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Um RPG narrativo baseado no universo de One Piece, obra criada por Eiichiro Oda.
 
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 Tenebra

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Créditos : 35

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MensagemAssunto: Tenebra   Tenebra EmptySex Fev 04, 2022 10:17 pm

Tenebra




Nome: Tenebra.
Sistema de governo: Anarquia & Oligarquia.
Regente: Cúpula da Iluminação.
Densidade populacional: Baixa.
Religião: Nenhuma predominante.
Clima: Ilha de Outono
Temperatura média: 26ºC
Geografia: A ilha rochosa é completamente rodeada de uma extensa cadeia de montanhas, em sua maioria inclinada na direção do centro da ilha, com um espaço aberto apenas em uma pequena região à oeste da ilha onde os navios costumam atracar. Ao longo da extensão da ilha, além de outras formações rochosas menores e mais irregulares, a superfície da ilha é coberta por florestas densas e pradarias, ambas adaptadas à pouca ou nenhuma exposição à luz. Nas formações rochosas, principalmente nas montanhas que rodeiam a ilha, existem uma infinidade de extensas cavernas que abrigam a fauna local. A cordilheira, com seu formato peculiar, como se formassem um teto sobre a ilha, bloqueiam 98% da luz solar que chegaria à ilha, com o resto sendo bloqueada pelas nuvens pesadas formadas pela umidade que entra e fica presa pela geografia da ilha.






Tenebra nunca foi gentil com seus habitantes. Mesmo antes de ser conhecida como “A ilha sem luz”, ainda era um lugar difícil de prosperar, com muitos animais selvagens e agressivos que disputavam o território com os humanos, que mal haviam se organizado em uma sociedade, gerando muitos conflitos com a vida natural. Mesmo assim comunidades se formaram, unindo-se em prol da sobrevivência, e por um tempo conseguiram, fazendo os animais recuarem de seus habitats e dando espaço para uma cidade se erguer, mas um dia, em uma temporada de caça excepcionalmente farta, um forte terremoto abalou a ilha, fazendo com que a cadeia de montanhas que envolvia quase toda a costa da ilha, como uma muralha, se inclinasse para dentro, em direção ao centro da ilha.

Naquele fatídico dia, em que muitas construções foram destruídas pelos tremores, os habitantes descobriram que não mais veriam o sol: com as montanhas inclinadas, formando quase um telhado cônico, quase toda a luz do sol era bloqueada, e a umidade oceânica que entrava pelo espaço aberto entre a muralha de montanhas, que antes causava fortes chuvas que irrigavam a ilha, agora ficava preso no topo das montanhas, criando nuvens cinzas e densas que bloqueavam o resto da luminosidade que poderia sonhar em entrar pelo espaço no cume das montanhas.

Sem luz, todos os habitantes, sejam humanos, animais ou plantas, tiveram que se adaptar ou morrer. As plantas que não se tornaram capazes de sobreviver sem luz pereceram, e os animais diurnos foram caçados, enquanto os humanos de Ouverphia, a cidade que foi fundada dos escombros do grande terremoto, dependiam muito do fogo, que trazia um pouco de luz àquele ambiente sombrio e afastava os animais. Muitas gerações se passaram, enquanto todos descobriam como sobreviver naquele novo ambiente, quando a Luminita foi descoberta.

A ilha que havia sobrevivido ao que ficou conhecido como “Noite Eterna” se tornou mais agressiva, com criaturas maiores e mais mortais, que passaram a povoar as florestas e pradarias, atacando qualquer coisa que se movesse, mas com olhos atrofiados e sensíveis à luz, dificultando as saídas para caçar, que geralmente acabavam com as caças sendo os caçadores e a perda de muitas vidas. Com isso, organizaram a Procissão Sombria, uma jornada suicida feita por aqueles que cometiam crimes em que deveriam sair das fronteiras relativamente protegidas da cidade em direção ao desconhecido na escuridão, e se retornassem com algo de valor seriam perdoados e recompensados de acordo, mas na maioria dos casos ninguém retornava, muito menos com algo útil além de informações sobre a topografia das terras mais afastadas.

Foi em uma dessas procissões que, dos muitos condenados enviados, três retornaram com uma estranha pedra branca que emitia luz própria. A descoberta foi muito celebrada, vista como uma literal luz de esperança naquela ilha sombria, não só por finalmente serem capazes de fugir da penumbra eterna da ilha, como poderiam afastar as criaturas noturnas sensíveis à luz. Os três ex-prisioneiros não só tiveram seus crimes perdoados, como foram vistos como heróis por todos, erguendo-se ao patamar das figuras mais importantes de Ouverphia, entre os nobres e o rei da época.

Daquele dia em diante, a Procissão Sombria passou a enviar os prisioneiros não para o desconhecido, mas para as minas de Luminita, onde deveriam trabalhar para trazer o minério de volta para a cidade, onde estava em progresso o utópico plano de construção de Sraphia, uma cidade subterrânea rodeada pelas gemas luminosas, onde nunca mais precisariam se preocupar com serem atacados e mortos pelas criaturas da noite, podendo enfim prosperar. A construção da nova cidade demorou algumas gerações, feita em uma grande caverna situada a cerca de 3 quilômetros de Ouverphia, e após muito trabalho e sacrifício a cidade do dia eterno ficou pronta, com arquitetura nobre de uma beleza que a maioria dos habitantes de Tenebra jamais imaginava ver.

Entretanto, quando Sraphia estava pronta para receber seus cidadãos, um fato estranho foi percebido pelos encarregados do fim de sua construção: por mais que ela fosse grande e os habitantes de Ouverphia não fossem muitos, não havia espaço para todos na cidade do dia eterno. Encarregados de supervisionar a construção da cidade-paraíso da ilha, os descendentes dos 3 homens que descobriram sobre a Luminita guardavam rancor pela história de seus antepassados, que precisaram encarar a morte para serem reconhecidos e, com o apoio de alguns dos nobres da cidade, impediram que a família real, que instaurou a Procissão Sombria, tivesse seu lugar na cidade do dia eterno, em uma vingança pelo que seus antepassados foram obrigados a passar.

Além da família real, as camadas populares da cidade também tiveram seu lugar negado, tendo início uma guerra civil, mas como os soldados que protegiam a cidade tiveram lugar prometido em Sraphia, a realeza e pessoas mais pobres de Ouverphia foram deixados à sua própria sorte, abandonados no que sobrou da cidade, sem proteção e sem recursos. Sem nada que os pudesse proteger, muitos morreram, incluindo a família real, que não foi capaz de se proteger do ataque das feras, e a cidade da superfície se tornou uma terra sem lei, em que apenas os fortes sobrevivem, lutando a cada momento de suas vidas não só para não serem mortos pelas criaturas vorazes, mas para se vingar dos habitantes do subterrâneo, que os abandonaram para morrer. Sraphia, por outro lado, prosperou, conseguindo uma aliança com o Governo Mundial, apesar de a localização da cidade e a situação da ilha até o presente momento ter atrapalhado a implementação de um QG da marinha na cidade.



Ouverphia


Abandonada e decadente, Ouverphia é o lar de quem foi azarado o suficiente para ser deixado para trás. Com as construções decaindo após tanto tempo e tantos ataques, todos os seus cidadãos são fortes e conseguem se proteger, já que os fracos foram mortos em pouco tempo. Aqui, não existe governo, e sua influência se baseia unicamente em sua força, vivendo juntos apenas para não serem mortos sozinhos por grupos de criaturas na Floresta Sombria. Curiosamente, todos que moram na cidade parecem ser cegos ou usar bandanas para cobrir seus olhos, de modo a anular sua visão e desenvolverem seus outros sentidos, já que com a profunda escuridão da ilha, uma audição mais potente é mais capaz de garantir sua vida. Mesmo com a mentalidade individualista, muitos ainda se organizam com outras pessoas em pequenos grupos para sobreviverem aos ataques dos monstros, e por não terem sobrado muitos, a maioria das construções da cidade está abandonada para qualquer um que queira ocupá-la. Constantemente ocorrem ataques das criaturas da Floresta Negra, que buscam presas para se alimentarem, mas são enfrentadas com bravura, e um pouco de desespero, pelos moradores de Ouverphia, que tem determinação de aço e preferem morrer lutando.
Citação :
Catedral da Profetisa - Um dos locais mais importantes da cidade da noite eterna, o altar da profetisa é a antiga catedral da religião esquecida da ilha, já bem destruída, mas que foi remodelado para a estadia de Edda. Por mais que não exista uma real figura de autoridade em Ouverphia, a profetisa é respeitada por todos, em uma relação que mais se assemelha à ajuda mútua, isso porque Edda é capaz não só de espantar as feras da Floresta Negra, mas de prever sua chegada, conseguindo reduzir o número de danos e mortes. Muitos vem até a catedral para retribuir favores e não ficarem em dívida, ou apenas para agradecer, mas todos sabem que quando o grande sino no topo da catedral toca, é porque um ataque está para acontecer.
Citação :
Coliseu da Meia-Noite - Na cidade da noite eterna, quase ninguém está disposto a ajudar os outros, ao menos não de graça. O coliseu é um dos lugares onde se pode conseguir suprimentos de forma não tão fácil, mas garantida. Organizada pelo anfitrião em uma antiga arena esportiva, é um dos poucos lugares de lazer dos moradores da ilha, onde voluntários lutam com outras pessoas ou contra monstros capturados para o entretenimento de todos, tendo a batalha narrada pelo próprio Wylie, para que os cidadãos sem visão possam aproveitar o embate. Também é aqui que ocorrem as disputas por honra ou por injustiças, já que não existe um órgão regulador na ilha, em que o vencedor recebe as posses do perdedor. Por mais que, diferente do confronto contra monstros, a luta entre humanos seja até a desistência, pela cabeça dura dos habitantes da cidade, na maioria dos casos elas só terminam com a morte de um dos lados.
Citação :
Posto de Campanha - Por mais que a tradição da Procissão Sombria como ela era tenha desaparecido, ainda existe um grupo intitulado de Procissão Sombria na cidade, estabelecidos na antiga base dos guardiões da cidade, eles são os únicos na cidade que de fato saem da cidade em direção à Floresta Negra. Muitos os chamam de loucos, mas eles tem como objetivo conseguir recursos, não se contentando em sobreviver com as carcaças das criaturas que vem até a cidade, e vez ou outra fazem verdadeiras peregrinações até as minas onde eram extraídas as Luminita, trazendo pequenas lascas consigo, por não possuírem pessoas e equipamento para sua extração. Existem boatos de que a líder deles vem acumulando grande quantidade das pedras, que eles usam para se protegerem contra os ataques, o que gera um rancor em relação ao grupo.
Citação :
Castelo do Refúgio - Para aqueles incapazes de sobreviver à um ataque das feras da noite, o antigo castelo do rei da cidade é o único local onde podem encontrar certa segurança, pois são protegidos por Luella, uma das poucas, senão a única pessoa da cidade preocupada com os outros. Lá, ela guarda suprimentos para ajudar não só as crianças que perderam seus pais e os feridos incapazes de lutar, mas também os viajantes desavisados que precisam de ajuda e orientação na ilha sombria e hostil.
Citação :
Catacumbas do Esquecimento - Antigamente grandes catacumbas no subterrâneo do palácio onde os nobres e reis eram enterrados, se tornou um grande cemitério comum. Com a quantidade de mortes na cidade, e como ninguém se preocupa o suficiente com os outros para realizarem enterros dignos, se tornou comum pegarem os restos dos mortos e largá-los pelos corredores das catacumbas. O lugar exala um cheiro pútrido quase insuportável, mas muitos, em especial aqueles fugindo de conflitos com pessoas ou grupos que os querem mortos, costumam usar as catacumbas como esconderijo até que seja seguro aparecer novamente.

Sraphia


Conhecida como cidade do dia eterno, ao contrário de Ouverphia, Sraphia está sempre muito bem iluminada pela grande quantidade de Luminita usada em sua fundação, tanto nas construções quanto nas paredes da enorme caverna em que a cidade foi construída. Como a luz da gema simula com exatidão a luz do sol, mesmo estando no subterrâneo as plantas são capazes de crescer normalmente, ao contrário da superfície. Qualquer um que chega à cidade vê um reino tão belo quanto qualquer reino pela Grand Line, talvez até ainda mais bonito, uma vez que a luz da Luminita dá a impressão de que a cidade brilha. Habitada por pessoas de boa vida e educadas, é cheia de mercados, teatros e lugares de lazer, o completo oposto da cidade da noite eterna. São muito receptivos com visitantes, principalmente pela sua relação com o Governo Mundial, e permite que quem chega na ilha possa fazer visitas breves pela cidade, desde que não cause nenhum tipo de confusão. Em alguns pontos, a enorme caverna se conecta com cavernas menores de outras partes da ilha, onde criaturas conseguem entrar, mas pelo brilho de Sraphia e graças aos guardas posicionados nessas saídas, até hoje a cidade nunca teve um caso de ataque das criaturas, sendo um paraíso na ilha sombria.
Citação :
Salão da Luz - Em Sraphia, todas as decisões de governo são decididas pelo que os cidadãos chamam de Cúpula da Iluminação, um grupo formado pelos descendentes das três grandes famílias da cidade, que descobriram a Luminita. Nesse salão oval, bem no centro da cidade, é onde os três atuais herdeiros se reúnem para assinarem leis e para resolverem problemas da cidade, que eles prezam muito para que continue sendo o lugar perfeito que sempre foi. Localiza-se logo em frente a uma grande praça, com uma enorme estátua dos três heróis. No topo do grande salão oval em que os três deliberam, existe um grande farol com Luminita que se acende sempre que uma reunião tem início, apagando-se ao fim dela, e dizem que, uma vez que uma reunião entre os três é iniciada, ela só se encerra quando a decisão final unânime é tomada, podendo se estender por dias. Também são durante essas reuniões que os criminosos são julgados, e todas as punições possíveis que os criminosos podem receber, a mais temida é o exílio, que condena o criminoso a deixar a cidade da luz e nunca mais voltar, vivendo o resto da vida na superfície sem luz e cheia de criaturas sanguinárias, condenação considerada equivalente em natura à uma execução.
Citação :
Cidadela da Justiça - Mesmo que aqui não precisem se preocupar com as criaturas da noite da mesma forma que na superfície, um grupo de cavaleiros conhecidos como Guarda da Alvorada são os responsáveis pela segurança da cidade, principalmente nas saídas que dão acesso à túneis menores de onde vez ou outra surge uma criatura perdida. Eles são o bastião de segurança de Sraphia, presentes em cada esquina vigiando a população. Apesar do olhar afiado dos guardiões, a maioria dos cidadãos considera sua presença reconfortante, garantindo o bem estar de todos os cidadãos, mesmo assim existe uma pequena parcela que os vê como uma ameaça, um braço armado que responde apenas à Cúpula da Iluminação, em especial Madalenna, para garantir sua soberania, mas menos ainda são aqueles com coragem de se opor, temendo o exílio. Também são eles que fazem as escoltas dos enviados do Governo Mundial e caçadores de recompensa certificados pela Trilha Maldita, protegendo-os até que cheguem na cidade.
Citação :
Academia Rosebraum - Vivendo na cidade utópica do dia eterno, poucos são aqueles que conhecem os horrores que vivem na superfície, já que a esmagadora maioria dos habitantes nunca deixaram a cidade, apenas conhecem as histórias de terror contadas sobre a vida no nível do mar. Mas existem aqueles que querem mais, que anseiam conhecer o mundo ou que são guiados pela honra e glória estimulada pelos cidadãos. Qualquer que seja seu objetivo, se mais, a Academia Rosebraum é o lugar certo. Todos que ingressam na academia recebem o estudo de mais alta qualidade, mas acima de tudo são treinados na arte do combate para que na graduação possam escolher se juntarem à Guarda da Alvorada ou à Guilda de Exploradores. A Guilda, localizada também na própria academia, é formada por jovens dispostos a se aventurar fora dos limites da cidade para conhecer a ilha e juntar recursos, sempre carregando Luminita para espantar as criaturas, sendo muito admirados na cidade por sua coragem. Todos que se formam na Academia Rosebraum recebem um Emblema de Admissão, que dá passe livre para irem e virem pelas fronteiras, de modo que a única forma de visitantes entrarem na cidade é se estiverem acompanhados de alguém portando um emblema. Também realizam um teste exclusivo para visitantes, para os tornar cavaleiros honorários e receber o emblema.
Citação :
Jardim Sagrado - O único lugar com vegetação realmente rica na ilha devido à luz produzida pelas gemas, é um jardim cuidado especialmente por Hollies e seus funcionários, mas frequentado por muitas pessoas, inclusive os outros membros da Cúpula da Iluminação, que veem no jardim um ambiente agradável para relaxar. É famoso até mesmo fora da ilha por sua incrível variedade vegetal, já que o herdeiro da casa Birkheued utiliza dos contatos com o Governo Mundial para adquirir espécimes de várias outras ilhas, contendo várias plantas carnívoras e venenosas. As plantas mais perigosas são mantidas em uma ala fechada, na qual só é possível adentrar com a supervisão de um cavaleiro da Guarda da Alvorada, e é também onde está a queridinha do nobre: uma muda da Árvore Azul de Holzlig, adquirida por meio ilegal. Apesar de já ter 15 metros de altura, só conseguiu fazer com que florescesse uma vez até hoje, um feito que o homem está disposto a repetir por qualquer meio possível.
Citação :
Portões do Paraíso - A única entrada oficial para a cidade, é uma grande porta dupla construída na entrada da caverna que desce até a cidade subterrânea, sempre protegido por muitos membros da Guarda da Alvorada para conter ataques de moradores de Ouverphia, que constantemente tentam abrir caminho até a cidade do dia eterno. É o único local que permite a entrada de acompanhantes de pessoas com Emblemas de Admissão, que são necessários para acessar os túneis subterrâneos da cidade.

Floresta Negra


Temida por todos que moram em Tenebra, a Floresta Negra é um termo geral para toda a área selvagem além das cidades, onde as criaturas da noite moram. Por mais que elas possuam seus próprios ninhos e casas, onde passam grande parte do tempo, muitas delas acabam vagando pela ilha, lutando com outras criaturas que encontram ou indo até a cidade para conseguir seu almoço. Todas as criaturas têm a visão atrofiada, mas com outras formas de identificar sua presa e a caçar, sendo ainda mais mortais. Da mesma forma, as plantas se adaptaram para sobreviver sem luz, conseguindo os nutrientes que precisam principalmente dos cadáveres dos mortos, devorando-os como plantas carnívoras, apesar de uma ou outra espécie ter mecanismos para devorar criaturas vivas para se suprir também.
Citação :
Covil Sombrio - Localizado em uma fenda úmida em uma rocha que leva a uma caverna perto do Bosque dos Esqueletos, é onde vivem os Vermes-de-Carvão, uma espécie de verme gigante com uma carapaça rígida por quase todo corpo, com exceção da cabeça retrátil que entra e sai da carapaça. São as criaturas que mais vivem nas cavernas e túneis, com um assustador sentido sísmico, e atacando qualquer ser que encontrem, agarrando com seus tentáculos negros da boca, de onde vem seu nome, até sua boca para os devorar. Também são capazes de cuspir uma substância viscosa para atrapalhar a fuga das suas presas, e possuem a capacidade de cavar túneis em solo macio para se locomover embaixo da terra como minhocas, apesar de não poderem fazer o mesmo em rocha sólida, como na caverna em que vivem.
Citação :
Bosque de Esqueletos - O principal bosque da ilha, com as árvores que foram capazes de se adaptar ao mundo sem luz, é onde vivem a maioria das Aranhas-Púrpuras, com seu tamanho gigante, que fazem teias enormes nas árvores para capturar outros animais e os devorar, cuspindo um líquido roxo de sua boca para os dissolver e os beber. Também possui vários pêlos em sua pele que causam dores paralisantes em que entra em contato, e costumam esfregar suas pernas para deixar os pelos serem carregados pelo vento quando vão caçar uma criatura em vez de esperar que caia em sua teia. Seu nome vem da grande quantidade de esqueletos que podem ser vistos na floresta, por não serem dissolvidos pela baba do aracnídeo.
Citação :
Ninhos da Morte - Localizado no topo de um pequeno monte com pouco mais de metade do tamanho das enormes montanhas que envolvem a ilha, possui uma grande quantidade de ninhos de Morcego-de-Rapina, uma espécie de mamífero alado que voa pela ilha inteira caçando presas pela escuridão com sua ecolocalização, para capturá-las e as levar para os ninhos e alimentar seus filhotes. Possui um grito ensurdecedor para atrapalhar a fuga de suas presas, que são levadas vivas para o ninho para servirem de alimento.
Citação :
Lago da Carniça - O maior lago da ilha é habitado pelos terríveis Sapo-Sanguessuga, uma espécie anfíbia com grandes tentáculos vermelhos no rosto que se agarram ao corpo da vítima e sugam seu sangue para se alimentar, deixando-a seca. Apesar de preferirem ficar perto da água, são avistadas caçando mais afastadas do lago também quando precisam se alimentar mais, e são capazes de pular dezenas de metros de uma vez só para alcançar suas presas.
Citação :
Pradaria Infinita - Cobrindo a maior parte da Floresta Negra, são as pradarias onde ocorrem a maior parte dos ataques, seja pelas criaturas que saem para caçar ou pelos próprios Cães-Fantasma, a única espécie da ilha que se organiza em bandos, caçando em grupo e conseguindo correr em velocidades altíssimas atrás de suas presas pelas planícies. Muitos os consideram como a maior ameaça da ilha não por serem mais poderosos que os outros, mas por sempre atacarem em conjunto, conseguindo até caçar presas muito maiores do que eles mesmos.
Citação :
Cavernas Luminosas - Localizadas principalmente nas cavernas das montanhas da cordilheira que envolve a ilha, é onde é possível encontrar Luminitas, o mineral com luz própria da ilha. Por serem sensíveis à luz, as criaturas da noite costumam evitar esses lugares, mas são de difícil acesso, geralmente a dezenas ou centenas de altura do chão, tornando uma tarefa difícil alcançá-las para ter acesso à gema luminosa.
Citação :
Trilha Maldita - Com a relação estabelecida entre Sraphia e o Governo Mundial, a Trilha Maldita foi criada como uma passagem menos perigosa até a entrada da cidade subterrânea, onde os enviados do Governo passam, protegidos por cavaleiros da Guarda da Alvorada até poderem chegar no seu destino.


Edda Marliss

Descrição: Respeitada por toda Ouverphia, Edda Marliss é conhecida por todos como profetisa pela sua capacidade de prever os ataques das criaturas da noite e conseguir espantá-los. Morando na catedral abandonada, a verdade é que ela usa os poderes de sua Akuma no Mi para cobrir os arredores da cidade com cinzas para que possa sentir quando algo ou alguém se aproxima. É uma mulher rígida e determinada, que tem como objetivo maior conseguir unir os habitantes egoístas da cidade para que possam tomar a cidade do dia eterno, para finalmente poderem viver em paz. É cortês com qualquer um que venha a visitar, aceitando presentes de retribuição daqueles que se veem em dívida com ela, mas demonstra um forte ódio por Wylie e tudo que ele representa.
Nível: 11
Estilo de Luta:
Burn Out:
Hai Hai no Mi (Fruta das Cinzas):


Ava Durant

Descrição: Até pouco tempo Ava era apenas mais uma cidadã da ilha da noite eterna, sendo protegida por seu pai para continuar viva, mas quando revelou-se com uma afinidade impressionante para o haki da observação, a profetisa decidiu acolhê-la como sua aprendiz quando seus pais foram mortos em um ataque, vendo nela a mesma capacidade de Wylie e tendo esperanças que a garota possa a substituir um dia caso fosse necessário. É tímida, e está sempre cuidando das tarefas domésticas da catedral, mas trabalha duro para cumprir as expectativas de Edda, treinando para ficar mais forte e poder assumir o lugar de sacerdotisa.
Nível: 10
Estilo de Luta: Lanceira.


Demelza Bonsor

Descrição: Uma das mulheres mais assustadoras da ilha, Demelza Bonsor é a atual líder da Procissão Sombria, que constantemente é vista saindo da cidade em direção a Floresta Negra. Apesar de muitos a verem com maus olhos, a maioria não tem coragem de a confrontar pela sua força e sua aparência assustadora, por estar sempre parcialmente transformada em sua forma zoan. É uma mulher ousada, e não leva desaforo para casa, gostando de ver as pessoas com medo quando ela os confronta. É uma líder carismática para os membros da procissão, e se preocupa muito com o bem estar daqueles que se juntam a ela.
Nível: 12
Estilo de Luta:
Tangled:
Kumo Kumo no Mi (Fruta da Aranha - Modelo Aranha-Lobo):


Luella Mollet

Descrição: Antes uma membra da Guarda da Alvorada de Sraphia, foi expulsa da cidade após fazer uma escolta de visitantes do governo Mundial e, ao ver o estado dos habitantes da superfície, questionar o motivo de serem abandonados lá. Mesmo tendo sido exilada da cidade do dia eterno, não se arrepende e segue sua convicção de justiça, ajudando aqueles que precisam e não são capazes de se defender. É também uma ótima médica, tratando os feridos e permitindo que tenham certo sossego até se recuperarem e deixarem o castelo.
Nível: 11
Estilo de Luta: Ladina (Katar)


Wylie Rateliff, O Anfitrião

Descrição: Conhecido como uma das pessoas mais prepotentes de Ouverphia, se importa apenas com o seu próprio umbigo, preferindo ver pessoas morrerem na sua frente a ajudar. É o organizador do Coliseu da Meia-Noite, onde lutadores vão para tentar conseguir recursos caso ganhem a batalha, negócio que Wylie organizou para conseguir bens dos cidadãos entediados que queriam algum divertimento, repassando apenas uma pequena parte dos ganhos para o vencedor do confronto. Apesar de todos bloquearem a visão, não conseguindo assistir as lutas, Wylie demonstrou desde cedo uma proficiência com haki da observação, conseguindo “ver” o combate e narrando para a plateia animada, enquanto ouvem os sons de carnificina alheia. É profundamente odiado por Edda por ele ter tudo possível para proteger os cidadãos e prever os ataques, mas preferindo deixar todos morrerem enquanto assiste de camarote.
Nível: 12
Estilo de Luta: Chicoteador (Correntes)


Madalenna Eveleigh

Descrição: Madalenna é uma das descendentes dos três descobridores da Luminita, fazendo parte da Cúpula da Iluminação junto dos outros dois nobres herdeiros. É uma mulher de determinação forte e controladora, e dos três é quem mais guarda rancor pelo seu antepassado, mesmo após tanto tempo. Costuma acompanhar de perto os cavaleiros da cidade, sendo a responsável oficial por supervisionar a Guarda da Alvorada, papel que ela exerce de forma exímia, não só para garantir a segurança da população, mas para manter a soberania da cúpula e retaliar qualquer tentativa de alterar o status quo. constantemente é vista acompanhando a guarda em sua vigia, sua forma de ao mesmo tempo estar em contato com os cidadãos e garantir com seus próprios olhos que tudo segue como deveria ser, cortando pela raiz qualquer forma de resistência antes mesmo que de frutos.
Nível: 10
Estilo de Luta: Espadachim.


Hollies Birkheued

Descrição: Membro da casa nobre Birkheued, que descende de um dos descobridores da Luminita, é membro da Cúpula da Iluminação, mas o faz como obrigação, por achar as questões da cidade entediantes, estando mais interessado nas nações exteriores. Na maior parte de seu tempo livre, passa cuidando de seu jardim, seu bem mais precioso, com espécies de vários lugares do mundo, sendo especialmente obcecado pela jovem Árvore Azul que possui. Com a abertura da cidade e o vínculo com o Governo Mundial, Hollies é quem cuida da relação diplomática, mantendo uma relação amigável, e até mesmo conseguindo do Governo que os membros da Guarda da Alvorada tenham acesso à armamentos de kairoseki para melhor protegerem a cidade, mas também usa esses contatos, inclusive com o submundo, para adquirir espécies de plantas raras e em extinção por baixo dos panos para adicionar ao seu jardim. É um jovem alegre e bem humorado, e apesar de não interagir muito com os moradores da cidade, todos têm apreço por ele pelo trabalho que faz no belo jardim.
Nível: 10
Estilo de Luta: Espadachim.


Durwand Cholmondeley

Descrição: Apesar de, entre os três membros da Cúpula da Iluminação, Durwand ser o mais fraco, tendo treinado pouco em combate, é o que mais entende de política, resolvendo a maioria dos problemas que chega até a Cúpula, ao ponto de muitos dizerem que os outros dois estão presentes apenas para confirmar o que ele diz. É extremamente habilidoso com o papel e pena, cuidando de toda parte burocrática, mas por não ter a mesma desenvoltura social de Hollies, prefere deixar que ele cuide das questões diplomáticas. Também é ele o responsável pela Academia Rosebraum, sob o cargo de Diretor, cuidando para que todos os jovens tenham instrução adequada, sendo muito querido entre os alunos. É um homem sério, mas com pouco tato social, que prefere estar entre os livros e documentos.
Nível: 10
Estilo de Luta: Espadachim.


Antoine Roscoe, A Espada da Tempestade

Descrição: Antoine é o responsável pelo pelotão que guarda os Portões do Paraíso, a entrada principal de Sraphia, combatendo constantemente habitantes da superfície que tentam invadir a cidade do dia eterno. É um homem extremamente belo, sendo invejado pelos cidadãos e amado pelas cidadãs, com uma fama que precede seu nome, e um sorriso mais encantador ainda, sendo venerado como a pessoa mais amada de Sraphia, tanto pelo seu carisma inabalável, quando pela sua força e determinação em defender os portões dos bárbaros que vivem na superfície. Junto dos três heróis fundadores, Antoine é considerado como um herói local, sendo admirado admirado amplamente e sendo o motivo de vários jovens ingressarem na Academia Rosebraum, sendo o antigo líder da Guarda da Alvorada antes de assumir a posição de maior prestígio na ilha, a proteção da entrada da cidade utópica.
Nível: 12
Estilo de Luta:
Thunderer:


Aspen Marlowe, O Clarão da Madrugada

Descrição: Líder da guarda da ilha, Aspen é a general da Guarda da Alvorada, comandando todos os soldados estacionados na cidade do dia eterno. Sua principal função, entretanto, é a de vigiar os túneis que chegam até a cidade, garantindo junto dos seus soldados que nenhuma criatura perdida e confusa chegue até a cidade. É grande amiga de Madalenna, apesar da mesma ser sua superior e responsável por supervisionar suas atividades, e tem um gosto pessoal por lutar contra monstros, adorando a emoção da batalha ao confrontar as gigantescas criaturas da noite. Mesmo assim, possui um forte senso de dever, acreditando que a cidade é o único porto seguro que existe para os moradores da ilha, precisando ser mantida a todo custo.
Nível: 11
Estilo de Luta: Espadachim (Rapieira)
Tento Tento no Mi (Fruta da Iluminação):


Luminita:
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Tenebra
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