou, exemplo: Você era um marine fodelão, decidiu virar Civil, mas agora depois desse tempo aposentado, decidiu voltar e virar marinheiro de novo, eles vão mais facilmente aceitar seu retorno, entretanto claro tudo depende de sua reputação.

Mas já pegando outro exemplo, tu era um chefão do submundo, virou marinheiro, delatou uma galera e agora tá voltando e quer sentar na janelinha? Rapaz... fica em casa parceiro… Então são questões situacionais e de roleplay, os narradores e jogadores devem se atentar a isso, bom senso sempre. Por fim, o retorno à organização só é permitido uma vez por personagem, como dito acima, as organizações não são a casa da mãe joana, saiu e voltou? Ok, agora vai tentar saporra de novo? Qualé né? E em caso de um desertor que vá para uma organização inimiga seu retorno seria vetado, mesmo que ele cumpra pena.

3- Em casos onde o jogador de alta patente abandone sua organização se tornando um criminoso, deverá ser algo realmente complicado ao jogador, deve-se fazer valer as consequências de ser um “Vira casaca safado” em casos de dúvida de como administrar algo assim, entre em contato com os Desenvolvedores para que possa receber auxílio de como tratar o caso.




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