O que são?
As missões são a principal forma de trabalho dos revolucionários, porém eles podem agir mais livremente enquanto se mantiverem em busca da causa, assim como ajudar os cidadãos por vontade própria. A tabela a seguir exemplifica alguns tipos de missões para os revolucionários, a tabela é meramente ilustrativa no qual os narradores possam se basear, revolucionários podem fazer missões que não estejam listadas aqui, mas que façam sentido com a patente.
Os Estigmas, são as medalhas dadas aos mais bravos revolucionários que existem, tendo três tipos delas: Iniciação, o revolucionário que é agraciado com esse tipo de estigma tem os seus primeiros feitos notados pelos seus superiores. Comício, é o estigma no qual o revolucionário já é mais notado e está em ascensão, em que a glória vem junto com ele. Marcha, é o maior grau de estigma dos revolucionários, ela é dada aos mais fortes da causa e para a sua causa é necessário que o revolucionário demonstre toda a sua bravura e valor pela causa.
OBS: Assim como as missões os feitos aqui listados, são meramente de exemplos, para que o narrador consiga se guiar nos desafios do player, assim não precisa ser necessariamente os feitos listados aqui.
Missões do Segmento Militar
Associado:- Liberar escravos de suas correntes. (Ataque a navios escravistas ou locais em que os escravos estão presos, independente da organização).
- Conquistar armas para a causa. (Utilizar da força para atingir pequenos pontos como arsenais do governo ou de criminosos)
- Participar de distrações. (Atacar lugares estratégicos para desviar a atenção enquanto o segmento de inteligência pode agir de forma mais livre)
- Auxiliar os Superiores em suas missões
Rebelde:- Conter o avanço do governo mundial. (Equivale a participar de ataques contra o governo mundial em pontos estratégicos)
- Combater o governo mundial. (Equivale a agir diretamente contra os agentes do governo).
- Proteger Arsenais Revolucionários. (Proteger áreas de grande armamento do exército revolucionário.
- Escoltar cargas revolucionárias. (Transporte de cargas revolucionárias são comuns e discretas)
- Auxiliar os Superiores em suas missões
Insurgente:- Liderar pequenos grupos em ataques contra escravistas. (Ataque a navios escravistas ou locais em que os escravos estão presos, independente da organização).
- Liderar pequenos grupos a confrontos diretos ou indiretos contra o Governo Mundial. (Agir em confronto contra os agentes do governo ou a pontos estratégicos).
- Participar da proteção das bases. (Distraindo curiosos ou eliminando suspeitas do local).
- Entrar em confronto com má índoles de patente de Sargento, Agente Sênior CP(1,2,3,4) ou Superior.
- Auxiliar os Superiores em suas missões
Oficial:- Liderar maiores esquadrões a confrontos diretos ou indiretos contra o Governo Mundial. (Agir em confronto contra os agentes do governo ou a pontos estratégicos).
- Comandar uma base ou célula na ausência de um Comandante. (Seja uma proteção de uma base ou de um grande número de revolucionários).
- Ser o responsável por escoltar cargas revolucionárias. (Transporte de cargas revolucionárias são comuns e discretas)
- Entrar em confronto com má índoles de patente de Tenente, Agente Pleno CP(5) ou Superior.
- Auxiliar os Superiores em suas missões
Comandantes:- Agir em proteção a uma base ou quartel revolucionários (Seja a um ataque do governo mundial ou de criminosos)
- Comandar ataques a quartéis da marinha ou governos que causam mal aos cidadãos.
- Libertar escravos em massa. (Lidar com pontos de venda de escravos ou escravistas).
- Entrar em confronto com má índoles de patente Capitão ou Agente Pleno (CP 6,7,
ou Superior.
- Auxiliar os Superiores em suas missões
Major:- Impedir contratos de Ilhas com o Governo Mundial. (Interferindo diretamente através de ataques ou indiretamente)
- Entrar em confronto com Agentes do Governo da CP8 de forma direta.
- Causar caos no Governo Mundial. (Causar ataque a pontos estratégicos do governo mundial)
- Controlar atividades criminosas que favoreçam a revolução. (Como portos do submundo ou similar)
- Destronar Regentes Malignos e Abusivos.
- Auxiliar os Superiores em suas missões.
Coronel e acima: Agir em nome do Exército Revolucionário comandando células para rebelar cidades e confrontar o Governo Mundial de forma direta.
OBS: Não há limite de missões por aventuras, porém, é necessário cumprir duas (2) páginas por quantidade de missão de forma individual. Exemplo: 1 missão completa = 10 turnos (2 páginas).
Missões do Segmento Inteligência
Olheiro:- Trabalhar pelas ruas a procura de boatos ou atividades da marinha e governo mundial.
- Investigar pequenos pontos da marinha sem ser descoberto.
- Vigiar o quartel para analisar o comportamento da marinha.
- Tentar encontrar agentes do governo disfarçados pela cidade/ilha.
- Auxiliar os superiores em missões.
Investigador:- Conferir a veracidade das informações.
- Invadir pontos da marinha ou quartéis na busca de informações e itens.
- Escoltar dados roubados do governo para as bases revolucionárias.
- Seguir suspeitos ou marinheiros sem ser descoberto.
- Auxiliar os superiores em missões.
Espião:- Invadir quartéis ou bases da marinha e do governo mundial na busca de informações ou projetos tecnológicos.
- Descobrir rotas da marinha e do governo mundial.
- Implantar informações falsas da marinha e do governo mundial para pistas inexistentes.
- Causar caos nas comunicações inimigas.
- Auxiliar os superiores em missões.
Agente-Duplo: Subir na Hierarquia de Outra Organização e Transmitir Informações confidenciais da marinha e do governo que possam ser interessantes para a revolução e confundir informações da organização para diminuir o impacto.
OBS: Não há limite de missões por aventuras, porém, é necessário cumprir duas (2) páginas por quantidade de missão de forma individual. Exemplo: 1 missão completa = 10 turnos (2 páginas).
Estigmas
Iniciante: São os estigmas por feitos menores que influenciam em pouca parte da vida civil ou combate ao governo. Exemplos: Influenciar bairros ou pessoas de importância para a causa; combater diretamente grupos do governo que equivalem a nível igual ou superior; proteger um prédio sozinho com uma grande quantidade de civis.
Comício: São os estigmas por feitos medianos que influenciam em uma parte da vida civil ou grande combate ao governo. Exemplos: Participar ativamente de uma guerra contra o governo; influenciar uma cidade inteira na revolução; proteger uma cidade contra ataque de criminosos com soldados ao seu comando; liberar escravos do mercado negro e derrotar os escravistas.
Marcha: São os estigmas por feitos maiores que influenciam em grande parte da vida civil de uma região ou um gigante combate ao governo. Exemplos: Conseguir lidar com uma frota de inimigos da causa; Influenciar uma ilha inteira a aderir à revolução; Proteger uma ilha inteira contra criminosos; causar a libertação de uma massiva quantidade de escravos.
OBS: Os Estigmas podem ser conquistados a partir da Paradise, contudo, não é possível pular cargos por tê-las. Por exemplo: Para se tornar um Major você deve ser um Comandante.
OBS: É possível a conclusão de dois tipos de condecorações ao mesmo tempo, porém o grau de dificuldade deve se equivaler aos serviços prestados para ocasionar o ganho.
OBS: A Central de Inteligência não ganhará estigmas.